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《明日方舟:终末地》公测:热度高、破圈难
新浪财经· 2026-02-07 03:58
核心观点 - 鹰角网络新作《明日方舟:终末地》全球公测初期取得高下载量但口碑未达预期 其融合单机气质的玩法设计与传统的二次元抽卡商业模式之间存在体验割裂 在整体二次元游戏市场收入下滑的背景下 面临破圈与玩家留存挑战 [3][5][7][8][10] 产品表现与市场数据 - 游戏于1月22日全球公测 次日全球累计下载量突破3000万次 [3] - 在中国区App Store畅销榜 上线首日排名第5 次日升至第4 截至1月29日位列第12 [3] - 游戏在玩家社区TapTap评分仅4.5分 口碑与过硬质量相悖 [5] - 游戏社交媒体关注度高 截至1月26年1月29日 微博粉丝超50万 哔哩哔哩粉丝超448万 [9] 产品特点与设计 - 游戏为3D即时策略RPG 是《明日方舟》IP续作 采用箱庭式地图设计 融合战斗、大世界探索与基建规划 被评价为“近两年移动端优化最优秀的大世界手游” [3][4] - 游戏设计具有显著单机游戏气质 但商业模式采用传统二次元游戏以角色和抽卡为核心的付费与留存机制 [3][4] - 游戏抽卡规则复杂化 包括限定角色进下两期卡池陪跑、卡池抽数不继承、武器池10连起抽等 [6] 玩家反馈与运营问题 - 玩家主要批评点包括:资源获取困难、抽卡爽快感与基建慢节奏割裂、开篇剧情平淡、基建玩法枯燥正反馈少 [6] - 分析指出 核心基建玩法产出货币不与抽卡货币直接挂钩 教程中分布部分抽卡资源 重复抽卡对角色提升幅度小 导致学习成本高、体验不佳 [7] - 海外公测首日出现PayPal支付“漏洞”导致用户被自动扣款 公司随后停用该方式并完成全额退款 [7] - 公司承认作为首款全球同步发行项目存在不成熟之处 承诺将持续优化 [7] 行业背景与市场挑战 - 根据行业报告 国内二次元移动游戏市场实销收入在2024年同比下降7.44% 2025年同比下降3.64% [8] - 2025年多款头部二次元游戏流水下行 且多数新品上市表现未达预期 市场已长时间缺乏受广泛关注的新产品 [8][9] - 分析认为 游戏对既有IP的高度依赖及相对小众的玩法设计 可能限制其拓圈和玩家留存 主要受众仍为传统二次元或3D开放世界玩家 复杂的玩法与卡池规则拉高了拉新成本 [10] 公司战略与产品定位 - 《明日方舟:终末地》是鹰角网络首款在全球跨平台同步发行的服务型游戏 [3][4] - 鹰角网络此前产品包括《明日方舟》(2017年)及两款单机游戏《来自星尘》(2024年2月)和《泡姆泡姆》(2025年5月) [4] - 分析指出 凭借独特的箱庭地图和基建玩法 该游戏在其生态圈层内基本没有竞争对手 后续如能稳定运营、加大福利投放并复刻原IP人气角色 营收表现有望明显提升 [10]
国乙破圈,卡在2.5次元
36氪· 2026-01-26 11:10
文章核心观点 - 文章核心观点:国产乙女游戏(国乙)品类面临长期困境,其核心矛盾在于玩法天花板低导致用户增长乏力与厂商试图“破圈”吸引新用户所引发的核心玩家反弹之间的两难境地,文章认为对于垂直品类而言,深耕核心用户的情感体验比盲目扩圈更具长期价值 [1][12][16][20][26] 《恋与深空》两周年庆典表现与争议 - 游戏内表现:两周年5.0版本《爱·宇宙·诗王座》上线当天,游戏IOS排名冲至中国区畅销总榜第2,游戏榜第1,在去年非大DAU游戏表现整体疲软的情况下成绩亮眼 [1] - 内容更新:周年庆推出限定卡池,卡牌美术表现更精细,互动感更强,并实装了家园系统 [3] - 玩家争议:家园系统因采用第三人称视角,引发部分玩家关于角色代入感的批评 [5][7] - 线下活动争议:叠纸在上海东方明珠举办大型线下活动,1:1还原游戏家园并聘请coser扮演男主,但部分核心玩家认为此举是在为现实中的coser“赋魅”,有打造“偶像男团”之嫌,导致社群出现大量维权帖和“停氪”行为 [7][9] 国乙赛道的结构性困境 - 玩法单一:乙女游戏玩法天花板过低,导致用户日常游戏内容匮乏,主要期待仅在于卡池更新,这使得受众圈层固化,难以破圈 [12] - 运营成本高:尽管国乙玩家消费能力强,但背后是极高的运营成本、极窄的破圈空间与极易失衡的供需关系,使该赛道对大厂吸引力下降 [12] - 扩圈与维稳的两难:厂商为增长必须尝试拓展新用户(如“现充群体”),但扩圈举措(如使用官方coser)极易引发重视“虚拟与现实界限”的核心玩家反弹,形成“不拓展则增长停滞,一拓展则引发反弹”的困境 [14][16] 行业案例分析与发展路径探讨 - 《恋与深空》成功关键:其成功在于抓住了从未接触过乙游、对拟真3D男友有强烈兴趣的“现充”新用户群体,从而做大了用户盘子和流水 [12] - 《代号鸢》的教训:该游戏曾试图通过模糊“女性向”标签来吸引泛人群,但此举得罪了核心玩家,导致其国服上线的好势头放缓 [17] - 《光与夜之恋》的稳健路径:该游戏是唯一跨越国乙“前四大”与“后四大”时代的作品,2025年以8.07亿年流水位列女性向游戏流水榜第二,其策略在于不断优化核心玩家体验,提供细腻的情绪价值,而非盲目扩圈 [22][24] - 二次元赛道借鉴:类似地,《明日方舟》、《重返未来1999》等二次元游戏也转向精细化服务核心玩家,凭借独特风格和稳定内容构建高黏性社区,而非刻意迎合大众 [24] - 发展路径结论:对于国乙等垂直品类,成功定义需重新思考,应深耕情感体验、构建独特世界观、运营好核心社群,成为细分群体心中不可替代的存在,这比追求不切实际的“破圈”更具长期价值 [20][26]
鹰角新作《终末地》海外服出现重大运营事故
21世纪经济报道· 2026-01-23 15:04
产品上线与运营事故 - 鹰角公司核心IP续作《明日方舟:终末地》于1月22日正式上线公测 上线前全球预约人数超过3500万 [1] - 游戏上线首日即发生海外重大运营事故 玩家在未操作情况下收到扣费通知 事故源于海外服PayPal支付端口的严重bug 表现为系统随机调用其他已绑定玩家的支付凭证进行“错位扣费” [1] - 公司已紧急下线PayPal支付通道并发布公告 承诺排查修复、处理退款与赔偿 但未公布具体方案与时间表 [1] 潜在法律与财务风险 - 游戏海外服用户协议已升级 要求用户“在个人基础上”仲裁相关争议 不能通过集体诉讼或集体仲裁解决 [2] - 参照过往案例 此类未经确认的扣款事故可能引发庞大的索赔及罚款 例如2022年Epic因类似问题向美国联邦贸易委员会支付了5.2亿美元和解金 [3] - 行业从业者分析 此类事故通常源于服务端问题 重点产品本应在测试中发现 推测可能是调整过程中引入的新问题因时间紧迫未能检出 [3] 行业背景与市场影响 - 国内二次元移动游戏市场竞争激烈 2025年市场实销收入为282.81亿元人民币 同比下降3.64% 下降主因是头部产品流水下行及新品表现未达预期 [3] - 在此行业背景下 本次重大运营事故导致的市场影响和玩家情绪 可能需要公司花费更多时间进行挽回与修复 [3]
52页二次元游戏研报:米哈游原神余响仍在,鹰角完美网易引领二游新一轮主升浪
36氪· 2026-01-23 12:33
文章核心观点 - 二次元游戏品类发展具有周期性,当前正处于由米哈游《原神》主导的周期末期,预计2026年将进入由网易、鹰角、完美世界、米哈游等厂商引领的新一轮繁荣周期 [2][3] - 新一轮周期的核心看点在于:游戏卖点从叙事、角色驱动转向玩法、叙事、角色综合驱动;商业化从售卖角色转向大DAU产品标准的外观付费;用户从纯二次元拓盘至泛众玩家 [3] 中国二次元游戏市场现状与格局 - **市场大盘连续下滑**:2023-2025年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入呈持续下滑趋势,2025年实际销售收入为282.81亿元,同比下降3.64% [25] - **市场梯队固化**:上游头部市场格局逐渐固化,米哈游的《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》和库洛的《鸣潮》等产品占据了近70%的二游市场份额;中腰部产品(如鹰角《明日方舟》、网易《阴阳师》等)分食约20%的市场 [27] - **下滑两大主因**:多款头部产品流水下行;多数新品上市表现未达预期 [28] - **历史周期回顾**:2020年《原神》上线引爆市场及立项潮;2021年《幻塔》上线取得第一波市场红利;2023年《崩坏:星穹铁道》上线带来增量但市场泡沫出现;2024年《鸣潮》《绝区零》上线,大盘未显著增长,进入存量细分竞争;2025年多款中小二游停服,市场加速出清 [31] - **厂商竞争格局**: - T1(头部):米哈游,凭借《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》连续成功稳居头部 [35] - T2(中上游):库洛、叠纸(通过服务细分用户群跃升);网易(有望通过《无限大》重回);腾讯(战略优先级不及社交玩法产品,多依赖代理和二方工作室) [36][37] - T3:鹰角(《明日方舟》仍有影响力,期望通过《明日方舟:终末地》跃升) [38] - T4:蛮啾、散爆、完美世界、诗悦、西山居、深蓝等,希望通过高举高打抢占市场 [39] 二次元游戏品类核心痛点 - **玩法、养成、商业化同质化**:近5年来头部二次元产品沿用《原神》的玩法设计框架,核心玩法、养成、商业、社交模式创新度较低,体验趋向同质化 [4][49] - **养成痛点**:重复疲劳感强,边际效益递减,且与商业化紧密绑定,导致大世界玩法割裂 [51][52] - **商业化痛点**:品类整体“降肝减氪”自降营收天花板,抽卡保底价格持续走低,保底机制导致抽卡乐趣丧失,沦为固定购买预期 [4][71][74] - **社交设计困局**:设计层面以单机化体验为主,不匹配PvP设计,且受性能与服务器制约;用户层面,部分核心二次元用户对陌生人、大规模社交存在抗拒心理 [6][80] - **产能与长线运营制约**:更新速度受产能限制,长线运营难度大 [4] 二次元游戏未来发展趋势 - **终局玩法三大设计趋势**: 1. **建立新支柱玩法,延长玩法循环**:拉长角色养成前置链路,加强养成内容与大世界设计联系,例如《明日方舟:终末地》的流水线生产、《蓝色星原:旅谣》的大世界捉宠 [5][62][65] 2. **打造社交循环,提升体验粘性**:向MMORPG、GTA都市开放世界方向发展,例如《燕云十六声》的多人副本与GVG、《无限大》的都市社交潜力 [5][66][68] 3. **扩展养成循环,建立装备驱动**:向怪猎like、流放之路like方向演进,通过终局内容与养成扩充实现更长养成循环 [5][70] - **商业化趋势**: - **降价探底与外观付费崛起**:2026年头部产品对角色付费的降价力度几乎探底,需要提高外观付费比重以补齐营收,例如《异环》尝试大幅提高角色外观付费比重 [6][77] - **付费逻辑转变**:整体核心付费逻辑已从过往的多层级付费转向“创造中R”(引导小R用户转化为中R用户) [6][73] - **社交模式趋势**:引入社交玩法是必然趋势,核心在于区隔单人与多人游戏体验,着重构筑熟人社交、同好社交、小圈子社交氛围 [6][78] - **内容与用户偏好趋势**:受经济景气度影响,游戏内容设计向“黑深残”(末世)或“轻松诙谐”(美好生活)两个极端发展;用户需要高频次、多感官维度的内容刺激以获取长期情绪价值 [7][8] 二次元用户洞察 - **人群画像变迁**:核心消费力量已完成向“新中产”阶层的代际交接,25-35岁用户占比合计超过75%,拥有高消费能力与高品质生活消费意愿 [92] - **生态阵地**:B站依然是二次元游戏宣发主战场和检验产品品相的最重要平台;小红书、抖音等平台影响力逐步增强,形成一超多强局面 [93][94] - **消费习惯**:消费观念极度理性,追求性价比与个性化的统一,更愿为高质量皮肤、沉浸式剧情、长期情绪价值付费;月卡、通行证等高性价比付费方式成为主流;周边商品(“谷子”)消费快速增长,IP联名活动(如茶饮、快餐)市场反响热烈 [96][97] - **性别版图与舆情风险**:男性用户占据多数,厂商内容设计自然偏男性向,导致社区长期存在性别议题舆情风险;《尘白禁区》通过明确服务男性玩家态度获得市场成功,而缺乏产品基底盲目迎合舆情可能遭反噬 [86][87][88] 重点新品分析 - **《明日方舟:终末地》(鹰角网络)**:采用废土科幻题材与工业机能风格,在战斗、探索、养成、商业化多维度进行范式创新;核心玩法围绕“集成工业系统”重构探索体验目标,将流水线生产与大世界探索结合 [99][101][103] - **《异环》(完美世界幻塔工作室)**:大概率是首款上线的二次元开放世界都市产品,拥有先发优势;以都市体验为核心,结合“异象”玩法与动态交互探索;商业化上尝试取消“歪卡”机制、提高外观付费比重 [104][105][109] - **《蓝色星原:旅谣》(蛮啾网络)**:采用经典二次元赛璐璐美术风格;核心玩法围绕“捉宠+家园生产建造”,结合奇波(宠物)对战系统 [110][111][117] - **《无限大》(网易雷火)**:主打现代都市题材,玩法上舍弃传统二游角色轮切战斗,转向单角色动作设计;商业模式完全转向外观付费,旨在打造极致单机体验+多人社交的大DAU产品 [149][150] - **《Varsapura》(米哈游)**:由蔡浩宇操刀的次世代怪谈都市开放世界,采用新怪谈题材,接入AI改变叙事体验,玩家期待度高 [156][157]
5年磨一剑的《明日方舟:终末地》公测,年流水目标剑指150亿?
雷峰网· 2026-01-22 18:06
文章核心观点 - 鹰角网络新作《明日方舟:终末地》于2026年1月22日上线,凭借其IP号召力与玩家购买力展现出巨大商业潜力,有资深投资人预计其2026年流水可能突破150亿[2][3][5] - 尽管产品品质被普遍认为“烂不了”,有望挑战行业巅峰流水,但公司内部认为150亿流水的预测过于乐观,且游戏在运营层面(如下载与支付)暴露出问题,距离达成高流水预期还差“大厂级的运营”[5][8][10] 产品品质与市场预期 - 游戏从2022年实机演示流出至上线,玩家等待超过4年,开服即显示出强大的玩家“厨力”与购买力,有玩家迅速完成高额充值(“满命座”)[2][3] - 行业人士普遍认为游戏品质有保障,在2026年其他二游大厂缺乏有力新作的背景下,有望吃下大量市场份额[5] - 游戏商业化模式仍属原教旨二次元游戏范畴,依赖角色卡池,但相比其他厂商,其抽卡对角色性能提升幅度较小,约为同类游戏的一半(其他厂商满命座提升20%-30%)[5] - 抽卡机制设计上,角色池与装备池分离,玩家可控性较高,商业化被认为“较为良心”,不会出现“不氪玩不了”的情况[6] 游戏玩法设计 - 主玩法深度参照日式RPG《异度神剑》系列,包含大量“播片”环节,若内容不吸引人可能导致玩家体验断层[6] - 副玩法为类似《戴森球》、《异星工厂》的流水线建造,用于生产角色成长道具,美术与玩法存在大量致敬《死亡搁浅》和《合金装备》的元素,但该玩法可能只辐射特定圈层,破圈有难度[7] 商业潜力与公司前景 - 相比《明日方舟》由悠星发行,《终末地》为鹰角完全自研自发,预计利润率将更上一个台阶,公司2026年总流水值得期待[7] - 有资深投资人从产品品质判断,游戏2026年预计流水可能突破150亿[5] 运营层面暴露的问题 - 开服出现下载拥堵问题,端游客户端下载速度偏慢,相比Steam等平台只有四分之一速度,疑因大量玩家同时下载导致服务器运力不足[8] - 支付通道出现混乱,外服玩家充值存在扣除其他玩家PayPal账户余额的情况,损失数额在数千至数万不等,甚至有Twitch主播账户被持续扣款的案例[10][12] - 目前《明日方舟》的外服支付渠道已因此暂停[14]
假期漫展一票难求 游戏IP商业价值持续挖掘
证券日报· 2026-01-06 01:28
文章核心观点 - 以《原神FES》为代表的游戏IP独立线下漫展活动获得巨大成功 显示漫展经济持续升温 游戏公司正通过“线上内容+线下沉浸体验+周边衍生消费”的模式 最大化挖掘并深化IP的商业价值 并有望向重资产的乐园业务拓展 从而重塑产业影响力并推动文旅消费增长 [1][3][4][5] 行业趋势:漫展经济爆发与模式演进 - 漫展经济持续升温 节假日成为各地扎堆办展高峰期 2026年元旦期间 上海、广州、成都、厦门、石家庄等多个城市均举办了线下漫展 [1] - 游戏公司独立办展成为趋势 从参与综合漫展发展到独立主办IP特展 这是成熟IP从借场曝光转向主场运营的必然 旨在把控用户体验并深化IP价值与商业闭环 [3] - 未来主流方向是“线上内容+线下沉浸体验+周边衍生消费”的模式 [3] - 漫展能有效带动商圈客流量与消费额增长 例如上海杨浦区举办“上海次元漫游节”期间 带动五角场商圈客流量环比增长超10% 消费额同比增长5.2% [4] - Z世代消费需求升级、国产IP人气提升及国家政策支持 让漫展成为丰富城市文旅业态、塑造年轻化城市名片的重要载体 推动了文旅消费增长 [4] 公司案例:头部游戏IP的线下实践 - 米哈游举办的第三届“原神FES”参展人数超8万人次 其中八成观展人员来自上海以外的城市 [1] - “原神FES”门票分为298元和398元两档 开票即售罄 显示其热门程度 [3] - 米哈游在展会中将《原神》中的蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹等游戏场景逐一还原到线下 提供沉浸式体验 [2] - 除米哈游外 鹰角网络也为《明日方舟》打造了深度沉浸式剧情体验展“集成映射” 并举办大型音乐会“音律联觉” [3] - 漫展吸引众多品牌商入驻 “原神FES”现场有玩点无限、中国邮政、佳能、大麦娱乐等品牌设有主题展位 [3] 未来展望:IP价值延伸与乐园业务潜力 - 业内人士认为 若“原神乐园”能够落地 将从根本上重塑中国游戏产业的影响力 打开市场对游戏IP价值天花板的预期 [4] - 全球范围内 日本大阪环球影城的超级马里奥世界是将线上游戏IP影响力高效转化为线下乐园人气的成功案例 [4] - 当游戏收入可能面临瓶颈时 重资产、长周期的乐园业务可提供差异化增长动力 对冲单一业务风险 [5] - 乐园能将线上庞大的玩家流量转化为线下可持续的消费目的地 顶级游戏IP是城市争夺的优质资源 可带动整个片区的消费升级 [5] - 上海、广州等地政府正积极推动动漫游戏与文旅融合发展 [5]
超20款二游停运,26年二游将迎来大变局
36氪· 2025-12-30 08:19
2025年二次元游戏市场整体表现 - 2025年国内二次元移动游戏市场实际销售收入为282.81亿元,同比下降3.64%,连续第二年下滑 [3] - 2025年国内游戏市场整体实际销售收入为3507.89亿元,用户规模达6.83亿,创历史新高,与二次元细分赛道形成反差 [2] - 2025年有超过20款二次元游戏宣布停服或停更,涵盖乙女、战棋、卡牌、MMORPG、箱庭等多种类型 [1] 头部产品市场格局固化 - 2025年仅有14款二次元游戏进入iOS畅销榜TOP10,较2024年的20款显著减少 [9] - 头部厂商如米哈游、叠纸、鹰角、库洛的老牌产品稳居头部,新品仅有腾讯代理的《胜利女神:新的希望》一款进入TOP10 [9] - 玩家越来越不信任新产品,愈发固定到老产品上,老产品如《命运:冠位指定》、《阴阳师》、《光与夜之恋》、《以闪亮之名》在重大版本节点仍能进入畅销榜前十 [24][26] 代表性头部产品具体表现 - 米哈游无2025年新品,主力产品《原神》在iOS畅销榜表现较去年下滑,但行业分析指出其实际成绩有回升态势 [12] - 米哈游《崩坏:星穹铁道》凭借出色剧情和IP联动,维持优异表现,登顶畅销榜天数增加至四天 [14] - 鹰角《明日方舟》依靠每年4次大活动版本,展现了稳定的商业能力 [16] - 库洛《鸣潮》通过大版本更新及人气角色,在2025年迎来反弹,多次进入畅销榜前三 [16] - 叠纸《恋与深空》每月均能进入iOS畅销榜前十,登顶天数为二游中最多 [18] 部分产品表现下滑或消失 - 2024年爆火的乙游《世界之外》因卡池涨价及运营问题导致玩家不满和流水下滑,制作人于2025年10月离职 [20] - 2024年爆火的乙游《如鸢》因剧情、运营等问题引发玩家不满,流水快速下滑 [20] - 2024年的新游《龙族:卡塞尔之门》、《女神异闻录:夜幕魅影》、《白荆回廊》、《尘白禁区》均从2025年iOS畅销榜中消失 [22] - 2025年备受期待的新品《二重螺旋》、《黑色信标》、《火环》、《晴空之下》等均未达行业预期 [22] 中小体量二游困境与停服潮 - 自2023年起,每年均有超过20款二游宣布停运或停更,被淘汰项目呈现知名化、长线化、大厂化趋势 [27] - FunPlus旗下《归龙潮》预约量超500万,公测登顶iOS免费榜,但运营不足一年于2025年9月停运 [30] - 腾讯旗下《白夜极光》国服上线后畅销榜最高排名第26,但于2025年1月关服 [31] - 网易在2025年关闭了运营近4年的《机动都市阿尔法》、运营7年的《非人学园》,并宣布运营近6年的《阴阳师:百闻牌》将于2026年后停更 [32] - 雷霆游戏代理近4年的《世界弹射物语》、紫龙游戏代理近4年的《异界事务所》于2025年宣布停运 [33] - 乙女游戏赛道成为关停重灾区,新乙游往往难以运营超过一年 [35] - 初创团队产品如《黄金四目》因玩法、商业化、资金等问题,上线不到半年即走向死亡 [34][35] - 《新月同行》关服原因包括二次元游戏品类剧变、运营成本持续走高、项目成绩未达预期 [37] 市场变化的核心驱动因素 - 核心二次元用户规模接近上限,存量竞争下玩家社区极端化、排他性增强,产品间对比竞争成为常态 [39] - 玩家对行业通行多年的“米式卡池”商业化模式产生厌恶,使中小型二游面临高昂开发成本与难以创收的矛盾 [39] - 多次“停服潮”教育了玩家,使其风险意识提高,更愿将资源投入米哈游、鹰角等有成功履历的厂商,对中小厂商新品入坑谨慎 [40] - 市场规则变化,过去单纯“卷美术”、“卷剧情”或“卷开放世界”的标签失效,商业模式、品牌效应、玩法类型、社区环境成为新核心要求 [45] 主要厂商的战略演进路径 - 以腾讯、网易为代表的传统大厂,加大对“内容向”作品投入,如《无限大》、《王者荣耀:世界》、《洛克王国:世界》等,尝试用顶尖内容瓜分市场 [40] - 以米哈游、库洛为代表的原生二游巨头,在稳固内容优势同时,积极向“玩法规则类”探索,如布局自走棋、模拟经营、FPS、共斗多人玩法等 [42] 2026年市场展望与潜在成功者面貌 - 2026年将有多款旗舰产品井喷式上线,市场有望重返2020年《原神》带来的盛况 [6] - 未来成功者可能具备三种面貌:一是游戏足够独特或能探索全新商业模式,如网易《无限大》、诗悦《望月》、腾讯《虚环》 [45];二是在二次元品类有战果的厂商推出的续作或新品,如鹰角《明日方舟:终末地》、完美世界《异环》、蛮啾《蓝色星原:旅谣》、米哈游“全家桶”矩阵 [48];三是在海外市场已被验证的长青或差异化作品,如腾讯代理的《卡厄思梦境》 [47] - 2026年的竞争将是少数顶尖团队携带数亿乃至数十亿资金打造的“星际战舰”之间的对决 [50] 国内二次元游戏发展历程 - 2016年被视为国内首个二次元游戏元年,标志性产品为网易《阴阳师》、米哈游《崩坏3》、B站《命运:冠位指定》 [51] - 2020年《原神》火爆全球,拉开国内二次元游戏第二个元年(“后原神时代”),并带动投资热潮 [54] - 2023、2024、2025年连续三年市场调整与洗牌,大批二游停服,赛道准入门槛和生存标准被抬高 [54] - 行业正站在第三个元年的门槛上,2025年的撤退与洗牌是为2026年更猛烈进击做准备 [54]
中国音数协理事长孙寿山:让游戏成为新时代的礼乐诗书
新浪财经· 2025-12-19 22:22
行业定位与发展理念 - 游戏产业被定位为新时代的“礼乐诗书”,旨在承载文明、传承文化、赋能创新 [1] - 行业发展逻辑与通过人文实践滋养社会、赋能发展的文化价值高度契合 [1] 游戏作为新时代之“礼”:价值引领与规则教化 - 游戏应担任数字时代文明秩序与价值引领的“校准器”,是虚拟世界中的规则契约与伦理实践 [3] - 优秀游戏引导玩家理解秩序、尊重对手、崇尚合作,内化诚信、友善、公正等美德 [3] - 具体案例如《剑侠情缘》贯穿民族大义与家国情怀,《寻光之旅》融入社会责任与人文关怀,《隐形守护者》让玩家体会理想与信念的力量 [4] 游戏作为新时代之“乐”:审美涵养与心灵润泽 - 游戏应担任涵养国民审美与润泽个体心灵的“净化剂”,本质在于“和同” [5] - 游戏在视听语言上突破,将中国传统美学与现代数字技术深度融合,提升玩家审美素养 [5] - 具体案例如《明日方舟》“音律联觉”音乐会融汇多种音乐形式,《原神》改编京剧选段《神女劈观》并在海外掀起传唱热潮,推动东方美学全球共鸣 [5] - 游戏激发的愉悦超越感官娱乐,升华为调和情绪、疏导心灵的内在力量 [5] 游戏作为新时代之“诗”:文化传承与时代抒写 - 游戏应担任传承文化根脉与抒写时代精神的“咏叹调”,构建独具中国气派的“数字诗学” [6] - 优秀游戏作品构建富含东方美学特质的文化意象体系,增进玩家对中华文明的认知与认同 [6] - 具体案例如《妙笔千山》以《千里江山图》为蓝本打造可游可感的世界,《黑神话:悟空》以恢弘叙事重塑东方神话,引发海内外对中国哲学精神的探讨 [6] - 游戏使玩家成为时代亲历者与命运抉择者,实现个体情感与时代脉搏同频共振 [6] 游戏作为新时代之“书”:知识传播与创新探索 - 游戏应担任传播知识、开启智慧、探索未来的“活课堂”,持续拓展大众认知、交流与创新的空间 [7] - “功能游戏”将抽象复杂的知识体系转化为易于理解的互动场景,成为公众获取知识与终身学习的有效工具 [7] - 具体案例如《碳碳岛》引导玩家学习“碳中和”实现路径与低碳生活理念,《我是航天员》模拟空间站生活以激发对航天科学的兴趣 [7] - “游戏即学习”模式正在重塑知识的呈现与传播方式,让探索精神扎根人心 [7] 未来发展方向与产业规范 - 需建立“创作有导向、内容有筋骨、运营有底线”的产业规范,创作弘扬民族精神、传递正向价值的精品 [8] - 需推动音乐、美术、戏曲等艺术形式的创新呈现,提升游戏的艺术品质与审美格调 [8] - 需坚持“内容为王”的创作理念,让游戏成为传承文化根脉、承载思想内涵的互动史诗 [8] - 需以更高站位、更开放思维推动“游戏+”策略发展,实现“寓教于乐”的新时代价值 [8]
上海发布系列“政策包” 支持游戏电竞产业发展
中国新闻网· 2025-12-19 22:11
上海游戏产业政策与规划 - 上海将发布“游戏沪十条”及相关区级配套政策 以更细致、力度更大的支持举措为游戏企业提供全周期服务 将最优质的资源精准投向关键环节 [1] - 上海制定《上海市支持游戏电竞产业健康发展三年行动方案》 发布系列“政策包” 倡导精品原创、激发科技创新、鼓励游戏赋能、推动文化出海 [1] - 上海即将推出支持游戏电竞产业发展十条举措 围绕关键领域提出系统性支持政策 [2] 上海游戏产业发展现状与目标 - 2025年上海网络游戏产业预计实现销售收入1707亿元 同比增长9.57% 其中海外收入预计达303亿元 同比增长13.7% [2] - 上海已锻造一条覆盖技术、研发、运营、出海、衍生品开发等各关键环节、梯队完整的产业链 [2] - 沪产游戏如《原神》《明日方舟》《无尽冬日》《无限暖暖》等在世界游戏版图上刻下鲜明的“上海印记” [1] - 腾讯华东总部、网易上海国际文创科技园、拳头游戏全球研发中心等项目纷纷落户上海 [1] 具体支持举措与区域规划 - 以徐汇、杨浦、静安为核心 建设具有世界影响力、引领力的游戏电竞产业集聚区 [2] - 支持AI、游戏开发工具等技术研发 探索游戏多终端发展可能 [2] - 深入实施“游戏+” 扩大游戏产业溢出赋能 [2] - 完善金融支撑 鼓励设立产业投资基金 [2] - 优化人才培养 支持设立游戏电竞相关专业 [2] - 《徐汇区关于支持游戏电竞产业发展的实施细则》发布 涵盖企业集聚、产品研发、发行运营、技术创新、游戏街区、品牌活动、场景打造、人才培育等内容 [2] 行业活动与营商环境 - 2025年度中国游戏产业年会大会在上海举行 该年会首次落户上海 [1] - 年会落户上海是对上海网络游戏产业集聚优势的认可 也离不开上海持续优化的营商环境 [1]
伽马数据:10月中国国内游戏市场收入为313.59亿元 环比增长5.66%
智通财经网· 2025-11-25 18:24
中国游戏市场整体收入表现 - 2025年10月中国国内游戏市场实际销售收入达313.59亿元,环比增长5.66%,同比增长7.83% [1] - 市场增长由运营活动与双端产品共同驱动,移动游戏贡献主要环比增量,客户端游戏贡献主要同比增量 [1] 客户端游戏市场 - 2025年10月客户端游戏市场收入为72.27亿元,环比增长1.92%,同比增长29.39% [1][4] - 双端互通产品是同比增长核心动力,《三角洲行动》《燕云十六声》等产品合计贡献超10亿元增量 [3][4] 移动游戏市场 - 2025年10月移动游戏市场收入达226.33亿元,环比增长5.33%,同比增长2.36% [1][6] - 头部产品通过周年庆活动与版本更新有效激发用户活跃度与付费动力,带动市场回升 [1][6] 中国自研游戏海外市场 - 2025年10月中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为17.99亿美元,环比增长10.96%,同比增长11.90% [1][8] - 市场呈现企稳回升态势,增长由成熟期产品的持续运营与新游的差异化突破共同驱动 [8]