黑神话:悟空
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《黑神话:悟空》走红可见,中国文化的厚度是未来的核心竞争力
新浪财经· 2026-02-11 22:37
“世界中国学”的战略定位与核心使命 - 核心任务在于构建一套能够与世界对话的学术体系,而非仅靠宣读文件或生硬输出概念 [3] - 其核心在于对“人类命运共同体”进行学术解读,并针对中外共同关注却未达共识的重大问题展开研究 [3] 从文明根源回应“西方中心论” - 针对汤因比关于中华文明延续至今的追问,答案深藏于作为象形文字的汉字之中 [3] - 汉字承载丰富意象,决定了中国人“由此及彼”的关联性思维逻辑,与西方字母文字的抽象逻辑截然不同 [3] - 独特的语言思维载体加之地理屏障,使中华文明在数千年中保持了相对独立的传承,未被西方话语体系完全同化 [3] 发掘中国传统文化的现代价值 - 以“三教合一”为例,它并非简单的宗教并列,而是一种安身立命的生存智慧 [3] - 道教解决人与自然的和谐,儒教解决人与社会的秩序,佛教解决内心的安顿 [3] - 这种文化架构不仅支撑了历史上江南地区的繁荣,更为现代社会提供了区别于西方细分科学之外的融会贯通的世界观 [3] 在历史与未来维度上重塑文化自信 - 西方叙事往往通过淡化东方贡献来神话自身文明,如掩盖希腊文明经阿拉伯传入西欧的路径,或以工业革命贬低中国的“手工业革命” [4] - 在文化创意产业成为新引擎的今天,相较于美国等年轻国家有限的文化资源,中国数千年的历史积淀是无尽的宝藏 [4] - 从《黑神话:悟空》的全球走红可见,中国文化的厚度正是未来发展的核心竞争力 [4] 未来发展的战略目标 - 目标不应止步于打造西方式的“全球城市”,而应致力于建设“全球文明城市” [4] - 通过扎实的世界中国学研究,打破西方话语霸权,用学术语言讲清中国逻辑,这是构建人类命运共同体的文化基石 [4]
从“艺术的平方”通向“艺术的立方”——作为“第九艺术”的游戏
新浪财经· 2026-01-31 03:46
行业定位与艺术地位演进 - 国产电子游戏作为中国文化出海“新三样”之一,向全球展示了中国在游戏创作层面的深厚实力,并引发了国内的研究热潮 [1] - 电子游戏被定义为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”,这一理念在中国互联网公司“第九城市”的建立和《魔兽世界》等游戏的代理中得到体现 [1] - 全球范围内对电子游戏的艺术定位存在差异,海外常视其为“第十艺术”,而中国因其独特的现代化进程和数字媒介的“弯道超车”,直接将其定位为最前沿的艺术形式 [2] - 理解电子游戏的关键在于考察它如何综合、超越现有艺术形式并开启新维度,而非简单地赋予其“第九”或“第十”的序列号 [4] 技术融合与内容创新 - 电子游戏长于吸收各类成熟艺术形态的资源,将其作为自身建构的“基础乘数”,例如《刺客信条:大革命》精细还原巴黎圣母院,《黑神话:悟空》复现石窟造像技艺,《绘真·妙笔千山》演绎《千里江山图》 [5] - 游戏在音乐、舞蹈、文学和电影方面均有深度融合,《古剑奇谭》的曲风成为文化名片,《逆水寒》使用动作捕捉技术,《极乐迪斯科》被誉为文学经典,《隐形守护者》则类似分支叙事电影 [5] - 电子游戏将凝固的静态艺术转化为可进入、可交互的动态系统和立体装置,例如玩家可以攀爬巴黎圣母院的拱壁,或在《千里江山图》的画境中解谜,实现了从“看”的艺术到“玩”的艺术的转变 [6] 媒介特性与范式超越 - 电子游戏在音声、形体艺术上实现了范式转换,例如音乐游戏将节奏、旋律构筑为玩家必须遵从的行动框架,使音符成为指令 [7] - 电子游戏在艺术本体上与电影有根本不同:电影是封装一段线性视觉记忆的光影艺术,而电子游戏是以数字代码构建可计算、可运转世界系统的数码艺术,其规则可无限演算并依赖玩家操作输入 [7] - 电子游戏并非简单的“艺术立方”比喻所能概括,它是一种在计算法则下自由可写、永远等待启动的程序,代表了一种前所未有的存在形态 [7] 文明演进与核心概念 - 在印刷文明时代,“文学性”是艺术经验和意义生产的“元语法”,定义了数个世纪的文艺范式 [8][9] - 在数字文明时代,电子游戏自主产生了“游戏性”这一核心概念,其内涵随着创作与研究的深化,不断被符码、程序、构建、生成、规则与操作等关键词充实 [9] - 电子游戏作为“游戏性”这一数字文明“元语法”所淬炼的成熟艺术形式,象征着从文学性以自然语言隐喻世界,到游戏性以计算机语言架构世界的根本转折,是一种高维艺术范型的开端 [9]
新华时评:扎根人文沃土 催开经济“新枝”
新华社· 2026-01-23 11:26
文章核心观点 - 文化产品与体验的创新性发展正成为消费新亮点和经济增长新动能 通过创造性转化传统文化并促进文化与多元产业融合 能够有效释放消费引领价值并催生前所未有的经济新景观 [1][2] 文化消费新业态与市场表现 - 各地春节活动如西安“长安灯会”、内蒙古哈素海冬捕节、河南“博物馆里过大年”等通过独特文化体验为消费和经济增添热度与活力 [1] - 游戏《黑神话:悟空》与动画电影《哪吒之魔童闹海》在全球市场取得显著影响力 后者位列全球动画电影票房榜首位 [1] - 三星堆文创产品持续火热 年销售额已突破2亿元 [1] - 舞剧《永乐未央》《颜真卿》等文化产品人气爆棚 [1] - 注入传统元素的国潮服饰已形成千亿级市场 [2] - 集人文与科技为一体的中式主题乐园开始落地热门景区 [2] 文化赋能经济的路径与模式 - 核心在于优化文化供给与壮大文化消费 培育更多经济增长点 [1] - 传统文化的创造性转化与创新性发展需深挖精神内涵 并找准与现代生活的连接点 转化为可感知、可参与、可共鸣的产品和服务 [1] - 促进文化消费场景跨界融合 延伸“文化+”产业链条以释放乘数效应 [2] - 打破产业壁垒 促进文化与多元业态相互交融与深层互动 例如文旅融合助力哈尔滨、阿勒泰等城市从“网红”变“长红” [2] - 中国网络文学借助历史底蕴实现“一键出海”并在全球被追更 [2] - 将文化融入经济活动可使传统产业焕发新机 实现文化与经济的良性互动与共生共荣 [2] 文化资源的价值释放与产业现象 - 文博空间已成为“流量担当” “围炉煮茶”成为新风尚 非遗通过创新实现“出海”与“出圈” 不断释放传统文化资源的消费引领价值 [1]
人文经济激活消费新动能|扎根人文沃土 催开经济“新枝”
新浪财经· 2026-01-22 23:07
文化产品与消费新亮点 - 游戏《黑神话:悟空》在海内外市场获得巨大成功 [1] - 动画电影《哪吒之魔童闹海》位列全球动画电影票房榜首位 [1] - 三星堆文创产品持续火热,年销售额突破2亿元人民币 [1] - 舞剧《永乐未央》和《颜真卿》人气爆棚 [1] - 西安“长安灯会”联动大唐芙蓉园打造沉浸式光影盛宴 [1] - 内蒙古哈素海冬捕节再现古老渔猎传统 [1] - 河南推出“博物馆里过大年”活动,通过研学、剧本杀等形式活化文物 [1] 文化供给与产业创新 - 传统文化的创造性转化需深挖精神内涵并找准与现代生活的连接点 [1] - 需将传统文化转化为贴合当代审美、可感知、可参与、可共鸣的产品和服务 [1] - 文博空间成为“流量担当”,“围炉煮茶”成为新风尚,非遗焕新并成功“出海”与“出圈” [1] - 注入传统元素的国潮服饰已形成千亿级市场规模 [2] - 集人文与科技为一体的中式主题乐园在热门景区落地 [2] - 文旅融合助力哈尔滨、阿勒泰等城市从“网红”转变为“长红” [2] - 中国网络文学依托历史文化底蕴成功出海,引发全球追更 [2] 产业融合与经济增长 - 需促进文化消费场景跨界融合,延伸“文化+”产业链条以释放乘数效应 [2] - 打破产业壁垒,促进文化与多元业态相互交融、深层互动,能催生新的文化景观和经济动能 [2] - 将文化融入经济活动可使传统产业焕发新机,推动人文经济开枝散叶,实现高质量发展 [2]
新华时评·人文经济激活消费新动能丨扎根人文沃土 催开经济“新枝”
新华社· 2026-01-22 22:27
文章核心观点 - 文化产品与服务通过创造性转化和创新性发展,正成为消费新亮点和经济增长新动能,展现出文化与经济良性互动、共生共荣的景象 [1][2] 文化消费新亮点与市场表现 - 各地春节活动如西安“长安灯会”、内蒙古哈素海冬捕节、河南“博物馆里过大年”等独特文化体验,为消费增添热度并增强经济活力 [1] - 游戏《黑神话:悟空》与动画电影《哪吒之魔童闹海》在全球市场取得显著成功,后者位列全球动画电影票房榜首位 [1] - 三星堆文创产品持续火热,年销售额突破2亿元 [1] - 舞剧《永乐未央》与《颜真卿》人气爆棚,成为文化消费新亮点 [1] 文化供给优化与产业融合 - 传统文化的创造性转化需深挖精神内涵,并找准与现代生活的连接点,转化为可感知、可参与、可共鸣的产品与服务 [2] - 文博空间成为“流量担当”,“围炉煮茶”成为新风尚,非遗通过创新实现“出海”与“出圈”,不断释放传统文化资源的消费引领价值 [2] - 促进文化消费场景跨界融合与延伸“文化+”产业链条能释放乘数效应,例如国潮服饰已形成千亿级市场 [2] - 集人文与科技为一体的中式主题乐园落地热门景区,文旅融合助力哈尔滨、阿勒泰等城市从“网红”转变为“长红” [2] - 中国网络文学借助历史底蕴实现全球传播,打破产业壁垒促进文化与多元业态交融,催生了新的文化景观与经济动能 [2]
“黑神话” 这个周末开庙会了
杭州日报· 2026-01-22 10:50
公司IP运营与线下活动 - 公司旗下“黑神话”IP于1月23日至25日在杭州西湖区艺创小镇举办名为“黑马会”的新春主题线下活动[2] - 该活动是“黑神话BLACKMYTH”零售店开业以来首次推出的新春主题线下活动[2] - 活动以传统年俗为灵感,融合游戏IP体验、互动玩法、市集消费与艺术合作,旨在打造具有东方文化气质的沉浸式新年体验[2] 活动具体内容与互动设计 - 活动现场设置多个互动体验点位,涵盖祈福、拓印、题春、投壶、甲胄体验及游戏挑战等内容[2] - 参与者可通过完成互动任务集章,兑换门店消费抵扣及抽奖资格[2] - 活动期间每日推出限定抽奖环节,奖品包括“天命人1∶1半身像”、黑神话主题限定周边及纪念品等,数量有限先到先得[2] - 现场设置游戏竞赛体验区,围绕《黑神话:悟空》的相关玩法展开互动挑战[2] 市集与消费场景拓展 - 活动联动艺创小镇公共空间,在凤凰创意园草坪区域同步开放新春市集“神马集”[3] - “神马集”汇集杭州本地美食品牌与非遗手艺摊位,形成集“逛、吃、玩、购”于一体的节庆场景[3] 艺术合作与衍生品发售 - 活动期间有多组艺术家与创作团队进驻现场,包括动画与数字艺术领域的创作者,通过合作摊位、快闪展示及签售互动拓展IP表达空间[4] - “黑神话BLACKMYTH”多款新春限定衍生品将于活动启动当日同步上线[4] - 线上官方渠道发布的新品也将在线下门店同步发售[4]
中国玩家,为何不再青睐韩国网游?
36氪· 2026-01-14 15:13
韩国网游在华发展历程与市场地位变迁 - 千禧年前后至2010年代初期,以《热血传奇》、《奇迹》、《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》、《穿越火线》、《地下城与勇士》为代表的韩国网游曾长期霸占中国青少年电脑屏幕,是中国网游市场的主导者 [1][6][8][9] - 韩国游戏产业在“文化立国”政策支持下崛起,并伴随韩流文化在21世纪初席卷中国,成功打开了中国网游市场 [5] - 中国曾是韩国游戏最大的出口国,韩国电子游戏产业很大程度上由中国玩家支撑,例如《地下城与勇士》开发商Neople在2019年94%的销售额(约62亿人民币)来自中国玩家 [2][11] 韩国网游在华收入与市场影响 - 韩国游戏在华收入曾达到极高规模,2002年一年即从中国网民处收割6亿人民币 [7] - 2017年,因《绝地求生》和《地下城与勇士》爆火,韩国游戏对华出口产值占其当年总出口额的六成左右,达到三四十亿美元 [24] 代理模式矛盾与利益分配问题 - 韩国网游进入中国市场必须通过中国代理公司,但代理公司与韩国游戏厂商在利益分配上存在根本矛盾,常见的收入分成比例为韩国开发商20%-30%,中国代理商及相关公司70%-80% [12][21] - 韩国厂商常附加苛刻条件,如要求更高的推广投入、本地化费用或分成比例,导致合作破裂 [21] - 部分代理公司采用中韩共同控股管理的“一企两制”模式,导致管理权责不清、决策矛盾,例如欢乐时空公司因中韩领导层在游戏本地化修改及自主研发权上存在分歧而最终倒闭 [14][16][17][18][20] 政策与外部环境变化 - 韩国政策变化增加了中国代理商的成本,例如2023年有议员提出的“游戏法”修正案要求外国运营商必须在韩指定国内代理商,变相增加了中国代理商的进入门槛和成本 [22] - 中韩关系恶化(如萨德事件)一度导致韩国游戏难以进入中国市场,客观上为中国原创游戏提供了成长空间 [25] 中韩游戏产业资本运作能力对比 - 中国游戏公司资本运作能力强大,无论巨头还是中小公司都能获得充足的资金支持进行游戏开发 [25] - 以《黑神话:悟空》为例,其研发时间超过6年,研发成本超过4亿人民币,总成本估计达8亿人民币,其开发商游戏科学通过获得英雄互娱(背后有真格基金、红杉资本等支持)和腾讯的投资,解决了资金与渠道支持问题 [25][27][28][29] - 韩国游戏市场被Ncsoft和Nexon两大巨头垄断,但巨头创新力不足,而中小型游戏公司普遍面临资本匮乏、抗风险能力弱的问题,一旦研发失败即面临生存危机,资本运作能力无法与中国公司媲美 [30][31][33] 市场格局逆转与现状 - 韩国网游在中国市场已风光不再,倒在端游落幕前夕,且未能在手游时代抢占先机 [33] - 中国游戏公司开始反向进军韩国市场,2024年韩国已成为中国游戏出海的第三大市场 [33] - 中国游戏在韩取得显著成功,例如《最后的战争:生存》2024年1至10月在韩收入达2.5亿美元,同比增长33倍,占其全球总收入的21.4%;《菇勇者传说》在韩收入达1.4亿美元,占其同期全球收入的31% [33]
钟华论:山一程,水一程,逐梦向前行——2026年新年献词
新华社· 2025-12-31 00:59
宏观经济与政策展望 - 2025年中国经济顶压前行、向新向优发展,“十四五”规划即将圆满收官 [1] - 2026年是“十五五”规划开局之年,将进入基本实现社会主义现代化夯实基础、全面发力的关键时期 [5] - “十五五”规划建议为未来5年发展擘画蓝图,明确以推动高质量发展为主题,以改革创新为根本动力 [3][9] 经济发展与产业亮点 - 近期多家国际机构纷纷上调中国经济增长预期,发展势头稳中向好 [3] - 新质生产力作用日益凸显,“三新”经济增加值占国内生产总值比重达18% [8] - 从“世界工厂”向“创新实验室”转型,从“中国制造”向“中国创造”迈进 [9] 科技创新与研发投入 - 中国进入创新爆发期,在多个海外知名科研平台发布的榜单中,于科研成果数量、质量、创新城市集群等方面跻身前列 [8] - 中国研发人员总量居世界第一,全球创新指数排名跻身前十 [8] - 高新技术企业数量超过50万家 [8] - 人工智能大模型、电动汽车、无人机、原创游戏等领域创新涌现,成为关键 [7][8] 重大工程与基础设施 - 世界第一高桥贵州花江峡谷大桥正式通车 [3] - 中国高铁运营里程突破5万公里,超过世界上其他国家高铁营业里程总和 [7] - 西安至延安高铁开通运营,标志着“八纵八横”高铁网持续完善 [7] 高端制造与大国重器 - 中国第一艘电磁弹射型航母福建舰入列 [3] - 天问二号开启中国首次小行星探测与采样返回之旅 [3] - 神舟二十号、二十一号、二十二号飞船相继飞天 [8] - “奋斗者”号创造北极密集海冰覆盖区连续常规载人深潜新纪录 [8] - 人形机器人产业加速崛起 [8] 消费与新兴产业 - 人工智能走入生产生活 [3] - 新能源汽车驶向世界 [3] - 中式茶饮、中国潮玩等海外“圈粉” [3] - 手机、平板等消费品纳入“国补”范围 [3] - 以网络文学、网络游戏、网络影视剧为代表的文化“新三样”加速出海 [10] 对外开放与贸易 - 海南自由贸易港启动全岛封关运作 [3] - 过境免签政策扩容带动“中国游”、“中国购”持续火热 [3] - 上海合作组织天津峰会、全球妇女峰会等成功举办 [3] 文化创意产业 - 电影《哪吒之魔童闹海》位列全球动画电影票房榜首位 [11] - 国产3A游戏《黑神话:悟空》风靡世界 [11] - 中国潮玩“拉布布”在欧美市场掀起抢购潮 [11] - “苏超”、“村超”、“村晚”、“票根经济”、“新大众文艺”、“文旅热”、“研学热”等文化现象火爆出圈 [11]
游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 13:45
行业整体表现与特征 - 2025年中国游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%,用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4% [4] - 行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂图景,市场收入与用户规模创新高,但企业面临存量竞争,成功难度加大 [3] - 自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元 [4] - 行业已进入存量竞争阶段,互联网用户规模基本饱和,但自研游戏数量可能较十年前增长超百倍 [4] 市场竞争与分化格局 - 行业“二八定律”正演变为“一九定律”,资源向头部聚集,强者越强趋势明显 [3][10] - 2025年前三季度,腾讯游戏业务总收入已超1800亿元,网易游戏业务相关收入超700亿元,两家巨头总收入已超2500亿元 [9] - 在2025年第三季度移动游戏流水测算榜TOP10中,腾讯游戏一家占据7席,并包揽前四名 [7][8] - 全球市场分化同样显著,据估算2025年Steam平台超1.3万款新游戏中,约40%收入不足100美元,而前5%的头部游戏平均收入超30万美元 [9] 企业面临的挑战与案例 - 存量市场竞争白热化,新游失败风险高,即便头部大厂耗资数亿、研发数年的项目也可能失败 [4][6] - 网易耗资10亿的《射雕》手游于2025年9月停运,仅运营600多天 [5] - 金山软件旗下西山居重点新游《解限机》市场表现未达预期,导致公司第三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元 [5] - 行业投入越来越大,但产出不见得同步增长,已从“挣快钱”的行业转变为“传统行业” [6] 新兴机会与发展趋势 - 单机/3A游戏成为重要新机会,《黑神话:悟空》成功催化行业冲刺精品化 [12] - 灵游坊的《影之刃零》全平台愿望单数量已突破100万,网易雷火等大厂也高调布局3A游戏 [12] - AI原生游戏成为重要探索方向,如米哈游联合创始人推出的《星之低语》,展示了AI作为游戏叙事核心引擎的可能性 [14] - AI技术应用有望降低开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更集中在创意层面 [11] 行业未来展望 - 产业正在从“中国制作”向“中国创造”、从“数值驱动”到“创意驱动”、从“好卖”到“好玩”转型 [3] - 在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,行业有望开启新一轮“黄金十年”增长周期 [3][15] - 行业告别粗放增长,走向创意与技术双轮驱动的发展阶段 [15]
年终盘点|单机崛起、AI破局,游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 11:14
行业整体概览 - 2025年中国游戏市场收入约3508亿元人民币,同比增长7.7%,用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4% [2][3] - 行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂图景,市场收入与用户规模创新高,但企业面临存量竞争,成功难度加大 [2] - 自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元人民币 [3] - 产业分析师判断,在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,中国游戏产业正在开启新一轮“黄金十年”增长周期 [2][14] 市场竞争与挑战 - 行业已进入存量竞争阶段,互联网用户规模基本饱和,但自研游戏数量可能较十年前增长超过百倍,导致竞争白热化 [3] - 游戏厂商为应对玩家高标准不断加大研发投入,但新游上线失败风险水涨船高,耗资过亿的项目也难以保证成功 [2][3][5] - 头部厂商如网易耗资10亿、研发6年的《射雕》手游仅运营600多天后停运 [4] - 金山软件旗下重点新游《解限机》市场表现未达预期,导致其第三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元人民币 [4] 市场格局与头部效应 - 行业“二八定律”正在向“一九定律”演变,资源向头部高度聚集,强者愈强趋势明显 [2][11] - 2025年第三季度,腾讯游戏首次实现单季度收入超600亿元人民币,达636亿元,本土与海外业务均高速增长 [9] - 前三季度腾讯游戏业务总收入已超1800亿元人民币,网易游戏相关收入超700亿元,两家巨头前三季度游戏业务总收入已超2500亿元 [10] - 2024年腾讯、网易两大巨头已占据前十游戏厂商份额的80%,2025年其“双寡头”地位继续稳固 [10] - 伽马数据显示,2025年第三季度国内移动游戏流水前十产品中,腾讯游戏独占7款,并包揽前四名 [7][9] - 全球市场分化同样显著,Steam平台2025年上线超1.3万款新游戏中,约40%收入不足100美元,约8%收入超10万美元 [10] 新兴机会与未来趋势 - 单机游戏成为重要新趋势,在《黑神话:悟空》成功催化下,国产游戏全力冲刺精品化,寻求增量市场 [12] - 灵游坊的《影之刃零》定档2026年9月,全平台愿望单数量已突破100万,网易雷火等大厂也高调布局3A游戏 [12] - 资本看好单机赛道,有专项基金正在募集,认为其具备强劲投资潜力并能培育有价值文娱IP [13] - AI原生游戏成为另一重要探索方向,如米哈游联合创始人推出的《星之低语》,展示了AI作为游戏叙事核心引擎的可能性 [13] - AI技术应用有望降低游戏开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更多集中在创意层面 [11] - 产业正在经历从“中国制作”向“中国创造”、从“数值驱动”向“创意驱动”、从“好卖”向“好玩”的转型 [2]