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黑神话:悟空
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消费专场-2025研究框架线上培训
2025-10-09 10:00
行业与公司 * 纪要涉及的行业包括消费行业(涵盖食品饮料、家电、化妆品、纺织服饰、游戏等细分领域)以及科技驱动的零售渠道变革[1][4][19][47] * 纺织服饰行业在A股整体市值规模约为7000亿人民币 具有典型的中小盘特性[30] * 中国游戏市场规模目前约为3000多亿元 其中移动端游戏(手游)占据2000多亿元 是主要品类[47] 核心观点与论据 **消费行业驱动因素与投资框架** * 消费行业受技术和消费理念双重驱动 经历传统商业 PC互联网和移动互联网时代 供应链从盲目配货转向以销定产 大幅提升效率[1][4] * 消费行业具有显著人文属性 判断难度大 需要交叉学科知识 消费能力取决于人口数量和收入水平 消费理念受社会和心理因素影响 中国居民存款超过150万亿 但实际消费受未来预期影响[2] * 消费行业空间大 高ROE(8%以上)的食品饮料 家电等行业更易产生牛股 拥有壁垒的行业如白酒具有长期优势[19][20] **渠道变革与商业机会** * 电商在2010年后爆发 对传统零售形成巨大冲击 物流成本降低是关键 例如当时一单快递成本约27元 如今已大幅下降[4][5] * 新零售和直播电商兴起对传统电商平台形成冲击 拼多多通过拼团模式实现流量裂变 抖音推动直播电商发展[8] * 渠道迭代伴随巨大商业机会 新兴平台如抖音 小红书成为新消费品公司孵化基地[9] **中国消费市场分级与特点** * 中国消费市场呈现分级现象 不同地区收入水平 出生年代和消费习惯差异显著 企业需制定STP策略[1][10][11] * 中国当前主要有三个消费者时代:大众消费品时代(人口约4.3亿) 品牌消费阶段(人口约5.7亿)和高端品牌与个性化需求时代[13] * 品质消费时代人群约3.9亿 消费能力接近海外中等发达国家水平 是引领消费行业的重要力量[15] * 三四线城市成为新增长点 例如蜜雪冰城以低价策略成功 卫龙辣条符合特定人群需求[16] **行业壁垒与企业价值创造** * 消费行业壁垒包括品牌 运营 技术 政策壁垒 品牌和运营壁垒在一般消费品中显著[3][22] * 企业创造价值取决于管理能力 包括硬件(组织模式 结构 流程)和软件(企业文化 领导力)[23] * 企业发展初期以资金或市场驱动 中期市场红利与竞争优势并存 后期依靠创新驱动[24] **纺织服饰行业洞察** * 纺织产业链分为上游(原材料) 中游(面料 化纤)和下游(成衣 成鞋制造)[34] * 运动市场是景气度最高的细分赛道 当前零售规模超过3300亿元 过去10至19年复合增速双位数以上 未来3至5年户外和高性能服饰将保持双位数高成长[40] * 中国运动渗透率约为20%至25% 相比美国西欧超过40%和日本30%至35% 仍有较大提升空间[41] * 中国服饰行业前五大品牌集中度接近50% 高于美国35%的水平[43] **游戏行业深度分析** * 政策是影响中国游戏行业的重要因素 2018年起未成年人防沉迷政策加强 每周仅允许玩三次每次一小时 但从2021年起监管逐渐友好[51][52][54] * 中国手游市场呈现寡头垄断格局 腾讯占据约50%市场份额 主导MOBA和射击类产品 网易专注于数值型MMO[62] * 海外市场规模约为8000亿人民币 是中国手游市场规模三倍 中国游戏厂商海外收入增长率高于国内 例如2024年增长14% 2025年上半年增长11%[64] * 游戏行业收入确认机制特殊 永久性道具需按使用年限摊销 合同负债是判断未来收入节奏的重要指标[72][74] * AI技术将降低游戏研发成本 提高效率 并提供创新体验 如AI虚拟人 AI角色扮演[77] 其他重要内容 **投资策略与公司案例分析** * 评估新兴行业或单品市场空间至关重要 例如美团曾预估外卖日订单量达四五千万单 实际很快达到 现在高峰期日订单量超过2.5亿单[18] * 品牌驱动型公司适合长周期投资 其弹性更多来自市场 适合长久期或绝对收益资金[26] * 案例分析:珀莱雅从2018年3月市值40亿开始 通过线上渠道扩张和产品创新实现增长;若雨臣公司因芳香型洗衣液和保健品翡翠麦角硫因产品成功 股价在半年内上涨7倍[28][29] **市场空间与估值判断** * 评估市场空间直接影响投资决策 例如外卖行业初期预估影响投资规模[18] * 2025年大部分游戏公司估值在30倍以内 例如巨人网络约30倍 恺英网络和吉比特在20倍出头 整体没有出现估值泡沫[79] **宏观趋势与服务消费** * 从宏观环境看 中国服务消费占比仅为30% 预计随着经济正常增长 服务消费占比将越来越高 呈现量价齐升趋势 美国历史数据显示服务类消费品价格涨幅普遍跑赢CPI[80] * 中国处于第三产业快速增长阶段 服务业能大量吸纳就业 在政策支持下预计将继续扩展[82]
重磅!2025年中国及31省市游戏行业政策汇总及解读(全) “出海增长”是主旋律
前瞻网· 2025-09-26 14:07
文章核心观点 - 中国游戏行业政策经历了从文化市场管理到数字内容产业培育再到文化产业支柱化与数字化战略的演变 目前政策以支持行业高质量发展和规范监管并重 尤其注重未成年人保护和技术创新 [2][3][4] - 国家层面政策持续释放支持信号 包括推动游戏与科技、文旅等产业融合 鼓励精品游戏开发和出海 同时加强未成年人防沉迷系统建设 [7][8][9][10] - 游戏版号审批自2024年以来保持常态化节奏 月度审批数量稳定在80-100个 2024年1-9月国产版号发放量达779个 2023年进口版号发放45个 [19] - 各省市出台针对性扶持政策 广东、浙江、北京等地从资金补贴、版号审批优化、出海支持等多维度推动产业发展 最高给予研发补贴1000万元 [23][24][25] 政策历程演变 - "八五"至"十五"期间(1991-2005年) 政策重点为文化市场管理和开发健康娱乐项目 未直接提及游戏产业 [2] - "十一五"规划(2006-2010年) 首次明确鼓励数字内容产业发展 提出发展动漫产业 [3] - "十二五"规划(2011-2015年) 推动文化产业成为国民经济支柱性产业 将数字内容和动漫列为重点产业 [3] - "十三五"规划(2016-2020年) 首次明确提出"游戏"关键词 要求加快发展动漫游戏等新兴产业 [3] - "十四五"规划(2021-2025年) 实施文化产业数字化战略 壮大数字娱乐产业 鼓励游戏等数字文化产品出海 [4] 国家层面政策要点 - 支持类政策:2025年商务部方案布局游戏全产业链 2025年消费提振专项行动将游戏产业纳入重点领域 2022年国务院文件推动5G、云游戏等技术标准研制 [8][9] - 规范类政策:2024年未成年人监护系统技术要求规定18岁以下月充值限额不超过400元 仅周五至周日20:00-21:00开放 2021年游戏审查细则限制未成年人游戏时间 [8][10] - 技术扶持:2020年工信部推动5G+VR/AR游戏娱乐应用 2020年人工智能标准体系建设指南将智能游戏列为重点领域 [11] 青少年监管政策 - 2005年初步建立防沉迷系统 实行3小时收益减半、5小时收益归零规则 [16][17] - 2019年规定未成年人节假日游戏时间不超过3小时/日 其他时间不超过1.5小时/日 [16][17] - 2021年新规严格限制未成年人仅可在周五、六、日和法定节假日20:00-21:00游玩1小时 [16][17] - 2025年实施《网络游戏未成年人监护系统技术要求》国家标准 明确功能要求和安全要求 [17] 版号审批情况 - 2024年1-9月国产版号每月审批数量:1月83个、2月71个、3月87个、4月91个、5月89个、6月89个、7月92个、8月85个、9月88个 [19] - 2023年进口版号分两批发放共45个 含5款海外3A主机游戏和12款移动端休闲游戏 [19] - 审批呈现常态化特征 中小厂商产品占比达65% 多平台产品占比约25% [19] 省市政策支持 - 资金支持:北京石景山区对关键技术研发最高补贴1000万元 电竞赛事场馆改建最高补贴3000万元 江苏常州对IP开发最高奖励500万元 [24][25] - 出海扶持:浙江鼓励研发3A精品游戏 开拓轻量化游戏出海赛道 天津按出海收入10%给予补贴 [23][24] - 审批优化:上海建立网络游戏出版申报服务平台 简化国产小程序游戏备案流程 [24] - 产业集群:广东提出13条措施推动游戏+文旅/制造融合 湖南目标三年营收复合增长率超20% [24][25] 行业发展目标 - 2025年上半年中国游戏产业海外市场规模达95.01亿美元 同比增长11.07% [20] - 政策推动布局从IP打造到海外运营的全产业链 支持国产游戏属地管理试点 [20] - 《原神》出海收入突破50亿元 《黑神话:悟空》海外销售超千万份 体现文化输出能力 [20]
深化媒体合作 实现互利共赢
人民日报· 2025-09-24 09:01
与会嘉宾在"一带一路"媒体合作对话会现场交流。人民网记者 翁奇羽摄 "一带一路"媒体合作对话会现场。本报记者 陈 斌摄 增进团结互信 实现共建梦想 巴基斯坦《论坛快报》新闻编辑 拉奥·拉希姆 中国式现代化创新探索出一条符合自身国情又具有全球意义的发展道路。去年我报道了中国的游戏产 业,尤其是《黑神话:悟空》的现象级火爆及其所受到的全球关注。表面上,它只是一个电子游戏,但 在更深层次上,它代表了中国文化产业日益增长的自信,即从自身的文化遗产和经典神话中汲取灵感, 并用全新的方式展现给现代观众。中国的文化产业正将经典故事与前沿科技融合,为现代观众进行创新 呈现。这表明中国的活力不仅体现于经济,也体现在文化领域。 在巴基斯坦,中巴经济走廊给人们的日常生活带来了改变。信德省和我的家乡旁遮普省的新电力项目缓 解了长期存在的停电问题。曾经的瓜达尔地区只是一个安静的渔村,现在的瓜达尔港已成为地区互联互 通的枢纽,类似的变化也在其他全球南方国家发生。 全球南方国家一直在寻求增进团结。共建"一带一路"倡议在许多方面为实现这一梦想奠定了坚实基础, 为促进发展提供了一条路径。共建"一带一路"倡议不仅包括基础设施建设,还是全球化愿景 ...
“黑神话BLACKMYTH”零售店能否成为游戏IP挖掘新范本?
证券日报网· 2025-09-23 21:57
一位游戏企业负责人向《证券日报》记者介绍,常见的游戏IP变现模式主要依赖授权合作的轻资产模 式。例如,将IP形象授权给各类消费品厂商,自身并不参与设计生产和线下销售。它的优点是门槛低, 风险低,来钱快。但是也很难对产品的品质和调性进行统一把控。除此之外,游戏企业会开设线上旗舰 店,随着游戏内容的更新,定期上架匹配的周边,销量高低时常和内容更新节点挂钩,平时网店的商品 整体SKU不会扩充太多。 记者了解到,即便游戏《黑神话:悟空》不更新,"黑神话BLACKMYTH"门店的品类也会定期更新和 扩充,更像是以游戏IP为灵感建立的全新零售品牌。 广州艾媒数聚信息咨询股份有限公司CEO张毅对《证券日报》记者表示,游戏科学线下零售店的开启, 是国内游戏厂商对IP更进一步探索的表现,对于游戏公司将IP从"流量运营"转向"品牌运营"具有推动作 用。 "一方面,线下零售店作为游戏的宣传阵地,既为玩家提供沉浸式体验和消费,增强和玩家之间的黏 性,同时门店不依赖游戏内容更新也有利于吸引新用户,提升IP的知名度和影响力。另一方面,企业将 其进行品牌运营可以延长IP的生命周期。无论是买断制游戏还是移动游戏,都有固定的生命周期,热度 能 ...
缺乏现象级新作接棒 8月国内游戏市场收入同比下降13%
新华财经· 2025-09-22 22:09
国内游戏市场整体表现 - 2025年8月中国国内游戏市场收入为292.63亿元,环比微增0.61%,但同比下降13.01% [1][2][4] - 市场同比下滑主因是去年同期现象级产品《黑神话:悟空》推高基数后出现“断档”,缺乏具有同等市场号召力的新作接棒 [1][4] - 行业面临“用户消费行为转变”与“行业产品迭代断档”共同挑战,缺少高收入“次新品”支撑增长 [4] 细分市场收入结构 - 客户端游戏市场收入达65.63亿元,环比下降1.11%,但同比增长17.59% [7] - 客户端游戏同比增长主要受《三角洲行动》《燕云十六声》等实现双端互通的次新产品驱动 [7] - 移动游戏市场收入为215.41亿元,环比增长0.85%,同比下降4.25% [7] - 移动游戏新品《无畏契约:源能行动》《我的花园世界》等共计带动市场新增超2亿元流水 [7] 产品运营与市场增量 - 成熟产品通过运营活动展现增长势头,如《金铲铲之战》借助4周年庆活动提升活跃度与流水,《明日方舟》通过夏日嘉年华及IP联动实现流水增长 [7] - 《梦幻西游》电脑版推出畅玩服后,在8月3日同时在线人数达293万,创下历史纪录 [7] IP产品市场趋势 - 8月流水TOP50移动游戏中,无IP产品流水份额同比提升8.1个百分点至51.1% [8] - 无IP代表产品《蛋仔派对》《超自然行动组》等贡献了数亿元增量,成为拉动无IP产品市场同比增长的核心力量 [8] - IP运用方式趋向多元,2025年上半年代表性移动游戏IP联动次数较去年同期增长65.4% [10] - 祖龙娱乐《踏风行》与《从前有座灵剑山》联动后,当天iOS角色扮演类免费榜排名提升超百名,排名水平保持近10日 [10] 自主研发游戏海外市场 - 2025年8月中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为16.8亿美元,环比下降0.79%,同比下降10.66% [1]
麦当劳早盘上涨1%,黑神话悟空与麦当劳联动今日开启
新浪财经· 2025-09-19 22:28
美股周五早盘,道指成份股麦当劳(MCD)上涨1%。《黑神话:悟空》周五公布与麦当劳联动活动, 玩家可从9月19日下午两点起通过麦当劳APP、微信小程序或支付宝小程序预约品鉴会。 来源:环球市场播报 ...
《王者荣耀》《黑神话:悟空》游戏音乐内容展演亮相大阪世博会中国馆
人民网-国际频道 原创稿· 2025-09-02 17:12
中国数字IP文化出海活动 - 中国优秀出海数字IP音乐作品展演活动于8月30日在大阪世博会中国馆多功能厅举行 核心展示《王者荣耀》和《黑神话:悟空》等中国原创数字IP音乐 融合沉浸式舞台效果与传统乐器演奏 [1] - 活动通过音乐与数字技术融合 生动诠释中华文化在当代的创新表达 为世界各地观众呈现兼具东方美学与现代科技感的沉浸式文化体验 [1][2] 中国馆平台与文化交流 - 中国馆是本届世博会规模最大的外国自建馆之一 以竹简舒展的建筑意象展现人与自然和谐共生的理念 其形态暗合文明传承绵延并为跨文化交流提供开放包容空间 [2] - 活动依托世博会中国馆这一重要文化交流平台 保利文化集团响应"文化出海"新思路新模式号召 以数字IP为载体促进文化传播 [2] 数字IP内容展示详情 - 《黑神话:悟空》音乐作品率先亮相 熊竹英以陕北说书唱腔演奏歌曲《黄风岭》 高亢的民族特色音乐感染现场观众 游戏主题曲配合大屏展示游戏影像资料 回顾游戏开发历程 [4] - 《王者荣耀》歌曲表演包括《滕王阁序》《千灯之约》和《神鼓传响》 其中《神鼓传响》将敦煌第285窟壁画用音乐呈现 乐手使用新疆手鼓与各国观众互动 [9] 国际参与与影响力 - 世博协会相关领导及捷克馆、匈牙利馆、沙特馆、突尼斯馆、新加坡馆、卡塔尔馆、多哥馆、北欧馆、蓝色海洋馆负责人应邀到场 亲身体验中国传统乐器音乐魅力 [12] - 《黑神话:悟空》手办吸引众多参观游客拍照留念 显示中国数字IP产品的国际吸引力 [5]
从悟空到钟馗,黑神话宇宙走了一步什么样的冒险大棋?
虎嗅· 2025-08-28 08:06
公司战略 - 公司在《黑神话:悟空》成功后选择大胆跨界 开发冷门题材《黑神话:钟馗》[1] - 公司未延续悟空IP的稳妥路线 而是选择在陌生文化领域进行创新尝试[1] - 该决策存在不确定性 市场对项目成果持观望态度[1] 市场定位 - 公司将钟馗这一中国传统文化角色推向全球舞台 面临海外玩家认知度低的挑战[1] - 海外玩家对钟馗角色普遍缺乏了解 产生文化认知障碍[1] - 公司试图在全球化市场中培育新的文化IP种子[1]
新华鲜报丨“数”读魅力!我国数字出版产业规模超1.7万亿元
新华社· 2025-08-28 08:00
行业整体表现 - 数字出版产业2024年整体收入规模超1.7万亿元 同比增长8.07% [1] - 产业呈现持续跃升的蓬勃发展态势 [5] 产业融合升级 - 出版融合发展收入达97.24亿元 较2021年增长19.1% [7] - AI模型应用进入加速期 垂直领域模型和智能体开发成为基础建设重点 [8] - 人工智能技术重新定义出版业全产业链 推进业务模式重构 [8] 网络文学发展 - 网络文学营收规模达495.5亿元 同比增长29.37% [9] - 用户规模累计达6.38亿 同比增长16% [9] - 三部网络文学作品首次入选国家级精神文明建设"五个一工程"奖 [9] 文化输出与国际拓展 - 网络文学海外新增注册用户3000万人 活跃用户约2亿人 [10] - 中国游戏企业海外市场收入增长13.39% 实际销售收入超185亿美元 [10] - 9部优秀作品入藏欧洲文化机构 10部作品再次被大英图书馆收藏 [10] - 游戏产业成为中华文化走出去的重要途径和数字经济发展组成部分 [10] 内容形态创新 - 主题出版物向数据库、VR产品等新形态转型 [9] - 江苏人民出版社开发的有声课程和有声书总播放量累计超8000万次 [9] - 融合出版通过二维码、音视频解读等技术提供沉浸式阅读体验 [6][7]
“数”读魅力!我国数字出版产业规模超1.7万亿元
新华社· 2025-08-27 23:12
行业整体表现 - 2024年数字出版产业整体收入规模超1.7万亿元 较上年增长8.07% [1] - 产业连续多年收入跃升 呈现蓬勃发展态势 [2] 出版融合发展 - 2024年出版融合发展收入达97.24亿元 较2021年增长19.1% [4] - 行业通过二维码等技术实现沉浸式阅读体验 静态内容转变为动态交互 [3] - AI模型应用加速发展 包括星空大模型、古籍整理大模型"荀子"等垂直领域工具 [5] - 人工智能将重新定义出版业全产业链 推进业务模式重构 [5] 网络文学板块 - 2024年网络文学营收规模达495.5亿元 同比增长29.37% [6] - 用户规模达6.38亿 同比增长16% [6] - 三部网络文学作品入选国家级精神文明建设"五个一工程"奖 [6] - 网络文学在弘扬社会主义核心价值观和传统文化方面作用日益重要 [6] 出海表现 - 网络文学海外新增注册用户3000万人 活跃用户约2亿人 [7] - 中国游戏企业海外市场收入增长13.39% 实际销售收入超185亿美元 [7] - 9部优秀作品入藏意大利、英国等欧洲文化机构 10部作品再被大英图书馆收藏 [7] - 游戏产业成为中华文化走出去的重要途径 凭借文化底蕴和技术革新赢得国际认可 [8] 内容创新形态 - 主题出版物转变为数据库、VR产品等新形态 [6] - 江苏人民出版社开发系列有声课程 在喜马拉雅等平台总播放量超8000万次 [6] - 国产3A游戏《黑神话:悟空》成功推动中国文化海外传播 [8]