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《三国志战略版》
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盛天网络20250606
2025-06-09 09:42
纪要涉及的公司 盛天网络[1][2] 纪要提到的核心观点和论据 - **业绩表现与预期**:2025 年一季度业绩超出预期,主要因自研格斗游戏《心之翼》在日本市场表现优异[3];预计 2025 年二、三季度业绩持续改善,同比和环比呈良好趋势,因 2024 年不及预期的游戏项目已计提,公司轻装上阵,且手持约 10 亿元现金有并购预期[2][4] - **AI 应用布局**:已布局 AI 应用,“给麦”产品月流水约 300 - 400 万元;计划暑期推出 AI 陪伴产品,海外市场有望实现千万级月流水;国内版本计划增加 AI 虚拟人功能如占星师角色吸引年轻女性用户[2][5] - **游戏产品情况**:《三国志战略版》月流水稳定,《心之翼》计划进军韩国和东南亚市场应对日本市场下滑;《心之翼》团队开发的新格斗游戏因日本 IP 审核严格修改完善,预计暑假测试[2][6][7] - **盈利预测与估值**:预测 2025 年利润在 1 至 1.5 亿元之间;随着 AI 陪伴产品上线,公司有望从偏游戏标的转向偏 AI 应用标的,估值水平有望提升[2][8] 其他重要但是可能被忽略的内容 无
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪· 2025-06-06 05:56
游戏行业运营趋势 - 存量竞争时代下,游戏行业从粗放增长转向精细化运营,2024年中国游戏用户规模仅增长0.94% [15][16] - 行业新生存法则强调通过运营延长老游戏生命周期,腾讯首席战略官指出"常青树游戏停滞的核心在于运营团队而非游戏本身" [13][17] - 玩家获取成本大幅上升,2024年重度游戏iOS端买量成本达100-400元/人,较2020年增长100%-400% [52][53] 玩家运营策略 - 采用"全用户全生命周期服务"模式,从玩家接触游戏开始即介入运营,通过数据监测预判流失风险并提前干预 [27][30] - 针对潜在流失玩家采取差异化挽留措施,如推送"任务一键完成券"或触发特定任务,可使流失概率降低70% [28] - 提供"超预期服务"增强情感连接,包括记录玩家喜好、手写祝福卡片、组织线下聚会等,形成"人情债"绑定 [42][45] 运营技术与管理 - 网易搭建千人级私域运营团队,3年内添加2000万玩家微信好友,通过企业微信实现高频触达 [55][56][57] - 舆情监控系统实时识别玩家情绪波动,自动触发客服任务并生成6种差异化应对文案 [27][38] - 运营权限存在边界,需平衡游戏规则与玩家需求,90%客诉通过倾听而非规则调整解决 [31][33] 头部公司实践案例 - 《绝地潜兵2》因运营设计漏洞导致"上海保卫战"进度条卡在99.9783%,暴露实时事件运营的复杂性 [7][8] - 《三国志战略版》通过运营数据共享(如敌方上线时间分析)提升盟战胜率,形成核心留存优势 [23][26] - 网易/腾讯旗下《梦幻西游》《王者荣耀》等产品生命周期超10年,验证长线运营价值 [54] 运营团队建设 - 客服选拔优先考虑游戏资深玩家,通过情感共鸣提升服务质量,如盛趣运营记录玩家人生节点实现精准关怀 [64][70] - 建立"荣誉墙"机制展示玩家感谢信,缓解高压工作环境带来的心理压力 [39][40] - 非KPI驱动模式避免"逼氪",超50%客服因热爱游戏选择岗位,平均每日处理120-240例玩家需求 [35][62]
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪未来消费· 2025-06-05 19:57
游戏运营的重要性 - 游戏行业进入存量竞争阶段,2024年中国游戏用户规模仅增长0.94%,运营成为延长游戏生命周期的关键[8][9] - 《绝地潜兵2》通过运营实现玩家人数回春,但"上海保卫战"进度条事件暴露运营失误对玩家体验的直接影响[4][5] - 腾讯首席战略官指出游戏停滞通常源于运营团队问题而非游戏本身,强调"正确的人带来正确的结果"[7] 玩家运营策略 - 运营通过监测"登录频率下降""对战败北次数"等数据预判流失风险,提前介入干预[14] - 针对不同层级用户设计6种差异化客服文案,对潜在流失玩家推送"任务一键完成券"等道具降低70%流失率[15] - 建立私域运营体系,网易两年内添加2000万玩家微信好友,团队扩张至千人规模[30][31] 超预期服务案例 - 盛趣游戏为《传奇》全服TOP10玩家提供机票酒店+专车接送的一站式线下接待[24] - 《一梦江湖》客服团队参与玩家婚礼并组织20人庆祝活动[24] - 运营记录玩家人生节点(如结婚/生子),在周年时发送个性化祝福[41] 运营成本与行业变迁 - 2024年重度游戏玩家买量成本达100-400元/人,B站/完美/网易等公司年买量支出分别为5亿/10亿/60亿元[29] - 2002年盛趣建立国内首个7×24小时游戏客服中心,早期服务简单,现升级为全生命周期管理[27] - 客服薪资不与氪金挂钩避免"逼氪",从业者多因热爱游戏入职,需通过情感连接维系用户[35][37] 头部游戏运营实践 - 《梦幻西游》《大话西游》等IP通过集体婚礼、节日拜访等运营活动维持22年以上生命周期[26][41] - 网易搭建舆情监控系统预判玩家激烈情绪,设立"荣誉墙"展示玩家感谢信缓解客服压力[20][21] - SLG游戏《三国志战略版》通过运营提供敌军数据"拉偏架"提升盟主留存率[12][14]
一股老人味
猫笔刀· 2024-12-07 22:19
韩国政治风波 - 针对金建希的调查法案未通过 198票同意未达2/3门槛(200票) [1] - 针对尹熙悦的弹劾法案因执政党107名议员离场而失败 剩余票数无法满足300议员中2/3要求 [1] - 国民力量党策略转变 从最初考虑放弃尹熙悦转为集体保票 借鉴朴槿惠弹劾后政党边缘化教训 [2] - 韩国政党生态以个人为核心 领袖垮台会导致组织瓦解 与美国两党制形成鲜明对比 [2] 阿里大文娱高管演讲 - 樊路远对灵犀互娱员工强调阿里收购的拯救作用 将团队比作"投奔袁绍的失败者" [5] - 提出《三国志战略版》成功三要素:团队开发 阿里购买的日本IP 郭德纲/高晓松代言的高额广告投入 [5] - 设定激进目标:5年内超越腾讯网易AI人才优势 8年成中国第三 10-12年第二 15年全球娱乐第三(仅次于Netflix/迪士尼) [5] - 公开承认不懂游戏行业 认为游戏与电影有85%相似度 [5] - 多次使用PUA话术贬低团队自主能力 强调"没有阿里就倒闭"的叙事 [6] - 直接批评《三国志战略版》制作人周柄枢 称其从P7晋升至M4仍应感恩阿里 [6] 阿里文娱业务现状 - 大文娱板块持续亏损 樊路远任职7年未见显著改善 [6] - 管理层呈现"老人化"特征 演讲风格被评价为"爹味过重" [6] - 灵犀互娱作为收购标的 核心产品《三国志战略版》依赖阿里资源投入 [4][5]