吧唧

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 披上「兽装」的年轻人,享受不露脸的社交
 后浪研究所· 2025-09-24 15:41
 行业核心观点 - 兽圈(福瑞圈)作为一种二次元小众文化,正从带有软色情标签的舶来品,被年轻一代“洗白”并发展成为一种安全的社交工具,参与者通过穿戴兽装化身拟人化动物角色,在保持安全距离的前提下进行社交 [5][6] - 该行业自2023年疫情结束后迎来爆发式增长,线下活动出镜率显著提高,2023年被视为“兽展爆发元年”,新兽展品牌加速涌现,预计2025年夏季将有13场新展商活动 [7][8] - 行业参与主体呈现年轻化趋势,尤其在北京地区,兽圈活动已演变为以00后和10后中学生为主、家长支持的亲子同乐交友活动,显示出强大的代际渗透力 [3][10][13]   行业发展与市场规模 - 行业活动规模迅速扩大,北京“万萬吉”兽展从2024年首次举办的成功,发展到2025年达到千人规模,并在各大商场额外组织了9场100-200人的小规模活动 [8] - 兽展地域范围持续扩张,从广州、佛山、成都、上海、长沙,一路北上至天津、哈尔滨等地,显示出全国性的渗透趋势 [8] - 周边产品销售显示出市场潜力,例如在佛山hi furry兽展上,一个原创周边品牌的线下摊位单次销售额即超过1万元,反映出消费者对福瑞IP周边产品的强劲需求 [24]   产业链与商业模式 - 行业上游核心环节是“兽设”(角色设定)的定制,需通过画师进行视觉化呈现,费用从几百到几千元不等,知名画师约稿需排队,也存在直接买断成型设定的“领养”方式,价格低至200元 [16] - 中游关键环节是兽装制作,将兽设“实体化”,早期被视作奢侈品,一线顶级工作室兽装报价3万元起步,日本顶流天邪鬼工作室报价曾高达10万元一套 [20] - 随着个人装师和中小型工作室增多,行业门槛显著降低,兽装价格已被压低,例如有制作者通过3D建模和手工制作可将报价压至5000元左右,半装或单做兽头甚至1000多元即可入坑 [20]   用户画像与消费行为 - 核心用户群体高度年轻化,北京兽展活跃用户以中学生为主,大学生较少,甚至出现10后由40-50岁家长陪同参与的现象 [3][10] - 用户参与动机强烈,即便在酷暑环境下身披20-30斤重的兽装汗如雨下,仍愿意维持兽装“人设”进行互动,显示出高度的身份认同和参与热情 [3] - 用户通过兽装获得社交安全感,认为“戴上面具实则摘下面具”,能在兽设扮演中更真实地表达自我,从而治愈社恐,增强社交信心 [25][26][27][29][31]   行业趋势与内容演变 - 行业定义不断拓宽,从传统的兽设、兽装核心,扩展到包含福瑞IP动漫(如《罗小黑战记》)、游戏(如《动物迷城》)、周边、模型等在内的更广泛生态 [22] - 内容形式持续演变,从早期的手书(动态漫画视频),到兽装舞蹈视频,再发展到当前原创IP企划、漫画内容化、AI互动及周边文创等多元化趋势 [22] - 行业社交属性极强,社群活跃度高,例如“万萬吉”官群始终保持99+未读消息,用户在其中畅聊生活、工作、情感等话题,构建了强大的归属感场域 [29][30]
 100抽1,谷圈混池是销售升级还是新“消费陷阱”?
 36氪· 2025-08-27 21:21
 日本盲抽混池模式分析 - FGO"最终再临展"推出505个柄图的PVC卡片混池 按9个职阶分组 单次抽取获得心仪商品的概率仅1.4%~2% [2] - 混池通过增加分母数量显著降低特定款式获取概率 但通过官方保配机制(整套购买保证全款式)和拼团推车方式缓解消费者压力 [4] - 日本消费者普遍接受抽选机制 涵盖二次元手游无保底 演唱会抽签 Chiikawa主题乐园预约及NS2购买等场景 [5]   混池产品设计特征 - 典型盲抽池包含6-12种柄图 常设隐藏款并调整概率 混池进一步降低概率提升刺激度 [7] - 《棋魂》原画展推出50角色混池吧唧 单价385日元(约19元) 国内拼团价差异显著 配角款低于5元 主角款溢价至180-230元 [7] - 群像型ACG IP(如《排球少年》《名侦探柯南》)天然适合混池 热门角色带动购买欲 20+柄图系列已成常态 [9] - 海贼王衍生品推出极端混池:辈字吧唧27弹每弹30款 MINI立牌百人池 all face吧唧概率低至0.01% [11]   跨IP混池扩展模式 - AnimeJapan展会推出20+IP混池吧唧 含吉祥物与《森林大帝》《凡尔赛玫瑰》等作品角色 增加消费选择复杂性 [15] - 集英社Ribon杂志70周年推出10个IP 30款混池吧唧 采用"当天售完即止"策略 催生二手市场溢价 [17]   商业模式与消费心理 - 混池提升销量与复购率 通过冷热门角色搭配实现"端水" 促使消费者从单次购买转向多次小额消费 [21] - 商品情绪价值大于实用价值 结合社交媒体传播激发冲动消费与即刻满足 成为IP衍生品市场新趋势 [34]   中国本土化实践案例 - 分子互动《非人哉》系列采用低价策略:64柄图回忆定格吧唧单价8元 无隐藏款 叠加电商优惠 淘宝销量超10万件 [22] - 同系列迷你吧唧(38mm)定价10元 通过亲民价格降低消费门槛 引发社交媒体传播与停谷通知 [23] - 常规吧唧定价15-18元 混池产品以半价(约10元)提供 同等预算可购双倍数量 削弱尺寸与抽选抗性 [24] - 《代号鸢》推出170款绒绒名册徽章混池 按游戏部门分组销售 单价9.9元 端盒价138-207元 契合游戏活动周期 [25][26]   高端混池与溢价现象 - 阅文好物推出《全职高手》荣耀之约典藏卡 三弹累计超450款卡牌 含TCG卡 限量收藏卡及周边兑换机会 [30] - 卡牌包含作者亲签 画师签绘 声优语音通话等稀缺权益 编号卡在二手市场溢价至四位数 [30][35][36] - 阅文衍生品业务营收同比提升150% 轻软周产品营收增400% 2023年上半年GMV达4.8亿元 接近2022年全年 [32] - 其他案例包括奥特曼60周年展140款冰箱贴混池 《秦时明月》40人吧唧 卡游《哈利波特》50款混池等 [32]   本土化挑战与市场限制 - 多IP混池易引发消费者抵触 某衍生品品牌10个IP色纸混池企划因负面舆论当日终止 改为单款购买 [37] - 消费者视混池为"割韭菜" 社媒负面评价直接影响IP运营形象 需持续优化才能转化为可持续商业模式 [39] - 国内衍生品市场发展仅1-2年 混池成熟度存疑 二手价格波动大 溢价难以持久 [35][39]
 财经聚焦 | 风口之上,“谷子”质量如何保证?
 新华社· 2025-08-13 21:59
 行业市场规模与增长 - 中国“谷子经济”市场规模在2024年达到1689亿元,预计到2029年将超过3000亿元 [1]   行业产品质量问题 - 产品存在质量良莠不齐问题,具体表现为污渍、掉漆、严重色差、弯折破裂、材质缩水、尺寸不足、印刷模糊和颜色黯淡 [2] - 部分产品被怀疑含有过量的甲醛等有害物质,消费者接触后可能出现头晕等不适症状 [2] - 产品消费群体以年轻人和未成年人为主,有害物质长期接触可能对人体造成伤害 [2]   生产环节风险 - 非正规来源产品为降低成本使用不合格原料,可能含有过量甲醛、重金属等有害化学物质 [4] - 部分产品生产过程中缺乏严格质量检测,存在质量不稳定、易燃、易爆等安全风险 [4]   销售环节问题 - 部分销售商因产品利润空间大而销售无合格证的“三无谷子” [5] - 市场上存在包装简陋、缺乏产品质量保证的“药丸谷子”等产品 [5] - 未成年人好奇心强且鉴别能力差,为不法商家提供了可乘之机 [5]   监管现状与挑战 - 新兴网红玩具产品因标准缺失存在监管盲区,商品属性认定和法律标准适用缺乏成熟经验 [7] - 部分产品如AI对话玩具、玩具笔等,在归类上边界模糊,缺乏针对性的质量标准 [7]   质量安全改善措施 - 市场监管部门已将“谷子店”纳入日常监管,要求产品符合产品质量法,部分玩偶类产品需获得CCC认证 [9] - 建议尽快研究出台产品或行业标准,并对校园周边商店、文具店及批发店等重点场所加强监管和抽查 [9] - 电商平台需加强对商家的准入审核,要求定制类商家提供生产工艺说明、原材料来源证明及质量检测报告 [9]
 被生活按在地上摩擦后,这届年轻人靠花钱给自己“续口气”
 36氪· 2025-08-11 18:11
 消费趋势转变 - 消费逻辑从功能性转向情绪价值驱动 年轻人优先考虑"能否让我开心"而非"能否使用" [3][6] - 44%消费者将情绪消费视为自身追求 42.71%用于情绪调节 39.86%用于自我奖励 [9] - 物质丰裕使消费决策权重转移 低成本生活便利性成为基础(如5元外卖奶茶) [4]   市场规模与增长 - 情绪经济市场规模达23077.67亿元(2024年) 预计2029年突破4.5万亿元 [12] - 剧本杀行业规模382亿元(2024年) 同比增长21.93% [15] - 谷子行业规模1689亿元(2024年) 同比增长40.63% [15]   消费驱动因素 - 18-34岁群体焦虑抑郁风险达24.1% 25-34岁抑郁风险为12.3% [7] - 原子化社交关系加剧孤独感 职场KPI与家庭期待形成双重压力 [8] - 马斯洛需求层次升级 生理安全需求满足后追求归属感与愉悦感 [6]   细分赛道特征 - 悦己型消费以香氛为代表 通过嗅觉疗愈实现自我满足(如慵懒周末香型) [14] - 社交型消费通过剧本杀/谷子经济获取归属感 排球少年徽章炒至8.4万元 [15] - 成瘾型消费以盲盒为核心 形成"抽-爽-再抽"循环(如泡泡玛特系列) [16]   产品策略演变 - 品牌竞争重点转向情感连接 产品需成为"心灵搭子" [17] - 香氛产品定位"孤独者被窝香" 潮玩作为"社恐社交替身" [17] - 反叛设计受追捧(如Labubu丑萌造型) 满足成年人孩子气表达 [16]
 漫展热潮涌动广州,二次元经济激活新消费
 21世纪经济报道· 2025-07-22 21:05
 漫展盛况与参与度   - 第三十六届萤火虫动漫游戏嘉年华和第四届KKWORLD快看漫乐园同时举行,吸引大量观众,场馆内互动游戏、签售区等区域大排长龙 [1]   - 萤火虫动漫游戏嘉年华×KKWORLD首次售票吸引150万人在线抢购,动漫爱好者从全国各地赶来 [1]   - 漫展最后一天人流量减少,但开展时场馆拥挤到走不动路 [1]     漫展活动与嘉宾阵容   - KKWORLD漫展嘉宾覆盖创作者、声优、跨界明星与国际IP,活动包括作者签售、嘉宾见面会、演唱、舞蹈等 [2]   - 活动满足粉丝与核心创作者交流需求,跨领域联动激发更多群体对漫画产业的关注 [2]     谷子经济与新消费场景   - "谷子"指动漫、游戏等IP的周边商品,"吃谷"是购买和收藏这些周边产品的行为 [3]   - 快看漫画谷店提供吧唧、亚克力立牌、手办、挂件等商品,年轻人购买后可为谷子签名 [3]   - 谷子经济延伸出新消费场景,成为新经济业态中不可忽视的部分 [3]     漫展带动下游业态   - 漫展激活Cos服装租赁、妆造工作室等下游业态,吸引年轻人成为"毛娘"和"妆娘" [4]   - 一单cos妆收费150元起,摄影加收50元,漫展期间收入远超平时 [4]   - 广州大型漫展如CICF、COMICUP等持续为相关业态带来高峰 [4]     广州漫展规模与增长   - 第32期萤火虫漫展参观人次超25万,参展品牌超300家,演出/赛事超292场 [6]   - 第33期萤火虫漫展入场人数激增至32万以上,增长幅度28% [6]   - 2024年CICF×AGF广州动漫游戏盛典接待观众26.9万人次,带动消费超2.2亿元 [6]     广州动漫游戏产业集聚   - 广州海珠区集结三七互娱、趣丸科技、咏声动漫等头部企业,以及萤火虫动漫等漫展主办方 [7]   - 广州汇聚超500家动漫企业和3000余家游戏企业,包括15家上市游戏企业 [7]   - 2023年广州动漫产业营收250亿元,占全国五分之一,游戏产业营收1050亿元,占全国三分之一 [7]
 比Labubu还猛的“碎钞机”,杀出来了
 36氪· 2025-07-03 15:27
 叠纸游戏及潮玩赛道表现   - 叠纸游戏旗下旗舰店"叠纸心意"成为天猫618潮玩赛道第一阶段成交榜第一名,是玩具潮玩行业首个销售额破亿店铺[1]   - 2024年618期间叠纸超越泡泡玛特、万代南梦宫和米哈游登顶TOP 1[5]   - 从2023年双11至2025年618,叠纸在天猫潮玩成交店铺榜排名从第六升至第二[4]     叠纸游戏IP与产品结构   - 公司成立于2013年,拥有"暖暖"系列(5款换装游戏)和"恋与"系列(2款恋爱手游)两大女性向产品线[2]   - 《恋与深空》2024年上线后iOS畅销榜排名一度超越《王者荣耀》,海外市场表现突出[3]   - 《恋与制作人》2017年发布即成为国内首款现象级女性向恋爱手游[3]     周边产品销售特征   - 产品以低价谷子为主(吧唧/纸制品/亚克力制品等),超7成商品价格低于60元,30元内占比最高[7][8]   - 销量TOP2产品为18元吧唧和12元明信片透卡,60元以下商品贡献91.5%销售额[9][10]   - 与泡泡玛特99元以上盲盒形成差异化定位[6]     用户画像与消费动机   - 《恋与深空》用户87.2%为女性,90后占比超50%[11]   - 玩家通过批量购买(如扎痛包/庆生痛屋)实现情感投射,部分周边二手溢价达3000元[12]   - 粉丝通过氪金为角色"镀金",推动其商业价值[13]     周边销售模式   - 主要采用"限时不限量"预售制,部分生日周边仅预售一次[14]   - 少量现货需抢购或等待回流,联名款(如KFC套餐赠品)数量有限[15][16]   - 预售周期从45天延长至200天,反映产能紧张与需求激增[17][19]     行业格局与商业模式   - 天猫潮玩TOP10中过半为游戏公司/IP,女性向游戏占2-3席[20]   - 叠纸2024年双11单日周边销售额超2亿元,高于《恋与深空》iOS月均流水1.58亿元[23]   - 周边毛利率较高,例如18元吧唧生产成本约3元(批量采购价)[24]     行业发展趋势   - 国产周边海外订单同比增长3位数,形成文化输出[21]   - 淘天平台玩具消费从实用型转向爱好型,呈现全龄化与年轻化趋势[25]   - 游戏周边成为IP方第二增长曲线,部分大促收入超过游戏流水[21][23]
 “新二次元”的金钱游戏
 虎嗅· 2025-07-02 21:17
 二次元文化代际划分 - 新老二次元以1980年前后生人与05后为主要分界 存在显著代际差异 [2] - 区分标准从传统ACG受众转向消费行为 如"吃谷"成为新二次元身份标识 [3][4] - 反二次元吧关注人数突破80万 反映圈层内部冲突加剧 [1]   二次元消费特征演变 - 2023年五一期间全国举办近200场漫展 下沉至县城市场 [7] - 谷子经济规模两年内飙升 购买周边从个体行为升级为圈层鄙视链标准 [12][13] - 低龄用户出现贷款购谷现象 部分家庭冲突后转为家长陪同消费 [14]   社交行为模式变迁 - 新二次元通过漫展集邮/无料交换强化社交连接 单月至少参与1场线下活动成为常态 [21][23] - 扩列行为催生"投厕"霸凌现象 涉及隐私泄露与侮辱性创作 [26] - 社交平台运营压力导致交友焦虑 不互动可能面临圈层排斥 [25]   内容创作生态变化 - 专业COS成本显著提升 形成毛娘/妆娘/道具师配套产业链 [8] - 低龄用户同人创作能力下降 转向消费主义表达方式 [35] - 平台更迭导致B站等传统社区衰落 新用户缺乏专属内容阵地 [31]   行业监管动态 - 上海2023年2月出台新规 禁止向8岁以下未成年人销售二次元衍生品 [17] - 行业规模膨胀推动商家重塑用户习惯 消费主义渗透身份构建 [5][16] - 漫展等线下场景推动二次元社交化 模糊与现充群体的界限 [20][22]
 芒种播种忙 “谷子”正飘香!千亿“谷子经济”爆火
 21世纪经济报道· 2025-06-05 08:24
 谷子经济市场规模与增长 - 2024年中国泛二次元用户规模达5.03亿人,为谷子经济带来强大潜在消费力 [3] - 2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63% [3] - 预计2029年中国谷子经济市场规模将超过3000亿元 [3] - 2025年第一季度闲鱼平台上《哪吒》IP谷子销量同比涨幅高达2346.2% [4] - 《非人哉》IP谷子销量同比涨幅达1003.5% [4]   谷子经济消费者行为 - 谷子经济消费者超半数分布在一线城市,薪酬在10000元以上的人数占比达57.62% [8] - 年轻人在闲鱼月均"吃谷"2.9次,平均单次消费金额102元 [8] - 限量款"吧唧"以7.2万元价格成交,每克价值高达3600元 [8] - 国产IP《恋与深空》和《第五人格》位列"2025年谷圈IP销量榜"前两名 [3]   谷子经济产业链发展 - 全国至少有39个城市拥有30家以上谷子专门店,总门店数量达3239家 [13] - 泡泡玛特2024年实现营收130.4亿元,同比增长106.9% [13] - 经调整净利润34亿元,同比增长185.9% [13] - 漫展、主题餐厅、虚拟演唱会等新场景不断拓展"二次元+"想象空间 [16]   谷子经济社交属性 - "谷子"成为"吃谷人"对"自推"情感寄托与精神陪伴的载体 [8] - 年轻人通过"晒谷"、"谷美"、"摆阵"等方式展示心爱的"谷子" [9] - "谷子"成为"吃谷人"的社交名片,帮助找到志同道合的朋友 [9]
 广州好物 颜值与科技齐飞
 广州日报· 2025-05-25 10:28
 科技与文化融合   - 广州力天文化科技集团展示"动感单车"互动体验,运用UE虚幻引擎技术结合实景画卷和虚拟骑行系统,让用户通过运动触发历史故事讲解 [3]   - 力天文化科技集团推出"珠水映像"MR幻境光影秀项目,2025年1月运营,配备MR智能导览眼镜,通过虚拟场景交互展示广州历史建筑与重大事件 [3]   - 广州视源电子科技展示专业级AR眼镜Xrany X1,搭配Space1智能终端,实现博物馆文物动画讲解,突破物理展厅空间限制 [4]   - 宸境科技专注空间计算技术,与无锡梁溪文旅集团合作打造全国首个水上VR体验项目及"低空飞行+文旅"融合体验,创新沉浸式旅游模式 [4][5]     文创产业创新   - 广州市指尖力量文化传播有限公司手工钩针编织永生花和中国娃娃通过"技能培训—生产—销售"链条带动灵活就业,融合传统服饰文化打造沉浸式娃娃屋产品 [6]   - 原仓文化科技展示IP文创如卡皮巴拉等爆款产品,整合IP方、设计师、供应链联合开发,已合作2万中小商家,提供"IP+供应链+渠道"SaaS服务 [6][7]     游戏行业出海   - 2024年广州游戏产业总营收1406.67亿元,海外营收190.58亿元,占全省游戏出海总营收45% [8][9]   - 广州游戏企业在SLG赛道全球占有率前三,《广州游戏出海指数》显示其出海战略数据支持成效显著 [9]
 谷子也要按斤卖了?第二波谷店倒闭潮来了
 创业邦· 2025-03-28 11:37
 谷店倒闭潮现状   - 2024年前三个月近百家线下谷店关闭,2月单月闭店数量达60余家,新开店仅35家,行业呈现萎缩态势 [8]   - 全国连锁谷店暴蒙BOOMCOMIC计划撤出北京市场,王府井和西单门店面临关闭 [10]   - 商场抽成比例从2023年的15%升至2024年的30%,成都天府红商铺租金达270元/平方米 [10]     倒闭核心原因   - **选址问题**:二次元商圈规划不合理,如成都天府国际动漫城因远离市区及年轻人群导致客流不足,月流水3万仅够支付租金 [12][13][15]   - **消费理性化**:IP同质化严重(如《咒术回战》《蓝色禁区》主导市场),消费者审美疲劳且产生"被割韭菜"感 [15]   - **选品与压货风险**:店主需紧跟热门IP复刻,现金流与库存强绑定,滞销后小型谷店无法承受清仓损失(如潮玩星球5元痛Tee、4.9元吧唧促销) [15][17]     新兴业态:"垃圾堆"模式   - **价格与IP优势**:中古谷子售价仅为原价40%(如100元商品卖40元),且覆盖冷门IP吸引细分粉丝 [21]   - **线上线下融合**:北京扑谷模仿日本骏河屋模式,周末客流量翻倍;抖音直播间如Q酱潮玩以10-50元低价拍卖库存,东北部分店铺按克(0.5元/克)销售 [22][23][25][28]   - **连锁店转型案例**:快看漫画将门店2/3区域改为"垃圾堆",成为商圈唯一高粘性店铺 [25]     差异化转型路径   - **二次元主题咖啡店**:钢镚漫咖馆从航海王主题起步,1年内扩张至广州等5城,并升级为千平二次元街区+漫展模式 [32][34]   - **手作体验服务**:提供拼豆、流麻等DIY项目,应援扇单价低于百元,推出不限时畅玩套餐 [34]   - **卡牌游戏联动**:卡店通过组织《游戏王》等赛事提升客流,结合谷子销售形成综合业态 [36]     行业趋势判断   - 市场从蓝海转为红海,消费降级趋势明显,单纯依赖IP销售的粗放模式难以为继 [6][31]   - 头部连锁店通过清仓促销挤压小商户生存空间,折扣便利店(如好特卖Max)入局加剧竞争 [17][19]









