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运动品牌抢滩“痛”赛道,1块5的成本如何烧出千亿身份生意?
36氪· 2025-09-24 08:05
行业市场规模与增长 - 2024年中国谷子经济市场规模已达1689亿元,预计2029年将突破3000亿元 [2] - 痛鞋、痛包类配饰市场增长显著,已从早期的洞洞鞋延伸至运动鞋、芭蕾鞋等更多鞋款品类 [2] - 普通配件厂年营收可达千万元级别,不少零售端商家月销售额突破六位数 [2] 产业链与商业模式 - 完整产业链支撑市场快速发展,串联起从广东揭阳模具制造、浙江义乌装配生产、跨境电商销售再到新消费品牌孵化的完整链条 [2] - 模具开发占鞋花总成本20%-30%,单价视复杂程度在5000-20000元,每款新品都需独立开模 [11] - 行业呈现轻资产运营模式,店铺从义乌采购饰品零件再自行配装通用底座以降低库存压力 [18] 产品特性与消费驱动因素 - 产品核心优势在于模块化系统,装饰主体与底座可分离的设计实现"一饰多用" [3] - 情绪价值、个性展示与社交货币三重属性被高度浓缩于成本不足5元却月销过万的小配件中 [2] - 95后已成为痛文化消费的绝对主力,占比超过70% [16] 品牌竞争与市场格局 - 运动品牌积极布局个性化配件市场,如耐克推出带MOLLE织带系统的包款,阿迪达斯在电商页面使用"痛包"标签 [5][6] - 原创设计品牌凭借亲民价格和时尚设计备受追捧,如日本品牌WEGO的缎银丝带痛包曾一包难求 [8] - 市场竞争导致行业利润率从近100%缩水至10%-20%,价格战激烈部分小厂将单价压到1.2元或更低 [12] 技术挑战与创新趋势 - 运动鞋配件存在技术痛点,因缺乏标准化孔位易脱落,目前仅德训鞋能较好兼容配件 [12] - 材质创新成为差异化关键,如开发超轻树脂专用于运动鞋配件,重量仅为普通树脂一半 [20] - 模具开发周期从两周缩短至七天,甚至出现"24小时急单"以快速响应社交媒体爆火图案 [11] 应用场景与消费行为 - 痛文化从二次元社群向运动、户外等多元场景渗透,运动鞋与背包成为年轻人表达的新载体 [3][16] - 运动题材动漫如《排球少年》等成为关键桥梁,改变年轻人体育消费行为,促使他们从动漫"入坑"现实体育项目 [16] - 专业健身场景中,战术背包变成"移动成就墙",赛事方推出定制魔术贴徽章作为完赛奖励 [5] 供应链与地域分布 - 痛鞋包配件产业地域分布高度集中,广东揭阳已形成完整产业链,义乌充当"展厅式市场"角色 [15] - 海外市场占工厂业务的40%,南美季节与国内相反有效弥补淡季订单,墨西哥、智利对"洞洞包"需求旺盛 [15] - 产能瓶颈主要集中在装配环节,工厂须每周更新模具以适应市场快速变化 [15] 未来发展趋势 - 品牌通过联名合作破圈,如Crocs与设计师品牌合作提升溢价能力,运动品牌尝试与艺术家开发限量配件 [23] - 模块化设计成为行业解决方案,新兴运动品牌推出带标准化接口的鞋面和包面,使配件能自由组合 [23] - 个性化表达变得必不可少,柔性供应链使小批量、快反应的个性化生产成为可能 [24]
奥飞娱乐:公司推出了《异国破晓》电影纪念版卡牌礼盒等更多类型周边产品
证券日报网· 2025-08-07 21:12
公司产品动态 - 公司推出《异国破晓》电影纪念版卡牌礼盒周边产品 [1] - 公司推出毛绒挂件、亚克力立牌及明信片等更多类型周边产品 [1] - 公司除吧唧外持续扩展周边产品矩阵 [1]
漫展热潮涌动广州,二次元经济激活新消费
21世纪经济报道· 2025-07-22 21:05
漫展盛况与参与度 - 第三十六届萤火虫动漫游戏嘉年华和第四届KKWORLD快看漫乐园同时举行,吸引大量观众,场馆内互动游戏、签售区等区域大排长龙 [1] - 萤火虫动漫游戏嘉年华×KKWORLD首次售票吸引150万人在线抢购,动漫爱好者从全国各地赶来 [1] - 漫展最后一天人流量减少,但开展时场馆拥挤到走不动路 [1] 漫展活动与嘉宾阵容 - KKWORLD漫展嘉宾覆盖创作者、声优、跨界明星与国际IP,活动包括作者签售、嘉宾见面会、演唱、舞蹈等 [2] - 活动满足粉丝与核心创作者交流需求,跨领域联动激发更多群体对漫画产业的关注 [2] 谷子经济与新消费场景 - "谷子"指动漫、游戏等IP的周边商品,"吃谷"是购买和收藏这些周边产品的行为 [3] - 快看漫画谷店提供吧唧、亚克力立牌、手办、挂件等商品,年轻人购买后可为谷子签名 [3] - 谷子经济延伸出新消费场景,成为新经济业态中不可忽视的部分 [3] 漫展带动下游业态 - 漫展激活Cos服装租赁、妆造工作室等下游业态,吸引年轻人成为"毛娘"和"妆娘" [4] - 一单cos妆收费150元起,摄影加收50元,漫展期间收入远超平时 [4] - 广州大型漫展如CICF、COMICUP等持续为相关业态带来高峰 [4] 广州漫展规模与增长 - 第32期萤火虫漫展参观人次超25万,参展品牌超300家,演出/赛事超292场 [6] - 第33期萤火虫漫展入场人数激增至32万以上,增长幅度28% [6] - 2024年CICF×AGF广州动漫游戏盛典接待观众26.9万人次,带动消费超2.2亿元 [6] 广州动漫游戏产业集聚 - 广州海珠区集结三七互娱、趣丸科技、咏声动漫等头部企业,以及萤火虫动漫等漫展主办方 [7] - 广州汇聚超500家动漫企业和3000余家游戏企业,包括15家上市游戏企业 [7] - 2023年广州动漫产业营收250亿元,占全国五分之一,游戏产业营收1050亿元,占全国三分之一 [7]
谷子也要按斤卖了?第二波谷店倒闭潮来了
创业邦· 2025-03-28 11:37
谷店倒闭潮现状 - 2024年前三个月近百家线下谷店关闭,2月单月闭店数量达60余家,新开店仅35家,行业呈现萎缩态势 [8] - 全国连锁谷店暴蒙BOOMCOMIC计划撤出北京市场,王府井和西单门店面临关闭 [10] - 商场抽成比例从2023年的15%升至2024年的30%,成都天府红商铺租金达270元/平方米 [10] 倒闭核心原因 - **选址问题**:二次元商圈规划不合理,如成都天府国际动漫城因远离市区及年轻人群导致客流不足,月流水3万仅够支付租金 [12][13][15] - **消费理性化**:IP同质化严重(如《咒术回战》《蓝色禁区》主导市场),消费者审美疲劳且产生"被割韭菜"感 [15] - **选品与压货风险**:店主需紧跟热门IP复刻,现金流与库存强绑定,滞销后小型谷店无法承受清仓损失(如潮玩星球5元痛Tee、4.9元吧唧促销) [15][17] 新兴业态:"垃圾堆"模式 - **价格与IP优势**:中古谷子售价仅为原价40%(如100元商品卖40元),且覆盖冷门IP吸引细分粉丝 [21] - **线上线下融合**:北京扑谷模仿日本骏河屋模式,周末客流量翻倍;抖音直播间如Q酱潮玩以10-50元低价拍卖库存,东北部分店铺按克(0.5元/克)销售 [22][23][25][28] - **连锁店转型案例**:快看漫画将门店2/3区域改为"垃圾堆",成为商圈唯一高粘性店铺 [25] 差异化转型路径 - **二次元主题咖啡店**:钢镚漫咖馆从航海王主题起步,1年内扩张至广州等5城,并升级为千平二次元街区+漫展模式 [32][34] - **手作体验服务**:提供拼豆、流麻等DIY项目,应援扇单价低于百元,推出不限时畅玩套餐 [34] - **卡牌游戏联动**:卡店通过组织《游戏王》等赛事提升客流,结合谷子销售形成综合业态 [36] 行业趋势判断 - 市场从蓝海转为红海,消费降级趋势明显,单纯依赖IP销售的粗放模式难以为继 [6][31] - 头部连锁店通过清仓促销挤压小商户生存空间,折扣便利店(如好特卖Max)入局加剧竞争 [17][19]