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元梦之星
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2025年度小游戏买量数据报告
DataEye· 2026-01-22 16:33
报告行业投资评级 * 报告未明确给出行业投资评级 [1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45][46][47][48][49][50][51][52][53][54][55][56][57][58][59][60][61][62][63][64][65][66][67][68][69][70][71][72][73][74][75][76][77][78][79][80][81][82][83][84][85][86][87][88][89][90][91][92][93][94][95][96][97][98][99][100][101][102][103][104][105][106][107][108][109][110][111][112][113][114][115][116][117][118][119][120][121][122][123][124][125][126][127][128][129][130][131][132][134] 报告的核心观点 * 小游戏行业已从流量红利驱动的粗放增长阶段,正式迈入存量竞争下的精细化运营阶段 [7] * 行业未来的竞争焦点将集中在存量运营能力、内容创作价值与平台适配精度上,直播、内容、社交与多端运营或将成为破局核心逻辑 [7] * 买量投流市场出现结构性转移,小游戏凭借低开发成本、短周期、轻量化属性及平台扶持,成为流量新主场,在投游戏数增速远超手游APP [30][31] * 行业投放竞争愈发激烈,素材量高速增长,未来素材内容创新性和差异化将成为买量投流策略的关键 [45][49] * 市场向中重度化转型,玩法融合加速,头部效应显著,中小团队需向垂直细分领域突围 [80][86] 一、小游戏市场行业大盘 * **市场规模与增长**:2025年国内小游戏市场规模约为610亿元,同比增长22%,预计2026年将突破700亿元 [5][6][7] 行业增速从2024年的64.47%回落至2025年的22%,标志着进入存量竞争下的精细化运营阶段 [7] * **用户规模与行为**: * 2025年8月,头部社交软件平台小游戏月活规模达5.71亿,头部短视频平台月活为1.71亿 [9][11] * 头部短视频平台月活规模较2025年5月提升了约44% [11] * 小游戏人均单日使用次数约为5.1次,同比增长4.5%;人均单日使用时长提升至24.6分钟,同比增长27.2% [13][15] * **平台月活头部产品**: * **微信小游戏**:2025年8月,《无尽冬日》月活规模超过5000万,同比增长达105% [17][18] 《寻道大千》等老牌产品仍保持较高用户活跃度 [18] * **抖音小游戏**:2025年8月,《开运麻将》月活达5623万领跑,《芒果斗地主》《猪了个猪》等产品月活均超千万 [20][21] 平台已形成“内容种草—即点即玩—社交裂变”的成熟闭环 [21] 二、小游戏市场买量投流大盘趋势 * **整体消耗规模**:三大媒体平台小游戏买量日耗约1.44亿元,较2025年第一季度增长约15.6% [24][25][26] 其中纯IAA(广告变现)小游戏日耗约2400万元,占消耗大盘约16.6% [26] * **在投游戏数量**: * 2025年小游戏在投游戏数约为5.1万款,同比增幅超54%,显著高于手游APP的5.2%增速 [28][29][31] * 抖音小游戏在投游戏数达1.99万款,同比增长接近70%;微信小游戏在投游戏数达3.02万款,增速回升 [33][35] * 微信小游戏IAA游戏数全年增长18.05%,成为增长核心引擎;IAP+混变游戏数全年微降10.27%,劣质产品逐渐掉队 [38] * 抖音小游戏IAA小游戏在投数从1月6007款增长至11月10535款,累计增幅达75.4%;IAP+混变小游戏在投数下半年稳定在3000款左右 [40][41] * **投放素材量**: * 2025年小游戏行业投放素材总量超过5012万,同比增长超过97%,基本持平于手游APP的5162万 [43][45] * 微信小游戏投放素材量达1923万,同比增长45%;抖音小游戏投放素材量超过3089万,同比增长153.9% [47][49] * 微信小游戏单月素材量从1月152.46万份增至12月256.83万份,整体涨幅68.4%,IAP+混变素材量占比稳定在80%左右 [52] * 抖音小游戏素材投放峰值出现在10月(约683万),IAA小游戏是扩张主力军,IAP+混变小游戏在第二季度爆发增长 [55] * **素材效率与形式**: * 微信小游戏投放素材平均使用天数约为5.4天,同比微增2.3%,行业从“拼数量”转向“拼质量” [60][61][62] * 2025年微信小游戏投放素材中,真人类素材占比约为5%,AI创意素材占比接近5%并快速崛起 [64][65][66] * 以《生存33天》为例,AI素材产量占比41%,消耗占比34%,其世界观故事类素材产出效率较传统流程提升2-3倍 [71] 三、小游戏市场重点品类&头部案例分析 * **热投题材格局**: * **在投产品数**:现代题材在投产品数超过1.5万款,同比暴增52.23%,是绝对主流;魔幻、末日、战争等中重度题材保持20%的同比增长;传统IP型题材如仙侠、三国、武侠等出现分化或过度开发 [75][76] * **投放素材榜**:传奇题材以34.2%的占比霸榜,与魔幻、仙侠、三国合计占比超70%,凸显买量市场向中重度化转型 [78][80] * **热投玩法格局**: * **在投产品数**:休闲类在投产品数超9000款,占比超30%;消除类在投超6000款,同比增幅达91.34%;卡牌类玩法大幅下滑 [82][83] * **投放素材榜**:MMORPG、放置、卡牌三大玩法在投放素材TOP500中合计占比达70.6%,市场高度集中 [85][86] 玩法融合加速,成为主流趋势 [86] * **重点赛道投放特征与案例**: * **策略SLG**:2025年在投产品数全年增幅达38.8%,5-8月为素材投放高峰 [88][89] 案例《奔奔王国》采用渐进式投放策略,视频素材占比约71% [96][97][99] * **模拟经营**:2025年在投游戏数整体下滑25.3%,但素材量出现多次峰值,赛道向垂直细分方向发展 [101][102] 案例《时光大爆炸》更青睐图片素材,占比超过76% [108][109] * **放置开箱**:素材量在5月和10月出现峰值,波动幅度达80%,而在投游戏数波动仅26%,头部垄断格局成型 [111][112] 案例《英雄没有闪》投放力度相对克制,素材采用诙谐小剧场等形式 [118][119] * **传奇RPG**:素材量波动幅度超140%,行业正从“流量铺量”向“效率竞争”转型 [121][123] 案例《烈焰觉醒》视频素材占比超过80% [130][131]
集体翻倍,这个板块彻底翻身?
格隆汇· 2026-01-07 20:45
板块表现与市场热度 - 2025年A股市场游戏板块整体上涨超60%,成为相对少被关注的消费板块中悄然崛起的领域 [2] - 部分A股游戏上市公司股价表现突出,其中冰川网络、迅游科技、吉比特股价在2025年内翻倍,世纪华通、巨人网络股价更是暴涨近300% [4] - 游戏板块在整体热度攀升下,迎来政策和市场双重利好,或将迎来彻底反转 [5] 政策与版号环境改善 - 2025年游戏版号审批显著复苏,全年获批游戏数量累计达1771款,相比2024年的1416款增长25.07%,创下2018年游戏版号新规实施以来的历史新高 [5] - 2025年4月,国家连续提出三项举措支持游戏发展,包括对网络出版公司落实税费支持政策,以及支持其IPO、并购、再融资等 [8] - 审批流程优化使版号审批时间缩短至一年以内,最快3个月内获批,版号发放更为稳定,游戏发行节奏更可控 [9] - 社会对游戏行业的态度改善,过往未成年防沉迷、版号停发等负面影响逐渐消退 [9] 行业基本面与用户需求 - 游戏用户规模在2025年同比增长1.35%,达到6.83亿,创历史新高 [14] - 游戏用户增速远低于游戏大盘增速,表明用户粘性提高,游戏时长和游戏消费均有所提升 [14] - 国内主机游戏市场在2025年实销收入达83.62亿元,同比增长86.33%,延续了三年来的高速增长态势 [15] - 悦己消费兴起,游戏在其中表现出更强烈的需求,游戏种类丰富、覆盖价格带宽,能满足不同消费水平和娱乐时长的需求 [14][17] 公司财务与研发投入 - 头部游戏公司研发投入显著增长,2025年前三季度,世纪华通、巨人网络、吉比特的研发费用绝对值分别达7.6亿元、3.4亿元和2.8亿元,同比及环比增速均在45%以上 [11] - 申万游戏指数成分股在2025年前三季度的整体收入增速分别为22%、22%、29%,归母净利润增速分别为49%、104%、112% [19] - 在高景气度和高付费率驱动下,游戏公司利润迎来爆发 [18][19] 行业趋势与品类发展 - 游戏公司经过打磨探索,逐渐确立自身优势赛道,例如世纪华通聚焦SLG和休闲,恺英网络聚焦IP改编MMORPG,吉比特聚焦放置MMO和SLG [20][21] - 行业品类轮动加快,从2020年的二次元游戏,到2022年后的派对游戏,再到2024年至今的FPS、SLG等类型不断涌现 [22] - 展望2026年,自走棋类型可能成为热点,腾讯、米哈游、网易等大厂均有相关项目布局 [22] - 未来游戏品类将更加创新和融合,“IP+”模式可能盛行,游戏类型不断拓展 [24] 微信小游戏新增长点 - 微信小游戏发展迅猛,2025年国内小程序游戏市场收入达535.35亿元,同比大幅增长34.39%,在整体游戏市场收入中占比提升至15% [25] - 微信小游戏月活跃用户达5亿,日均在线时长同比增长10% [25] - 微信小游戏宣布自2026年1月1日起升级激励政策,重点激励首发新游,综合激励比例超100%,单款游戏首发激励金上限提升至400万元 [25] - 三七互娱《生存33天》、世纪华通子公司点点互动《无尽冬日》、巨人网络《原始征途》小游戏版本均在微信小游戏平台取得显著成功 [26][27][28] 未来市场展望 - 移动游戏品质提升,精品游戏持续放量,同时微信小游戏迅猛增长 [29] - 产品多端互通(如小游戏与手游互通、手游与PC互通)逐渐成为潮流,将带动游戏行业持续扩张 [29] - AI在游戏研发与运营全流程中的应用,将进一步提升游戏公司的开发和运营效率 [29] - 在悦己消费推动下,游戏行业仍有较大增长预期 [31] - 行业竞争日益激烈,公司通过投资并购、扩大海外市场投入等方式应对挑战 [33][34] - 具备现有头部长青游戏的游戏巨头是当前最确定的主线,未来能推出超预期新品、实现玩法创新或打造平台型的企业有望获得增长和估值提升 [36]
集体翻倍!这个板块彻底翻身?
格隆汇APP· 2026-01-07 19:33
文章核心观点 - 在2025年A股市场整体聚焦于贵金属、AI等概念时,游戏板块作为相对少被关注的消费板块悄然崛起,板块全年整体上涨超60%,多家公司股价翻倍甚至暴涨近300%,行业在政策和市场双重利好下或迎来彻底反转 [1] 版号复苏与政策支持 - 2025年12月底,国家新闻出版署发布新一批国产网络游戏版号,全年获批游戏数量累计达1771款,相比2024年的1416款增长25.07%,创下2018年游戏版号新规实施以来的历史新高 [2] - 2025年4月,国家连续提出三项举措支持游戏发展,包括对网络出版公司落实税费支持政策,支持其IPO、并购、再融资等 [6] - 官方媒体和发布会接连肯定我国网络游戏出海业务的优异成果 [7] - 版号审批流程优化,审批时间已缩短至一年以内,最快3个月以内就能获批,版号发放更为稳定 [8] - 游戏行业过往遭受的未成年防沉迷、版号停发等负面影响逐渐消退 [9] 行业高景气度与用户行为变化 - 2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68% [13] - 2025年,国内游戏用户规模同比增长1.35%,达到6.83亿,同为历史新高点 [16] - 游戏用户增速远低于市场大盘增速,表明用户粘性提高,游戏时长和消费有所提升 [18] - 悦己消费兴起,游戏在其中表现出更强烈的需求 [18] - 2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,延续了3年来的高速增长态势 [19] - 游戏种类丰富、覆盖价格带宽,可以满足不同消费水平用户的娱乐需求 [21] - 丰富的游戏品类可以满足消费者多样的休闲娱乐需求,覆盖不同的娱乐时长 [22] 公司业绩与研发投入 - 2025年前三季度,申万游戏指数成分股行业整体收入增速分别为22%、22%、29%,归母净利润增速分别为49%、104%、112% [23] - 头部游戏公司研发投入显著增长,2025年前三季度,世纪华通、巨人网络、吉比特三家公司的研发费用绝对值分别达7.6、3.4和2.8亿元,同比及环比增速均在45%以上 [11] - 研发费用的持续投入背后是过去几年游戏行业的持续高景气发展 [12] 行业发展趋势与品类轮动 - 头部游戏公司逐渐确立自身优势赛道,如世纪华通聚焦SLG和休闲品类,恺英网络聚焦IP改编的MMORPG,吉比特则聚焦放置MMO和SLG [28] - 腾讯高级副总裁马晓轶曾公开表态,那些只能在品类里排到前十、没有机会挑战第一第二的项目,还不如不做 [28] - 在这样的策略下,不少游戏公司的项目成功率显著提升 [29] - 行业品类轮动加快:2020年为《原神》引领的二次元游戏潮流;2022年后《蛋仔派对》《元梦之星》为代表的派对游戏崛起;2024年至今,FPS、SLG、搜打撤等游戏陆续涌现,《无畏契约》《三角洲行动》等游戏持续火热,《金铲铲之战》等自走棋类型游戏也逐渐涌现 [31][32] - 展望2026年,自走棋或将成为一大热点,腾讯、米哈游、网易等大厂均在尝试相关内容 [33] - 未来的游戏品类或许会更加创新和融合,IP+模式或将逐渐盛行 [35] 微信小游戏的崛起 - 2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%,在整体游戏市场收入中的占比提升至15% [39] - 目前,微信小游戏月活跃用户有5亿,日均在线时长同比增长10% [40] - 微信小游戏宣布将于2026年1月1日起正式升级IAP小游戏激励政策,政策调整后,首发新游将成为重点激励对象,综合激励比例超过100%,其中单款游戏在首发新游激励金的上限被提升至400万元 [41][42] - 三七互娱旗下生存类小游戏《生存33天》在微信小游戏畅销榜中排名迅速攀升 [43] - 世纪华通子公司点点互动旗下的《无尽冬日》曾长期霸榜微信小游戏畅销榜 [44] - 巨人网络2025年上线的手游《原始征途》也上线了小游戏版本,开启二次推广,首月新增用户达到586万 [45] 未来市场展望与竞争格局 - 未来游戏市场走向有多个方向:移动游戏品质提升,精品游戏持续放量;微信小游戏迅猛增长;产品多端互通(小游戏与手游端、手游端与PC端)逐渐成为潮流,将带动行业持续扩张 [46] - 叠加AI在游戏研发与运营全流程当中的应用,游戏公司的开发和运营效率都将进一步提升 [47] - 相较于线上其他娱乐模式,游戏的代入感更强;相较于线下娱乐模式,游戏的时间和金钱成本都相对较低 [48] - 在悦己消费的不断推动下,游戏行业仍旧有较大的增长预期 [49] - 行业内竞争日渐激烈,许多公司通过投资并购、开发新游戏、扩大海外市场投入等方式应对挑战 [51] - 国内绝大多数游戏公司仍重点布局国内市场,但越来越多公司开始重视全球化布局 [52] - 对于当前游戏板块,最为确定的主线是具备现有头部长青游戏的游戏巨头 [54] - 放眼未来,在激烈竞争中,能够推出超预期新品、实现游戏玩法创新,或者能够打造平台型的游戏企业,或许能收获增长和估值提升 [55] - 对于游戏行业而言,至暗时刻已然过去 [56]
米哈游离自己的UGC梦想,还有多远?
雷峰网· 2025-10-24 17:09
文章核心观点 - UGC生态是核心而非工具和玩法本身 [1] - 米哈游《原神》新版本UGC模块"千星奇域"在商业化、创新性和优化方面未达行业预期,但具备长期潜力 [3][4][5] 《原神》"千星奇域"UGC模块分析 - 模块包含UGC玩法内容、创作者编辑器和"奇偶"角色三大板块 [3] - UGC外观在商城售卖,均价96元/套起步,平常价格120元/套,稀有五星外观需充值抽取 [3] - 五星外观保底需两个648档位充值,男性与女性角色分开抽取,升级版外观需额外抽取,全收集需至少4000元人民币 [3] - 项目团队约200余人,但腾讯同类UGC项目组仅40余人,产能差距不大 [4] UGC玩法行业定位与现状 - UGC玩法已成重度手游标配,主要功能为提升玩家留存与活跃度,培养社区生态 [4] - 行业期望头部创作者通过UGC生态获得收益,如网易《蛋仔派对》通过售卖地图、家园等实现正反馈 [5] - 米哈游将UGC商业化完全掌控在官方商城,定价不够合理,未充分发挥UGC模块作用 [5] "千星奇域"技术表现与差异化 - 编辑器功能与腾讯、网易系UGC模块无本质区别,未体现米哈游行业开拓者预期 [4] - 同屏人数超过10个角色时游戏出现卡顿,优化需打磨 [4] - 玩法界面与腾讯《元梦之星》高度相似,缺乏差异化设计 [4] 米哈游UGC战略潜力 - "千星奇域"作为初始版本,代表公司在UGC方向的探索,具备较大成长空间 [5] - 若持续迭代,可能成为《原神》主世界内容外的另一内容引擎 [5]
国产互动影视游戏《盛世天下》全球销量破百万套
证券日报· 2025-09-23 00:13
公司表现 - 全平台总销量超过100万套 其中移动版自9月9日上线后连续多日稳定在苹果iOS娱乐付费榜第一 [1] - 按官方售价39元计算 全平台销售额突破3900万元 [1] - 游戏仅上线上篇《媚娘篇》 未来下篇《女帝篇》上线有望进一步推动销售额增长 [1] - 游戏宣传获得腾讯支持 相关宣传植入腾讯旗下热门游戏《王者荣耀》《元梦之星》 [1] 市场反响 - 海内外口碑持续提升 讨论热度居高不下 仅小红书话题浏览量就超过2.6亿次 [1] - 作品凸显中国文化"出海"优势 中国历史文化底蕴为游戏出海提供丰富素材 [2] - 唐朝服化道制作格外细致 证明中国游戏工业化制作能力成熟 [2] 行业影响 - 互动影视游戏打破传统游戏和影视收入边界 创造多元化盈利渠道 [2] - 除39元买断制发行价外 还设置角色打榜充值功能 未来在广告变现方面具潜力 [2] - 行业制作成本飙升至500万-1000万元水平 但成功率偏低 近两年出圈作品寥寥 [3] - 用户对优质内容需求远未被满足 部分用户群体具备较强付费意愿 [3] 核心竞争力 - 核心竞争力在于剧本内容剧情与游戏支线设计 [2] - 具备强叙事能力 成熟内容生产能力或优质IP储备的企业更易在竞争中胜出 [2] - 制作公司NewOneStudio曾于2019年制作业内首部出圈互动影视游戏《隐形守护者》 [1] - 《盛世天下》相比《隐形守护者》制作成本显著提高 [1]
字节跳动重启孵化游戏业务 两游戏项目被腾讯收购
新华网· 2025-08-12 13:47
字节跳动游戏业务调整 - 字节跳动内部信证实将重新孵化游戏业务 但未明确是否包括自研游戏[1] - 公司2023年11月宣布逐步关闭朝夕光年并退出自研游戏业务 但始终保留游戏代理和抖音小游戏业务[1] - 原深圳引力工作室二次元战术竞技项目(S1)与江南工作室二次元开放世界项目(J5)合并成立萨罗斯公司 由广西腾讯创业投资有限公司100%持股[1] 腾讯游戏业务动向 - 腾讯接手字节跳动两个二次元游戏项目 行业认为此举反映其持续对有潜力项目进行投资[2][4] - 腾讯核心游戏《王者荣耀》在抖音平台活跃度提升 2023年12月初知名主播入驻 2024年1月21日起全面开放抖音直播[3] - 腾讯派对游戏《元梦之星》2023年12月上线 首期投入14亿元且长期投入不封顶[3] 平台合作与广告投放 - 《元梦之星》38%广告投放在字节跳动穿山甲联盟 成为腾讯最大投放渠道 高于腾讯自家优量汇12%的占比[3] - 《元梦之星》比赛直播同步覆盖抖音平台 显示两大巨头合作深化[3][4] 二次元游戏市场分析 - 2023年二次元移动游戏市场销售收入达317.07亿元 同比增长31.01% 主要因用户付费意愿与能力强[4] - 二次元开放世界游戏赛道产品稀缺 仅《原神》长期位居苹果畅销榜TOP50[4] - 腾讯热衷二次元赛道 新战术竞技游戏若成功将巩固其在电竞领域的压倒性优势[4]
友谊时光股价飙升,永恒的派对游戏
36氪· 2025-06-10 08:26
公司表现与股价 - 友谊时光(6820 HK)股价在6月9日午后大涨27 27%至1 12港元 创2024年2月下旬以来逾15个月新高 成交额达3470万港元 最新市值24 4亿港元 今年以来累计涨幅达100% 远超同期恒指19%的涨幅 [1] - 股价上涨主要受新上线手游《暴吵萌厨》驱动 该游戏自5月28日上线后迅速成为市场热点 [1][3] 游戏市场表现 - 《暴吵萌厨》上线后连续7日霸占游戏免费榜榜首 相关视频及话题在抖音、快手等平台讨论度超3亿次 [3] - 游戏全网预约量突破800万 TapTap评分达8 0 关注度近百万 首日用户破百万 连续3天保持免费榜第一 [8] - 端午节及六一儿童节期间活动吸引百万DAU玩家参与 显示出强大的用户吸引力 [3] 游戏设计与玩法 - 游戏融合"快节奏公平对抗+慢节奏模拟经营" 玩家在烹饪闯关中既需快速应对竞技挑战 又可体验养成乐趣 [6] - 合作竞技模式与赛季排名机制激发玩家分享冲动 好友合作经营模式兼顾不同玩家需求 具备社交裂变潜力 [6] - 游戏深挖美食文化 以"中华美食+地域文化"构建内容护城河 涵盖丰富菜肴体系 强化年轻玩家文化认同感 [6] - 游戏支持无线联机和语音直连 玩家可实时沟通 增进感情交流 营造欢乐氛围 角色装扮系统允许玩家打造独特形象 [9] 用户反馈与改进空间 - 玩家普遍反映角色操控不灵敏 如放置菜品难以精准定位 移动转向过于敏感 角色在狭窄空间转向困难 [9] - 操作设计存在不足 如只能用盘子装菜 投掷"取消"按键过小 切换视野图标难以点击 [9] - 游戏引导不足 玩家在新关卡常不清楚食材加工方式 联机体验受网络延迟影响 出现角色控制错乱等问题 [10] 行业趋势与竞争格局 - 派对游戏赛道近年来热度飙升 网易《蛋仔派对》注册用户突破5亿 腾讯《元梦之星》稳居iPhone手游下载榜榜首 [13] - 《2024年移动游戏市场报告》显示 派对游戏2023年收入增幅达84 4% 但用户7日留存率平均仅45% 易因竞品或玩法疲劳流失 [13] - 派对游戏规则简单 新手易上手 但多走低付费模式 依赖UGC驱动玩法创新 若人气不足则营收压力大 [13] 公司战略转向 - 《暴吵萌厨》标志着友谊时光从女性向古风赛道转向派对游戏赛道 过往产品如《熹妃传》《浮生为卿歌》面临用户增长瓶颈 [12] - 公司擅长通过细腻剧情、精美画风吸引玩家 这些经验在《暴吵萌厨》中得以运用 游戏以软萌画风和轻对抗社交体验精准契合女性玩家偏好 [14] - 派对游戏赛道格局未稳 新入局者可凭借独特玩法与文化融合开辟市场空间 《暴吵萌厨》有望重塑竞争版图 [14]
初中生借《元梦之星》公屏聊天“组cp”?《王者荣耀》《我的世界》防沉迷排名靠前
21世纪经济报道· 2025-05-28 20:13
测评概况 - 南财数字娱乐课题组连续第五年发布《20款手游未成年人保护机制测评(2025)》,聚焦防沉迷系统建设[1] - 测评对象为20款主流手游,平均得分78.30分,最高分为《王者荣耀》《我的世界》(95分),最低分为《云海之下》《开心消消乐》(68分)[2][5][8] - 2025年测评新增社交保护机制作为重点指标,平均分较去年有所下降但整体合规性达标[9] 实名认证与家长监管 - 100%受测游戏在登录前强制弹窗显示用户协议、隐私政策及适龄提示(如《原神》标注12+,《元梦之星》标注8+)[11][12][13] - 所有游戏在识别未成年人身份后自动启用防沉迷系统,部分厂商(如沐瞳《决胜巅峰》)要求绑定监护人身份证信息以强化验证[14] 游戏内防沉迷机制 - 20款游戏均落实国家规定的时间限制(如非指定时段强制下线)和分级充值限制(8岁以下禁止充值,8-16岁单次≤50元/月≤200元)[18][20] - 5款游戏(如《云海之下》《仙剑世界》)在支付环节才触发充值限制,存在消费引导风险;1款游戏充值界面可二次修改实名信息[21] 客服与事后救济 - 95%游戏(19/20)实现5步内触达客服(如《王者荣耀》3步直达),仅《云海之下》需通关解锁客服功能[23][24] - 未成年人充值退款处理显著改善,仅2款需通过外部渠道受理(去年为9款)[30] 社交功能测评 - 所有游戏提供屏蔽陌生人功能,但仅少数(如《摩尔庄园》)默认关闭陌生人私信或隐藏个人信息(如《王者荣耀》交友名片)[37][38] - 部分游戏公屏存在未成年人亲密社交内容(如《元梦之星》"cpdd"),《蛋仔派对》等通过敏感词过滤进行干预[34][35][36] 行业动态 - 游戏行业持续响应《移动互联网未成年人模式建设指南》,在实名制、充值限制等基础合规层面已全面达标,社交保护成为新改进方向[9][32][37]
初中生借《元梦之心》公屏聊天“组cp”;游戏社交安全亟待加强 | 20款手游未保测评2025①
21世纪经济报道· 2025-05-28 17:51
测评总体情况 - 20款手游平均分为78.30分,最高分为95分的《王者荣耀》和《我的世界》,最低分为68分的《云海之下》与《开心消消乐》[4] - 测评覆盖"游玩前"、"游玩中"、"游玩后"及特殊测评项四个环节,新增社交保护机制作为重点方向[3][4] - 所有受测手游均严格遵守实名认证和充值限制要求,绝大部分达到合格防沉迷标准[9] 实名认证与家长监管 - 20款手游100%落实实名认证弹窗,同步显示年龄限制、家长同意限制及适龄提示[11] - 部分厂商要求绑定家长信息,如沐瞳《决胜巅峰》需提供监护人姓名及身份证号,腾讯在监护人信息异常时弹窗确认[14][19] - 家长监管机制符合《未成年人保护法》及《网络游戏行业防沉迷自律公约》要求[12] 游戏内防沉迷机制 - 20款手游均落实未成年人时间限制,非指定时段强制下线或无法登录[19] - 充值限制严格执行:8岁以下禁止付费,8-16岁单次≤50元/月≤200元,16-18岁单次≤100元/月≤400元[21] - 《云海之下》等5款游戏在支付界面才弹窗限制,其中3款跳转外部支付界面,存在消费引导风险[22] 客服与事后补救机制 - 19款游戏客服可在5步内触达,如《王者荣耀》通过"设置-客服-联系客服"三步直达[23] - 《开心消消乐》等游戏支持登录前联系客服,非游玩时段也可申诉[25][28] - 仅2款游戏需通过外部渠道处理未成年人充值退款,较去年9款显著改善[28] 社交功能合规性 - 所有游戏提供屏蔽陌生人功能,但仅少数默认关闭陌生人私信或隐藏个人信息[34] - 《元梦之星》公屏出现大量"cpdd"等亲密关系交友内容,可能对未成年人产生负面影响[31] - 《蛋仔派对》将"cpdd"设为敏感词屏蔽搜索,《摩尔庄园》默认关闭陌生人消息[32][35] 测评样本与范围 - 样本选取基于未成年人兴趣及应用商店排名,涵盖MOBA、派对游戏、开放世界等主流类型[4][5] - 包括腾讯《王者荣耀》、网易《我的世界》、米哈游《原神》、世纪华通《云海之下》等20款代表性产品[5][40]