GTA5

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索尼前总裁直言3A游戏不赚钱,但这或许是国产单机最好的时代
新浪财经· 2025-07-12 12:17
文 | 游戏观察 上周,网易首款大战略单机游戏《万民长歌:三国》被曝项目被砍。而在项目被砍的前一周,网易雷火 研发的动作冒险游戏《归唐》发布了首支预告片,目前在哔哩哔哩视频平台已经收获了超过1400万的播 放量,收获很高的关注度。 「有人欢喜有人忧」,同一个公司的两款产品有着完全不同的命运。从《万民长歌:三国》目前的 demo来看,游戏有亮点也有缺陷,热度相对一般。但这是首款推出demo的大厂单机游戏,在推出试玩 后不久就被砍实在可惜。不过也在意料之中,丁磊在网易2024年财报Q4财报电话会议中表示:如果发 现有些项目在未来推出时,不适合市场用户的需求,那么我们会积极果断地「踩刹车」。 实际上,对于国产单机游戏来说,这或许已经是最好的时代。主要有两方面的原因。 第一点自然是去年《黑神话:悟空》爆火后,让市场看到了单机游戏的上限,不仅局限在直接的销售收 入上。同时一改玩家对国产单机游戏没有大制作精品的刻板印象,展现了单机游戏市场仍然有很多潜 力。 第二点则与单机游戏本身无关,而是F2P游戏目前较为尴尬的处境。以前国内中大厂商不做单机是因为 F2P游戏赚钱,而现在新推出的F2P游戏也很难赚钱了,以至于目前新F2P ...
上线多年仍未盈利,Epic游戏商城开始“卖惨”
36氪· 2025-05-26 19:08
Epic Games财务状况与战略困境 - Epic游戏商城运营五年仍未实现盈利,与Steam存在显著差距 [1][3] - 创始人承认资源分配失误,应优先优化用户体验而非商业功能 [3] - 免费送游戏策略导致持续亏损,需向开发商支付分成成本 [8][14] 核心业务《堡垒之夜》的挑战 - 《堡垒之夜》2018年收入54.77亿美元,2019年37.09亿美元,曾是营收支柱 [12] - 因与苹果/谷歌纠纷失去移动端市场,移动端营收大幅下滑 [12] - 创作者计划利润率低,无法支撑公司规模 [12] 法律纠纷与财务压力 - 与苹果法律纠纷直接损失超1亿美元,间接损失或达10亿美元 [5][6] - 2023年裁员16%,引发财务健康质疑 [6] - 虚幻引擎年收入约1亿美元,但无法弥补主营业务缺口 [10] Epic游戏商城运营数据与瓶颈 - 2024年月活6700万,同比下滑10.7%(2023年7500万) [14] - 第三方PC游戏销售额从3.1亿降至2.55亿美元(-18%) [15] - 玩家"领而不玩"现象普遍,免费策略效果递减 [14] 未来战略调整方向 - 可能减少免费游戏赠送力度,转向对标Steam的盈利模式 [16] - 需提升商城体验并压缩成本以实现盈利 [3][16] - 公司将从扩张转向务实,聚焦财务可持续性 [16] 行业竞争格局 - Epic游戏商城与Steam差距扩大,接近育碧Uplay/EA Origin水平 [15] - 曾花费超1000万美元独占《Control》等游戏,但效果有限 [10]
从60美元到80美元,3A游戏为何还在涨
36氪· 2025-05-19 20:21
游戏行业价格趋势 - 主机游戏厂商集体提价 任天堂Switch 2护航大作《马里奥卡丁车世界》定价80美元 微软第一方游戏计划同步上调至80美元 [1] - PlayStation前高管吉田修平明确表示游戏涨价是行业必然趋势 指出通货膨胀与玩家对游戏品质要求提升形成矛盾 [3] - 2020年2K Games率先突破60美元定价红线后 育碧/EA/动视暴雪等大厂在2021-2022年将标准价提至70美元 任天堂2024年带头涨至80美元 四年涨幅达33% [5] 定价历史与市场变化 - 1990年代中期至2020年 游戏行业维持60美元标准定价长达20余年 涵盖单机大作和网络游戏资料片 [5] - 数字版游戏普及改变收益结构 实体版60美元游戏中开发商仅获7美元 数字版消除零售商15美元分成 [10] - Xbox硬件价格同步上涨 2025年Xbox Series X(2TB)从599 99美元涨至729 99美元 涨幅22% 游戏手柄等配件涨幅15-20% [11] 开发成本与行业困境 - 3A游戏开发进入技术密集阶段 视觉/玩法/系统各环节投入远超历史水平 单个字节开发成本近十年未降低 [12] - 厂商转向重制版/PC移植版并非单纯迎合情怀 而是规避新作开发的高风险 形成低风险高回报策略 [3] - 《艾尔登法环》等顶级单机大作销量天花板约2000万份 难以通过规模效应摊薄成本 [10] 宣发模式演变 - 游戏宣发成本增速超过开发成本 移动互联网时代需覆盖主播/UP主等新媒介节点 话语权平权化使覆盖群体激增 [13] - 3A游戏宣发模式趋近好莱坞大片 常态性出现宣发费用超过制作成本的现象 [15] - 传统单机游戏依赖轻度玩家补贴重度玩家 吸引新用户成为核心目标 [13] 未来商业模式 - 买断制单机游戏将加强持续运营 通过DLC补全内容成为新潜规则 但避免直接采用微交易模式 [15] - 行业不会完全放弃廉价娱乐属性 但价格调整与内容分阶段销售将成为平衡成本的主要手段 [15]
《GTA6》还没发售,游戏音乐已经火了两波
虎嗅· 2025-05-16 16:05
游戏预告片带动音乐翻红 - 《GTA6》第二部预告片上线24小时观看量达4.75亿次,远超历史其他游戏预告片,并带动配乐《Hot Together》Spotify播放量暴增182,000% [1] - 2023年首部《GTA6》预告片使插曲《Love Is a Long Road》流媒体播放量激增36,979% [3] - 尽管《Hot Together》原始播放基数低(累计242万次),但精准选曲使其成为游戏叙事情绪引子,带动Pointer Sisters全球搜索量上升及2025年演出安排增加 [4][6][7] 游戏音乐的战略价值 - Rockstar Games通过音乐构建多维叙事空间,如《GTA5》电台曲目从217首扩展至404首,并引入现实DJ表演(如Dr. Dre合作获2000万美元报酬) [9][12] - 音乐从背景元素升级为交互内容,如《GTA6》或引入个体化听觉体验,玩家猜测可能新增便携式耳机功能 [13] - 游戏音乐市场规模预计2026年翻三倍,2023年全球游戏市场达1840亿美元,是录制音乐市场(286亿美元)的6.4倍 [15] 游戏与音乐的融合创新 - 《堡垒之夜》推出"Jam Stage"模式,玩家可实时互动混音,Epic Games与Luminate合作跟踪音乐使用数据 [19] - 独立游戏《A Short Hike》与音乐人Mark Sparling合作,原声带在Bandcamp等平台获高播放量与好评 [21] - 行业协会如BPI推动跨界合作,推出"LA Sync"计划帮扶音乐人参与游戏配乐 [24] 行业协作的挑战 - 音乐授权流程复杂,涉及多权益方,如Heaven 17乐队因《GTA6》一次性买断报价7500美元公开拒绝合作 [23] - 游戏与音乐行业存在工作流程差异,数据统计与收益分配机制尚未标准化 [22] - 技术公司如Tuned Global通过API加速音乐版权整合,推动合法化应用进程 [23] 未来趋势 - 音乐人舞台扩展至虚拟场景,如玩家搭建的虚拟岛屿或音乐节 [26] - 游戏重构音乐感知与价值,音乐与游戏边界逐渐模糊 [27]
游戏+AI没有噪音,从千篇一律走向千人千面
36氪· 2025-05-14 16:05
AI新三年,从技术探讨,到产品应用,一步一步更实际,更落地。 游戏作为科技进步先行试验田,又因科技的发展迸发出了哪些新可能? 近期,36氪游戏受邀参加「创新壬」的播客节目,以身处行业中"新"媒体代表的身份,与"新"资本代表「Pacer venture studio」创始合伙人朱春涛一起,围 绕和游戏&AI有关的新技术、新市场、新玩家展开讨论,聊聊未来的新趋势。 扫码收听本期全部内容 【嘉宾介绍】 朱春涛 | Pacer venture studio 创始合伙人 Future of AI Driven Creativity,让每个创意都能被世界看到。 刘士武 | 36氪游戏 主编 以科技视角,解析游戏产业发展浪潮。 以下为对话实录内容(有删减): 游戏+Venture studio的独特结合 创新壬:我们发现今年确实出现了很多不同形态的新基金。模式上各有千秋,但大家都是在新时代在做一些新的事情,那你们为什么会选择游戏这个行业 切入呢?你会觉得游戏和venture studio 这个模式上会有更好的结合度吗? 春涛:分内因和外因来讲。内因来说,我们团队背景具备丰富的游戏产业上下游的资源以及经验,这个方向我们能有相 ...
3A游戏行业深度研究:TakeTwo:曾取凌云志,再见拉满弓
天风证券· 2025-04-10 20:11
报告行业投资评级 未提及 报告的核心观点 - 从2011年发布首支《GTA5》预告起公司因产品驱动快速增长 《GTA5》贡献显著 《GTA6》发布有望大幅提升营收 [3][21] - 《GTA5》凭借创新模式和丰富内容经久不衰 《GTA6》技术和内容更优有望再创辉煌 [4][5] - 2024年全球娱乐产业复兴 游戏行业是重要机会领域和增长引擎 全球游戏市场呈上升趋势 [7][137] 根据相关目录分别进行总结 复盘:Take Two过往的股价走势及对应的事件 - Take - Two是知名游戏巨头 旗下有《GTA》等多款知名IP 产品以3A大作为主 [13] - 2011 - 2018年《GTA5》驱动公司增长 发布预告和游戏时股价攀升 新游戏推出也提供营收增长点 [20][21] - 2019 - 2021年因疫情游戏市场增长 公司股价走高 盈利提升 2022年收购Zynga股价下跌后手游业务发展良好 2023年发布《GTA6》预告 有望提升营收 [26][27] 《GTA5》经久不衰盛况的原因 - 2013年主机市场受手游冲击低迷 《GTA5》发布成为主机市场重新增长动力 [34][35] - 《GTA5》质量过硬 玩法场景丰富 任务设计多样 剧情角色有吸引力 场景渲染技术先进 [39][40] - 《GTA5》销量长盛不衰 归因于《GTA Online》持续更新拓展可玩性和全球游戏市场增长 [45][50][54] GTA6发布在即,是否会复刻GTA5当年? - 《GTA6》预计2025秋季发布 预告受关注 游戏评估机构乐观预测其销售额 [61] - 《GTA6》技术突破 引入光线追踪全局照明和Runtime程序生成技术 画面和互动性升级 内容或更丰富 [65] - 过去十年游戏主机市场迭代发展 主机销量增长 新一代主机性能强 PC玩家配置提升 为《GTA6》成功奠定基础 [70][71] Take - Two公司介绍 - Take - Two是知名游戏巨头 旗下有多个子公司和知名IP 2025年将发行多款核心IP新作 业绩有望提升 [79][80] - Take - Two历史上进行多次收购获得知名IP 并布局在线游戏业务 [86][87][88] - 公司主营业务通过子公司开展 各子公司专注不同游戏类型 旗下有多个知名IP [92][93] - 公司主要IP最新游戏有亮点数据 《GTA5》《NBA 2K25》等表现良好 [97][99][101] - FY2024公司总营收良好 得益于收购Zynga和系列游戏贡献 FY2025Q3营收基本持平 2025年发布多款游戏有望提升营收 [106] - 营收拆分来看 数字分销是核心渠道 移动端业务稳步提升 [108] - 利润端毛利净利承压后回升 盈利能力逐步恢复 2025年发布爆款产品有望扭亏为盈 [116] - 支出端营业总支出连年攀升 运营费用占比回落 2025年发布游戏或改善支出结构 [121][122] - 《GTA》系列销量领跑 经典IP持续创造营收 2025年发布游戏有望量价齐飞贡献收入利润 [128][129] 2024年全球娱乐产业概览 - 全球娱乐产业度过疫情负面影响 将以3.9%的复合年增长率成长 游戏是重要机会领域和增长引擎 [137] 2024年全球游戏市场情况行业分析 - 全球游戏市场总体回暖 2024年收入增长 玩家数量和付费玩家数量增加 未来将保持增长态势 [145][146] - 不同游戏细分市场中 PC端游戏营收增速最快 移动端游戏营收占比最大 主机游戏市场预计2025年重回正轨 [153][154] - 全球不同地区玩家数量将增长 发展中国家玩家数量增长快 发展中国家和发达地区游戏市场均有潜力 [156][163] - PC和主机市场射击类和冒险类游戏受欢迎 移动端游戏中MOBA类和角色扮演类营收占比高 [164][165][170] - 全球游戏市场主流游戏体裁为策略和射击 热门游戏多为多人或可联机游戏 [177] - 《使命召唤系列》和《GTA5》是热门3A游戏 《GTA5》体裁独特经典 [180] - 全球游戏市场未来趋势包括跨细分市场发布 定制单人游戏 开放移动应用生态等 [186][192][193]