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网易(NTES):买入热门游戏表现出色
汇丰银行· 2025-05-16 13:45
NetEase (NTES US) Buy: The blockbuster games delivered New game launches bearing fruit: NetEase's share price rallied 15% in the morning session in the US, after it posted a 25% beat in earnings, 5% beat in game revenue, and 11% beat in deferred revenue. We revise up EPS growth to +18% y-o-y in 2025 on the back of a stronger game outlook and savings in sales and marketing (no heavy Eggy Party promotion like in 1Q24). We lift our TP to USD130 from USD120, implying 16x 2025e PE. The strong deferred revenue gr ...
Take-Two CEO calls 'Grand Theft Auto VI' the 'most-anticipated entertainment property of all time'
Business Insider· 2025-05-16 06:00
The company behind "Grand Theft Auto 6" tried to spin the game's delayed release as a good thing during an earnings call on Thursday. "I believe affording Rockstar additional time for such a groundbreaking project is a worthy investment," Take-Two CEO Strauss Zelnick said.Zelnick went so far as to call the crime-filled video game the "most anticipated entertainment property of all time." Wall Street doesn't seem to be buying it, however.Rockstar Games, which produces the "Grand Theft Auto" series, announc ...
网易-S(09999.HK)2025年Q1财报:净收入为人民币288亿元 同比增加7.4%
格隆汇· 2025-05-15 17:07
"我们带着亮眼的成绩步入2025年,这得益于我们持续创新,不断推出新品。我们的多元化布局不断深 入,为全球玩家带来共鸣,"网易首席执行官兼董事丁磊先生说。"我们的新上线游戏表现强劲,优质的 内容更新和持续的玩法提升也为我们的多款长青游戏赋能,带来更多新鲜体验,促进其持续繁荣发展。 在构想新游戏可能性的同时,我们始终专注于创新和长线运营,与顶尖人才及战略伙伴共同合作,将引 人入胜的游戏体验带给全球玩家。 "游戏业务之外,有道和我们的其他业务在一季度健康发展,一以贯之地追求高品质和以科技驱动的创 新。我们一如既往地致力于与全球用户建立紧密连接,为其提供卓越、丰富的服务,从而提升用户粘 性,为他们创造长期价值。"丁磊先生总结道。 格隆汇5月15日丨网易-S(09999.HK)发布公告,2025年第一季度,净收入为人民币288亿元(40亿美元), 同比增加7.4%。其中,游戏及相关增值服务净收入为人民币240亿元(33亿美元),同比增加12.1%;有道 净收入为人民币13亿元(1.789亿美元),同比减少6.7%;网易云音乐净收入为人民币19亿元(2.561亿美 元),同比减少8.4%;创新及其他业务净收入为人民币1 ...
Ubisoft Reports Full-Year 2024-25 Earnings Figures
Globenewswire· 2025-05-14 23:40
UBISOFT REPORTS FULL-YEAR 2024-25 EARNINGS FIGURES Assassin’s Creed® Shadows release prompted very strong praise from players and delivered a solid performance, clearly ahead of Assassin’s Creed® Odyssey, highlighting the strength of the brand. FY2024-25 performance broadly in line with targets, FCF at €128m: Net bookings: €1.85bn, slightly below objective, mainly reflecting lower than expected partnerships, notably due to a timing impactNon-IFRS operating income in line with guidance Free Cash Flow ahead ...
手机游戏行业洗牌加剧:下载量下滑但玩家支出逆增4%,头部效应愈演愈烈
智通财经网· 2025-05-14 11:58
智通财经APP获悉,尽管全球手游下载量与新游发行量双双回落,但2024年玩家氪金总额仍实现4%增长,行业集中度加剧的态势愈发明显——市场正被少 数头部产品牢牢掌控。 Appfigures最新数据显示,新晋爆款游戏达成百万美元营收的速度创下历史纪录,仅需106天即可突破该门槛。 移动端马太效应尤为显著。腾讯控股2024年手游收入达第二名Scopely(《大富翁Go!》开发商)的四倍,其旗下《王者荣耀》《和平精英》稳居全球收入榜 TOP4。 年度收入榜呈现惊人态势:在657亿美元总盘子中,2024年新游贡献不足40亿美元,且八成新晋爆款来自中国厂商,仅两款日本游戏跻身此列。 面对用户留存与拉新双重压力,开发者正加速探索跨界融合。Appfigures分析师指出:"手游与影视、动漫等IP的联动早已有之,但在多人在线和直播服务类 游戏中,这种合作正深度渗透至付费体系设计,成为头部产品的核心商业策略。" 值得关注的是,美国玩家以6.43美元/次的下载付费额领跑全球,这一数字是全球均值(1.52美元)的4.2倍,且同比增幅达11%,揭示出发达市场强劲的消费潜 力。 图1 但与此同时,常青游戏的强势垄断导致破圈新游数量锐减: ...
Sea(SE) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-13 20:30
财务数据和关键指标变化 - 2025年第一季度总GAAP收入同比增长30%,达到48亿美元,主要受电子商务业务GMV增长和数字金融服务业务增长推动 [31] - 总调整后EBITDA从2月的4.01亿美元增至9.47亿美元 [31] - 净非运营收入从2024年第一季度的净亏损1800万美元变为2025年第一季度的净收入8900万美元 [33] - 净所得税费用从2024年第一季度的7900万美元增至2025年第一季度的1.36亿美元 [33] - 净收入从2024年第一季度的净亏损2300万美元变为2025年第一季度的4.11亿美元 [33] 各条业务线数据和关键指标变化 电子商务(Shopee) - 第一季度总订单量同比增长20%,达到31亿美元;GMV同比增长22%,达到286亿美元 [31] - 第一季度GAAP收入35亿美元,其中GAAP市场收入31亿美元,同比增长29%;GAAP产品收入4亿美元 [32] - 核心市场收入(主要包括交易手续费和广告收入)24亿美元,同比增长39%;增值服务收入(主要包括物流服务收入)8亿美元,同比增长4% [32] - 调整后EBITDA从2024年第一季度的亏损2200万美元变为2025年第一季度的2.64亿美元 [32] - 广告收入第一季度同比增长超50% [9] - 平均每月活跃买家同比增长超15% [10] - 第一季度亚洲地区每单物流成本同比降低6%,巴西地区降低21% [11] - 广告产品付费卖家数量同比增长22%,平均广告支出同比增长28% [13] 数字金融服务(Money) - GAAP收入同比增长58%,达到7.87亿美元;调整后EBITDA同比增长62%,达到2.41亿美元 [32] - 截至3月,消费和中小企业贷款本金余额达到58亿美元,同比增长超75%,其中在账贷款49亿美元,表外贷款9亿美元 [32] - 90天以上逾期未还贷款占总消费和中小企业贷款的比例在季度末稳定在1.1% [32] 数字娱乐(Garena) - 第一季度总预订量同比增长51%,达到7.75亿美元;GAAP收入4.96亿美元;调整后EBITDA 4.58亿美元 [33] 各个市场数据和关键指标变化 巴西市场 - Shopee用户基础扩张速度超过市场平均,保持调整后EBITDA为正,扩大服务更多服务不足的市场细分领域,增加卖家数量,拓展到更高单价产品类别,提高交付速度并保持物流成本优势 [15] - Money贷款业务在第一季度实现强劲增长,受S Pay Later在Shopee上渗透率提高和买家现金贷款贡献增加的推动 [18] 东南亚市场 - Shopee内容驱动订单(包括直播和短视频订单)约占第一季度实体商品订单总量的五分之一 [13] - Money在泰国和马来西亚,与Shopee的S Pay Later活动有效推动了新用户获取,并进一步提高了在Shopee上的渗透率,截至3月,泰国贷款余额超过10亿美元 [18] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 电子商务业务持续提升价格竞争力、服务质量和内容生态系统,加强与卖家和上游供应商的合作,探索新举措以满足特定客户需求,如在印尼试点Shopee VIP会员计划 [9][11] - 数字金融服务业务从SEA Money更名为Money,扩大业务范围至巴西,超越支付和信贷领域,涉足银行、投资和保险等领域,注重风险管理,谨慎构建贷款组合,拓展Shopee生态系统之外的业务 [6][7][20] - 数字娱乐业务继续推动Free Fire的受欢迎程度和持久性,扩大游戏组合,如发布Delta Force Mobile并开始Free City的预注册 [28] 行业竞争 - 电子商务业务在亚洲和巴西市场保持市场领先地位,通过价格优势、服务质量提升和内容生态建设增强竞争力,与同行相比,在价格竞争力方面表现出色 [8][9][10] - 数字金融服务业务在东南亚是最大的无担保消费贷款业务之一,通过多元化市场和用户群体、推出新产品和加强风控能力来应对竞争 [7][19] - 数字娱乐业务中,Garena的游戏如Free Fire、Arena of Valor等表现良好,通过IP合作、本地化内容和新游戏发布来保持竞争力 [24][25][28] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司各业务在2025年第一季度实现强劲增长和盈利能力提升,对实现全年指导目标充满信心 [5][30] - 电子商务业务虽面临宏观环境不确定性,但因本地化市场、价格优势和低电商渗透率等因素,有望继续增长,外汇波动可能有一定影响但不影响本地运营 [40][41][42] - 数字金融服务业务将继续实现贷款业务增长,同时保持良好的信贷质量,对实现全年指导目标有信心,注重风险管理以应对信贷周期 [22][23] - 数字娱乐业务Garena开局良好,虽存在季度波动,但对全年实现两位数增长的指导目标有信心 [29] 其他重要信息 - 5月8日公司庆祝成立十六周年,同时将数字金融服务业务从SEA Money更名为Money [6] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:Shopee盈利能力提升的驱动因素、未来季度利润率情况、GMV增长风险及维持20%增长预期的信心来源,以及Money业务表现的驱动因素和新贷款的回报与利润率情况 - Shopee盈利能力提升受季节性因素、广告费率提高、成本优化(如物流成本降低、销售和营销优化、运营成本自动化)等因素驱动,全年GMV增长20%的指导目标不变,长期EBITDA目标为GMV的2% - 3%,宏观环境对Shopee增长影响不大,主要关注外汇波动 [37][38][39][40][41][42] - Money业务增长受Shopee上SPL渗透率提高和非Shopee业务(如BCL产品、SPL线下业务)增长驱动,各国家市场均有增长,新市场增长更快,第一季度利润率良好,长期EBITDA利润率有望增长,但百分比可能因国家和产品组合变化而下降 [43][44][45][46] 问题2:增量资本分配方式,以及游戏业务预订量增长前景和是否能保持当前增速或达到更高增长范围 - 公司各业务已实现自给自足并持续产生现金,在资本分配上会从股东角度考虑,倾向于多元化资金来源,与第三方金融机构合作,探索如ABS等结构化产品 [50][51] - 游戏业务第一季度表现强劲,是过去增长势头的延续,受季节性因素和Naruto合作活动推动,但预计会有季度波动,对全年增长前景乐观,待有更清晰的全年展望后会向市场提供更详细更新 [52][53][54] 问题3:巴西市场Shopee持续快速增长的驱动因素和预计持续时间,以及Shopee VIP会员对VAS收入增长和整体货币化率的影响 - 巴西市场增长得益于价格优势、基础设施建设(如物流成本降低、交付时间缩短)和采购服务等,若持续改进这些方面,鉴于当地电商渗透率较低,仍有增长空间 [59][60][61] - VIP会员计划用户参与度高,与VAS收入不冲突,VAS收入主要来自物流和广告服务,佣金方面会根据卖家反馈调整,广告方面仍有提升空间 [62][63][64] 问题4:电子商务在东盟和巴西的竞争格局及与利润率扩张的关系,巴西TikTok shop的影响、Shopee live的情况及应对策略,以及巴西金融科技业务与GMV的关系、在贷款组合中的占比、回报利润率情况和资产质量管理差异 - 竞争格局相对稳定,利润率提升主要来自资产优化、成本结构改善和运营效率提高,会密切关注TikTok shop在巴西的发展,核心是保持价格和基础设施优势,Shopee Live在巴西处于早期发展阶段,会密切监测 [70][71][72] - 巴西金融科技业务SPL在Shopee GMV上的渗透率增长良好,绝对金额低于亚洲市场,有较大增长潜力,EBITDA利润率处于中等水平,当地利率较高可覆盖一定风险,已掌握当地风险评估方法并将利用开放金融框架整合更多数据 [73][74][75] 问题5:Shopee EBITDA利润率达到2% - 3%目标的时间和是否有潜在提升空间,以及VAS收入占比下降的原因(是否与运输补贴有关、是季节性还是战略决策) - EBITDA利润率目标2% - 3%是一个参考范围,若市场和增长情况良好可能会更好,目前市场电商渗透率低,增长更重要,VAS收入占比下降是因为第一季度运输补贴增加,若剔除补贴,实际占比应上升,运输补贴是动态调整的有效用户增长手段 [82][83][84][85] 问题6:Money业务非Shopee增长所需投资及对当前EBITDA利润率的影响,以及AI投资情况、部署方式、对业务效率的帮助和未来改善业务的预期 - 非Shopee业务中,现金贷款业务回报率高,无需额外投资影响利润率;SPL线下业务投资主要在团队建设,通过利用现有用户基础降低营销成本和管理风险,新业务通常能带来正回报,EBITDA影响主要来自国家和产品组合变化 [90][91][92] - AI投资用于消费者端(如搜索推荐、广告、AIGC产品描述)和内部生产力提升(如产品过滤),通过ROI指标衡量投资回报,目前大部分投资有正回报,未来仍有很多应用场景,会谨慎投资 [94][95][96][97]
Dongguan's Elite Swimmer Chen Suwei Successfully Swims across the Strait of Gibraltar
Globenewswire· 2025-05-13 17:15
文章核心观点 东莞游泳运动员陈苏伟成功横渡直布罗陀海峡,体现东莞精神,此次横渡活动是东莞推广第15届全运会的一部分,借此邀请世界参与大湾区体育盛会 [1][2][3][4] 运动员成就 - 57岁东莞游泳运动员陈苏伟用时3小时51分钟成功横渡直布罗陀海峡,成为征服欧非分界线的少数人之一 [1] - 陈苏伟曾横渡英吉利海峡、卡塔利娜海峡和莫洛凯海峡等世界最具挑战性的公开水域路线 [2] 活动背景与意义 - 横渡活动由东莞文化广电旅游体育局指导、东莞游泳协会组织,是东莞推广第15届全运会的核心活动 [3] - 陈苏伟的行动在全球舞台展现东莞体育精神、城市活力和“游泳之城”的丰富底蕴 [3] 第15届全运会信息 - 第15届全运会将于2025年11月在广东、香港和澳门举行,东莞将承办男子五人制篮球和举重两项旗舰赛事 [4] - 东莞借横渡直布罗陀海峡活动,以体育为契机邀请世界参与大湾区体育盛会 [4]
解码广州“游戏谷”:AI 与文化双轮驱动,重构千亿产业版图
21世纪经济报道· 2025-05-13 10:25
但随着企业规模扩张与战略调整,11公里长的科韵路逐渐出现辐射外溢现象。广州"东进"战略推动下的 鱼珠片区,成为游戏企业寻找发展新空间的选择。 鱼珠片区的"游戏谷",位于广州人工智能与数字经济试验区,地处珠江东岸,其前身是传统工业区域。 通过城市更新与产业规划,这里正转型为游戏产业集聚地。项目分两期开发,目前已形成"六横四纵两 地铁两总站"的交通网络。国际港航中心、保利鱼珠港等载体中,近百家游戏企业入驻,覆盖研发、制 作、发行等全产业链环节。同时,广州还打造出一条集政务服务、版权服务、土地资源于一体的全链条 配套服务体系。 南方财经全媒体记者魏彤广州报道 自广州游戏产业规模突破千亿后,其空间布局与发展模式的变革愈发显著。尤其是以鱼珠片区崛起的一 张响亮产业名片跃然而出——广州"游戏谷",与深圳"机器人谷"形成差异化竞争的"双城双谷"格局,引 发区域经济研究者关注。 曾被称为"中国游戏第一街"的科韵路,曾是广州游戏产业的核心载体。这里不仅聚集着网易游戏等头部 企业,还衍生出完整的上下游生态,涵盖中小游戏公司、美术外包及音效制作等细分领域。根据广州市 游戏行业协会发布的《2024年广州游戏行业发展报告》,2024年 ...
Gravity Reports First Quarter of 2025 Results and Business Update
Globenewswire· 2025-05-09 18:15
文章核心观点 韩国在线和移动游戏开发商及发行商GRAVITY公布2025年第一季度未经审计财务业绩及业务更新情况,财务上营收、成本等有不同变化,业务方面多款游戏有新进展 [1]。 分组1:2025年第一季度财务结果 - 在线游戏营收1.8806万亿韩元(1275.5万美元),环比降5.1%、同比升4.1%,环比降因泰国《仙境传说Online》营收减少,同比升因泰国和中国该游戏营收增加 [3] - 移动游戏营收11.5486万亿韩元(7832.5万美元),环比升9.4%、同比升17.2%,环比升因《仙境传说M:经典版》等新游戏初始营收,同比升因多款新游戏初始营收 [4] - 其他营收31.72亿韩元(215.1万美元),环比降26.5%、同比升0.2% [5] - 营收成本8.7458万亿韩元(5931.6万美元),环比升8%、同比升18.8%,主要因东南亚《仙境传说M:经典版》移动游戏服务佣金增加 [6] - 运营费用2.5276万亿韩元(1714.3万美元),环比降22.9%、同比升31.1%,环比降因东南亚《THE RAGNAROK》广告费用和薪资减少,同比升因多款游戏广告费用增加 [7] - 所得税前利润2.845万亿韩元(1929.5万美元),较2024年第四季度和第一季度有不同变化 [8] - 净利润归属于母公司2.2038万亿韩元(1494.7万美元),较2024年第四季度和第一季度有不同变化 [9] - 现金及现金等价物和短期金融工具余额截至2025年3月31日为57.7163万亿韩元(3.91446亿美元) [10] 分组2:GRAVITY业务更新 仙境传说在线IP游戏 - 《仙境传说M:经典版》2025年2月14日在东南亚、4月16日在中国港澳台地区正式上线 [12] - 《仙境传说挂机冒险Plus》2025年2月20日在全球(除中国港澳台、中国、韩国和日本)上线,计划2025年第二季度在中国港澳台、下半年在韩国上线 [12] - 《仙境传说X:下一代》2025年5月8日在美洲、大洋洲等地正式上线,2025年第二季度将在欧洲(除部分地区)上线 [12] - 《THE RAGNAROK》2025年第二季度将在中国微信(H5)小程序上线 [12] - 《仙境传说:黎明》2025年2月20日在中国微信小程序正式上线,移动应用版2025年下半年将在中国港澳台地区上线 [12] - 《仙境传说V:回归》2025年3月27日在泰国、印尼和菲律宾正式上线 [12] - 《仙境传说:重返荣耀》2025年4月17日在韩国正式上线、在东南亚重新上线,2025年第三季度将在中国上线 [12] - 《仙境传说消除》2025年7月将在全球上线 [12] - 《仙境传说Online拉丁美洲版》2025年5月28日将在拉丁美洲直接服务 [12] - 《仙境传说Zero》2025年7月准备在中国台湾地区上线 [12] - 《仙境传说Libre》2025年第二季度准备在全球上线 [12] 仙境传说在线IP区块链游戏 - 《仙境传说Landverse》2025年下半年将在拉丁美洲上线,其全球新服务器《仙境传说Landverse Genesis》2025年3月29日正式发布后交易量排名第一 [14] 其他IP游戏 - 《JLPGA女英雄合集》2025年3月25日在日本正式上线 [15] - 《Shambles:启示录之子》2025年3月27日在全球(除中国、越南和中国台湾地区)正式上线 [15] - 《黄昏僧侣》2025年3月27日在全球正式上线 [15] - 《雪人兄弟2特别版》2025年4月10日在全球正式上线 [15] - 《喵星王牌2》计划2025年下半年在全球上线 [15] - 《龙骑士起源》2025年6月将在东南亚上线 [15] - 《Gunbound》2025年第二季度准备在东南亚和拉丁美洲上线 [15] 仙境传说IP业务拓展 - 基于仙境传说怪物角色的室内屏幕高尔夫品牌“仙境传说高尔夫怪物”2025年2月27日在中国台北开设第一家门店 [16] 新子公司 - 2025年3月12日在马来西亚成立子公司Gravity Game Unite Sdn. Bhd.,将在马来西亚拓展包括仙境传说在线IP游戏在内的各种游戏服务 [17] 分组3:其他信息 - 公司发布投资者报告,包含近期业务更新、2025年第一季度业绩和业务计划,可在公司网站查看 [18] - 公司主要产品《仙境传说Online》在多个市场受欢迎,目前在91个地区商业运营 [19]
游戏年报|行业“增收不增利”困局凸显 七成公司境内业务下滑 出海成核心增长路径
新浪证券· 2025-05-09 18:04
出品:新浪财经上市公司研究院 作者:君 根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2024年中国游戏产业报告》,2024年中国游 戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%,中国游戏产业已进入存量竞争阶段;中国游戏市场实际销售 收入为3,257.83亿元,同比增长7.53%。这一增长主要得益于游戏新品数量有所增加且出现爆款大作、 长青产品稳定运营及小游戏的突出表现。在细分市场中,移动游戏仍保持领先地位,实际销售收入占比 达73.12%。 截至2025年4月30日,A股26家游戏公司(申万分类)均已相继交出2024年年度成绩单。经统计,26家 游戏公司合计实现营业收入934.34亿元,较上年同期增长7.74%;归母净利润42.48亿元,较上年同 期"腰斩",行业整体呈现显著的"增收不增利"。 | | | FASHILING FOR SEAR | | | | --- | --- | --- | --- | --- | | 公司名称 | 营业收入(亿元) | 同比(%) | 浄利润(亿元) | 同比(%) | | ST华通 | 226. 20 | 70. 27% | 12. 13 | 131. 51% ...