游戏防沉迷
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家长或成防沉迷短板,监管意识及监护能力亟待提升
每日经济新闻· 2025-12-19 22:25
行业监管与政策演进 - 中国游戏产业年会发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》,显示防沉迷政策长效发力 [1][3] - 2021年《未成年人保护法》修订增设“网络保护”专章,同年“830新规”要求网络游戏企业仅可在周五、周六、周日及法定节假日20时至21时向未成年人提供1小时服务 [6] - 2024年《未成年人保护法》第二次修正,第七十一条明确规定父母或其他监护人需提高网络素养并加强对未成年人使用网络行为的引导和监督 [6] - 法律法规演进形成“框架搭建—细节完善—责任聚焦”的递进逻辑,构建起全方位、多层次的法治保障体系 [6] 企业执行与防护成效 - 游戏企业持续落实身份验证和时间限制等措施,例如腾讯游戏在实名验证环节实现多证件类型全覆盖,并加码人脸识别技术应用于登录、支付等关键场景 [7] - 伽马数据监测显示,2025年未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例为71%,此比例连续4年基本维持稳定 [3][7] - 未成年人游戏消费流水占全行业比例持续走低,法定节假日20点-21点的限定游戏时段已成为行业共识,国家层面的限时限充要求已全面落地 [7] - 游戏防沉迷在制度设计与企业执行层面已形成闭环,成效显著且持续巩固 [7] 家庭监管现状与挑战 - 报告暴露家庭监管漏洞,在29%的游戏超时未成年人中,有73.4%使用父母或长辈的账号及身份信息绕开限制 [3] - 调研显示,3.4%的超时游戏未成年人通过借用父母或长辈账号规避监管,近四成借此解除充值限额 [9] - 44.84%的家长曾用自身身份证为孩子注册账号,25.67%的家长知情孩子盗用身份信息,超两成未成年人与家长共用账号 [9] - 部分家长的“默许”甚至“协助”行为,正在削弱整体治理效果,防沉迷进入“家庭攻坚”阶段 [3][9][10] 解决方案与未来方向 - 游戏企业已为家长提供低门槛、个性化的监护工具,例如腾讯游戏成长守护平台首创“AI自助+人工视频”模式,为不熟悉操作的家长提供24小时内一对一视频指导 [12] - 企业还通过“腾讯客服未保营地”提供家庭教育辅导,并开展“少年灯塔乡村行”支教活动,从服务与公益层面助力家长提升监护能力 [12] - “家庭攻坚”的核心在于家长监护意识的觉醒与监护能力的提升,需要家长主动提升网络素养,学习科学教育方法,合理运用企业提供的监护工具 [12] - 构建“国家-企业-家庭”三位一体的未成年人网络保护生态是未来方向,家庭监护的补位至关重要 [14]
2025游戏工委未保报告:游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段
证券日报网· 2025-12-19 21:10
行业监管与未成年人保护现状 - 2025年中国未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例达到71% 该数据已连续四年保持稳定[1] - 在超时游戏的未成年人中 利用父母或长辈账号信息解除防沉迷限制的比例高达73.4% 利用相同方式解除充值限制的比例也达到近四成[1] - 游戏未成年人保护工作进入“家庭攻坚”阶段 家庭监护缺位问题日益凸显[1] 家庭监护环节的具体问题 - 有44.84%的家长曾帮助孩子使用家长身份证注册游戏账号[1] - 有25.67%的家长对“孩子偷用身份”表示知情[1] - 另有超过两成未成年人与家长共用游戏账号[1] 游戏企业的技术解决方案 - 腾讯游戏在2025年上线了“游戏临时开关”工具 支持家长灵活设定单次游戏时长以加强对亲子共号场景的管控[2] - 腾讯游戏同期上线了“家长自助下发人脸识别”工具 允许家长主动发起人脸核验 仅本人通过才可进行游戏 以管控账号冒用问题[2] - 企业探索“技术+服务”体系 例如通过“AI助手+人工视频柜台”手把手协助家长学会监管 并尝试引入AI技术生成可视化行为洞察报告[2] 未成年人线上娱乐趋势变化 - 2025年 游戏占据未成年人线上娱乐时长的比例已低于20% 未成年人注意力转移至其他领域[3] - 报告指出 需通过“国、企、家”合力构建共治闭环 以守住未成年人健康成长的底线[3]
中国音数协游戏工委报告:游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段
中证网· 2025-12-18 20:06
中证报中证网讯(记者 杨梓岩)12月18日,2025年度中国游戏产业年会在上海召开。产业发展分论坛 上,中国音数协副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。 报告显示,防沉迷政策长效发力,2025年未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比为71%,连续4年基 本稳定。然而家庭监管存在漏洞,超时用户中,73.4%使用父母或长辈的账号或身份信息绕开限制,游 戏防沉迷进入"家庭攻坚"阶段。对此,唐贾军表示:"未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子'超 时游戏'的状况需进一步解决。" ...
游戏工委报告:73.4%超时用户用父母或长辈账号、信息规避防沉迷
新浪财经· 2025-12-18 14:51
新浪科技讯 12月18日下午消息,今日,中国游戏产业年会于上海召开,产业发展分论坛上中国音数协 副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。调研显示,防沉 迷政策长效发力,25年未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比为71%,连续4年基本稳定。然而家庭 监管存在漏洞,超时用户中,73.4%使用父母或长辈的账号及身份信息绕开限制,游戏防沉迷进入"家 庭攻坚"阶段。 责任编辑:江钰涵 责任编辑:江钰涵 新浪科技讯 12月18日下午消息,今日,中国游戏产业年会于上海召开,产业发展分论坛上中国音数协 副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。调研显示,防沉 迷政策长效发力,25年未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比为71%,连续4年基本稳定。然而家庭 监管存在漏洞,超时用户中,73.4%使用父母或长辈的账号及身份信息绕开限制,游戏防沉迷进入"家 庭攻坚"阶段。 对此,唐贾军表示"未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子'超时游戏'的状况需进一步解决。" 对此,唐贾军表示"未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子'超时游戏'的状况需进一步解决。 ...
腾讯网易发布游戏暑期限玩日历:未成年人每周限玩3小时
北京日报客户端· 2025-07-03 10:52
未成年人游戏限玩政策 - 网易游戏和腾讯游戏发布2025年暑期未成年人限玩日历,规定暑假期间未成年人仅可在每周五、六、日晚间20时至21时登录游戏,每周游戏时长严格控制在3小时内,整个暑假可游戏时间总计27小时 [1] - 两家公司采取严格时段限制措施,规则基本一致 [1] 腾讯游戏防沉迷措施 - 腾讯推出"游戏临时开关"功能,家长可灵活设置单次游戏时长(如15分钟、1小时等),超时后账号将自动强制下线 [4] - 针对孩子偷偷玩的情况,腾讯提供"人脸券"功能,当孩子在非未成年游戏时间段冒用家长账号登录游戏时,游戏会自动弹出人脸识别验证提示 [4] - 家长可通过"腾讯成长守护"服务号或小程序进行相关设置 [4] 网易游戏防沉迷措施 - 网易提醒家长可通过官方"网易未成年人护航平台"绑定孩子账号,实时查看游戏时长及消费记录,并灵活使用"一键禁玩""一键禁充"功能 [4] - 网易游戏宣布启动"游戏域外黑灰产治理专项行动",推动未成年人防护策略从单纯游戏域内限制扩展至域外综合治理,覆盖"租售号黑产打击""社交平台诈骗信息治理"及"未成年人网络素养提升"三大维度 [5] 限玩日历展示 - 腾讯游戏和网易游戏均发布了2025年暑期未成年人限玩日历,具体日期和时间段在日历中明确标注 [2][6][7]
初中生借《元梦之心》公屏聊天“组cp”;游戏社交安全亟待加强 | 20款手游未保测评2025①
21世纪经济报道· 2025-05-28 17:51
测评总体情况 - 20款手游平均分为78.30分,最高分为95分的《王者荣耀》和《我的世界》,最低分为68分的《云海之下》与《开心消消乐》[4] - 测评覆盖"游玩前"、"游玩中"、"游玩后"及特殊测评项四个环节,新增社交保护机制作为重点方向[3][4] - 所有受测手游均严格遵守实名认证和充值限制要求,绝大部分达到合格防沉迷标准[9] 实名认证与家长监管 - 20款手游100%落实实名认证弹窗,同步显示年龄限制、家长同意限制及适龄提示[11] - 部分厂商要求绑定家长信息,如沐瞳《决胜巅峰》需提供监护人姓名及身份证号,腾讯在监护人信息异常时弹窗确认[14][19] - 家长监管机制符合《未成年人保护法》及《网络游戏行业防沉迷自律公约》要求[12] 游戏内防沉迷机制 - 20款手游均落实未成年人时间限制,非指定时段强制下线或无法登录[19] - 充值限制严格执行:8岁以下禁止付费,8-16岁单次≤50元/月≤200元,16-18岁单次≤100元/月≤400元[21] - 《云海之下》等5款游戏在支付界面才弹窗限制,其中3款跳转外部支付界面,存在消费引导风险[22] 客服与事后补救机制 - 19款游戏客服可在5步内触达,如《王者荣耀》通过"设置-客服-联系客服"三步直达[23] - 《开心消消乐》等游戏支持登录前联系客服,非游玩时段也可申诉[25][28] - 仅2款游戏需通过外部渠道处理未成年人充值退款,较去年9款显著改善[28] 社交功能合规性 - 所有游戏提供屏蔽陌生人功能,但仅少数默认关闭陌生人私信或隐藏个人信息[34] - 《元梦之星》公屏出现大量"cpdd"等亲密关系交友内容,可能对未成年人产生负面影响[31] - 《蛋仔派对》将"cpdd"设为敏感词屏蔽搜索,《摩尔庄园》默认关闭陌生人消息[32][35] 测评样本与范围 - 样本选取基于未成年人兴趣及应用商店排名,涵盖MOBA、派对游戏、开放世界等主流类型[4][5] - 包括腾讯《王者荣耀》、网易《我的世界》、米哈游《原神》、世纪华通《云海之下》等20款代表性产品[5][40]