《Last War》
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传媒月月谈-2月板块回调-港美股业绩披露
2026-03-18 10:31
**涉及的行业与公司** * **行业**:传媒行业(涵盖电影、游戏、长视频/流媒体、潮玩、电视剧/内容制作、AI视频生成) * **公司/产品提及**: * **游戏**:腾讯(《王者荣耀世界》、《洛克王国:世界》、《重生边缘》、《冲呀!饼干人:王国》)、网易(《燕云十六声》、《蛋仔派对》、《梦幻西游》、《集合啦!动物森友会 口袋露营广场》)、世纪华通(《无尽冬日》、《Travel Town》)、心动公司(《心动小镇》)、鹰角网络(《终末地》)、完美世界(《一拳超人:世界》)、FunPlus(《阿凡达:重返潘多拉》)、巨人网络(《超自然行动组》)、三七互娱(《Last War》)、柠檬微趣、任天堂(《宝可梦传说 Z-A》) * **电影**:《复仇者联盟 5》、《诺兰的奥德赛》、《沙丘 3》、《转念花开》、《欢迎来龙餐馆》、《蛮荒禁地》 * **长视频/流媒体平台**:爱奇艺、腾讯视频、优酷、芒果TV * **潮玩**:泡泡玛特、TOYCITY (Laura、Nina IP) * **AI技术**:Pika 3.0、Sora 2.0 **核心观点与论据** **1. 市场整体表现与趋势** * 2026年2月中旬至3月中旬,传媒行业整体表现相对平淡,市场情绪偏谨慎,但产业正进入新一轮技术周期和内容周期交汇阶段[2] * 行业估值水位已处于中低区间,对前景持积极乐观态度,关注后续业绩和基本面验证[2] **2. 电影市场** * **2月数据疲软**:2026年2月电影票房同比下滑51.5%,观影人次同比下滑50%,票价小幅下滑约3.5%[2] * **全年展望前低后高**:预计2026年市场呈前低后高趋势,下半年为关键[1] * **核心变量为进口大片**:下半年《复仇者联盟5》、《诺兰的奥德赛》、《沙丘3》等大体量进口片是核心变量[1][2] * **国产片储备**:暑期档期待《转念花开》、《欢迎来龙餐馆》、《蛮荒禁地》等影片[3] **3. 游戏市场** * **整体增长**:2026年1-2月国内游戏市场收入同比增长11%,其中手游收入同比增长约4%[8] * **端游高增长**:2月端游市场同比增长57%,主要受双端互通游戏催化,《三角洲行动》2月增量贡献超7亿元[1][9] * **出海表现强劲**:2月出海市场收入同比增长40%[9] * 心动公司《心动小镇》海外版通过联动活动流水环比增长221%[9] * 世纪华通《Travel Town》月流水创下新高[9] * 三七互娱SLG新游《Last War》2月中旬在海外上线,在新加坡、俄罗斯等地区排名进入前50[9] * **产品流水集中**:2月国内手游流水前十中,腾讯占据7款[8] * **未来赛道与产品**: * **3-4月重点在开放世界和模拟经营赛道**,开放世界产品进入密集定档期[1][10] * 重点关注腾讯《王者荣耀世界》、网易《燕云十六声》及任天堂《宝可梦传说 Z-A》(前4天全球销量220万份)的表现[1][10] * **渠道政策变化影响深远**: * **短期**:苹果中国区标准佣金率由30%降至25%,直接增厚游戏产品利润[1][11] * **中长期**:标志着行业定价权从渠道端向内容创作者转移,有利于精品游戏研发和长线运营[2][11] **4. 长视频/流媒体与电视剧产业** * **2月平台数据**:爱奇艺和腾讯视频MAU环比微增,优酷和芒果TV环比微降;四大平台剧集正片有效播放数据环比均下降[7] * **平台内容策略调整**:爱奇艺2026年长剧开机量计划减少约10%,但总成本降幅小于10%,资源进一步向头部优质项目集中[1][6] * **商业化模式探索**:分账体系深化探索,推动内容收益与用户时长等后验指标深度绑定,提升透明度[6] * **行业新增长曲线**:平台计划将节约的资源分配至线下娱乐体验、IP综合延伸开发及内容出海[6] * **内容生态分层**:监管层明确长剧、中剧、微短剧“互补互促、各美其美”的定位,中剧可填补消费空当[5] * **后续内容储备**:包括多平台联播的《主欲来战》、爱奇艺《你好 1983》、腾讯视频《白日提灯》、芒果TV《乘风2026》(有望Q2播出)、优酷《月灵奇迹雨霖铃》等[7] **5. AI技术对内容产业的影响** * **成本与价值**:AI技术进入影视全链条,预计可降低制作成本约40%,释放360亿-560亿元产业价值[1][5] * **应用落地**:AI技术已从概念落地到剧本、制作、宣发全链条,在漫剧、微短剧等轻量化赛道赋能效果显著[5] * 2026年2月,AI仿真人漫剧在百强漫剧中占比已近60%[1][13] * 2月百强漫剧播放增量达76亿[13] * **技术迭代**:AI视频生成从“做得出”到“做得像”跨越,Pika 3.0的“动作控制3.0”在一致性控制上取得突破,Sora 2.0可能对传统游戏CG工业构成降维打击[12] * **行业核心价值重塑**:产业共识认为IP的资产核心价值将更加凸显,具备强IP储备和孵化能力的公司有望占据产业链核心位置[5] * **颠覆性预测**:AI深度应用可能推动影视行业复现“12定律”(制作成本降一个数量级,创作者和作品数量大幅增加),预示行业格局可能发生颠覆性变化[13] **6. 潮玩产业** * **产业集群效应**:东莞作为“中国潮玩之都”,产业集群构成显著竞争壁垒,2025年出口额达230多亿元,覆盖全球120个国家和地区[1][4] * **IP供给分化**: * 头部IP(如泡泡玛特)生命周期展现强韧性[4] * 新锐IP市场验证周期缩短,可快速实现从设计、打样到电商直播试卖的全流程[4] * 本土企业如TOYCITY已从代工转型培育出Laura、Nina等自有IP[4] * **供应链升级**:加速引入自动化和数字化技术,精密制造能力提升,部分品类(如扭蛋)已实现高度自动化“黑灯工厂”[1][4] * **产业价值演进**:核心价值从规模化制造向构建全球领先的产业链闭环演进,致力于成为连接IP内容与消费终端的核心枢纽[4] **其他重要内容** * 2026年中国电视剧制作产业大会的焦点已从长短剧结构之争转向AI、IP价值和内容出海[5] * 综艺方面,2月播放榜前三为爱奇艺《宇宙闪烁请注意》、芒果TV《大侦探》和《你好星期六》[7] * 剧集方面,2月云合剧集榜前三为优酷《唐宫奇案》、多平台联播《太平洋》和爱奇艺独播《成何体统》[7] * Google Play也宣布将进一步开放第三方支付并降低服务费率[11] * 第三方渠道和游戏分发平台的价值可能因渠道政策调整而提升[11]
北京圈一大批公司靠它赚疯了:第1名年入39亿,暴涨242%
36氪· 2026-01-22 10:42
全球手游市场趋势:休闲与二合游戏崛起 - 2025年全球手游收入榜中,中国手游占据近半席位,显示中国厂商在全球市场的主导力增强 [1] - 休闲赛道手游强势突围,其中“SLG+休闲”与解谜类游戏表现尤为亮眼 [2] - 在解谜类游戏中,二合(Merge-2)游戏成为主要增长点,展现出巨大的市场潜力 [51] 头部产品表现与市场格局 - FirstFun的《Last War》和点点互动的《Kingshot》(奔奔王国)是“SLG+休闲”赛道的佼佼者,《奔奔王国》上线不到一年已跻身SLG品类畅销榜前三 [2] - 柠檬微趣开发的二合游戏《Gossip Harbor》2025年营收超5.5亿美元(约人民币39亿元),同比暴涨242%,位列全球收入榜第11名,上升44个位次 [2] - 《Gossip Harbor》累计下载量达6990万,累计收入达4.8亿美元,过去30天收入为4000万美元 [48] - 同属二合游戏的《Flambé: Merge & Cook》、《Tasty Travels》、《Mystery Town》在2025年营收均突破千万美元(约人民币7000万元) [3] - 点点互动开发的《Tasty Travels》在一年内从二合品类畅销榜千名开外攀升至前百,斩获超5000万美元(约人民币3.5亿元) [6] - 《Tasty Travels》双平台累计流水已超2200万美元,下载量达580万次 [34] - 国产手游在二合市场占据半壁江山,除柠檬微趣、点点互动外,Happibits Game、赤子城、天龙互娱等厂商也取得亮眼成绩 [48] SLG头部厂商的战略布局:进军二合赛道 - SLG头部厂商点点互动和FirstFun不约而同地布局二合游戏赛道,这并非巧合,而是基于市场潜力的战略选择 [11] - 点点互动的《Tasty Travels》在2025年3月后显著加大买量投入,与《奔奔王国》上线宣发时间点一致,表明二合游戏是其未来重要布局方向 [8] - FirstFun下属的Protofun工作室制作的二合新游《Vacation Home》于2025年10月底上线Google Play,目前处于测试调优阶段 [10] - 两家厂商的入局是基于对“玩法留人”运营逻辑的熟悉,旨在发挥自身优势实现弯道超车,而非盲目跟风“剧情吸睛”的老路 [12][32] 二合游戏的产品设计与差异化迭代 - 《Tasty Travels》与《Vacation Home》均采用广受欢迎的3D卡通风格,但在主题和操作上做出区分,前者为竖屏度假风格,后者为横屏装修玩法 [13] - 两款游戏在核心的二合玩法上都选择了低门槛设计,加入大量系统提示,降低思考难度,提供轻松愉快的体验 [16] - 游戏通过即时的特效反馈和正反馈循环,为玩家提供较强的爽快感和持续游玩的动力 [18][19] - 在剧情设计上,两款游戏均选择了轻量化或简单化的策略,《Vacation Home》有明确但简单的开场剧情,而《Tasty Travels》几乎放弃了剧情驱动 [21][27] - 在玩法融合上,《Vacation Home》将模拟经营养成与二合玩法紧密联系,玩家通过二合获得资源来修缮营地,解锁新内容 [23][24] - 《Tasty Travels》则将建筑购买升级等养成项目与二合玩法深度结合,形成互相服务的正反馈循环,且养成数值设计更为长线 [26][28] 二合品类的吸引力与SLG厂商的适配性 - 二合玩法具备很强的可玩性和兼容性,其收集、合成、升级的循环具有游玩路径清晰、即时满足感强的特质,利于玩家投入和留存 [35] - “二合+养成”的玩法在数值体系与奖励机制构建上,与SLG游戏的养成设计(如主城建设)有诸多相似之处,是SLG厂商擅长的领域 [36] - 二合游戏面向泛用户群体,主要受众位于欧美,SLG厂商成熟的买量营销策略和全球运营经验在该品类的推广中具备天然优势 [36][38] - 欧美手游玩家更偏好轻度化、低门槛的休闲游戏,追求简单直接的体验和持续正反馈,这与二合游戏的特点高度契合,是SLG厂商买量投放的潜力用户富矿 [44][46] 市场潜力与未来展望 - 二合游戏赛道仍具较大潜力,在游戏品质过关、运营和宣发策略得当的情况下,新品突围和老游翻红均有巨大市场机会 [49] - 柠檬微趣以超过4亿的月流水在二合赛道上遥遥领先,是合成游戏品类的全球第一 [47] - SLG头部厂商进军二合赛道,体现了其对市场新机遇的敏锐捕捉,也是其基于在玩法设计、运营宣发与全球运营经验上的积累,对解谜游戏未来方向的一次探索 [51]
从短剧到儿童经济,站在利雅得的土地上重新理解出海
36氪· 2025-10-31 08:55
沙特宏观经济与人口结构 - 沙特GDP达万亿美元规模,在中东北非国家中排名第一,全球排名第19 [4] - 沙特人均名义GDP超过3万美元,按实际购买力计算的人均GDP超过6万美元,与英国、新西兰等发达经济体相当 [4] - 沙特人口约3500万,其中70%以上年龄在35岁以下,人口结构非常年轻 [4] - 沙特移动通信普及率达到140%,数字化程度高 [4] 娱乐与休闲市场机遇 - 沙特娱乐和休闲市场规模预计到2030年将达到46亿美元,年复合增长率保持在10% [1] - 受沙漠气候和独特宗教文化影响,线下娱乐场景被压缩,用户对线上娱乐的依赖度极高 [2] - 娱乐方式从十年前以逛购物中心为主,拓展到公园、演唱会、音乐节、国际明星巡演等,娱乐产业正以极快速度成长 [1] 线上娱乐市场现状 - 沙特一直是泛娱乐、游戏等品类的重要市场,SLG游戏如《Last War》、《Kingshot》是沙特iOS畅销总榜前列的常驻嘉宾 [1] - 休闲游戏品类中,除三消、二合外,沙特用户对棋牌品类情有独钟 [1] - 泛娱乐领域包括直播、语聊房、视频交友产品,短剧出海也成为新趋势,如「Dramabox」、「Netshort」等厂商成为榜单常客 [1] 中国科技公司布局 - 阿里巴巴在利雅得设有区域中心,其电商业务速卖通已在今年年中跻身沙特第二大电商平台 [5] - 华为、腾讯云也对沙特市场有所布局,美团的境外版本Keeta于去年下半年正式登陆利雅得 [5] - 一些体量较小的互联网厂商以"业务先行"模式探索市场,如短剧厂商Playlet [5] 短剧出海案例:Playlet - Playlet于今年5月开始发力中东市场,在短短2个月内该区域市场收入占比已接近10%,远超公司预期 [7] - 中东影视工业化程度不高,用户对外部输入的影视内容接受度较高,欧美翻译短剧有一定市场 [7] - Playlet选择Snapchat作为主要推广平台之一,因该平台在沙特拥有超过2500万月活跃用户,约占沙特总人口3500万的72% [7] - Snapchat沙特用户平均每天打开应用50多次,高于国内微信的30多次,平台融合相机、聊天、地图、故事和短视频等功能,渗透多个线上娱乐场景 [8] 中国零售品牌线下拓展 - 中国零售品牌LÄTT LIV(生活无忧)在沙特商场开设门店,该品牌截至2021年全球开店总数已突破千家 [10] - 与国内门店相比,沙特门店的儿童用品陈列比例明显提升,主要因沙特0-14岁人口占比高达24.1%,且家长普遍愿意在孩子穿戴与娱乐上投入更多 [13] - 商场内可见中国童装品牌巴拉巴拉及本土儿童饰品品牌Baby Fattini,儿童饰品单价在500至1600沙特里亚尔之间(折合人民币950-3040元) [13] 平台支持计划 - Snapchat针对出海中东的中国企业推出"Snapchat中东出海加速计划",提供文化手册、市场洞察、本地创作者生态对接等定制化支持 [8]
东吴证券:“微恐搜打撤”与“出海SLG”带来对应游戏厂商业绩与估值上修
智通财经网· 2025-09-16 16:25
微恐搜打撤游戏 - 微恐搜打撤游戏通过高失败惩罚和强胜利奖励机制形成投资-风险-回报闭环 成为潜在长青游戏爆款 具备长生命周期和高利润率特征 [1][2] - 核心玩法包括物资搜集和局内对抗 细分品类涵盖射击 ARPG及微恐题材社交休闲玩法 代表作品有《三角洲行动》《暗区突围》《雾影猎人》《超自然行动组》 [2] - 《超自然行动组》切入休闲社交和女性向细分赛道 截至2025年9月无竞品 预计通过玩法迭代推动用户增长 成为巨人网络(002558 SZ)长青游戏 降低宣发费用率并稳定流水 [2] 出海SLG游戏 - 2024年及2025H1海外SLG手游市场规模达124 64亿美元和73 08亿美元 同比增长17%和25% 占海外手游市场份额18%和21% [3] - 2024年中国厂商出海收入达185 57亿美元 策略游戏占比41 38% 预计策略游戏出海收入约77亿美元 占国产自研游戏出海规模62% [3] - 出海SLG单用户价值高但成功率低 爆款产品具备长生命周期和高回报率 核心是通过玩法融合创新提升用户付费LTV 点击率CTR 转化率CVR 并降低买量成本CPM [1][3] - 《Last War》和《Whiteout Survival》实现副玩法买量与休闲玩法融合创新 降低买量成本和提升留存 推动行业新一轮扩容 利好ST华通(002602 SZ)和神州泰岳(300002 SZ)等厂商 [4] 行业趋势 - 游戏行业景气度提升 微恐搜打撤与出海SLG赛道推动厂商业绩与估值上修 [1] - 玩法创新成为核心驱动因素 包括微恐题材社交化改造和SLG玩法融合 持续优化用户获取与留存模型 [2][3]
游戏版号发放再创新高,机构:行业修复节奏持续推进
第一财经· 2025-06-03 10:13
游戏板块市场表现 - 巨人网络、电魂网络涨停,掌趣科技涨超14%,浙数文化、完美世界、吉比特等跟涨 [1] - 掌趣科技涨幅达14.54%,现价5.75元;电魂网络涨幅9.99%,现价22.69元;巨人网络涨幅9.97%,现价15.88元 [2] - 吉比特涨幅7.34%,现价270.50元;浙数文化涨幅6.44%,现价13.73元;完美世界涨幅5.65%,现价14.20元 [2] 游戏版号发放情况 - 5月国产网络游戏版号发放130款,进口网络游戏版号14款,合计144个,刷新近两年单月发放纪录 [3] - 多家上市公司产品获批,包括世纪华通《龙之谷:重制》、完美世界《异环》、恺英网络《神奇冒险团》 [3] - 完美世界《异环》近期将在国内开启新一轮测试,并启动海外区域首次测试 [3] 游戏行业数据与趋势 - 2025年4月中国游戏市场规模达273.51亿元,同比增长21.93%,移动游戏同比增长28.41%,出海收入同比增长9.62% [3] - 华西证券看好头部厂商通过IP运营和内容迭代构建持续盈利能力,以及双端互通和出海布局带来的增量空间 [3] - 万联证券认为版号发放量保持高位,行业修复节奏持续推进,建议关注具备产品储备和研发能力的头部厂商 [4]
一年测试超30款游戏,这家SLG大厂却变得保守了
36氪· 2025-05-22 19:27
公司业绩表现 - 2023年营收达57亿港元(约52亿人民币),同比增长9%,利润增长697%至5.8亿港元,扭转前年亏损局面 [1] - APP业务收入从2022年1亿港元增至2023年5.8亿港元,2024年进一步提升至10.9亿港元,占营收比重达19% [32] - APP月活用户从2023年950万激增至2024年6200万 [32] 游戏业务现状 - 主力产品《王国纪元》流水下滑,两款SLG新品增长未能抵消下滑影响,游戏板块收入同比微降 [27] - 次新品《Doomsday》次留率从2023年初22%提升至年底29%,ARPU值增长 [29] - 《Viking Rise》2023年上线后美国iOS畅销榜排名稳定,但未进入总榜前200名 [30] 产品策略调整 - 新品测试节奏保持每年30款左右,近两年重新聚焦SLG品类,收敛小众赛道突破尝试 [3] - 当前重点产品包括SLG《Project PSS》(原《Rebirth of Glory》)、休闲社交《Tycoon Master》及SLG《Frozen War》 [4] - 76%测试产品为SLG,其中多款对标头部竞品如《Whiteout Survival》《Last War》进行玩法微创新 [4][13][16] 核心产品分析 - 《Rebirth of Glory》融合RTS要素,优化居民生产系统并加入ROK-like战斗框架,计划2024下半年上线 [4][5] - 《Dreamio Rush》等3款帕鲁题材SLG借鉴《Top Heroes》玩法,主打宠物自动生产系统 [16] - 休闲社交新品《Tycoon Master》结合大富翁/老虎机玩法,对标《Coin Master》但初期表现平淡 [20] 创新方向探索 - SLG 3.0阶段尝试融合轻量化玩法,如《Last Home》加入幸存者like玩法,《Dawn of Survival》嵌入开箱子机制 [18] - 小游戏《Weapon Hero》改良LD-like玩法,拆分英雄/武器合成系统并加入羁绊加成 [23][24][26] - 生存沙盒《Oasis Survival》等少数产品尝试小众赛道创新 [26] 市场竞争态势 - Sensor Tower榜单排名从15名滑落至20多名,反映市场竞争压力加剧 [1] - 竞品《Dark War: Survival》《Kingshot》等通过微创新取得市场成功,影响公司产品策略 [26] - 《Frozen War》上线初期成绩远逊于同类产品《Last War》《Whiteout Survival》 [30]
广发证券:SLG品类游戏景气度提升 建议关注三七互娱(002555.SZ)等
智通财经网· 2025-05-06 11:13
行业景气度与市场规模 - 2024年全球移动游戏市场景气度改善 内购收入回升 我国SLG出海产品受益于行业变化[1] - 2024年我国自主研发游戏出海规模达185.56亿美元 同比增长13.4% 其中策略类(含SLG)流水占比41.38% 对应市场规模约77亿美元/年[1] - 按24年1月-25年2月流水推算 我国出海策略类(含SLG)产品单月流水规模约5-8亿美元[1] 产品表现与市场地位 - 2024年首次获得10亿流水产品中 《Last War》和《Whiteout Survival》均为SLG品类 体现SLG在海外市场优势地位[1] - 《Whiteout Survival》24年全年流水首次突破10亿美元 表现突出[1] - 《Kingshot》早期表现与《Whiteout Survival》相近 数值设计类似 具备较高商业化潜力 有望成为点点互动下一个爆款SLG[3] 玩法创新与用户获取 - SLG游戏通过建造+对战为主要流程 游戏周期长 新玩家准入门槛高 买量难度大[2] - 玩法融合推动重度品类游戏获客 降低买量成本 轻量级玩法反馈及时 能迅速转化用户下载 提升买量效率[2] - 《Kingshot》采用"塔防"+SLG玩法 前期塔防兼具趣味和数值成长 便于引入用户并导入SLG玩法[3] 重点公司推荐 - 建议关注SLG领域研发能力突出且具备优质产品储备的公司 包括ST华通(002602 SZ) 腾讯控股(00700) 网易-S(09999) 三七互娱(002555 SZ) 恺英网络(002517 SZ)[1]