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网易-S涨超3% 《燕云十六声》全球表现亮眼 中长期收入潜力有望加速兑现
智通财经· 2025-12-01 14:37
股价表现 - 公司股价上涨3.27%至221港元,成交额达7.08亿港元 [1] 新游戏《燕云十六声》市场表现 - 游戏于11月15日在Steam、PlayStation、Epic三大平台全球同步上线 [1] - 上线40分钟海外版玩家数量突破50万 [1] - Steam平台全球最高同时在线人数超过14万 [1] - 华泰证券认为游戏出海进展超出市场预期,中长期收入潜力有望加速兑现 [1] 游戏产品线与增长驱动 - 暴雪游戏已陆续恢复运营 [1] - 长青游戏《燕云十六声》在海外及国内市场均表现优异 [1] - 东方证券指出2026年新游戏《遗忘之海》上线将成为新的增长驱动力 [1]
郭炜炜辞任西山居CEO,将全部精力放回产品一线
搜狐财经· 2025-12-01 14:18
公司管理层变动 - 首席执行官郭炜炜因个人职业规划原因辞去西山居CEO职务 [1] - 郭炜炜将继续担任西山居首席制作人职务并向代理CEO邹涛汇报工作 [1] - 金山软件CEO兼西山居董事长邹涛被任命为西山居代理CEO [1] 管理层变动原因与影响 - 辞任CEO职务便于郭炜炜将全部精力放回产品一线专注于游戏内容、玩法、玩家体验等相关业务 [3] - 身兼制作人和CEO对于心思和精力都有极大损耗CEO需要应对财报、管理、战略事务 [3] 行业环境与公司战略 - 游戏行业处于机遇与挑战并存的发展阶段玩家对优质内容的需求持续升级 [3] - 全平台布局与文化出海成为行业新增长点 [3] - 市场竞争日趋激烈产品创新与体验升级的要求不断提高 [3] - 公司将继续聚焦核心主业依托优质IP矩阵、技术沉淀及战略资源优势持续打磨产品品质 [3]
西山居高管变动:郭炜炜辞任西山居CEO 由邹涛代理
搜狐财经· 2025-12-01 12:23
公司管理层变动 - 西山居首席执行官郭炜炜因个人职业规划原因辞去CEO职务 [1] - 郭炜炜将继续担任西山居首席制作人职务并向代理CEO邹涛汇报工作 [3] - 金山软件CEO兼西山居董事长邹涛被任命为西山居代理CEO [3] - 郭炜炜于2004年加入西山居 历任副总裁、CEO、金山集团高级副总裁等职 [3] 公司业务与历史 - 西山居成立于1995年 是金山集团旗下负责游戏业务的子公司 [5] - 公司涉足武侠、二次元、科幻等诸多游戏品类 [5] - 2003年西山居正式推出首部网络游戏《剑侠情缘网络版》并开始探索海外市场 [5] - 郭炜炜领衔制作的《剑侠情缘网络版叁》是国内3D武侠网游的开创者 [3] 行业环境 - 游戏行业处于机遇与挑战并存的发展阶段 [4] - 玩家对优质内容的需求持续升级 [4] - 全平台布局与文化出海成为行业新增长点 [4] - 市场竞争日趋激烈 产品创新与体验升级的要求不断提高 [4]
11月共178款国产网络游戏获批,游戏行业高景气度有望延续
搜狐财经· 2025-12-01 08:54
行业政策与审批情况 - 2025年11月共有178款国产网络游戏获得审批 [1] - 国内游戏行业监管政策呈现利好宽松趋势 [1] - 文化出海被定位为行业发展方向之一 [1] 行业基本面分析 - 游戏行业三季度业绩表现远超市场预期 [1] - 强劲业绩有效验证了行业的盈利能力 [1] - 行业当前具备明确投资主线 [1] 行业估值水平 - 多数头部游戏公司估值普遍处于15至20倍区间 [1] - 政策、盈利与估值共同形成对行业的三重支撑 [1] 中长期发展趋势 - 人工智能技术将催化中腰部游戏公司在产品玩法和题材上持续创新 [1] - AI驱动有望为行业带来估值修复与业绩增长的双重红利 [1] - 游戏凭借其在悦己经济中的娱乐属性,高景气度有望延续 [1]
儒意景秀旗下《FC足球梦剧场》首次亮相;《阴阳师:百闻牌》停止新内容开发|游戏早参
每日经济新闻· 2025-12-01 07:22
儒意景秀《FC足球梦剧场》亮相 - 公司开发的足球策略游戏《FC足球梦剧场》于11月29日在上海FC游戏品类嘉年华首次正式亮相 [1] - 游戏获得EA正版授权 玩家可体验从创建俱乐部到冲击洲际赛事冠军的过程 并包含真实职业联赛升降级制度 [1] - 此举标志着体育品类在移动端玩法的新探索 公司凭借此作切入体育策略赛道 有望丰富产品矩阵并对长期价值形成积极预期 [1] 网易《阴阳师:百闻牌》停止新内容开发 - 网易于11月28日宣布《阴阳师:百闻牌》将在2026年1月1日后停止新内容开发 但服务器保持开启 [2] - 该游戏属于“阴阳师”IP的CCG游戏 于2019年12月12日公测 上线后最高曾到达iOS游戏畅销榜第12名 [2] - 此举反映出CCG赛道竞争激烈 公司选择集中资源于更具潜力的项目 对“阴阳师”IP的衍生能力构成考验 [2] 《太吾绘卷:天幕心帷》上线时间调整 - 开发商方螺舟工作室于11月29日晚间宣布 游戏上线时间由原定2026年春节调整至2026年4月 [3] - 调整原因为团队希望投入更充分时间用于系统测试、体验优化、内容打磨及英文版本校验与润色 [3] - 延期彰显开发团队对品质的极致追求与对玩家体验的尊重 这种“以质取胜”策略有助于维护并提升核心IP的长期价值与玩家口碑 [3]
游戏企业“困局” 高投入重度产品遇冷,时间金钱打水漂
21世纪经济报道· 2025-11-29 07:34
文章核心观点 - 多款高投入、长周期的重度游戏产品上线后市场遇冷,反映出公司在项目长线管理、市场需求匹配及商业模式选择上面临挑战 [1][2] - 游戏行业竞争加剧,新品出圈困难,玩家资源和注意力有限,放大了单款重度产品失败对公司经营的影响 [3] - 产品遇冷原因包括创新与厂商原有受众不匹配、付费模式选择不当、宣发与体验错位以及行业普遍存在的思维惯性 [4][5][6][7] - 面对市场表现不佳的产品,公司采取不同策略,如停服、回炉重做或调整运营,核心在于能否精准满足用户需求并建立差异化 [11][12] 具体产品市场表现 - 西山居《解限机》在线活跃人数峰值由7月上线时的13.28万跌至11月前后的不足5000 [1] - 中手游因《仙剑世界》表现未达预期,对其研发开支无形资产减值约1.58亿元 [1] - 网易《射雕》历时6年、预计投入超10亿,于2024年3月上线后于11月24日正式停服 [1] - 索尼《星鸣特攻》上线后玩家峰值仅为2000多,平均在线人数百人左右,正式发售后不到20天即停服 [11] 产品遇冷原因分析 - 《仙剑世界》问题在于依托仙剑IP的复古题材风格与希望吸引泛用户的开放世界新颖形式间未取得平衡 [4] - 《射雕》与《解限机》问题在于产品创新、付费模式与厂商原有受众不匹配,例如西山居主要关注仙侠MMO而非机甲品类 [5] - 创新产品选择内购付费模式,将商业逻辑转变为持续服务,导致题材风格差异被放大,负面反馈打乱运营节奏 [6] - 厂商研发存在思维惯性,依赖过去成功经验,产品缺乏显著差异性,宣发重点展示的创新点与游戏内熟悉套路形成错位 [7][8] 行业背景与挑战 - Steam平台今年发布的1.3万款新游戏中,有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元 [3] - 市场整体规模增长进入瓶颈期,新品扎堆、玩法画风趋同,竞争加剧导致产品迭代加速 [3] - 高投入重度产品前期与后期成本高,相对“抗风险”能力和灵活性更低 [3] - 对于已投入高沉没成本的重度产品,公司面临更高的项目取舍难度和风险 [8] 公司应对策略与行业反思 - 西山居为《解限机》上线玩家问卷,由研运团队接手官方账号加强沟通,并透露多人大战场模式正在内部测试 [11] - 中手游对《仙剑世界》进行组织架构和人力优化以降低研发成本,更换项目负责人并重新设计商业化模式 [12] - 行业需区分产品类型:长期运营收费产品应以用户基本盘需求为先,作品类游戏需针对性扶持以解决成本和经验问题 [12][13] - 核心在于产品能否找到用户核心需求,创造不可替代的差异化特点,并设计与之匹配的商业模式 [12]
游戏板块11月28日跌0.42%,完美世界领跌,主力资金净流出4.01亿元
证星行业日报· 2025-11-28 17:15
游戏板块市场表现 - 11月28日游戏板块整体下跌0.42%,表现弱于大盘,当日上证指数上涨0.34%,深证成指上涨0.85% [1] - 完美世界领跌板块,跌幅达6.59%,收盘价14.17元,成交额11.25亿元 [2] - 三七互娱下跌1.77%,收盘价20.58元,成交额9.57亿元 [2] - 巨人网络逆势上涨1.08%,收盘价41.14元,成交额达17亿元 [1] 游戏板块资金流向 - 当日游戏板块主力资金净流出4.01亿元,游资资金净流入1392.79万元,散户资金净流入3.88亿元 [2] - 巨人网络获得主力资金净流入1.13亿元,净占比6.67% [3] - 富春股份主力资金净流入3118.03万元,净占比4.32% [3] - 完美世界虽大幅下跌但未出现在资金流向前十榜单中 [2][3] 相关ETF表现对比 - 游戏ETF(159869)近五日上涨4.37%,市盈率36.05倍,份额减少1000万份,净申赎-1426.6万元 [5] - 食品饮料ETF(515170)近五日仅上涨0.17%,市盈率20.77倍,份额增加450万份 [5] - 云计算50ETF(516630)近五日表现最佳,上涨5.57%,市盈率92.94倍 [5] - 科创50ETF(588000)近五日上涨3.10%,但市盈率高达149.48倍 [5]
完美世界沦为实控人池宇峰提款机?交出亮眼成绩单后 再抛4.67亿减持计划 此前累计减持套现超85亿
新浪证券· 2025-11-28 16:34
减持计划概况 - 实际控制人池宇峰计划在未来三个月内减持公司股份不超过3297.95万股,占总股本的1.70% [1] - 以公告次日(11月28日)收盘价14.17元估算,此次减持套现规模约4.67亿元 [1] - 若此次减持完成,池宇峰直接持股比例将降至5.99%,但仍通过一致行动人合计控制公司32.36%股权,控制权结构未发生改变 [4] 减持时机与市场反应 - 减持计划距离公司发布2025年亮眼三季报仅过去一个月,时机微妙 [2] - 减持公告发布后次日(11月28日),公司股价收跌6.59%,反映出投资者对实控人减持行为的敏感反应 [2] - 自2019年限售股解禁以来,池宇峰已累计减持套现约85亿元,此次减持前已累计套现超25亿元 [1][4] 公司近期业绩表现 - 2025年前三季度营收54.17亿元,同比增长33% [2] - 2025年前三季度归母净利润6.66亿元,同比大幅增长271.17%,扭转了2024年亏损12.88亿元的困境 [2] - 2022年至2024年,公司营收从76.70亿元降至55.70亿元,归母净利润从盈利13.77亿元转为亏损12.88亿元 [2] 战略转型与成本管控 - 2024年公司关停了《完美新世界》《灵笼》等多个在研项目,合计亏损约3.97亿元,并进行了大规模人员优化,员工总数从2023年末的5754人缩减至3905人,降幅达32% [3] - 2025年公司将资源倾斜至二次元开放世界游戏《异环》等重点项目,该作品已于年中完成国内二测与海外首测,市场反馈积极 [3] - 新任CEO推动成本管控改革,2025年前三季度销售费用率同比下降5.3个百分点 [3] 行业竞争与海外拓展 - 2025年国内手游市场规模增速放缓至8.7%,行业竞争加剧 [5] - 公司传统优势的MMORPG赛道增长乏力,新作《异环》需与米哈游《原神》、腾讯《王者荣耀:世界》等强势产品正面竞争 [5] - 公司尝试向海外市场拓展,2025年《完美世界手游》在东南亚市场收入同比增长40%,但全球业务贡献仍不足20% [5] 未来展望与投资关注点 - 公司计划在2026年上线《异环》等3款新品,研发投入同比增幅预计达30% [7] - 截至2025年9月末,完美世界机构持股比例仅为2.75%,低于行业平均水平,此次减持可能引入机构投资者优化股东背景 [7] - 公司能否在精品化、国际化战略以及引擎自研、AI应用等领域取得突破,是决定其长期价值的关键 [7]
游戏企业“困局” :高投入重度产品遇冷 时间金钱打水漂
21世纪经济报道· 2025-11-28 08:04
中国游戏产业十年发展背景 - 2015年是中国游戏产业全面崛起的里程碑式节点,游戏游艺设备解禁及相关管理规范发布为增长提供原始动力 [1] - 2015年后的十年间,中国游戏产业年营收从1407亿元增长至3257亿元,实现翻倍增长 [1] - 移动游戏大发展、游戏出海、经典IP的文化与商业价值塑造成为此期间的重要特征 [1] 高投入重度游戏市场遇冷案例 - 西山居重度机甲游戏《解限机》自2015年立项,上线后在线活跃人数峰值由7月2日的13.28万跌至11月前后的不足5000 [2] - 中手游开放世界仙侠手游《仙剑世界》上市后表现未达预期,公司对研发开支无形资产减值约1.58亿元 [2] - 网易战魂工作室历时6年、预计投入超10亿的《射雕》于2024年3月上线,同年11月24日正式停服,期间曾因公测反馈不佳进行大规模回炉重做 [2] 产品遇冷原因分析 - Steam平台2024年发布的1.3万款新游戏中,有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元,甚至不足以覆盖平台上架成本 [4] - 《仙剑世界》问题在于高度依托仙剑IP,受众年龄偏大,其相对复古的题材和风格与新颖的游戏形式、纳新目标间未取得平衡 [5] - 《射雕》与《解限机》问题在于产品创新、付费模式与原本厂商受众社群不匹配,创新内容更适合买断制付费却选择了内购模式 [6] - 很多高投入重度产品沿用既有产品思路开发,场景设计重复,盈利模式仍依靠数值付费,与市场主流产品无显著差异性 [8] 市场预测与调整困境 - 游戏上线前的预告片、试玩Demo、内测等环节是帮助厂商进行产品调整的重要环节,但重度产品因沉没成本过高面临更高取舍难度 [10] - 小批量公测阶段就能较精准预估盈利数据,此时表现不佳仍坚持上线的产品分为两种情况:向资本市场交代或制作人对产品有坚持和对赌 [10] - 部分厂商研发团队高度依赖过去成功产品经验,对高投入产品抱有不求有功但求无过的心态,缺少全面革新动力 [9] 厂商应对策略与行业反思 - 西山居为《解限机》上线“梦想中的机甲游戏”问卷,反馈将直接影响后续制作,研运团队接手官方账号以加强沟通,多人大战场模式正在内部测试 [11] - 中手游针对《仙剑世界》进行组织架构和人力优化调整以降低研发成本,更换新项目负责人,重新设计游戏内商业化模式 [12] - 行业需要理清产品最终性质和目标,长期运营收费模式产品若以市场表现优先需从用户基本盘出发,若以研发者自我表达优先则易产生矛盾 [12] - 作品类游戏商业模式不复杂,主要困难来自成本和经验缺失,需要行业及文化界针对性扶持以完善辅助体系 [13]
AIGC智能体驱动UGC游戏赛道,反舌鸟科技完成A轮融资
36氪· 2025-11-28 08:04
公司融资与估值 - 反舌鸟科技完成A轮融资,金额为2000万元人民币,公司估值达到2亿元人民币 [1] - 最新一轮估值已达5亿元人民币,较同类企业10亿+人民币的起步估值形成显著洼地 [5] - 公司已明确2年内的上市路径,致力于成为AIGC+UGC游戏概念的首家上市公司 [3][5] 投资方与战略协同 - 本轮融资由美股上市公司联掌门户和A股上市公司电魂网络领投,杭州苡柠网络科技、杭州淇涵光启网络科技及多位资深天使投资人跟投 [1] - 电魂网络作为游戏研运投一体化企业,其精品内容战略与公司的AIGC技术形成互补,旨在推动行业降本增效 [2] - 联掌门户凭借覆盖数千社区的智能终端网络和广告能力,将为公司UGC内容提供线下流量入口和品牌营销协同 [2] 公司定位与核心竞争力 - 公司定位为AIGC智能体驱动的UGC游戏研发与发行平台,目标成为“α世代游戏界的索尼” [1] - 核心团队年轻化、全球化、专业化,成员来自网易、暴雪、字节跳动、亚马逊全球等企业 [3] - 公司具备技术领先性,自研AIGC Agent结合多模态大模型,实现游戏策划、美术、代码生成的全流程自动化 [4] - 公司拥有生态先发优势,是国内UGC游戏赛道头部的内容生态研发商和首个专注UGC游戏(元宇宙)发行商 [4] 市场数据与用户生态 - 公司全球沉淀用户超1000万,分布为北美23%、东南亚18%、欧洲15%、巴西12%等,用户画像聚焦9-24岁年轻群体 [4] - 截至2025年5月,公司游戏矩阵实现月活跃用户8500万以上、日活跃用户550万以上、平均同时在线用户5.5万以上 [4] - 2025年公司销售额突破1亿元人民币 [4] 行业前景与市场机遇 - 据Precedence Research数据,2024年全球游戏市场规模达3724亿美元,预计2034年将突破7217亿美元,AIGC与UGC成为核心增长引擎 [5] - 玩家从“被动体验”转向“共创主导”的趋势日益显著,AI生成式游戏与UGC生态的普及指日可待 [5] - Roblox等平台的市值增长验证了UGC模式的商业价值 [5] 资金用途与未来规划 - 本轮融资将用于加速AIGC工具链迭代、UGC内容生态扩张、原创IP全球化发行及并购整合 [1] - 未来将重点推进三大战略:升级AI工具链、加速多款UGC精品游戏开发及全球发行、构建为细分行业和年轻新质用户服务的硬件生态 [6] - 公司首创出海元宇宙沉浸式品牌营销解决方案,与全球标杆品牌客户在数字互动内容开发、沉浸式品牌孪生及游戏电商领域深度合作 [4] 商业模式与盈利 - 公司盈利模式融合原创游戏内容及创新硬件渠道,以AIGC为内核,变现场景包括游戏内购、广告、IP授权及动漫衍生、创新娱乐硬件等 [4]