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上海交大一间宿舍,走出3个百亿宅男
首席商业评论· 2025-12-14 11:49
以下文章来源于最华人 ,作者华人作者团 最华人 . 有华人的地方,就有最华人。 关注华人商业领袖、创业者及商业案例; 洞察科技制造、品牌出海、产 业革新等。 "2022中国正能量网络精品"获得者。 11月21号,B站上一条视频刷屏,截至目前播放量已经超550万。这个米哈游旗下的新游戏 Varsapura 还没上 线就引来关注,就连游戏巨头索尼的前高管也忍不住在社交媒体转发,说"等不及要玩了"。 米哈游在中国游戏圈是个特别的存在。 在小众的二次元赛道里,几个上海交大毕业的技术宅靠10万元无息贷款起步,只用了13年时间就把它做成 了估值1750亿、仅次于腾讯和网易的中国第三大游戏公司。 今天米哈游的目标已经从"做世界一流的原创动漫公司",到投身AI、脑机接口,甚至火箭发射、核聚变等 面向未来的产业,立志在2030年打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。 ● 米哈游创始人团队,从左至右:罗宇皓、蔡浩宇、靳志成、刘伟和张庆华 从一开始就喊出"技术宅拯救世界"的米哈游,有什么样的故事? 01 宿舍创业 2005年,上海交大迎来了一批新生,来自山东济南的蔡浩宇、湖南长沙的刘伟和江西抚州的罗宇皓就在其 中。 1987年 ...
一场游戏圈赛博围猎后,没有人是赢家
36氪· 2025-12-08 19:32
文章核心观点 - 近期中国游戏行业围绕米哈游新角色“大丽花”及KOL逍遥散人产生的舆情,标志着玩家社区冲突已从传统的“媚宅”、“抄袭”等争议,升级至利用“政治正确”作为武器进行攻击的新阶段,这导致厂商、KOL、玩家及合作伙伴陷入多输局面,并可能迫使行业更加依赖“圈地运动”来保护核心社区,从而影响内容创作导向与平台资源分配[4][22][27][36][41] 事件起因:KOL卷入游戏公司性别舆情 - B站头部游戏区Up主逍遥散人于11月24日发布了对米哈游新作《Varsapura》的reaction视频,因其在米哈游处于争议时期发布该内容,被部分粉丝质疑为间接支持米哈游[5][8] - 粉丝所指争议为《崩坏:星穹铁道》新角色“大丽花”,部分玩家认为其名称关联美国“黑色大丽花”凶杀案受害者,且角色设计暴露,指控米哈游存在“消费死者”及“辱女”行为[8] - 米哈游在整个11月未对此争议进行回应,其沉默加剧了玩家愤怒,导致部分二创作者宣布与公司切割,未切割者则遭受粉丝攻击[11][13] 舆情升级与KOL遭受的冲击 - 逍遥散人未回应争议,且此前直播言论(认为玩家不应因争议放弃想玩的游戏)引发部分粉丝不满,两件事叠加开启其脱粉潮,B站评论观点分化,小红书则出现大量恶性攻击[15] - 舆情进一步失控,支持米哈游和散人的用户面临被网暴甚至“开盒”风险,散人朋友出面指责其遭受“极端女权”攻击并地图炮相关平台用户,加剧对立[17] - 攻击者挖掘散人及其支持者过往网络言论作为攻击武器,并创造带有侮辱性质的男同性恋梗(如“散人干不松”、“br0”)进行攻击[17][19] 厂商与合作伙伴的反应 - 11月28日,网易旗下游戏《星绘友晴天》与《逆水寒》均宣布取消与逍遥散人的后续合作,原因与近期舆情有关,此前其官方动态下已出现大量要求切割的评论[19] - 手机厂商vivo因与散人有合作,同样遭受激进攻击[21] - 在整个事件中,米哈游和逍遥散人对相关舆情均未作出回应[21] 行业分析:舆情演变与“政治正确”武器化 - 此次舆情与米哈游过往涉及的抄袭、性别议题不同,已上升到更严重的“政治正确”领域,如“消费死者”[22] - 舆情根本导火索是玩家长期积蓄的不满,大丽花争议只是递上的“政治正确的尖刀”,事实上舆情爆发一个月后已无多少玩家关心大丽花本身,本质仍是性别议题和身份派别斗争[23][25][27] - 当玩家无法通过性别议题迫使厂商满足需求时,便会诉诸政治正确,类似案例还有《少女前线2:追放》曾被造谣与犹太历史及境外NGO勾结[31] - 当前局面引发担忧:政治正确是否已成为游戏乃至内容创作的第一性,导致创作者优先考虑避免争议而非内容趣味性,这可能损害行业健康发展[36] 行业影响与厂商应对策略 - 网络环境恶化导致玩家社区与泛社交平台讨论内容严重割裂,核心玩家专注于游戏玩法机制,而泛平台用户激烈争论内容是否“辱女”、“媚宅”[39] - “圈地运动”成为厂商应对策略,即建立自有玩家社区(如“米游社”、“森空岛”)以在恶劣网络环境中保护核心玩家生态,避免无止境消耗[39] - 舆情中活跃发声者可能并非多数,“沉默的螺旋”效应显著,大量评论可能由极少数用户重复刷屏产生,例如有案例显示6位数评论中实际发声者可能仅1000多人,其中一人手动复制粘贴了数千条[41] - 行业趋势预测:大体量游戏将倾向自建平台,而小体量游戏可能选择更“私域”的地方专做核心社群,网络环境恶化将影响游戏厂商对各类平台的资源倾斜[41]
次世代游戏公司,困在性别里
36氪· 2025-12-05 16:15
文章核心观点 - 以UP主逍遥散人因发布米哈游新作《Varsapura》视频而引发的“塌房”事件为引,揭示了当前中国游戏行业,特别是“次世代厂商”面临的“性别标签化”困局 [1][3][4] - 次世代厂商因创始人背景和社区运营模式,形成了鲜明的“性别”或“类型”标签,这有助于快速建立市场认知和稳固社群,但也成为其拓展新品类、尝试“一般向”内容的枷锁 [17][19][21] - 玩家基于性别标签的“维权”行为(如举报、抵制)加剧了厂商的标签固化,导致厂商趋于保守,只在自身优势领域开发游戏,形成了“只做一件事”的市场趋势,最终损害了游戏内容的多样性和玩家自身的选择空间 [27][32][33][34] 行业现象:次世代厂商的“只做一件事”战略 - 以米哈游、叠纸、鹰角、库洛等为代表的次世代厂商,产品线虽在玩法类型上有所扩展,但故事内核或目标用户群仍高度集中于其固有标签(如二次元、女性向)[8][11] - 米哈游2025年储备的三款新游《崩坏:因缘精灵》、《星布谷地》和《Varsapura》分属宝可梦like、动森like和都市开放世界,但内核仍是其擅长的二次元叙事 [7][8] - 叠纸的核心产品线集中于女性向的换装(如《暖暖》系列)和恋爱模拟(如《恋与深空》)类型,其尝试突破的动作类项目(如《百面千相》、《万物契约》)进展缓慢或传闻解散 [9][10][11] - 相比之下,老牌厂商如腾讯、网易、完美世界、祖龙、西山居等则在尝试更多元化的游戏类型和赛道,力求百花齐放 [13][16] 成因分析:游戏公司的“性别”标签化 - 次世代厂商的创始人多为85-90后,早期与玩家社区距离近,互动频繁,这使其公司形象被玩家赋予了鲜明的“性别属性”(如“宅男厂”、“女性友好厂”)[17] - 标签化使厂商能快速建立市场认知并凝聚高活跃度的核心玩家社群,形成“双向奔赴”的凝聚力 [19] - 然而,标签具有排他性和占有欲,一旦厂商尝试突破标签(如女性向厂商做一般向游戏,或宅男厂增加女性角色),就容易引发核心玩家的激烈反弹,被视为“背叛” [21][22][23] - 二次元游戏本身以“情感”为重要抓手,玩家的“爱”具有独占性,加剧了基于性别标签的二元对立 [21] 商业影响与行业困境 - 厂商为追求流水,常在产品生命周期中从吸引多性别的“一般向”策略,转向服务核心付费用户的“单一性向”策略,这导致早期被吸引的非核心用户产生“被抛弃感” [25] - 近年来“有男不玩”、“有女不玩”等口号是性别议题激化的表现,厂商为求安全,更倾向于在标签安全区内开发细分内容 [27] - 玩家的举报和抵制等“维权”行为,往往针对那些试图平衡不同群体需求、重视口碑的厂商(如米哈游、逍遥散人),而非真正对女性不敬的厂商,这加剧了厂商的“标签固化”和保守倾向 [30][32][33] - 结果形成恶性循环:厂商不敢突破标签 → 优质一般向游戏减少 → 玩家选择空间压缩、焦虑加剧 → 更激烈的抵制行为 [34] - 最终,市场呈现出次世代厂商“只做一件事”的趋势,阻碍了行业的多元发展和内容创新 [36]