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国庆百余场漫展,有人门票卖千万,有人“赔本赚吆喝”
36氪· 2025-10-13 11:17
2025年,漫展产业继续火爆。据媒体报道,今年中秋国庆假期,国内商业综合展和同人漫展数量已突破400场,若再纳入商场、乐园、街区、景区等非标 场景中举办的ONLY展与快闪活动,整体动漫展会活动总量远超一千场,呈现出线下二次元经济的持续扩容与业态深化。 据此,雷报汇总了上海、北京、广州、深圳、杭州、武汉、成都、南京及长沙这九大代表性城市的漫展情况,发现仅国庆期间,这些城市便举办了至少 147场动漫游戏展会活动,相比去年同期的117场展会,数量再创新高。 | 10月 (国庆为主)重点城市动漫展、游戏展情况 | 整理: 霍报 时间: 2025/10/11 | | | | | | | | | | | | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 序号 | 展会名称 | IP类型 | 时间 | 城市 | IP | IPE BI | 鸣潮 | 1 | 10.1 | 鸣朝同人ONLY1-0 | 游戏 | 中国 | | 2 | ParadoxLive同人Only 1-0 | ParadoxLive | 偶 ...
缺乏现象级新作接棒 8月国内游戏市场收入同比下降13%
新华财经· 2025-09-22 22:09
国内游戏市场整体表现 - 2025年8月中国国内游戏市场收入为292.63亿元,环比微增0.61%,但同比下降13.01% [1][2][4] - 市场同比下滑主因是去年同期现象级产品《黑神话:悟空》推高基数后出现“断档”,缺乏具有同等市场号召力的新作接棒 [1][4] - 行业面临“用户消费行为转变”与“行业产品迭代断档”共同挑战,缺少高收入“次新品”支撑增长 [4] 细分市场收入结构 - 客户端游戏市场收入达65.63亿元,环比下降1.11%,但同比增长17.59% [7] - 客户端游戏同比增长主要受《三角洲行动》《燕云十六声》等实现双端互通的次新产品驱动 [7] - 移动游戏市场收入为215.41亿元,环比增长0.85%,同比下降4.25% [7] - 移动游戏新品《无畏契约:源能行动》《我的花园世界》等共计带动市场新增超2亿元流水 [7] 产品运营与市场增量 - 成熟产品通过运营活动展现增长势头,如《金铲铲之战》借助4周年庆活动提升活跃度与流水,《明日方舟》通过夏日嘉年华及IP联动实现流水增长 [7] - 《梦幻西游》电脑版推出畅玩服后,在8月3日同时在线人数达293万,创下历史纪录 [7] IP产品市场趋势 - 8月流水TOP50移动游戏中,无IP产品流水份额同比提升8.1个百分点至51.1% [8] - 无IP代表产品《蛋仔派对》《超自然行动组》等贡献了数亿元增量,成为拉动无IP产品市场同比增长的核心力量 [8] - IP运用方式趋向多元,2025年上半年代表性移动游戏IP联动次数较去年同期增长65.4% [10] - 祖龙娱乐《踏风行》与《从前有座灵剑山》联动后,当天iOS角色扮演类免费榜排名提升超百名,排名水平保持近10日 [10] 自主研发游戏海外市场 - 2025年8月中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为16.8亿美元,环比下降0.79%,同比下降10.66% [1]
腾讯比游戏厂商,更需要游戏大模型
犀牛财经· 2025-09-16 13:46
腾讯游戏AI工具VISVISE - 推出专用于游戏美术制作全链路的AI创作工具VISVISE 覆盖动画制作、3D模型生产、智能NPC和数字资产管理等4大管线 贯穿建模、贴图、动画制作、渲染等6大环节 [2] - 核心价值在于通过AI平衡质量与效率关系 蒙皮效率提升8倍以上 绑定蒙皮环节从传统1至3.5天/件缩短至AI处理 骨骼动画制作从3至7天/10秒大幅优化 [2] 王牌游戏变现停滞 - 《王者荣耀》6月收入缩水至1.43亿美元 环比减少近四分之一 [3] - 2022年收入22.2亿美元(不含安卓区) 2023年下滑至14.8亿美元 2024年回升至18.7亿美元 波动明显 [5] - 《和平精英》与《王者荣耀》导致2022年Q3本土游戏收入同比下降7%至312亿元 2023年Q4游戏营收同比下滑2%至409亿元 本土市场收入同比下滑3% [5] - 两大游戏日活保持领先但变现停滞 需采取补救措施及更有创意的商业化策略 [5] 用户增长与竞争格局 - 《王者荣耀》2020年11月日活跃用户超1亿 2024年10月九周年时仍维持超1亿玩家登录 DAU层面未取得实质增长 [4] - 米哈游《原神》2023年总收入达40亿美元(约276亿元) 《绝区零》首月收入9980万美元(约7.1亿元) 全球下载量破5000万 [8] - 鹰角网络《明日方舟》创首月上线流水6亿记录 [9] - 腾讯自2012年耗费978.67亿元投资33家海外游戏公司 包括Netmarble、Ubisoft、Nexon等厂商 [9] 战略转型挑战 - 游戏出海面临"不进则退"压力 需摆脱对社交与渠道的路径依赖 [10][12] - 需深度思考成为"现金牛"公司或突破现有模式 应对米哈游技术底座+全球化内容、鹰角垂直圈层+创作者文化的竞争模式 [12]
8月热门游戏排行榜发布 三角洲行动位居下载排行榜第一
智通财经· 2025-09-15 14:36
热门游戏下载榜表现 - 8月热门游戏下载榜前三名分别为《三角洲行动》、《我的花园世界》及《超自然行动组》[1] - 新游《我的花园世界》于8月5日上线后强势跻身下载榜Top2 并连续多日位居iOS游戏榜Top1 [1] - 该游戏由麟贝互娱开发 融合国风美学与模拟经营玩法 包含种植培育、插花创作及庭院装扮三大核心功能 支持数百种真实花卉种植过程模拟 [1] - 游戏采用虚拟与现实结合创新模式 玩家通过虚拟种植达到条件后可获运营方邮寄真实鲜花 [1] - 官方通过社交媒体有奖分享活动助推游戏热度 激发大量玩家参与讨论与传播 [1] - 动作类手游以7款成为下载榜最多品类 冒险类6款次之 角色扮演类5款位列第三 [1] 热门游戏收入榜格局 - 《王者荣耀》与《和平精英》持续稳居收入榜Top1及Top2位置 [2] - 点点互动旗下手游《无尽冬日》跻身收入榜Top3 [2] - 8月收入榜新进榜产品共4款 包括《无畏契约:源能行动》及《明日方舟》等 [2] - 腾讯新游《无畏契约:源能行动》在下载榜与收入榜均取得亮眼成绩 [2]
我为什么放弃早起,选择“晚睡自然醒”
虎嗅· 2025-08-28 09:29
我是早起困难症患者,一旦早起,就戴上了痛苦面具。初中时学校管理模式比较宽松,其实起得不算 早,但我每天都困得没有胃口吃早饭。那时候给女同学传纸条从来没被抓到过,但经常因为迟到"落 网",这方面很像宇智波带土,总是在奇怪的地方翻车。 我有位高中同学在衡水读了三年,生物钟彻底被调成了"衡水模式",即使没有了起床铃,到了大学依旧 到点就醒。但我从未被衡水作息驯服过,始终没适应五点四十起床。当时是迫于生计没有办法,现在如 果非要有什么事需要五六点钟起床,我宁愿直接不睡。 可能与我精神能量太低有关,早睡早起需要消耗精神力,但晚睡自然醒会增加精神力。 本文来自微信公众号:躺平学原理,作者:躺即可得,原文标题:《随地大小睡——大学生拥有的最大 特权》,题图来自:AI生成 我是夜猫子体质,晚上大脑非常活跃,巅峰期大概在晚上九点到凌晨四点。而且我学习的前摇和后摇都 比较长,写论文时经常摇到晚上九点才开始写,但效率是白天的好几倍。干不动了就睡,大概中午十一 点自然醒,然后以吃顿好的、买杯奶茶、打明日方舟等方式开启施法前摇,摇到什么时候不确定。 要是连被点名点到的觉悟都没有,为啥不按时出勤呢?点到了就是点到了,没来就是没来,这才是 ...
二次元攻占上海
投资界· 2025-08-14 16:16
上海游戏产业与二次元文化发展 - 上海已成为国内游戏行业核心聚集地,徐汇区尤其突出,聚集了鹰角、米哈游、莉莉丝、散爆等头部公司[8][12] - 徐汇区打造1 9公里长的元界游戏文化街区,包含痛站、痛车、主题特展、谷子市集等二次元基础设施,形成独特次元风景线[10][12] - 街区配套游戏产业服务中心,提供政策咨询、版权保护、人才培训等服务,并设立五个孵化器基地[12][13] 上海二次元文化活动与政策支持 - 2024年夏季举办首届上海之夏国际动漫月,联动CCG EXPO、Bilibili World、ChinaJoy三大展会,覆盖81个打卡点和15个商圈[15] - 政府推动游戏IP与城市文旅融合,如《明日方舟》与大白兔奶糖联名,南京路步行街引入二次元主题铛铛车[16] - 官方发布《次元地图》和魔都次元通行证,整合全市二次元资源,覆盖外滩、徐家汇等核心区域[15] 上海游戏企业影响力与社会责任 - 鹰角、米哈游、莉莉丝、叠纸被称为上海四小龙,产品兼具商业成功与文化属性,代表年轻化创新方向[17] - 鹰角历年累计捐赠近5000万元,覆盖文化传播、抗震救灾等公益领域,2024年获上海慈善奖[17] - 米哈游与澎湃新闻合作游戏IP转化研究,鹰角与解放日报共同推进全球游戏产业调研[21] 二次元文化国际输出与行业合作 - 鹰角作为唯一游戏公司参与纽约林肯中心上海日活动,演出《明日方舟》90分钟交响乐,展现中国二次元文化[18][19] - CIGDC大会设立日韩英法四国交流专场,发布《中国游戏出海指南》,推动全球游戏生态合作[19][20] - 上海插画艺术节引入《英雄联盟》《绝区零》等游戏视觉艺术,融合传统与数字艺术形式[16] 政府与行业协同发展模式 - 上海通过政策扶持与资源整合实现游戏产业与城市发展双向赋能,将二次元打造为城市新名片[12][15] - 公务员群体积极参与二次元文化推广,通过社交媒体传播游戏相关内容并获得高互动[22] - 行业抓住21世纪发展机遇,推动游戏从娱乐产品升级为城市文化组成部分[21][22]
上海正在史无前例地力挺二次元
36氪· 2025-08-12 09:02
上海作为游戏与二次元文化中心 - 上海是国内游戏行业活动最集中的举办地 包括各类二次元动漫节 游戏嘉年华 电竞比赛和行业大会 成为行业差旅最频繁的目的地[1][3] - 2024年上海活动排期密集 包括5月明日方舟音律联觉 星铁音乐会 UF音乐节 英雄亚冠ACL总决赛 7月CCG EXPO BW 明日方舟集成映射线下展 8月CJ 冒险岛RED LAND 10月完美世界电竞CAC 11月WePlay等[3] 二次元文化影响力与城市融合 - 二次元文化已成为上海年轻文化的新名片 出现在越来越多场景中 包括吸引国际游戏开发者到访[4] - 徐汇区漕河泾是上海游戏产业核心聚集地 百联ZX是二次元商品圣地 元界Neo World是1.9公里长的游戏文化街区[7] - 元界街区通过痛车 痛站 主题特展 商品市集 偶像剧场 嘉年华等活动还原二次元氛围 实现游戏产业与城市发展双向赋能[9][10] - 游戏产业服务中心提供政策咨询 版权保护 人才培训等服务 并设立五个游戏行业孵化器:漕河泾光之希望游戏聚集基地 漕河泾核炬游戏聚集基地 光之希望开发者空间 鹰角开拓芯游戏创业孵化器 铼三实验室[11] 大型活动与政府支持 - 上海之夏国际动漫月从7月持续至8月 首次联动CCG EXPO Bilibili World与ChinaJoy三大展会 发行魔都次元通行证作为联票和身份卡[14] - GAF上海插画艺术节引入英雄联盟 绝区零等游戏视觉艺术作为特别展览[16] - 官方发布次元地图串联全市81个打卡点和15个商圈 涵盖外滩 徐家汇 百联 复兴岛等区域 通过痛车 痛船 痛机 痛地铁 痛酒店 痛岛等设施强化二次元文化氛围[17] - 明日方舟与上海老字号大白兔奶糖联名合作 联动主题复古铛铛车成为城市文旅观光窗口[18] 游戏企业成长与社会贡献 - 上海四小龙企业(鹰角 米哈游 莉莉丝 叠纸)与上海游戏产业共同成长 产品具有强内容调性和文化属性[20] - 企业在文化传播 抗震救灾 乡村振兴 教育帮扶等公益板块表现积极 鹰角网络历年累计捐赠价值总额近5000万元 获上海慈善奖捐赠企业奖[22][23] - 鹰角作为国际文化交流代表受邀参加美国纽约林肯表演艺术中心举办的上海日活动 奉上明日方舟特别演出 展现中国二次元游戏文化[25][29] 行业国际化与媒体合作 - CIGDC中国国际游戏开发者大会设立日韩英法四大中外企业交流专场 发布中国游戏出海指南 推动中国游戏走出去和海外游戏走进来[31] - 解放日报与鹰角开展合作 赴科隆 西雅图 东京 釜山等全球游戏产业标杆城市调研 智通财经与米哈游开展游戏IP高质量转化研究[33] 政府支持与行业机遇 - 上海对游戏行业的支持体现在让游戏文化形式真正成为城市一部分 政府工作人员日常为游戏公司提供支持并积极参与二次元文化讨论[36][38] - 游戏公司需要抓住上海和时代给予的新机遇 鼓足勇气迎接发展[38]
商业、产业、创业 ,“二次元之都”迈向Next Level
新华财经· 2025-07-24 13:46
上海"元界Neo World"项目概况 - 项目定位为"游戏创新之城"和"全球电竞之都"的核心载体,整合商旅文体展多业态,开拓泛二次元经济 [1] - 位于徐汇漕河泾开发区,覆盖1.9公里街区,聚集上海60%以上游戏厂商及行业产值,拥有近千家数字文创企业和27万从业人员 [2] - 已形成5家专业孵化器,发起方包括头部企业、投资机构和国资企业,覆盖主机游戏、元宇宙应用、AI+游戏等前沿领域 [5] 产业生态建设 - 徐汇区游戏产业服务中心提供"攻略式"政务服务,包括快速行政审批、政策支持、融资对接、跨境扩张等增值服务 [2] - 与数数信息科技、TapTap等专业服务机构合作,覆盖金融、技术、广告、出版等全产业链资源 [2] - 孵化器推出分阶段3年孵化政策,重点扶持中小团队原创内容开发,弥补大厂在从0到1创新中的空缺 [6] 头部企业及作品 - 聚集游族、莉莉丝、米哈游、鹰角等头部厂商,诞生《原神》《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》《剑与远征:启程》等全球爆款游戏 [2] - 米哈游首次以IP全家桶形式开设全品类快闪店,鹰角网络通过"开拓芯游戏创享节"发掘新生代创作者 [4][7] 商业运营数据 - 官宣后首个周末客流量增长40%,预热视频获180万点赞量 [6][7] - 整合两大商业体(鑫耀·光环Live、越界锦和尚城)及多个文化设施,推出"元界夏日嘉年华"主题活动 [7] - 创新互动设计包括24句游戏台词地砖彩蛋、"痛车痛站"IP装饰、专属Coser化妆间等沉浸式体验 [8] 人才培育机制 - 鹰角网络"开拓芯"计划已扶持冯同学等创作者进入行业,获奖团队可入驻专业孵化器 [4] - "徐汇漕河泾光之希望游戏聚集基地"首批入驻8家创新企业,涵盖主机游戏、元宇宙等方向 [5] - 提供法律咨询"防坑指南"、行业路演、创意兑换融资等特色服务 [2][6]
两年杀出二游红海,《棕色尘埃2》不止靠“涩涩”
搜狐财经· 2025-07-23 02:22
游戏表现与市场反馈 - 《棕色尘埃2》在韩国本土通常徘徊在畅销榜百名左右,开新版本时也很难进前十,但日活玩家数达到28万创历史新高,并在中国台湾与香港地区畅销榜登顶[2] - 游戏在中国大陆市场潜力较大,简体中文用户付费约占整体收入的10%-15%,B站公众号几周内粉丝达1.6万[22] - 游戏采用角色免费获取、抽取服装绑定技能的商业模式,相比传统抽卡模式更注重玩家体验和长期留存[4][20] 美术与设计特点 - 游戏以性感女性角色为主要卖点,动态立绘擦边撩人,但制作组更关注表现技法与审美而非单纯"擦边"[11][27] - 角色设计注重与故事融合度,玩家抽卡动力更多来自美术而非强度数值[24] - 美术风格相比前作变化较大,但氛围一脉相承,加入了JRPG风格的野外系统[28] 运营与营销策略 - 公司持续投入营销,为畅销榜百名开外的游戏铺出前十的宣传气势,包括参展BW等大型活动[6][8] - 运营策略注重高福利,平衡资源投放,以游戏乐趣优先,形成正向社区氛围[23] - 通过问卷调查发现各地区玩家最看重立绘和角色,中国玩家更注重互动元素[29] 未来发展规划 - 公司正在积极推进国服发行计划,探讨在中国发行的可能性[16] - 计划开发主机版和Steam移植版本,考虑多平台账号互通[26] - 已做好明年甚至后年的更新方向,不拼规模而是从剧情、角色和游戏性方面打动玩家[21] 行业观察与竞品分析 - 韩国厂商对开发2D二次元游戏仍较活跃,如《胜利女神 妮姬》《边狱巴士》等[11] - 对比中国厂商聚焦3D开放世界的趋势,公司认为手机游戏应更注重玩家体验而非单纯移动[21] - 制作人近期关注的中国产二游包括《重返未来:1999》和《银与绯》,欣赏其美术包装与表现手法[12][32]
预约名额一秒抢空 LABUBU快闪引爆羊城
广州日报· 2025-06-13 21:30
核心观点 - LABUBU主题快闪活动在广州引发消费狂潮,展现"IP经济"的强大号召力 [2][3] - 广州正通过多元化IP活动推动"国际消费中心城市"建设,吸引年轻消费群体 [5][6] - 政府政策支持IP经济发展,明确打造IP消费地标的目标 [7] 活动表现 - LABUBU快闪活动预约名额一秒抢空,6月13-14日所有时段门票售罄 [3] - 消费者单次消费达5000元购买周边产品,二手平台出现门票溢价转售现象 [3] - 活动融入广州特色元素,打造具有在地感的独家体验 [3] 公司动态 - 泡泡玛特通过LABUBU等IP打造沉浸式消费体验,线下门店实现收入同比增长 [4] - 正佳广场集结超100个国内外动漫游戏IP,打造华南最大沉浸式次元文化盛会 [5] - 广州K11将推出哆啦A梦巡回特展,本土游戏《重返未来:1999》举办公益活动 [6] 行业趋势 - "Z世代"成为消费主力,推动广州向潮流文化消费目的地转型 [6] - IP快闪活动产生"虹吸效应",带动周边商业发展 [2][4] - 暑期将推出"次元站·赛博广州"主题活动,整合本土动漫IP资源 [6] 政策支持 - 广州市政府明确要做强IP经济,打造IP消费地标 [7] - 支持电竞、漫画、动画、游戏等二次元领域发展IP经济 [7] - 推动建设涵盖多领域的"超级IP首发地" [7]