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比Labubu还猛的“碎钞机”,杀出来了
36氪· 2025-07-03 15:27
叠纸游戏及潮玩赛道表现 - 叠纸游戏旗下旗舰店"叠纸心意"成为天猫618潮玩赛道第一阶段成交榜第一名,是玩具潮玩行业首个销售额破亿店铺[1] - 2024年618期间叠纸超越泡泡玛特、万代南梦宫和米哈游登顶TOP 1[5] - 从2023年双11至2025年618,叠纸在天猫潮玩成交店铺榜排名从第六升至第二[4] 叠纸游戏IP与产品结构 - 公司成立于2013年,拥有"暖暖"系列(5款换装游戏)和"恋与"系列(2款恋爱手游)两大女性向产品线[2] - 《恋与深空》2024年上线后iOS畅销榜排名一度超越《王者荣耀》,海外市场表现突出[3] - 《恋与制作人》2017年发布即成为国内首款现象级女性向恋爱手游[3] 周边产品销售特征 - 产品以低价谷子为主(吧唧/纸制品/亚克力制品等),超7成商品价格低于60元,30元内占比最高[7][8] - 销量TOP2产品为18元吧唧和12元明信片透卡,60元以下商品贡献91.5%销售额[9][10] - 与泡泡玛特99元以上盲盒形成差异化定位[6] 用户画像与消费动机 - 《恋与深空》用户87.2%为女性,90后占比超50%[11] - 玩家通过批量购买(如扎痛包/庆生痛屋)实现情感投射,部分周边二手溢价达3000元[12] - 粉丝通过氪金为角色"镀金",推动其商业价值[13] 周边销售模式 - 主要采用"限时不限量"预售制,部分生日周边仅预售一次[14] - 少量现货需抢购或等待回流,联名款(如KFC套餐赠品)数量有限[15][16] - 预售周期从45天延长至200天,反映产能紧张与需求激增[17][19] 行业格局与商业模式 - 天猫潮玩TOP10中过半为游戏公司/IP,女性向游戏占2-3席[20] - 叠纸2024年双11单日周边销售额超2亿元,高于《恋与深空》iOS月均流水1.58亿元[23] - 周边毛利率较高,例如18元吧唧生产成本约3元(批量采购价)[24] 行业发展趋势 - 国产周边海外订单同比增长3位数,形成文化输出[21] - 淘天平台玩具消费从实用型转向爱好型,呈现全龄化与年轻化趋势[25] - 游戏周边成为IP方第二增长曲线,部分大促收入超过游戏流水[21][23]
“新二次元”的金钱游戏
虎嗅· 2025-07-02 21:17
二次元文化代际划分 - 新老二次元以1980年前后生人与05后为主要分界 存在显著代际差异 [2] - 区分标准从传统ACG受众转向消费行为 如"吃谷"成为新二次元身份标识 [3][4] - 反二次元吧关注人数突破80万 反映圈层内部冲突加剧 [1] 二次元消费特征演变 - 2023年五一期间全国举办近200场漫展 下沉至县城市场 [7] - 谷子经济规模两年内飙升 购买周边从个体行为升级为圈层鄙视链标准 [12][13] - 低龄用户出现贷款购谷现象 部分家庭冲突后转为家长陪同消费 [14] 社交行为模式变迁 - 新二次元通过漫展集邮/无料交换强化社交连接 单月至少参与1场线下活动成为常态 [21][23] - 扩列行为催生"投厕"霸凌现象 涉及隐私泄露与侮辱性创作 [26] - 社交平台运营压力导致交友焦虑 不互动可能面临圈层排斥 [25] 内容创作生态变化 - 专业COS成本显著提升 形成毛娘/妆娘/道具师配套产业链 [8] - 低龄用户同人创作能力下降 转向消费主义表达方式 [35] - 平台更迭导致B站等传统社区衰落 新用户缺乏专属内容阵地 [31] 行业监管动态 - 上海2023年2月出台新规 禁止向8岁以下未成年人销售二次元衍生品 [17] - 行业规模膨胀推动商家重塑用户习惯 消费主义渗透身份构建 [5][16] - 漫展等线下场景推动二次元社交化 模糊与现充群体的界限 [20][22]
广博股份20250625
2025-06-26 22:09
广博股份内销占比 70%,办公直销占 60%,IP 文创占 7%,外销代工 和跨境电商接近 30%。IP 文创业务毛利率超 43%,显著高于其他业务, 预计将带动公司整体利润以 20%-30%的复合增速增长。 公司在纸制品印刷和供应链方面积累优势,通过自有品牌和 IP 联名积累 产品设计经验,成功打造爆款产品,易于获取后续 IP。未来将通过增加 IP 数量、研发新产品载体及拓展海外市场提升竞争力。 中国 IP 衍生品市场规模接近 2000 亿元,受国产 IP 崛起、零售渠道扩张 和低渗透率影响,预计中长期保持稳健增长。市场竞争格局分散,多数 品类仍有新企业机会。 IP 衍生品市场主要消费群体是 15-29 岁 Z 世代,消费倾向高,是主要消 费增量。麦肯锡调查显示城镇 Z 世代对经济和消费信心恢复明显,情绪 消费需求刚需化,人口数量稳定增长,为新消费赛道提供支撑。 广博股份聚焦卡牌、徽章、立牌、贴纸等谷子类产品,受众为 18-22 岁 年轻女性。消费者购买动机是支持喜爱 IP 内容,通过谷子类产品进行情 绪表达和社交。情绪消费逐步成为刚需。 Q&A 广博股份 20250625 摘要 广博股份在 2024 年如 ...
芒种播种忙 “谷子”正飘香!千亿“谷子经济”爆火
21世纪经济报道· 2025-06-05 08:24
小小"谷子"吃出千亿大市场,年轻人为何爱上"吃谷"?这门看似小众的生意,又如何撑起广阔的产业想象空间?本期《二十四 节气话财经》带你看。 01 小"谷子"吃出千亿大市场 徽章、立牌、棉花娃娃、手办盲盒、镭射票……这些以动漫、游戏、影视等IP为原型制作的二次元周边商品,正是年轻人热捧 的"谷子"(源于英文"goods",意为商品)。当兴趣与收藏相遇,"谷子经济"点燃了无数年轻人的热情,"吃谷"成为了他们表达 热爱、寻找同好的独特方式。 前瞻产业研究院数据显示,2024年中国已经成为全球最大的二次元市场。另据艾媒咨询《2024-2025年中国谷子经济市场分析报 告》数据,中国泛二次元用户规模逐年递增,2024年达5.03亿人,为谷子经济带来强大潜在消费力。2024年,中国谷子经济市场 规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模将超过3000亿元。谷子经济正加速从小众圈层迈向 大众市场,成为一股强劲的消费新势力。 今日芒种(2025年6月5日),正是收种两忙、热爱生长的时节。此时蓬勃生长的不仅有良田沃野之上嫩绿的秧苗,还有围绕泛 二次元IP周边产品兴起的"谷子经济"。 在这 ...
财经观察|儿童节“谷子”又热!一块“吧唧”被炒到7万元,炒股不如“炒谷”?
搜狐财经· 2025-06-02 11:18
谷子经济市场规模与增长 - 2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元人民币 同比增长超40% 预计2029年将超3000亿元 [1] - 谷子经济已成为国内多个一线城市经济发展中的新业态和增长点之一 [3] 谷子经济定义与消费现象 - 谷子由"Goods"音译而来 泛指漫画、动漫、游戏等IP为原型制作的二次元周边商品 [1] - 购买谷子被称为"吃谷" 年轻人热衷用谷子装点生活 点亮线下新消费场景 [1] - 谷子经济又被称为IP经济 是一种围绕二次元IP周边商品的新型消费现象 [3] 限量款与二手市场表现 - 《排球少年!!》西谷夕角色徽章全球限量5枚 二手平台被炒至7.2万元 [5] - 同IP中及川彻角色"队旗麻将"最高成交额达8.3万元 [5] - 日谷中知名漫画IP衍生品价值普遍达上万元 多为古早、限量或特别款式 [8] 消费者行为与情感价值 - 谷子成为连接虚拟与现实的情感桥梁 为年轻人输送情绪价值 [10] - 粉丝愿意为限定款支付高溢价 因其成为身份认同的物化象征 [11] - 《光与夜之恋》通过剧情元素限定徽章和"谷子交流会"强化情感连接 [11] - IP方开发"周边故事卡"系统 使限定品成为承载集体记忆的情感容器 [12] 行业运营策略与挑战 - 厂商控制产量以平衡短期收益与长期品牌价值 但需警惕过度饥饿营销 [13] - 行业面临授权溢价、金融化泡沫、炒作乱象及涉黄等法律风险 [10] - 国内缺乏专业化、标准化评估体系 易滋生虚假交易和黄牛炒作 [14] - 监管体系尚未形成协同机制 管理部门分属多个领域导致碎片化矛盾 [15] 未成年人保护与社会责任 - 上海规定8岁以下未成年不得单独购买二次元产品 涉黄暴内容受严格管控 [14] - 闲鱼报告显示二次元品类在"00后""05后"人群中渗透率极高 [14] - 行业需建立分级制度 设置购买限制并避免刺激非理性消费 [15] - 企业应引入ESG价值观加强自律 学校和家长需进行消费行为引导 [15]
2025年谷子经济行业简析报告-嘉世咨询
搜狐财经· 2025-05-29 19:35
行业定义 - "谷子"源自英文"goods"音译,指二次元IP周边产品,涵盖徽章、立牌、纸制品等,"吃谷"即购买这些产品的行为 [7] - 行业起源于二次元文化,产品以徽章(吧唧)最热门,占二手市场销售额64% [13][15] 行业发展历程 - **萌芽阶段(2010年前)**:以海外IP衍生品引入为主,市场小众 [11] - **破局期(2010-2016)**:国产制造商介入,结合传统元素的IP崛起,如《大圣归来》带动国产IP发展 [12] - **成熟期(2020年后)**:供应链规模化降低成本,转向"内容+产品"协同模式 [10] 市场规模与增长 - 2024年市场规模达1689亿元,同比增长40%,预计2025年突破2000亿元 [1][47] - 2018-2024年复合增速显著,2021年规模813亿元,2024年近1700亿元 [16][18] 用户特征 - **性别与年龄**:女性占比从2023年67%升至2025Q1的78%,Z世代为主力,00后、05后消费突出 [41][42] - **消费行为**:月均购买3次,单次消费超百元,65.7%用户接受40%以上溢价 [43][44] - **用户规模**:泛二次元用户2025年达5亿,Z世代占比不足20%但消费规模占比高 [23][25] 产业链分析 - **上游(IP开发)**:日本动漫IP与国产游戏IP(如《原神》《光与夜之恋》)主导,2025年国产IP占头部销量6席 [30][31] - **中游(生产运营)**:设计生产周期1-3个月,需快速响应市场热度 [32][35] - **下游(渠道)**:线上(电商、社交平台)与线下(谷子店、动漫展)并存,二手交易活跃 [36][38] 产品结构 - 徽章(吧唧)占比64%,立牌占12%,其他包括纸制品、玩偶等 [13][15] 行业挑战 - **同质化竞争**:2024年新增企业超272万家,部分因同质化严重倒闭 [45] - **版权问题**:盗版"同人谷"泛滥,劣质材料损害消费者权益 [46] 发展机遇 - **国产IP崛起**:国产电影衍生品收入占比仅10%,远低于美日(美30%、日40%),潜在空间巨大 [20][21][48] - **跨界联名**:国风IP与跨界合作推动差异化发展,挖掘IP后市场价值 [22]
聚焦文博会丨前沿与温度兼具 穗企文化产业“火”出圈
广州日报· 2025-05-25 23:30
在另一边,力天文化科技集团还带来了今年的"拳头产品"——"珠水映像"MR幻境光影秀。这是该企业 与广州金航游轮股份有限公司联合打造的华南地区首个城市水上夜游MR光影秀项目,于2025年1月正 式运营,在两艘游船上配备MR智能导览眼镜,借助MR技术,游客可以欣赏到广州的"千年商都""时代 风潮""未来之城""城市记忆",游客能通过虚拟场景交互深入了解城市的历史建筑与重大事件,感受广 州的魅力。 你想过踩着动感单车,也能"穿粤"浏览城市历史;在文化景点戴上MR眼镜,就能感受幻境光影秀;而 传统手工钩针编织也可以钩出时尚精致,钩出普通人的大梦想;一个动漫卡通IP,可以从IP延展出动画 乃至玩具,跨界联动出海吗?在第二十一届文博会的广州企业展位上,这些你都能体验到。 在5月22日至26日举行的文博会上,广州本土文化产业相关企业展位备受欢迎。有的展位以科技赋能, 给人们带来了梦幻般的文化体验,也有的展位以可爱"制胜",系列文化文创产品精致而又时髦。 从科技到文创,从文创到动漫,广州本土企业的产品不仅是在场馆内"火"了起来,在实际市场应用中也 是大放异彩,无论是现代科技,还是传统文化,一系列企业应用正悄然改变生活。 空间 ...
广州好物 颜值与科技齐飞
广州日报· 2025-05-25 10:28
科技与文化融合 - 广州力天文化科技集团展示"动感单车"互动体验,运用UE虚幻引擎技术结合实景画卷和虚拟骑行系统,让用户通过运动触发历史故事讲解 [3] - 力天文化科技集团推出"珠水映像"MR幻境光影秀项目,2025年1月运营,配备MR智能导览眼镜,通过虚拟场景交互展示广州历史建筑与重大事件 [3] - 广州视源电子科技展示专业级AR眼镜Xrany X1,搭配Space1智能终端,实现博物馆文物动画讲解,突破物理展厅空间限制 [4] - 宸境科技专注空间计算技术,与无锡梁溪文旅集团合作打造全国首个水上VR体验项目及"低空飞行+文旅"融合体验,创新沉浸式旅游模式 [4][5] 文创产业创新 - 广州市指尖力量文化传播有限公司手工钩针编织永生花和中国娃娃通过"技能培训—生产—销售"链条带动灵活就业,融合传统服饰文化打造沉浸式娃娃屋产品 [6] - 原仓文化科技展示IP文创如卡皮巴拉等爆款产品,整合IP方、设计师、供应链联合开发,已合作2万中小商家,提供"IP+供应链+渠道"SaaS服务 [6][7] 游戏行业出海 - 2024年广州游戏产业总营收1406.67亿元,海外营收190.58亿元,占全省游戏出海总营收45% [8][9] - 广州游戏企业在SLG赛道全球占有率前三,《广州游戏出海指数》显示其出海战略数据支持成效显著 [9]
以谷子经济为代表的新消费行业观察:情感定价时代下的新蓝海
证券之星· 2025-05-22 14:45
新消费趋势与Z世代消费行为 - Z世代(1995-2009年出生)人口规模达2.8亿,年消费规模突破5万亿元,消费偏好从"购买商品"转向"购买意义" [1] - 限量徽章被炒至7.2万元,智能猫砂盆年销增长200%,反映情感、社交与身份认同的消费变革 [1] - 62%的95后认为"消费是构建个人叙事的方式",通过购买行为定义自我身份 [5] 谷子经济分析 - "谷子"指泛二次元IP衍生品,中国泛二次元用户2021年达4.6亿人,预计2026年增至5.2亿人 [2] - 产业链以IP开发设计为基础,涵盖动画、动漫、游戏和小说(ACGN)等,如三丽鸥、Hello Kitty、王者荣耀等IP [2] - 泡泡玛特Labubu玩盲盒机制通过稀缺性触发收集欲,其海外营收增速达375%,东南亚市场贡献近半份额 [3][8] - 中国"谷子经济"市场规模2024年预计达1689亿元,较2023年增长40.63%,2029年或突破3000亿元 [8] 宠物经济分析 - 宠物经济源于情感补偿,1.5亿独居人口与2.16亿老龄群体将宠物视为家庭成员 [3] - 小红书"宠物穿搭"笔记超2.3亿篇,宠物烘焙市场规模突破80亿元 [6] - 宠物食品企业通过海外建厂(如中宠股份新西兰工厂)规避关税壁垒,并以文化符号打开欧美市场 [8] - 预计2030年中国宠物市场规模突破2万亿元,智能设备、健康管理等细分赛道年均增速超25% [8] 社交与体验驱动的新消费逻辑 - 消费行为成为社交表演,闲鱼日均交易额突破10亿元,95后、00后用户占比超一半 [6] - Z世代消费呈现"双轨制":64%消费者追溯商品原材料信息,沉浸式剧本游人均客单价突破1800元 [7] - 泡泡玛特通过签约设计师、联名款将用户转化为IP生态共建者,潮流盒子X118商场转型二次元主题后月销量创新高 [7] 市场表现与代表企业 - 泡泡玛特市值近三千亿港元,乖宝宠物2025年一季度净利润同比增长37.68% [9] - 企业竞争焦点从产品功能转向场景营造,需持续输出精神共鸣以占据万亿市场 [10][11]
半价甩卖手办、两折出售卡牌,《哪吒2》谷价悄然崩盘
36氪· 2025-05-15 08:07
最近《哪吒2》谷子市场愈发不忍直视,闲鱼上大批低于原价二手自刀挂卖、曾经一单难求的热门谷再贩排队原价转单,春节时红遍各个抽卡直播间的哪 吒卡牌,更从原价一盒180元直接跌到全新未拆不到40元,入手价只剩个零头。 消费者的迅速冷静浇灭了《哪吒2》的谷子热潮,也捅破了国内"谷子经济"最虚浮的那层泡沫。 《哪吒2》谷价已崩? 都说炒谷如炒股,影院里片子还没下映,《哪吒2》的衍生品市场热度先崩了盘。 二级市场是一级市场的影子,《哪吒2》谷子热度下降有多严重,二级市场最直观。犀牛君简单逛了一圈《哪吒2》的二手行情—— 在闲鱼平台,目前只有官宣联名较早、市面流通量有限的周边相对保值,除了高位卡牌、隐藏款盲盒这种显而易见的高价品之外,譬如万代出品的坐姿哪 吒、敖丙大号玩偶,除现货少量溢价外,预售转单价格也基本能够拉到原价。 剩下绝大部分衍生周边,都没逃过降价贬值。9.9元包邮售出150张哪吒普卡(标价为2元/张)、30元甩卖5个价值90元的FunCrazy水墨片尾系列吧唧、150 元转卖原定价249元的泡泡玛特抱抱系列毛绒熊猫哪吒、100元出售仅拆摆的原价204元哪吒lookup手办,还有不少个人卖家将不同种类周边集合在一 ...