黑神话:悟空

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在这件事上,成都还是太全面了
36氪· 2025-07-09 10:00
成都游戏产业现状 - 成都已成为中国单机游戏之都 国产单机游戏中近三分之一制作方来自成都 [1][3] - 智联招聘2025年3月数据显示 成都占据网络游戏行业招聘top10城市职位数占比第一 [1] - 游戏媒体GameLook盘点30款国产单机游戏 9款来自成都 远超广州(3款)和北京(2款) [3] 代表性游戏与工作室 - 《黑神话:悟空》首月销量2000万份 带动成都单机游戏关注度 [3] - 成都9款受关注单机游戏中 《代号:锦衣卫》《猿公剑:白猿觉醒》《明末:渊虚之羽》延续国风动作题材 [3] - 神织科技《无限机兵》融合二次元与科幻题材 Steam评测"特别好评" [3] - 蛇夫座-日蚀边缘工作室《湮灭之潮》以亚瑟王传说为灵感 突破文化边界 [3] 产业发展历史 - 2003年成都率先布局游戏产业 早于中国传媒大学游戏专业设立时间 [4] - 手机游戏爆发期成都曾涌现上千家公司 tap4fun凭《银河帝国》《王者帝国》登顶2012年App Store中美畅销榜 [5] 区域产业特点 - 成都单机游戏发展具备成本优势 房价与薪酬水平低于一线城市 [6] - 与上海(二次元)、广州(小游戏)形成差异化定位 专注单机游戏细分领域 [6] - 生活成本低与文化资源丰富形成独特竞争力 实现工作生活平衡 [6][8] 城市软实力 - 成都连续16年入选"最具幸福感城市"榜单 宜居性赋能游戏创作 [7] - 文化氛围与生活环境被视为游戏开发关键要素 促进作品艺术属性提升 [5][8]
《捞女游戏》爆火,让宅男们疯狂
首席商业评论· 2025-07-08 11:46
产品表现 - 《捞女游戏》上线Steam后因舆论争议更名为《情感反诈模拟器》,五天内销量突破68万份,超越《黑神话:悟空》登顶国区热销榜 [2][3] - 游戏获得96%好评率,单日收入达400万元,制作方称其为国内首部"情感反诈互动影游" [5][6] - 定价策略为33元(首发折扣29.04元),需销售37万份回本,性价比策略精准击中反高消费情绪 [14] 产品设计 - 采用全程实景拍摄和真人演出,包含7章节剧情、200+选项、38种结局,互动素材总时长7.8小时 [6] - 剧情围绕男主角复仇展开,融入"反捞女联盟"设定,暗合胖猫事件、翟欣欣等现实案例 [7][9] - 附赠14万字《恋情知识档案》,被官媒赞为"创新反诈形式",玩家反馈"早玩十年能省29万" [6][11] 行业分析 - 互动影游介于影视与游戏之间,2017-2020年国内进入发展期,2023年《完蛋!我被美女包围了!》成为出圈案例 [15][17] - 当前分为横屏(Steam买断制)和竖屏(小程序平台)两类,题材涵盖情感、恐怖、叙事突破及女性视角 [19][20][22] - 行业二八效应显著,90%作品销量不足2000份,同质化问题突出,如扎堆"美女包围"题材 [24][25] 争议与挑战 - 《捞女游戏》引发性别对立争议,被批"厌女",B站封禁制作人账号反而助推话题发酵 [13][27] - 部分作品涉擦边内容(如《监寓》偷窥主题、《我和七个俏房客》"肉身还债"宣传),行业面临审核标准缺失问题 [27][29] - 未来需突破标签化叙事,转向人性深描与情感教育,平衡伦理与创意 [30][31]
努力实现质与量相统一的平稳增长
搜狐财经· 2025-07-07 04:21
经济回升向好势头 - 2025年上半年中国经济展现出回升向好势头,5月份社会消费品零售总额表现良好,出口也较为出色 [2] - 中央政治局会议对宏观经济政策做出全面部署,涵盖投资、消费、出口等层面,政策部署"多管齐下"、"能用尽用",体系均衡且全面 [2] - 政策特别强调宏观政策的民生导向,体现投资消费统筹,房地产市场政策力度继续加大,城市政府在收购主体价格和用途方面获得更大自主权 [2] - 新型城镇化政策推进市民化,释放消费潜力 [2] 政策导向深化 - 在质与量的关系上,最新要求是将"质的有效提升"和"量的合理增长"统一于高质量发展的全过程 [2] - 需求侧管理从疫情后初期优先恢复消费发展为"激发有潜能的消费"与"扩大有效益的投资"并重,今年要求"大力提振消费、提高投资效益,全方位扩大国内需求" [2] - 政府工作报告高频词从2019年的"高质量发展"等转变为2025年的"经济增长"与"高质量增长"并重 [3] 国有企业改革 - 二十届三中全会提出推动国有资本向关系国家安全、国民经济命脉的重要行业和关键领域集中,向关系国计民生的公共服务、应急能力、公益性领域等集中,向前瞻性战略性新兴产业集中 [4] - 二十届三中全会明确提出健全企业破产机制,探索建立个人破产制度,推进企业注销配套改革,完善企业退出制度 [4] 民营经济发展 - 当前需着力解决民营经济最关切的问题,公平竞争至关重要,但实际操作中存在不公平现象,特别是国家投资重大项目对民营经济开放不足 [5] - 民营企业面临拖欠账款、不合理执法等问题,企业间"内卷式"竞争现象较为严重,表现为企业压低价格、在生存边缘相互竞争 [5] - 造成"内卷"的原因包括经济增速放缓、数字化时代技术迭代迅速、市场机制不完善导致"优胜劣不汰" [5] 国际竞争与产业升级 - 中国与发达国家逐渐步入水平分工阶段,在越来越多的产业领域展开直接竞争,如华为与苹果在手机行业的竞争 [6] - 中国在风力发电机叶片、盾构机等高端装备制造领域取得显著成就,产品质量和技术水平不断提升 [6] - 跨国公司面临合作与竞争的双重压力,部分因无法与中国本土企业竞争而选择退出中国市场 [8] 全球贸易与数字经济 - 中国对美贸易占对外贸易的比重呈现下降趋势,贸易多元化战略取得显著成效 [7] - 2022年全球贸易占全球GDP的比重达到历史新高61.24% [7] - 数字化技术为全球化注入新动力,数字产业是为全球化而生的技术和产业,如《黑神话:悟空》游戏和DeepSeek产品在国际市场上的成功 [8] - 数字经济复制、复用、复刻的特性使得大规模市场优势尤为突出 [9]
失明十年后,他在这里找到当大侠的感觉
36氪· 2025-07-05 09:28
游戏无障碍现状与需求 - 2025年全球残疾总人数超过13亿,相当于每6人中就有1人生活在某种障碍中[4] - 66%有障碍玩家在游戏中遇到困难,41%因无障碍设计缺失导致无法游玩已购买游戏[6] - 有障碍玩家每月平均比普通玩家多花费583英镑(约5735元人民币)用于购买相关服务[8] - 54%有障碍玩家使用Discord讨论游戏技巧(健全玩家44%),63%付费购买装备(健全玩家50%)[8] 技术突破与创新案例 - 网易游戏《AI Eyes》运用AI图像识别实时解析游戏场景,获2024年iF设计奖[25] - 成都华西医疗机器人研究院开发外骨骼手套麻将和跑酷游戏,帮助患者复健手部功能[26] - 心智互动《听游江湖》采用3D音效构建无画面武侠世界,高峰时日活达21.8万人次[17][19] - 心智互动培养80多位视障主播,公司近1/3开发者为视障员工[22] 用户核心诉求 - 有障碍玩家最希望平台对歧视行为实施严厉惩罚(如禁言)[32] - 需求身份标签选项(视障/听障/肢障)及更多有障碍角色设定[32] - 主流游戏中障碍角色多被边缘化为NPC,缺乏主线英雄形象[33] 市场潜力与行业趋势 - 2025年全球残疾玩家数量达4.29亿[28] - 无障碍游戏种类日益丰富,操作门槛持续降低[28] - AI技术推动无障碍游戏从"文本朗读"升级为场景化交互体验[25] 开发挑战 - 早期无障碍游戏开发面临技术空白、人才短缺和系统适配难题[16] - 手机厂商系统更新频繁导致无障碍功能需反复适配[16] - 双声道音频引擎等核心技术需自主研发[16]
勇做全球消费革命潮流中的新势力
搜狐财经· 2025-07-04 14:10
新消费产业定义与特征 - 新消费产业融合新技术、新美学、新产品与服务,服务于新新人群,是第四次技术革命关键时期的产物 [1] - 全球专利申请量自2007年以来呈几何级数增长,技术迭代周期极短,高技术密度技术推动消费产业变革 [1] - 新美学理念通过IP如《哪吒》《原神》、泡泡玛特等重塑实体商品和消费体验 [1] - 新服务形态借助大模型、AI、3D打印等技术实现智能化生产,提升效率并降低成本,如LV体验店和胖东来等案例 [1] 新新人群与消费特点 - 新新人类(年轻一代)对品牌理念接受模式全新,接受快速爆火或消失的品牌,期待持续技术创新 [2] - 新消费产业呈现单品革命特点,聚焦垂直领域持续创新以满足新新人群需求 [2] 中国新消费产业现状与潜力 - 中国1.2亿民营经济市场主体中仅不到1%从事战略新新产业,大部分在新消费革命中尚未定位 [5] - 新消费产业涵盖120万个ToC品类,美国、日本、德国处于全球领先地位 [5] - 中国产业门类齐全,若发挥数据智能等技术优势,可在未革命领域建立先发优势,已革命领域建立后发优势 [5] 民营企业的机遇与挑战 - 新消费产业为90%以上民营企业带来机遇,需学习新技术、美学和服务知识,投入新资源 [6] - 民营企业需关注前沿技术,实现快周期迭代创新,需匹配人才、管理、研发及营商环境支持 [6] 政策与行业支持 - 建议各地为新消费产业定义适合的赛道和资源投放模式,避免过度竞争 [6] - 《全球新消费产业革命典范案例报告》发布108个国内外案例,2025年起每年更新TOP108案例 [6] - 产业实验室可低成本解决问题,支持"十五五"规划产业研究和特定新消费产业发展 [6] 行业展望与目标 - 首届新消费产业发展大会旨在汇聚资源,推动地方经济找到特定赛道焕发活力 [7] - "十五五"时期需将新消费产业纳入规划,形成产业集群,推动应用场景发展 [7]
经济大省“出海”,想复制更多“悟空”
每日经济新闻· 2025-07-04 10:58
文化"新三样"出海政策支持 - 浙江省委书记王浩强调要推动以网文、网剧、网游为代表的文化"新三样"出海,打好"政策+服务+改革"组合拳,大力推动"文化+科技" [1] - 浙江省商务厅等17部门联合印发《关于支持游戏出海的若干措施》,支持游戏企业做大做强和国际化发展,打造游戏出海产业集群 [3] - 商务部印发《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》,明确提出发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条 [3] 文化"新三样"出海市场规模 - 2024年网络文学出海市场规模超50亿元人民币,海外用户规模超3.5亿人 [2] - 2024年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到185.57亿美元,同比增长13.39% [2] 文化"新三样"出海实践案例 - 横店影视城推动浙产短剧全球"圈粉" [2] - 中国网络作家村的"东方故事"吸引全球上亿读者 [2] - 《黑神话:悟空》强势出圈,极大提升浙江游戏产业的显示度 [2] 文化"新三样"出海政策背景 - 国务院政府工作报告提出"推动互联网、文化领域有序开放"和"扩大国际人文交流合作" [2] - 浙江省政府工作报告明确支持优秀文化走出去,推动国潮精品、影视出版、文创动漫等优质产品出海 [2] - 广东省发布《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》,提升游戏产业创新能力与国际竞争力 [3]
城市24小时 | 经济大省“出海”,想复制更多“悟空”
每日经济新闻· 2025-07-04 10:46
每经记者|刘艳美 每经编辑|杨欢 除浙江外,另一个经济大省广东此前也专门发布《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》,希望带动提升全 省游戏产业创新能力与国际竞争力。多方合力推动下,以游戏产业为代表的文化"新三样"出海,也将再度提速。 #动向 浙江日报消息,7月2日,浙江省委书记王浩主持召开市委书记座谈会,听取各市和部分省直部门上半年工作推进情况、下半年 安排谋划和对省委省政府工作及"十五五"规划的意见建议,部署当前和今后一个时期全省重点工作。 根据报道,"王浩就几个趋势性关键性重大问题与大家交流"。其中特别提到:积极推动以网文、网剧、网游为代表的文化"新三 样"出海方面,要打好"政策+服务+改革"组合拳,大力推动"文化+科技",提升平台、渠道和服务,创造更多现象级产品,更好 担负起新时代的文化使命。 解读:近年来,网游、网文、网剧并驾齐驱,在全球刮起"中国风",成为文化出海"新三样"。 中国社会科学院发布的《2024中国网络文学发展研究报告》显示,2024年网络文学出海市场规模超50亿元人民币,海外用户规 模超3.5亿人。另据国家广播电视总局国际合作司统计,2024年中国自主研发游戏在海外市场的 ...
“台商台青走晋来” 第七届长三角地区晋台交流合作恳谈会举办
中国经济网· 2025-07-04 09:42
山西与长三角地区台商台青交流合作 - 山西省台办和投资促进局共同主办2025年"台商台青走晋来"第七届长三角地区晋台交流合作恳谈会,120余名代表参会 [1] - 活动聚焦高端装备制造、医疗大健康、食品加工等重点合作领域,推动山西与长三角地区交流合作 [2] - 山西省出台"惠台68条""农林22条"等政策措施,为台资企业和台湾同胞提供机遇 [2] 山西投资环境与优势 - 山西持续优化营商环境,对接国际通行投资贸易规则,市场化、法治化、国际化一流营商环境加快形成 [2] - 山西拥有丰富历史文化遗产,同时在新能、电力输出及制造业方面取得显著发展 [2] - 山西被视为台商投资沃土,具有资源丰富、电力充足、政策支持等多重优势,适合寻求扩大产能和提升智能制造水平的企业 [2] 文创与文旅合作潜力 - 台湾青年通过游戏《黑神话:悟空》了解到山西具有文化底蕴的景点,改变了对山西"煤老板"和能源为主的印象 [3] - 游戏展现的山西元素如悬空寺、云冈石窟等激发了对当地人文和旅游资源的兴趣 [3] - 两岸文创与文旅合作存在潜力,台湾青年希望实地走访山西深入了解其产业、文化和旅游资源 [3]
游戏音乐,正走向舞台中心|浪潮论坛跨界对谈
腾讯研究院· 2025-07-03 17:49
游戏音乐行业现状与价值 - 游戏音乐以不到5%的制作预算承担30%的叙事功能,成为IP生命延续和情感表达的核心载体[1] - 主流音乐界关注度提升,格莱美奖自2023年起设立最佳电子游戏配乐奖项[1] - 《黑神话:悟空》音乐精选集获第三届浪潮音乐大赏两项荣誉,音频总长超300分钟[1][15] 技术演进与产业阶段 - 早期8位/16位主机受技术限制,1994年光盘介质推动听觉分辨率爆发[4] - 中国游戏音乐从业者从2010年约十几人增长至当前千人规模,但与成熟国家万人级仍有差距[11][12][13] - 移动端项目周期紧张,单机游戏开发时间相对宽裕[14] 创作理念与跨界融合 - 突破标签化中国风:通过五声音阶/中式律动等非传统乐器表达文化内核[22][23] - 学习好莱坞工业化流程但拒绝模仿,用世界性载体输出中国文化[24] - 游戏包容性强,可融合古典、摇滚、爵士等多风格,为作曲家提供广阔空间[18][20] 工业化协作与挑战 - 《黑神话:悟空》采用深度共创模式,音乐人参与前期构思而非被动执行[16][31] - 国内乐手水平与流程尚不成熟,但坚持本土化录制以保障文化表达准确性[39][42] - 音乐与游戏需功能适配,如BOSS战音乐拆分为20段配合不同战斗阶段[60] 行业联动与传播价值 - 游戏音乐具备独立传播性,可反哺IP影响力(如音乐会、实体专辑)[31][61] - 音乐在游戏体验中情感连接占比30%,但预算占比不足1%,存在价值低估[62] - 平台助力破圈:QQ音乐首次完整展示游戏音乐创作者信息[29][31] 团队管理与创作方法论 - 核心作曲需平衡权威性与团队协作,既把控主线又激发成员能动性[34][35] - 创作者需深入游戏开发环节,与制作方建立私交以理解审美偏好[30][47] - 解决技术瓶颈需分阶段突破,如分声部录制管弦乐提升质量[39] 未来发展方向 - 避免过度标签化,降低音乐人跨界心理门槛[65] - 提升行业规模至万人级从业者,实现流程标准化与人才储备[13] - 强化音乐前置创作,利用其统御视觉未成型阶段的想象力[67]
五个「捞女」,掏空全球直男钱包
商业洞察· 2025-07-03 16:19
游戏产品分析 - 《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)上线5天即实现回本,Steam平台销量达100万套,累计营收超430万美元[3][24] - 游戏采用真人实景拍摄和互动叙事手法,由专业导演胡耀辉操刀,电影级画面质感显著提升沉浸感[11][13] - 剧情融合"胖猫事件"和"翟欣欣案"等社会热点,通过虚拟复仇机制引发玩家情感共鸣[14][16] 行业趋势观察 - 真人互动影游市场自2023年《完蛋!我被美女包围了》(销量190万份/销售额8000万元)后加速内卷,2024年平均每月上线5款新品[18][20] - 当前产品仍以恋爱题材为主,但互动性不足(多为选择题模式)和剧本质量成为发展瓶颈[21][22] - 影视行业跨界优势明显,AI技术或将为互动叙事带来突破性创新[22] 消费行为变迁 - 男性消费力显著释放,《黑神话:悟空》全球销量1800万份/销售额90亿元印证市场潜力[24] - "他经济"崛起体现为电竞设备/公路自行车/潮玩等品类增长,男士护肤品牌理然三年销售额破10亿元[28] - 消费重心从恋爱关系转向自我投资,LV/Dior等奢侈品牌加速布局男性专属产品线[28]