遗忘之海
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竞逐春节档 游戏厂商花式联动抢市场
中国经营报· 2026-02-28 03:34
2026年春节档游戏市场核心观点 - 游戏厂商营销策略从传统的“力大砖飞”式投放转向与文旅、春晚等多元文化场景进行深度联动,旨在让游戏体验更立体、更贴近现实 [2][5] - 市场整体收入表现平稳,iOS端收入约为4.4亿美元,与去年同期基本持平,微降0.03% [2][7] - 春节档成为存量成熟游戏竞争的舞台,新游大作集体缺席,主要由经典老游戏主导畅销榜 [6][7] 厂商营销与联动策略 - **与春晚联动**:腾讯《暗区突围》与河南卫视春晚合作打造国风舞台《长夜终烬》,融合甲胄战舞、非遗打铁花等元素 [4];网易《燕云十六声》与同台春晚合作呈现《花月同春》,再现游戏内樊楼飞天场景 [4] - **与文旅联动**:三七互娱旗下《寻道大千》等三款游戏与泉州文旅联动,将江口码头、石塔、非遗蟳埔簪花围、“南音”等文化元素植入游戏场景或皮肤 [5] - **IP与节日活动联动**:腾讯《王者荣耀》推出马年“皮肤”并冲上畅销榜 [3];《和平精英》推出敦煌文化新地图及新春活动,除夕日活突破9000万 [3];网易《蛋仔派对》与《小马宝莉》IP联动并推出登录奖励活动 [3] 市场竞争与产品格局 - **新游缺席**:春节前上线新游较少,仅包括莉莉丝《帕萌战斗日记》、心动网络《潜水员戴夫(国服)》等 [6];备受关注的新游如腾讯《失控进化》、完美世界《异环》等均未在春节上线 [6];其中《异环》预约数突破2500万,计划4月23日全平台公测 [6] - **成熟游戏主导**:iOS畅销榜前列均为老牌经典游戏,如腾讯《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《金铲铲之战》,网易《蛋仔派对》,世纪华通《无尽冬日》,巨人网络《超自然行动组》等 [7] - **玩法偏好**:社交、对抗型玩法游戏在假期更受欢迎,需要长期沉浸式游玩的游戏则略显式微 [7] 市场行为背后的逻辑 - **营销策略转变动因**:游戏虚拟世界与现实融合、虚拟经济与现实消费联动,是市场红海化下的现实考量,也是寻找新增长蓝海的举措 [5] - **春节档特性影响**:春节档具有“休假”意味,厂商与玩家均进入休整期,游戏主要通过春节活动进行日常维护,与暑期档的高强度运营形成差异 [2][7] - **经济账考量**:春节期间推广成本大幅上涨,且玩家时间被分散,导致新游投放的性价比不突出,因此厂商更倾向于让成熟游戏唱主角 [7]
网易-S(09999.HK):递延收入高增长 分红维持高位 关注新游进展
格隆汇· 2026-02-14 13:01
业绩回顾 - 公司4Q25收入同比增长3%至275亿元,低于机构预期的285亿元,原因可能在于递延收入确认节奏略低于预期 [1] - 公司4Q25 Non-GAAP归母净利润同比下降27%至71亿元,低于机构预期的82.5亿元,主要由于投资损失大于预期约10.7亿元 [1] 业务发展趋势 - 4Q25游戏及相关增值服务收入同比增长3%,主要得益于《梦幻西游》等长青IP的稳定运营以及《燕云十六声》《漫威争锋》等新游戏的贡献 [1] - 4Q25递延收入环比净增加10.4亿元,好于市场预期,后续有望逐步释放至收入端 [1] - 有道收入同比增长17%,体现其AI驱动战略有效推进;云音乐收入稳步同比增长5% [1] - 创新业务收入虽同比有所下滑,但环比显著回升 [1] - 2026年核心关注点包括:1)《燕云十六声》全球化,截至4Q25财报发布日玩家总数超过8000万人;2)新游《遗忘之海》预计在3Q26上线;3)《无限大》计划全端上线 [1] 利润与费用分析 - 4Q25利润端低于预期主要受权益类投资公允价值变动及汇兑损失影响,合计产生21.9亿元亏损 [2] - 毛利率持续优化至64.2%,反映公司成本管控能力 [2] - 三费绝对额符合预期,其中销售费用率回升至14%,游戏营销投入符合业务推广节奏 [2] 股东回报 - 4Q25分红1.16美元/ADS,分红率达83%,全年分红比例维持在40%左右 [2] - 公司已延长股份回购计划(不超过50亿美元)至2029年1月,截至2025年末已回购约20亿美元 [2] 盈利预测与估值调整 - 考虑到递延周期及产品节奏,机构下调公司2026年Non-GAAP归母净利润预测4%至409亿元,维持2027年预测不变 [2] - 因盈利预测调整,机构下调目标价分别4%/3%至265港元/171美元 [2] - 维持跑赢行业评级,港美股目标价对应19/17倍2026/2027年Non-GAAP市盈率,上行空间分别为36%和38% [2]
大行评级丨大华继显:网易上季业绩逊预期惟游戏储备强劲,维持“买入”评级
格隆汇· 2026-02-12 16:41
公司业绩表现 - 网易2025年第四季度收入为275亿元人民币,按年增长3% [1] - 2025年第四季度非通用会计准则净利润大幅下跌27% [1] - 季度业绩表现逊于市场预期 [1] 投资评级与估值 - 大华继显维持对网易的“买入”评级 [1] - 目标价从276港元下调至250港元 [1] 游戏产品管线与市场反馈 - 前景可期的游戏储备将推动公司下一阶段的全球增长 [1] - 备受期待的《遗忘之海》预定于2026年第三季度正式推出 [1] - 《遗忘之海》已于2月5日开启技术测试,玩家参与度令人鼓舞 [1] - 《遗忘之海》第二条宣传预告片发布后不久即录得超过1000万次观看,显示出强烈的市场兴趣及关注度 [1] - 另一款预算庞大的都市开放世界项目《无限大》正在稳步开发中 [1]
招银国际:微降网易美股目标价至161.5美元,维持“买入”评级
新浪财经· 2026-02-12 16:36
网易2023年第四季度业绩表现 - 总营收同比增长3%至275亿元人民币 低于市场一致预期4% [1] - 营业利润同比增长6%至83亿元人民币 低于市场一致预期6% [1] - 业绩不及预期主要受游戏收入增速逊于预期及游戏收入确认周期延长的影响 [1] 公司财务与运营亮点 - 2023年第四季度合同负债同比增长34% 实现强劲增长 [1] - 公司2024年预计有多款重磅新品游戏上线 包括《遗忘之海》等 [1] 机构分析与预测调整 - 招银国际小幅下调公司2024年及2025年总营收预测1%至2% [1] - 基于SOTP估值 将网易美股目标价从164美元微降至161.5美元 [1] - 机构仍看好公司2024年收入增长前景 并维持"买入"评级 [1]
大行评级丨瑞银:网易上季业绩逊预期惟递延收入强劲,维持“买入”评级
格隆汇· 2026-02-12 11:45
核心观点 - 网易2025年第四季度业绩表现弱于市场共识,但被递延收入强劲增长、双重主要上市计划推进及管理层对AI应用的积极看法等正面因素所抵消 [1] - 公司当前估值低于历史均值,且未处于监管或产品周期低谷,判断股价下行空间有限 [1] - 未来正面催化剂包括双重主要上市的官方进展以及新游戏《遗忘之海》在2026年第三季度的推出 [1] - 瑞银维持对网易的“买入”评级,但轻微下调了目标价 [1] 财务业绩与市场共识对比 - 2025年第四季度收入较市场共识低5% [1] - 2025年第四季度经营溢利较市场共识低5% [1] - 经调整净利润因投资亏损,较市场共识低23% [1] 业绩的正面抵消因素 - 递延收入实现强劲增长,增幅达34% [1] - 公司确认正在推进双重主要上市计划 [1] - 管理层对人工智能应用持建设性看法 [1] 估值分析 - 公司目前预测市盈率为13.5倍(基于未来12个月) [1] - 当前市盈率较历史均值低约0.7个标准差 [1] - 过往市盈率处于此水平时多对应监管或产品周期低谷,但公司目前不处于类似处境 [1] - 股价下行空间被判断为有限 [1] 未来催化剂 - 双重主要上市的官方进展 [1] - 新游戏《遗忘之海》计划于2026年第三季度推出 [1] 投资评级与目标价调整 - 瑞银维持对网易的“买入”评级 [1] - 将网易美股目标价从185美元轻微下调至180美元 [1] - 相应下调网易港股目标价至280.8港元 [1] - 新目标价相当于2026年预测市盈率21倍 [1]
中金:维持网易-S(09999) 跑赢行业评级 目标价265港元
智通财经网· 2026-02-12 10:20
核心投资观点 - 中金维持网易跑赢行业评级 因盈利预测调整 给予港股目标价265港元 美股目标价171美元 对应港美股上行空间36%/38% [1] - 港股现价对应26/27年14/12x Non-GAAP P/E 美股对应13/12x Non-GAAP P/E [1] - 维持27年Non-GAAP归母净利润预测 [1] 财务与运营表现 - 4Q25游戏及相关增值服务收入同比增长3% 得益于《梦幻西游》等长青IP稳定运营及《燕云十六声》《漫威争锋》等贡献 [2] - 4Q25递延收入环比净增加10.4亿元 好于市场预期 后续有望逐步释放至收入端 [2] - 4Q25毛利率持续优化至64.2% 反映公司成本管控能力 [3] - 4Q25销售费用率回升至14% 游戏营销投入符合业务推广节奏 [3] - 有道收入同比增长17% 体现其AI驱动战略有效推进 [2] - 云音乐收入稳步同比增长5% [2] - 创新业务虽同比有所下滑 但环比显著回升 [2] 产品管线与展望 - 新游《遗忘之海》预计3Q26上线 已于2月开启国内二测 市场评价较好 [2] - 《燕云十六声》推进全球化 截至4Q25财报发布日玩家总数超过8000万人 [2] - 《无限大》于1月进行封闭测试 反馈符合公司预期 产品计划全端上线 [2] 股东回报 - 4Q25分红1.16美元/ADS 分红率达83% [4] - 全年分红比例维持在40%左右 [4] - 公司已延长股份回购计划(不超过50亿美元)至2029年1月 截至25年末已回购约20亿美元 [4]
网易Q4财报电话会:中国是全世界拥有游戏开发人才最多的国家
财富在线· 2026-02-12 10:06
公司财务表现 - 2025年第四季度营收为人民币275亿元,全年营收为1126亿元 [1] - 《梦幻西游》电脑版在运营23周年之际,第四季度营收创季度新高,推动全年营收再创新高 [5] AI技术战略与部署 - 公司致力于打造“最懂游戏的AI专家”,不盲目追求通用大模型,而是实现全方位深度整合的高效AI应用 [2] - AI工具的普及降低了游戏制作的“准入门槛”,但将头部产品的“成功门槛”从“产能”提升为“整合能力”,即融合AI技术与复杂数值体系、经济系统及社交生态的能力 [2] - 2025年,公司全面深化AI应用,AI原生管线在美术、策划、编程、动画及质量保障等环节实现大规模部署,部分环节效能提升300% [3] - 作为布局AI原生玩法最早和最广的厂商之一,公司以AI为核心驱动力,首创并规模化了一系列AI原生玩法,包括智能NPC、智能捏脸、AI队友、剧组模式等 [3] - AI原生玩法已规模化落地于《逆水寒》手游、《燕云十六声》、《永劫无间》手游、《蛋仔派对》等多款旗舰产品 [3] - 公司将继续在垂类模型、AI原生玩法及人才梯队上保持高强度投入,利用AI技术扩大在高品质研发和长线运营上的领先优势 [2] 海外市场拓展与全球化能力 - 《燕云十六声》在海外市场的成功,验证了公司“中国故事,国际表达”能力的成熟,是首款中国技术主导、传递中国文化并成功风靡欧美的武侠开放世界大作 [4] - 《燕云十六声》全球上线后最高位列Steam全球畅销榜第二,并在60多个市场登顶iOS下载榜,近期全球用户突破8000万 [4] - 公司管理层认为,中国是全世界拥有游戏开发人才最多的国家,有信心培养优质的创意人员和能走向世界的精品游戏 [4] 长青游戏的长线运营策略 - 《梦幻西游》电脑版“畅玩服”的成功尝试为精品长青游戏的长线运营提供了新思路 [5] - “畅玩服”成功的关键在于:还原最经典的玩法体验同时提供差异化玩法;重构经济系统但保留最重要的自由交易;针对服务器特色全面优化过程体验 [5] - 对于已上线一年的产品如《漫威争锋》,团队持续推出创新的玩法内容,例如S6新赛季推出的新英雄死侍首创三职业设定广受玩家欢迎 [5][6] - 公司认为优秀且具有创新体验的内容才能持续吸引玩家,因此在维持基础更新的同时,会持续探索新英雄、玩法模式与社交互动的创新体验 [6] 新产品管线与未来规划 - 备受瞩目的新品《遗忘之海》开发顺利,预期2025年第三季度正式上线,2月5日开始的技术测试玩家参与积极,预热视频在B站播放量快速突破千万量级 [6] - 新品《无限大》在1月份进行的封闭测试数据和玩家反馈均达到预期,产品仍在打磨中,目标是全球同步发行,并在PC、手机、主机等全平台上线 [6] - 在自走棋新品上,公司选择以“中式妖鬼”文化切入,致力于通过高标准审美和品位重塑民族文化经典,打造一款独特的精品自走棋游戏 [7]
网易史上最“荒谬”的项目:刚一露面,后劲太大了
36氪· 2026-02-08 11:51
游戏核心设计理念与市场定位 - 游戏《遗忘之海》由网易Joker工作室开发,其核心设计理念是挑战主流的“大陆逻辑”开放世界,转而采用“海洋逻辑”,即让玩家在巨大未知的海面上忍受初期的迷茫与孤独,通过漂流和探险逐步拼凑世界全貌[5] - 游戏在叙事节奏上极度碎片化且抽象,与传统商业游戏的强引导逻辑存在很大不同,例如开场有两分钟的静默划船流程,旨在为玩家提供一种意识流体验[3] - 制作团队在艺术表达上充满浪漫主义色彩,探讨记忆与肉体关系等意识流话题,但在涉及“长线留存”与“玩法循环”等商业化设计时思路则相当冷静和敏锐[7][9] - 游戏最终呈现为在一层疯狂的艺术“皮相”与一副理性的玩法“骨相”下,支撑起玩家对海洋题材开放世界的向往[11] 产品包装与差异化策略 - 游戏采用统一的木偶质感美术风格,所有角色与生物均由木头、关节及软胶材质构成,这种非写实处理旨在主动拉开玩家与游戏世界的心理距离,减轻生存压力,将航海体验转变为轻松的木偶剧演出[12][14] - 叙事逻辑上采用“反宏大”手法,抛弃传统RPG“拯救世界”的包袱,通过失忆与轮回设定将主角从因果链中解放,赋予玩家随时“断片”重启的权利,叙事核心不围绕玩家,大量剧情被揉碎打散在各个岛屿,回报是滞后的[14][16] - 游戏通过“随机性文化”贯彻“反宏大”叙事,以“仓鼠神”和骰子元素代表“无限的随机”,旨在传达一种“满不在乎、拒绝内耗、活在当下”的乐天派精神,迎合当代年轻人追求的情绪价值[18][20] - 这种包装策略是Joker工作室在洞察市场情绪后,为产品套上的差异化铠甲,旨在为厌倦教条式玩法的玩家提供稀缺的情绪价值,鼓励并认可玩家的“直觉”[20] 玩法系统与长线留存设计 - 为让玩家留存,游戏设计了一套极具商业理性的玩法闭环,首先大大提高了搜刮、战斗、撤离玩法的容错性,玩家拥有多达30次的重试机会,降低了“撤不出”的挫败感,鼓励大胆探索[21][23] - 游戏物资分为白、绿、蓝、紫、金五个等级,高等级稀有物资可直接兑换为未来核心高价值货币“蔷薇石”,将玩家的“肝力”直接挂钩“购买力”,使探索收益实用化[23] - 配合动态物价系统、关口限额及“快递员”寄送服务,玩家的每次出航都类似于海上“淘金”,实打实的利益反馈是维持长线游玩的扎实燃料[25] - 战斗系统引入名为“Rogueluck”的机制,玩家在回合制战斗中掷骰子,通过检定可获得额外行动回合,此随机性设计为纯粹的正向反馈,旨在创造意外的爽局[25][27] - 海战与环境系统深度绑定,每艘船有独立操作循环和养成体系,配合7x24小时实时天气系统,暴雨、雷电、风浪等物理参数会直接影响射击弹道与航行手感,增加战术变数与沉浸感[27] - 为对抗海洋探索的空旷感,制作组采用高密度箱庭填充策略,例如“恶作剧之门”可将玩家传送至拥有独立玩法规则的随机遗迹或据点,如《纪念碑谷》式解谜或《小小梦魇》式横版闯关[29][31] - 主城设计了大量如“打麻将”、“空中飞人”、“摇树”、“套圈”、“下棋”等小游戏与高密度娱乐交互,旨在调节游玩节奏,加深玩家对生活气息的感知,并在出海淘金之余提供稳定的松弛感[31][33] 工业实力与市场战略 - 《遗忘之海》体现了网易作为头部大厂的“工业自信”,其将海量工业资源倾注于投产比不高的环境氛围、交互细节及调动情绪的过场演出上,这种看似违背效率原则的资源配置是建立在强大工业水准盈余之上的[36][38] - 只有当技术能力与生产管线高度成熟时,开发者才有底气追求“无用但迷人”的细节,用超规格工业成本维护沉浸感,让游戏画面每一帧都耐看,世界每个角落都经得起推敲,从而敢于让玩家“慢下来”[38][40] - 从市场战略看,该产品是网易在2026年发动的一次具有前瞻性的错位竞争,旨在证明贩卖“自由”也可以是一门好生意,其赌的是玩家对“上班式游戏”的厌倦以及愿意为不计成本的自由和浪漫买单[41] - 这并非最具商业效率的选择,但体现了Joker工作室敢于用“非标品”挑战行业水温的执拗制作态度[42]
2026年Q1共124款新品:21款Steam移植游戏,腾讯网易快手趣加神仙打架
36氪· 2026-02-03 08:35
2026年第一季度中国手游市场新品概览 - 2026年第一季度共有124款游戏上线或开启测试,其中59款为正式或计划上线,65款为测试产品 [1] - 在124款产品中,已有105款获得版号,占比约为84.7% [1] - 有21款产品是从Steam等其他平台移植而来,且多数出自独立游戏团队 [1][44] 市场表现突出的已上线产品 - **三七互娱《生存33天》**:1月1日上线移动端,曾登顶微信及抖音小游戏畅销榜,移动端维持在iOS游戏畅销榜TOP60左右 [6][8] - **益世界《疯狂水世界》**:1月8日上线移动端,在抖音小游戏畅销榜位列TOP2,并已闯入iOS游戏畅销榜TOP200 [10][11] - **金山世游《鹅鸭杀》**:1月7日公测,首日登顶iOS免费总榜,24小时内用户量突破500万,最高至iOS畅销榜第31名,现维持在TOP50左右 [13] - **腾讯《逆战:未来》**:1月13日上线,定位PvE射击爽游,上线当日冲至iOS游戏畅销榜TOP4,现维持在TOP20左右 [15] - **鹰角网络《明日方舟:终末地》**:1月23日公测,当日拿下iOS免费榜榜首及畅销榜TOP5,最高至畅销榜TOP4,现维持在TOP20左右 [17] 本季度重点测试/待上线的潜力新品 - **腾讯《洛克王国:世界》**:开放世界捉宠RPG,计划于3月26日上线 [19] - **腾讯《失控进化》**:代理发行端游《Rust》的移动版,1月19日开启体验测试,继承硬核SOC玩法并针对移动端进行优化 [21][23] - **腾讯《虚环》**:虚拟偶像题材二次元游戏,玩法类似《赛马娘》,实机演示视频在B站播放量合计超2558万,测试延期至3月24日 [23] - **腾讯《奥星热浪》**:开放世界休闲派对游戏,包含多种玩法,宣传点侧重“搜打撤”玩法 [24] - **昆仑万维《代号:校园模拟器》(或为《猫森学园》)**:二次元校园开放世界,1月6日开启测试,对标《樱花高校模拟器》,接入AI NPC [26] - **FunPlus投资爪印工作室《伊莫》**:多人在线大世界捉宠RPG,1月23日开启二测,融合开放世界、解谜、战斗及“联结”系统 [28] - **网易《遗忘之海》**:海洋冒险RPG,融合开放世界、回合制战斗、海战等,计划于2月5日开启测试 [30] - **网易《星绘友晴天》**:养成系社交派对游戏,结合生活模拟与派对玩法,计划于2月28日进行大规模测试 [32] - **乐元素《白银之城》**:维多利亚风格二次元开放世界游戏,1月13日开启测试,玩法强调侦探视角观察与战斗博弈 [34][35] - **快手弹指宇宙《诡秘之主》**:基于网文IP的MMORPG,由前网易雷火总监带队研发,计划于2月5日开启保密测试 [37] - **沐瞳《代号:Lovania》**:生活模拟游戏,包含捏人、装修、探索等多种玩法,于1月30日进行首测 [37] - **完美世界《异环》**:二次元开放世界游戏,首曝PV在B站播放量超1074万,计划于2月4日开启测试 [39] - **风澜科技《代号:Space》**:科幻题材SLG,为公司首款项目,计划于3月20日开启首次测试 [41][42] 产品趋势与行业观察 - **移植产品多样化**:移植产品涵盖社交派对、SOC、Roguelike、解谜、模拟经营等多种类型,显示移动端成为更多团队看重的机会 [44][45][48] - **玩法融合与细分**:新品普遍尝试玩法融合,如“开放世界+捉宠”、“战斗+基建”、“生活模拟+派对”,并针对特定用户群体进行差异化设计 [19][23][24][28][30][32] - **大厂持续布局核心赛道**:腾讯、网易等公司在开放世界、派对游戏、射击、MMO等核心赛道持续投入新产品,并积极代理或移植海外成功产品 [15][19][21][23][24][30][32]
网易-S(09999.HK):料Q4平稳过渡 关注股东回报与全球化进展
格隆汇· 2026-01-30 12:49
核心观点 - 中金公司预计公司4Q25收入同比增长7%至285亿元,但Non-GAAP净利润同比下降15%至82.5亿元,主要受可能的投资损失及汇兑损失影响 [1] - 尽管短期利润承压,但旗舰产品流水稳健,新品出海表现亮眼,且2026年产品管线充裕,为增长奠定基础 [1][2] - 维持跑赢行业评级及目标价,认为港/美股有33%的上行空间 [2] 第四季度财务预测与业绩驱动 - 预计4Q25收入同比增长7%至285亿元,略低于彭博一致预期的288亿元 [1] - 预计4Q25 Non-GAAP净利润同比下降15%至82.5亿元,低于彭博一致预期的92.3亿元,主要考虑可能的投资损失及汇兑损失影响 [1] - 预计在线游戏服务收入4Q25同比增长7% [1] 现有游戏运营表现 - 《梦幻西游》PC版得益于畅玩服递延流水在季度内持续确认,预计同比实现显著增长 [1] - 《梦幻西游》手游延续良好态势 [1] - 《蛋仔派对》通过持续的节日及运营活动,用户活跃度与流水预计进一步回暖 [1] - 《燕云十六声》国服流水保持稳健,海外版于11月中下旬上线后表现强劲,首月玩家规模突破1500万并登顶多地区榜单,有望逐步贡献流水增量 [1] - 《漫威争锋》Steam畅销榜排名自2025年11月起逐步攀升,验证公司全球化能力 [1] 未来产品管线与战略 - 《遗忘之海》(海洋冒险RPG)将于2026年2月开启新一轮测试,计划于2026年上线 [2] - 《星绘友晴天》(生活模拟派对游戏)已获版号 [2] - 开放世界游戏《无限大》市场关注度高,其框架创新与商业化设计值得期待 [2] - 公司另有自走棋《代号:妖鬼》、《风华决战》等多项目在研 [2] - 多元化的高品质产品储备将巩固公司核心研发优势,并驱动全球化及多端化战略落地 [2] 股东回报 - 公司2025年前三季度分红比例为30% [2] - 过往两年(2023/2024年)分红比例为40% [2] - 预计4Q25公司有望继续实施丰厚分红,全年股息收益率有望维持吸引力 [2] 盈利预测与估值 - 考虑投资损失等影响,下调2025年Non-GAAP净利润预测2%至385亿元 [2] - 维持2026/2027年Non-GAAP净利润预测426亿元/453亿元不变 [2] - 港股现价对应2026/2027年Non-GAAP市盈率14倍/13倍,美股对应14倍/13倍 [2] - 维持跑赢行业评级及目标价177美元/275港元,对应19倍/18倍2026/2027年市盈率,港/美股上行空间均为33% [2]