TME

搜索文档
国泰海通|全球视野掘金科技牛市·海外市场研究
国泰海通证券研究· 2025-08-12 15:00
港股科技投资策略 - 科技是港股下半年胜负手 [6] - 港股是本轮牛市主战场 [6] - AI是最重要的边际和最top的pick [6] 港股市场驱动因素 - 港股涨跌受EDA在中美贸易摩擦中的变量影响 [6] - 历次港股占优行情的驱动因素分析 [6] - 港股定价权在特定资金手上 [6] 资金流向分析 - 解密南下资金:买家构成和剩余空间 [7] - AH溢价中枢将趋势性下行 [7] 科技产业升级 - 从14nm到N2工艺演进牵引EDA创新与产业升级 [6] - 3D-IC新场景引领产业升级 [7] - 全球合并重塑EDA行业竞争格局 [6] 稀缺性资产研究 - AI应用类稀缺资产研究 [7] - 新消费类稀缺资产研究(哔哩哔哩Z世代内容生态) [7] - 红利类稀缺资产研究(ASML先进制程增长) [7] 互联网平台分析 - 从Spotify看TME、网易云音乐的成长空间 [7] - 快手可灵AI驱动的内容生态与商业增长 [7]
腾讯控股(00700.HK)1Q25财报点评:收入、利润均超预期;游戏、广告展现高景气度
格隆汇· 2025-05-20 09:42
1Q25财报表现 - 公司1Q25实现总收入1800亿元 YOY+13% 超彭博一致预期3% [1] - NON-IFRS归母净利润613亿元 YOY+22% 超彭博一致预期3% [1] 网络游戏业务 - 网络游戏收入595亿元 YOY+24% 超预期8% 增速连续五季度爬升 [1] - 本土市场游戏收入429亿元 YOY+24% 超预期7% 核心游戏《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线手游》《无畏契约》DAU及流水表现亮眼 [1] - 新游《三角洲行动》DAU达1200万 《地下城与勇士手游》贡献结构性增量 [1] - 国际市场游戏收入166亿元 YOY+23% 超预期8% Supercell收入持续释放 PUBGM增速15% CODM流水增长 [2] 社交网络业务 - 社交网络收入326亿元 YOY+7% 符合预期 驱动力来自国内手游分成 TME会员收入增长及小游戏分成 [2] 营销服务业务 - 营销服务收入319亿元 YOY+20% 超预期3% 驱动因素包括视频号/小程序库存扩张 小游戏/电商广告主需求支撑 AI赋能广告效率提升 [2] 金融科技及企业服务 - 该业务收入549亿元 YOY+5% 符合预期 金融科技小个位数增长 云及企业服务恢复双位数增长 AI开始拉动云服务收入 [3] 资本开支与AI基建 - CAPEX达230亿元 YOY+60% 占收入13% 符合low teens占比指引 AI基建投入聚焦广告效率提升及云服务回报率 [3] AI模型与应用进展 - 混元大模型发布图像2 0版本 优化文生图速度 强化广告物料生成能力 [4] - 元宝接入微信 后续关注Agent功能迭代及存量APP改造 [4] 盈利预测调整 - 上调25-27年收入预测至7286/7845/8356亿元(原7218/7747/8269亿元) YOY+10%/8%/7% [5] - 上调NON-IFRS归母净利润预测至2560/2886/3131亿元(原2568/2858/3147亿元) YOY+15%/13%/9% [5] - 维持25年18-20x目标PE 对应目标价545 69-606 33港元 [5]
腾讯控股:1Q25财报点评:收入、利润均超预期,游戏、广告展现高景气度-20250518
华创证券· 2025-05-18 13:45
报告公司投资评级 - 维持“推荐”评级 [1][5] 报告的核心观点 - 腾讯 1Q25 财报显示收入和利润均超一致预期 游戏和广告业务表现亮眼 公司在各业务领域展现出良好发展态势 随着 AI 基建投入和应用场景的不断拓展 未来有望实现持续增长 [1][4] 根据相关目录分别进行总结 1Q25 经营情况 - 实现总收入 1800 亿元 YOY+13% 超彭博一致预期 3% [1][8] - 实现 NON - IFRS 口径下归母净利润 613 亿元 YOY+22% 超彭博一致预期 3% [1][8] 基本面更新 业务结构与增速 - 结构上游戏>金融科技及企业服务>社交网络>广告 游戏业务收入 595 亿元占比 33% 金融科技及企业服务业务收入 549 亿元占比 31% 社交网络业务收入 326 亿元占比 18% 营销服务业务收入 319 亿元占比 18% [15] - 增速上游戏>广告>社交网络>金融科技及企业服务 游戏业务 YOY+24% 连续 5 个季度提速 广告业务 YOY+20% 环比增速继续提升 社交网络业务 YOY+7% 连续 4 个季度提速 金融科技与企业服务业务 YOY+5% 增速改善趋势持续 [15] 各业务板块情况 - **网络游戏**:实现收入 595 亿元 YOY+24% 超预期 8% 增速连续五个季度爬升 [4][18] - **本土市场**:收入 429 亿元 YOY+24% 增速近几个季度新高 超预期 7% 核心游戏如《王者荣耀》《和平精英》等表现出色 新游《三角洲行动》《地下城与勇士手游》贡献增量 [4][20] - **国际市场**:收入 166 亿元 YOY+23% 增速近几个季度新高 超预期 8% Supercell 收入增速释放 存量产品 PUBGM、CODM 流水维持增长 [4][20] - **展望**:维持对 25 年全年游戏收入增速相似水平判断 二季度开始受基数效应影响增速或平缓回落 [4][23] - **社交网络**:收入 326 亿元 YOY+7% 符合预期 主要驱动力为国内手游分成、TME 会员收入增长和小游戏分成 [4][26] - **营销服务**:收入 319 亿元 YOY+20% 超预期 3% 由供给端库存扩张、需求端广告主支撑和 AI 赋能广告落地共同作用 [4][30] - **金融科技及企业服务业务**:收入 549 亿元 YOY+5% 符合预期 收入增速有所改善 金融科技小个位数增长 云及企业服务恢复双位数增长 AI 对云服务业务收入拉动作用显现 [4][32] CAPEX 情况 - 本季度 CAPEX 达到 230 亿元 YOY+60% 占收入 13% 符合前期 low teens 收入占比指引 AI 基建投入若回报率好于其他现金使用选项 投入具有可见持续性 [4][32] AI 模型&应用情况 - 底模端混元大模型迭代更新图像 2.0 模型 主打实时生图+写实画质 改善文生图速度 加强对广告物料生成赋能 后续关注多模态方向更新 [4][35] - 应用端元宝接入微信 后续关注元宝功能迭代、微信体系中 Agent 和存量 APP 改造进展 [4][35] 盈利预测与投资建议 - 调整 25 - 27 年公司收入预测至 7286/7845/8356 亿元 YOY+10%/8%/7% [5] - NON - IFRS 口径归母净利润预测至 2560/2886/3131 亿元 YOY+15%/13%/9% [5] - 预计 25 - 27 年实现 NON - IFRS 口径 EPS 28.00/31.85/34.87 元 YOY+16%/14%/9% [5] - 给予公司 25 年 IFRS 口径 EPS 18 - 20x 目标 PE 区间 对应目标价 545.69 - 606.33 港元 [5] 主要财务指标 |指标|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |营业总收入(百万)|660,257|728,562|784,482|835,593| |同比增速(%)|8.4%|10.3%|7.7%|6.5%| |归母净利润(百万)|194,073|218,386|250,946|275,496| |同比增速(%)|68.4%|12.5%|14.9%|9.8%| |每股盈利(元)|21.04|23.77|27.31|29.98| |市盈率(倍)|22.3|19.7|17.2|15.6| |市净率(倍)|4.4|3.6|3.0|2.5|[6]
腾讯控股(00700):1Q25财报点评:收入、利润均超预期,游戏、广告展现高景气度
华创证券· 2025-05-18 10:45
报告公司投资评级 - 维持“推荐”评级,给予公司 25 年 IFRS 口径 EPS 18 - 20x 目标 PE 区间,对应目标价 545.69 - 606.33 港元 [1][5] 报告的核心观点 - 腾讯 1Q25 财报显示收入、利润均超一致预期,各业务表现良好,游戏业务增速创新高,广告业务受多因素驱动超预期,社交网络和金融科技及企业服务业务符合预期,AI 基建投入持续且有望带来回报,维持“推荐”评级 [1][4][5] 根据相关目录分别进行总结 1Q25 经营情况 - 实现总收入 1800 亿元,YOY + 13%,超彭博一致预期 3%;NON - IFRS 口径下归母净利润 613 亿元,YOY + 22%,超彭博一致预期 3% [1][8] 基本面更新 业务结构与增速 - 结构上游戏>金融科技及企业服务>社交网络>广告,本季度游戏收入 595 亿元占比 33%,金融科技及企业服务收入 549 亿元占比 31%,社交网络收入 326 亿元占比 18%,营销服务收入 319 亿元占比 18% [15] - 增速上游戏>广告>社交网络>金融科技及企业服务,游戏业务 YOY + 24%连续 5 个季度提速,广告业务 YOY + 20%环比增速提升,社交网络业务 YOY + 7%连续 4 个季度提速,金融科技与企业服务业务 YOY + 5%增速低位但 QOQ 改善 [15] 各业务情况 - **网络游戏**:本季度收入 595 亿元,YOY + 24%超预期 8%,增速连续五个季度爬升。本土市场收入 429 亿元,YOY + 24%超预期 7%,核心游戏景气度高,新游表现佳;国际市场收入 166 亿元,YOY + 23%超预期 8%,Supercell 贡献仍在,存量产品流水增长。预计 25 年全年游戏收入增速与 24 年(YOY + 10%)相似,二季度起增速受基数效应影响平缓回落 [4][18][20] - **社交网络**:本季度收入 326 亿元,YOY + 7%符合预期,主要驱动力为国内手游分成、TME 会员收入增长和小游戏分成 [26] - **营销服务**:本季度收入 319 亿元,YOY + 20%超预期 3%,源于供给端库存扩张、需求端广告主支撑和 AI 赋能广告落地 [30] - **金融科技及企业服务业务**:本季度收入 549 亿元,YOY + 5%符合预期,收入增速改善。金融科技小个位数增长,云及企业服务恢复双位数增长,AI 对云服务业务收入拉动作用显现 [32] CAPEX 情况 - 本季度 CAPEX 达 230 亿元,YOY + 60%,占收入 13%,符合前期 low teens 收入占比指引,AI 基建投入若回报率好于其他现金使用选项则具有持续性 [4][32] AI 模型与应用 - 底模端混元大模型迭代图像 2.0 模型,改善文生图速度,有望加强广告物料生成赋能;应用端元宝接入微信,后续关注功能迭代、微信体系中 Agent 和存量 APP 改造进展 [4][35] 盈利预测与投资建议 - 调整 25 - 27 年公司收入预测至 7286/7845/8356 亿元,YOY + 10%/8%/7%;NON - IFRS 口径归母净利润预测至 2560/2886/3131 亿元,YOY + 15%/13%/9%;预计 25 - 27 年 NON - IFRS 口径 EPS 28.00/31.85/34.87 元,YOY + 16%/14%/9% [5] 附录:财务预测表 - 展示了 2024 - 2027E 年资产负债表、利润表、现金流量表相关数据,以及成长能力、获利能力、偿债能力、每股指标、估值比率等财务比率 [39]
TENCENT(00700) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-14 21:02
财务数据和关键指标变化 - 第一季度总营收1800亿人民币,同比增长13% [7][10][25] - 毛利润1005亿人民币,同比增长20% [10][25] - 运营利润576亿人民币,同比增长10% [25] - 利息收入37亿人民币,同比下降12% [25] - 财务成本39亿人民币,同比增长37% [25] - 联营公司和合营企业利润份额46亿人民币,去年同期为22亿人民币;非国际财务报告准则下为76亿人民币,去年同期为55亿人民币 [26] - 所得税费用同比下降3%至137亿人民币 [26] - 非国际财务报告准则下摊薄每股收益6.58人民币,同比增长25% [26] - 加权平均股数同比减少2% [27] - 非国际财务报告准则下运营利润693亿人民币,同比增长18% [27] - 归属于股东的净利润613亿人民币,同比增长22% [27] - 整体毛利率56%,同比提升3个百分点 [28] - 销售及营销费用79亿人民币,同比增长4%,占收入的4%,去年同期为5% [28] - 研发费用189亿人民币,同比增长21% [29] - 一般及行政费用(不包括研发费用)147亿人民币,同比增长62% [29] - 季度末员工约10.9万人,同比增长4%,环比下降1% [29] - 非国际财务报告准则下运营利润率39%,同比提升2个百分点 [29] - 运营资本支出264亿人民币,同比增长近300% [30] - 非运营资本支出11亿人民币,同比下降86% [30] - 总资本支出275亿人民币,同比增长91% [30] - 自由现金流471亿人民币,同比下降9%,环比增长9.5倍 [30][31] - 净现金状况192亿人民币,环比增长17% [31] 各条业务线数据和关键指标变化 增值服务(VAS) - 收入920亿人民币,同比增长17% [12] - 毛利润550亿人民币,同比增长22%,占总毛利润的55% [11] - 毛利率60%,同比提升2个百分点 [28] 社交网络 - 收入330亿人民币,同比增长7%,主要受应用内游戏道具销售、音乐订阅和小游戏平台服务费收入增长驱动 [12] - 音乐订阅收入同比增长17%,订阅用户同比增长8%至1.23亿,每用户平均收入(ARPU)有所提高 [12] 长视频 - 订阅收入同比持平,订阅用户同比增长1%至1700万 [13] 国内游戏 - 收入同比增长24%,主要受旗舰游戏《王者荣耀》《和平精英》以及新游戏《DNF手游》《三角洲部队》的增长推动 [13] 国际游戏 - 收入同比增长23%,按固定汇率计算同比增长22%,主要受《Raw Stars》《皇室战争》《PUBG Mobile》等游戏的推动 [14] 营销服务 - 收入320亿人民币,同比增长20%,受益于用户参与度提高、广告平台的人工智能升级以及微信内交易生态系统的加强 [20] - 毛利润180亿人民币,同比增长22%,占总毛利润的18% [11] - 毛利率56%,同比提升1个百分点 [28] 金融科技及企业服务 - 收入550亿人民币,同比增长5% [22] - 毛利润280亿人民币,同比增长16%,占总毛利润的27% [11] - 毛利率50%,同比提升5个百分点 [28] 金融科技服务 - 收入同比个位数增长,受益于消费贷款服务和财富管理服务活动的增加 [23] 企业服务 - 收入同比两位数增长,受益于云服务收入增加以及电子商务交易量增长带来的技术服务费用增加 [23] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司加大在人工智能领域的投资,包括资本支出和运营费用,部分投资已产生收入,如改善广告投放精准度、内容推荐等,公司相信长期投资将为用户、业务和股东创造巨大价值 [12] - 在游戏业务方面,公司通过调整运营模式、利用人工智能技术以及迎合市场趋势等方式,为国内外游戏收入增长提供长期动力 [53][54][56] - 在营销服务方面,公司通过升级广告平台的人工智能能力、利用大语言模型提升广告推荐效果等方式,推动收入增长,并致力于延长业务增长的跑道 [20][107] - 在电子商务方面,公司将微信电商团队独立成部门,致力于改善消费者购物体验、增加优质商品供应、提高商家流量,推动微信电商生态系统的长期发展 [40][117][118] - 在金融科技及企业服务方面,公司将大语言模型能力集成到金融助理聊天机器人中,支持财富管理业务,同时云服务的人工智能相关收入快速增长 [23][24] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为现有高质量收入流的运营杠杆将有助于吸收人工智能相关投资的额外成本,并在投资阶段实现健康的财务表现,长期来看,人工智能战略投资将为用户和社会创造价值,并为公司带来可观的增量回报 [7] - 国内游戏业务有长期增长的潜力,主要得益于运营模式的调整、人工智能的应用以及市场趋势的变化 [53][54][56] - 营销服务业务有很长的增长跑道,公司将通过提升广告技术、增加流量以及构建交易生态系统等方式,延长业务增长的时间 [107][108] - 电子商务业务是一个长期项目,公司将通过改善购物体验、增加商品供应和提高流量等方式,推动微信电商生态系统的持续增长 [117][118][119] - 金融科技服务中的贷款业务,信用质量逐步改善,有很大的增长空间 [77][78] 其他重要信息 - 微信和WeChat的合并月活跃用户(MAU)同比和环比均增长至14亿 [8] - 腾讯视频和腾讯音乐娱乐集团(TME)的订阅用户同比均有增长 [8] - 多款常青游戏在本季度取得了创纪录的收入,《三角洲部队》成为过去三年中国发布的日活跃用户(DAU)最高的移动游戏 [9][17][18][19] - 腾讯云的音视频解决方案在中国连续七年收入排名第一 [9] - 公司在微信中推出了一系列升级措施,包括优化视频号直播设置流程、增强推荐算法、为小程序商家提供更多支持、简化公众号内容创作等,并开始推出人工智能功能 [14][15][16] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:关于AgenTeq AI,微信与市场同行相比的前景和差异化,以及公司在广告、交易、GPU租赁和订阅等各种人工智能商业模式的策略;关于电子商务,公司在电子商务方面的最新组织调整、迷你商店的最新进展、未来策略和关键绩效指标(KPI),以及与生态系统的协同效应和与其他直播平台的差异化,以及6月活动的准备情况 - 微信生态系统内的代理AI具有独特性,可连接微信生态的独特组件,与通用代理AI不同;在人工智能商业模式方面,广告可通过人工智能提高投放精准度增加收入,交易与广告紧密相关,GPU租赁目前优先级较低,订阅模式在中国不是主流 [34][37][38][40] - 电子商务的组织调整较小,微信电商团队从开放平台部门独立出来,但仍由同一经理管理;公司致力于改善消费者购物体验、增加商品供应和提高流量,推动微信电商生态系统的长期发展;迷你商店交易GMV持续快速增长 [40][41][117][118][119] 问题2:关于元宝集成到微信生态系统的当前进展,用户行为趋势,以及不同举措之间的协同效应和下一步计划;随着用户和企业端采用率和使用率的增加,如何平衡投资节奏与收入增长 - 目前仍处于早期阶段,用户使用元宝进行提问、对话和内容分析等;未来将提供更多微信生态系统与元宝的连接,并进行不同的实验 [45][46][47] - 现阶段公司全力推动需求增长,如果需求超过GPU处理能力,再考虑调整节奏 [49] 问题3:国内游戏业务本季度表现强劲的长期影响,是对2021 - 2023年疲软期的需求追赶,还是近期发展带来的结构性增长;全球监管干预对应用商店和应用之间经济分成的影响,以及中国在这方面的情况 - 国内游戏业务有长期增长的潜力,得益于运营模式的调整、人工智能的应用以及市场趋势的变化;应用商店和应用之间的经济分成正在发生变化,数字内容创作者将获得更公平的份额,这一趋势在中国更为明显,在全球也将逐渐显现 [53][54][56][57][58][59] 问题4:过去两三个月,人工智能深度集成到公司业务应用后,腾讯观察到的显著用户行为变化,以及这些分析如何帮助公司提高用户价值和未来货币化潜力;除了大型游戏,中小游戏是否会在未来几个季度集成人工智能以提高货币化或用户参与度 - 目前难以进行系统分析,用户与人工智能的互动逐渐增加,公司正在探索哪些功能受用户欢迎;目前最大的机会是在大型竞技多人游戏中应用游戏人工智能,在内容驱动型游戏中应用生成式人工智能的机会有待探索 [63][64][65][66][67] 问题5:美国对高端GPU的许可要求对公司资本支出、人工智能发展和产品发布的影响;考虑到宏观环境的不确定性,公司在消费贷款业务和广告客户方面的观察 - 公司有较强的芯片库存,优先将其用于能产生即时回报的应用,如广告和内容推荐;在训练大语言模型方面,公司已不再依赖大规模训练集群,现有库存可满足未来几代模型的训练需求;在推理方面,公司可通过软件优化、定制模型和使用其他合规芯片等方式满足需求 [72][73][75][76] - 消费贷款业务的信贷质量逐渐改善,有很大的增长空间,公司将以稳健的方式推动贷款业务增长 [77][78] 问题6:关于重新投资人工智能,收入和运营利润之间差距缩小的幅度和持续时间,以及除资本支出外的其他费用项目;国内游戏业务中第一人称射击(FPS)类型的结构性演变,以及该类型多款游戏是否能保持常青 - 收入和运营利润增长差距缩小的持续时间可能在1 - 2年左右,幅度难以确定,除资本支出折旧外,还有元保的营销费用和人工智能工程师的高薪酬等因素;公司将密切管理员工人数 [81][82][83][84] - 中国玩家对第一人称射击游戏的偏好逐渐与全球趋势趋同,年轻玩家对该类型游戏的兴趣更高;该类型游戏不断有新的玩法模式出现,推动整体市场增长,多款游戏有望保持常青 [85][86][87][88] 问题7:人工智能技术在应用业务中的增长空间;视频账户广告的最新广告负载和每千次展示费用(eCPM);微信搜索的最新搜索查询市场份额和广告收入贡献,以及添加人工智能搜索功能后用户搜索行为是否从传统搜索向人工智能搜索迁移 - 人工智能对广告收入的提升程度难以确定,目前主要体现在提高广告点击率上,其上限未知;视频账户广告负载稳定在3% - 4%,eCPM较高;微信搜索查询份额呈上升趋势,人工智能搜索处于早期阶段,传统搜索和人工智能搜索的界限逐渐模糊,对公司是建立用户份额和收入份额的机会 [93][94][95][96] 问题8:广告业务第一季度加速增长的驱动因素,是宏观复苏、技术改进还是库存释放;元宝的用户反馈和留存情况,以及聊天机器人人工智能应用的未来发展,是否是生成式人工智能的最终形式 - 广告收入增长在一定范围内波动,第一季度处于较高水平,不应过度解读;增长驱动因素可能包括流量增长和广告技术改进,而非库存释放,具体是宏观因素还是技术因素有待观察 [102][103][105] - 过去一个季度,元宝用户基数大幅增长,公司能够留住用户并提供良好体验;未来将根据功能需求定制产品形式,现阶段要扩大用户规模、增加功能、利用独特生态系统提供差异化产品,并升级模型 [109][110][112] 问题9:微信电子商务战略的关键KPI,以及是否有货架式商品供应的计划和时间表;第一季度支付交易量略有下降的原因,是宏观因素还是支付策略,4月的改善情况如何 - 公司不设定具体的KPI,而是致力于改善消费者购物体验、增加商品供应和提高流量,推动微信电商生态系统的长期发展;目前通过直播增加流量,未来希望通过微信生态系统的多个模块连接用户和产品,推动迷你商店交易增长 [117][118][119] - 支付交易量波动可能与市场补贴、信用卡交易接受程度等因素有关,也反映了消费者支出的波动;4月数据有所回升,可能意味着消费者信心和消费活动正在企稳,但还需观察关税和刺激政策的影响 [122][123][125][126]