Workflow
2.5次元
icon
搜索文档
当影片变得平庸,院线空间还能给带来什么惊喜?
36氪· 2026-02-26 17:30
行业背景:院线面临转型压力与寻求第二增长曲线 - 2026年春节档票房以57.52亿元收官,未能延续去年95亿元的高位表现,尽管观影场次创新高,但缺乏现象级爆款导致整体增长动能不足[4] - 行业需重新评估春节档生态及影片抗压能力,核心在于拓展优质内容供给,同时提高空间利用效率、找到第二增长曲线是院线转型的现实课题[4] - 过去一年,院线通过IP联动、电竞赛事直播、“电影+市集”等“电影+”方向尝试,加快从单一放映终端向综合文化消费空间演变[4] 公司案例:天岸创奇的业务演进与商业模式 - 公司从院线卖品供应切入,打下8年IP商业化产业基础,目前逐步向内容空间运营延伸,目标锁定基于ACGN类IP的“2.5次元”场景打造[5] - 公司创始人基于为海外线下乐园提供商品供应的经历,确立了对“空间”场景的理解:核心价值在于围绕体验与停留时间构建消费场景,而非单一商品售卖[4] - 公司GMV从2018年至2025年复合增长率达30%+,仅去年就发起了18项IP活动和2项院线发行项目[12] 产品策略:从依附影片到独立IP商品化运营 - 早期院线卖品采销逻辑高度依附电影本身,销售周期短(通常仅两周),收入稳定性不足且库存风险高[8] - 关键变化始于2018年非影片类潮流IP(如LINE FRIENDS布朗熊系列)的引入,产品以成熟IP为基础,强化设计与收藏属性,创造了长达一年的热卖周期,单项目交易额突破千万[9] - 天岸创奇将卖品视为独立商品开发,通过强化IP属性、创意开发和系列化运营提升持续销售能力,形成了以爆米花桶、饮料杯为基础的标准化商品体系,并建立月度上新机制,暑期档和春节档单月可推出3-4个IP项目[10] 业务拓展:构建从产品开发到终端销售的完整链路 - 公司拓展商品化合作,成为《原神》《未定事件簿》《崩坏》等IP的商品开发合作方,是米哈游玩具类主要合作商之一[10] - 公司打通供应链与渠道体系,战略投资工厂供应链公司荣高玩具,拓展院线合作和主流渠道网络,到2023年影城合作规模已达到3,500+家[10] - 公司提供完整的IP空间落地解决方案(内容策划、商品开发、空间陈列、运营推广),例如2025年暑期档与上影元合作《浪浪山小妖怪》,单档期GMV近千万级[11] 空间运营:引入非电影内容以拓展增量客群与提升利用率 - 影院大屏是天然的内容介质,在“闲时档期”引入IP内容(如电竞赛事)是提升空间效能的流量入口[13] - 以《第五人格》赛事影院发行为例,项目覆盖全国上百家影城,观赛用户中96%为新增客群,与传统观影用户重合度很低,单场上座率在30%+,而同期电影上座率不足10%[14] - 这类模式提供了区别于线上观看的沉浸感、社群属性和情绪带动,使观赛活动本身获得新的情绪体验[14] 市场机遇与战略方向 - 国内泛二次元人口已达5亿,核心用户有高ARPU值,消费行为集中于游戏氪金、衍生品收藏、活动消费[21] - 公司当前着力于国漫、游戏IP,但积极拓展多领域合作,例如合作李宇春工作室、王源工作室,为明星提供IP产品开发,并计划布局ACGN类内容制作开发及VR演唱会等沉浸式体验[21] - 公司发展为一家新型文化消费娱乐公司,同时扮演商业空间运营方、内容发行方和IP商业运营角色,是国内非影视内容领域唯一同时做到“内容发行+现场活动+商业化”闭环的公司[21] - 政策层面释放支持信号,鼓励音乐、赛事、电竞、歌舞剧等多元内容进影院,支持影院利用非黄金时间参与直播活动及进行空间创意改造,影院正被重新定义为文化消费空间[20]
当二次元向世界“打直球”,互联网大厂与地方政府都想接住
钛媒体APP· 2025-08-17 11:11
二次元文化演变与商业化 - 二次元文化从"圈地自萌"的小众爱好转变为开放社交的"2.5次元"形态 新一代爱好者更愿意在公共场合展示身份并与主流文化融合 [5][6] - 小红书二次元和游戏内容发布量增速达175%和168% 总规模仅次于时尚和美食类目 平台MAU超过1.1亿 日均曝光20亿 [2][3] - 米哈游旗下《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三大IP首次同框亮相线下展会 打破二游厂商不参与行业展会的惯例 [7][9] 平台战略与竞争格局 - 小红书品牌定位从"生活指南"转向"生活兴趣社区" MAU达3.5亿 强调基于共同兴趣的社交连接 [3][4] - 上海发布"沪九条"政策 支持黄浦区、杨浦区建设互联网内容创作集聚区 小红书总部位于黄浦区 B站位于杨浦区 [11][15] - B站BiliBili World规模超越往届 阅文集团IP衍生品业务GMV达4.8亿元 同比增长68.5% [12][14] 城市政策与产业生态 - 北京首次举办大型ACG展会 上海通过"沪九条"强化二次元经济支持 两地形成数字内容高地竞争 [10][11] - 杨浦区推出"YOUNG浦二次元"品牌 小红书RED LAND选址复兴岛8万平方米场地 聚集50多个全球IP [15][17] - 《黑神话:悟空》《哪吒之魔童闹海》等爆款作品团队来自杭州和成都 显示产业地域分布多元化 [14] 用户行为与内容特征 - 小红书二次元内容具有"现充"属性 用户分享游戏摄影、角色生日会等现实结合虚拟的创作 [4][5] - 平台UGC内容突出情感共鸣 如《金铲铲之战》女子赛玩家获万赞 与传统电竞社区形成差异 [19] - 硬核玩家偏好Steam平台4X策略游戏 平均时长显著高于休闲品类 电竞用户集中在虎牙等垂直社区 [19][20] 市场数据与商业价值 - 国内游戏市场1-6月实际销售收入1680亿元 同比增长14.08% 射击类游戏DAU突破2000万 [20][21] - 小红书算法机制契合游戏厂商精准买量需求 二次元用户付费意愿强劲 成为触达Z世代核心渠道 [21]
小红书攻入B站大本营
36氪· 2025-08-15 18:05
平台线下漫展竞争 - 2025年7月Bilibili World吸引40万人次参与 创下25万平方米展区纪录 成为全球规模最大漫展 [2] - 8月小红书RED LAND包下8万平方米场地 吸引10万人参与 定位全球首个"痛岛" 距离B站总部仅10公里 [2] - BW采用传统展会模式 包含167家展商和3万名Coser 大会员票17秒售罄 [4] - RED LAND侧重沉浸式体验 设置三大主题展区 80%门票免费发放 [6][9] 二次元内容增长数据 - 小红书二次元内容发布量同比增长175% 游戏内容增长168% 成为平台第三大垂类 [2] - B站2025Q1移动游戏营业额17.31亿元 同比大涨76% 总营收70.03亿元增长24% [2] - 小红书2024年游戏玩家超1.1亿 游戏笔记增速88% 曝光增速149% [14] - B站2024Q4日均活跃用户环比下滑400万 月活下滑800万 大会员增长乏力 [15] 用户结构与内容生态差异 - 小红书95后用户占比50% 00后35% 女性用户70% 在乙女游戏讨论热度远超B站 [11] - 小红书提出"2.5次元"概念 将二次元融入现实生活场景 [12] - B站2025Q1日均活跃用户1.067亿 月活3.68亿 日均使用108分钟 [13] - 小红书2024年底月活3.5亿 日均使用77分钟 "谷子"笔记浏览量达59亿 [13][14] 商业化模式对比 - B站2025Q1游戏收入占比24.7% 广告收入19.98亿元增长20% 增值服务28.07亿元 [17] - 小红书电商GMV达千亿 但存在供应链短板 商业化依赖广告和电商 [19] - 中国二次元行业规模达2219亿元 泛二次元用户从2017年2.1亿增至2025年5.26亿 [20] - 小红书估值达260亿美元 增长30% 二次元业务贡献仍有限 [24] 战略布局与行业趋势 - 小红书将slogan改为"你的生活兴趣社区" 加速向兴趣社区转型 [21] - 游戏厂商营销预算转向小红书 瞄准女性玩家和轻度二次元用户 [23] - B站2025Q1实现经调整净利润3.62亿元 扭亏为盈后战略空间扩大 [24] - 全国5月漫展超1000场 单月规模达2019年全年1/4 [20]
小红书造「痛」岛背后,是一场社区兴趣扩容
36氪· 2025-08-12 22:49
小红书"痛岛"活动 - 公司在上海复兴岛打造全球首个开放世界冒险岛活动"RED LAND",为游戏和二次元爱好者提供沉浸式体验[3][5] - 活动融合工业文明与二次元元素,包含50多个知名游戏动漫IP如《王者荣耀》《航海王》等[7] - 活动设置独立世界观、NPC指引、互动任务等游戏化设计,增强沉浸感[7] - 音乐节环节通过无人机表演初号机形象和《鸟之诗》演唱将氛围推向高潮[9] 小红书社区内容变化 - 二次元内容从2023年起快速增长,现已成为平台第三大垂类[12] - 游戏用户MAU达1.1亿+,游戏笔记日均曝光20亿+、日均阅读近10亿[12] - 二次元和游戏笔记发布量分别同比增长175%和168%,增速显著[13] - 平台形成独特的"2.5次元"文化,连接虚拟与现实生活[14] 小红书战略转型 - 公司slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区"[27] - 重点发展兴趣圈层内容,如"痛金"、"cos团建"等话题笔记增幅达数百至上千百分点[27] - 平台已形成2500+兴趣标签圈层,通过去中心化分发机制促进内容生态[30][31] - 战略重心从"有用性"转向"兴趣连接",寻求更深度的用户黏性[29][33] 游戏业务发展 - 平台已获得KPL版权,与米哈游、叠纸等头部游戏公司合作[26] - 发力独立游戏领域,引入1351位游戏制作人,孵化38位万粉作者[26] - 对《百日战纪》和《苏丹的游戏》等作品的畅销起到关键推动作用[26]
小红书造「痛」岛背后,是一场社区兴趣扩容
36氪· 2025-08-12 21:46
小红书社区进化与兴趣圈层发展 - 小红书在上海复兴岛打造全球首个开放世界冒险岛活动"RED LAND",为游戏和二次元爱好者提供沉浸式体验[4][7] - "痛"文化源于日本,指在物品上绘制动漫图案的行为,现已发展成极繁主义美学,反映爱好者精神表达需求[7] - 活动邀请50多个知名游戏动漫IP,包括《王者荣耀》《原神》《宝可梦》等,阵容超过ChinaJoy和BW展会[11] - Echo Project音乐节现场表演引发狂热反响,EVA初号机无人机表演登上站内热榜[13] 游戏与二次元内容增长 - 小红书二次元内容从2023年起快速增长,现已成为仅次于时尚、美食的第三大垂类[18] - 游戏用户MAU达1.1亿+,游戏笔记日均曝光20亿+,日均阅读近10亿[18] - 二次元和游戏笔记发布量分别同比增长175%和168%,在所有垂类中排名第三和第四[19] - 形成独特的"2.5次元"文化,即二次元与现实生活的结合体[20] 社区内容创新与用户互动 - 通过"平底锅"等创意展示游戏内容,体现平台特有的现实创造性[20][22] - 二次元生活方式化趋势明显,如海底捞庆生、痛毕业服等现实场景应用[25] - 游戏侧与米哈游等超级IP合作,引入1351位独立游戏制作人,孵化38位万粉作者[30] - COS团建、谷子交换等强社交属性内容正在平台上兴起[25] 兴趣社区战略转型 - 小红书slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",强调兴趣聚合[33] - "痛金"、"cos团建"等兴趣话题笔记发布量同比增幅达数百至上千个百分点[33] - 平台已有超过2500个兴趣标签圈层,通过去中心化分发机制促进兴趣生长[37] - 每天将超过50%流量给到千粉以下用户,构建紧密社交网络[37] 社区生态与未来展望 - 兴趣圈层带来更高用户黏性和消费时长,直接提升社区生命力[36] - 2.5次元特色已形成,话题趋势与现实生活诉求高度关联[38] - 从"有用"到"兴趣"的转变,是平台连接人与人的持续进化过程[39] - 兴趣社区定位为长尾人群提供参与空间,拓展用户增量[38]
小红书终成B站心病?
虎嗅APP· 2025-08-12 08:08
小红书社区定位与用户行为变化 - 小红书Slogan从"你的生活指南"变为"你的生活兴趣社区",反映平台定位转向兴趣驱动[5] - 过去一年二次元内容同比增长175%,游戏内容同比增长168%,增速位列平台前二[5] - 用户日均使用时长从2022年58分钟提升至2024年77分钟,用户粘性持续增强[12] - 70%月活用户为18-34岁年轻人,一线及新一线城市用户占比提升[12] 内容生态与流量分配机制 - 2025年上半年日均新增笔记700万篇,50%流量分配给普通用户[14] - 55%用户沉浸式浏览,45%用户主动深度搜索,搜索用户转化率比浏览用户高30%[14] - 70%月活用户存在搜索行为,88%搜索为主动发起,三分之一用户养成深度搜索习惯[16] - 二次元、游戏类目内容规模已跻身平台第三、第四,仅次于时尚、美食[14] 2.5次元新消费趋势 - 首次提出"2.5次元"概念,指二次元文化反向输出至现实生活场景[18] - 表现为谷子经济、COS委托、痛车文化等生活方式融合[18] - 二次元内容在2023年成立类目后,2024年即成为增速第一品类[27] - RED LAND活动邀请超50个游戏IP厂商参与,包括《王者荣耀》《蛋仔派对》等[34] 与B站的差异化竞争 - B站经历破圈阵痛,核心二次元文化被稀释,社区氛围受影响[24][26] - 小红书凭借泛生活基本盘,自然承接二次元与现实生活融合内容[29] - 用户在小红书发布的二次元内容呈现形式与B站存在明显差异[31] - 游戏业务侧重UGC内容生活化呈现,而非版权绑定或自研投入[31][34] 社区运营策略 - RED LAND活动通过垂类反差强化兴趣社区心智[16] - 通过话题运营和活动策划抓住塔尖用户向下渗透[34] - 保持"开源式"生态,允许圈层自然生长而不强制定义[29] - 社区定位始终为业务根基,新业务拓展需顺应用户需求[31][36]
小红书终成B站心病?
虎嗅· 2025-08-12 06:21
小红书活动与定位转变 - 公司在上海复兴岛举办为期三天的RED LAND活动,打造全球首座"痛岛"供二次元互动体验,并包含动漫主题演唱会[2] - 活动由市场部主导,旨在强化兴趣社区心智,体现从"生活指南"向"兴趣社区"的转变[21] - 公司Slogan从"你的生活指南"变为"你的生活兴趣社区",反映内容战略调整[3] 用户与内容增长数据 - 2024年月活跃用户数(MAU)均值达3.3亿,年底超3.5亿,其中18-34岁用户占比超70%[11] - 用户日均使用时长从2022年58分钟增至2024年74分钟,第四季度达77分钟[12] - 二次元内容同比增长175%,游戏内容同比增长168%,成为增速最快两大品类[4] - 2025年上半年日均新增笔记700万篇,50%流量分配给普通用户[16] 平台特性与用户行为 - 55%用户沉浸式浏览,45%用户深度搜索,搜索转化率比浏览高30%以上[17] - 2024年70%月活用户有搜索行为,88%为主动发起,三分之一用户养成深度搜索习惯[19] - 社区通过UGC内容及话题运营沉淀影响力,形成生态壁垒[21] 2.5次元新趋势 - 公司首次提出"2.5次元"概念,指二次元与现实生活融合的新消费趋势[24] - 表现为谷子经济、COS委托、游戏角色过生日等生活化场景[24] - 用户将二次元元素融入日常,如"痛服"、"痛包"、"痛车"等[25] - 反映年轻人突破次元壁,将二次元全面融入线下生活的趋势[27] 与B站的差异化 - B站核心盘为番剧、鬼畜等内容,但破圈增长多来自生活区内容[34] - 公司切入时机在于二次元圈层自身演化与生活化趋势[35] - 社区不强制定义圈层,允许自然生长,与B站原教旨二次元形成差异[42] - 用户在两个平台呈现二次元内容的形式和角度不同[44] 游戏业务布局 - 2024年开始增加行业合作,如买下KPL版权、邀请电竞选手入驻[45] - RED LAND活动邀请超50个游戏IP厂商参与[47] - 侧重游戏融入生活的内容,如游戏OTD摄影、角色过生日等[48] - 业务更倾向UGC呈现兴趣走向生活方式的部分[51]