《传奇》

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国海证券晨会纪要-20250717
国海证券· 2025-07-17 09:32
报告核心观点 - 锅圈2025H1净利润及核心经营利润同比高增,持续验证“在家吃饭”龙头地位,预计未来营收和利润增长,维持“买入”评级 [4][5] - 极兔速递受益于海外电商强β和自身α,有望实现量利高增,预计未来营收和利润增长,维持“买入”评级 [7][11] - 英伟达恢复H20在华供应并推出新GPU,将提振国内AI市场信心,维持计算机行业“推荐”评级 [12][19] - ST华通旗下盛趣游戏与天穹互动合作深挖传奇IP价值,点点互动产品排名前列,验证SLG方法论 [21][23] - 我国城市发展迈入新阶段,应在人民城市理念下建设创新、宜居、美丽、韧性、文明、智慧的现代化人民城市 [24] 最新报告摘要 锅圈点评报告 - 2025年7月15日锅圈发布正面盈利业绩预告,预计2025H1净利润1.8 - 2.1亿元,同比上升111% - 146%,核心经营利润1.8 - 2.1亿元,同比上升44% - 68%,公司推动收入增长和运营效率优化,实施社区央厨战略 [4] - 公司构建爆品、会员、新渠道三维护城河,99元毛肚自由套餐2024年销售额破5亿,抖音曝光62.1亿次;截至2024年底注册会员4130万人,预付卡沉淀资金9.9亿元;2024年抖音总曝光量突破62.1亿次,24h无人零售模式落地 [5] - 预计2025 - 2027年公司营业收入71.83/80.36/90.80亿元,归母净利润3.40/3.96/4.63亿元,对应PE估值为24/21/18x,维持“买入”评级 [5] 极兔速递点评报告 - 东南亚电商需求红利释放和公司价格策略见效,2025Q2业务量同比增速环比提升,2025H1在东南亚/中国/新市场分别完成32.3/106.0/1.7亿票,同比分别+57.9%/+20.0%/+21.7%,预计2025H1继续维持价格策略获更多市占率 [8] - 公司持续资本投入,截至2025H1在各市场增加干线车辆和自动化分拣设备投入,后续降本有望延续 [9] - 公司在各市场受益电商增长红利,业务量增长助发挥规模效应降本增利,预计2025 - 2027年营业收入分别为118.52/133.77/149.94亿美元,归母净利润分别为3.68/6.11/8.97亿美元,对应2025 - 2027年PE分别为28.95/17.42/11.87倍,2026年目标价15.2港元,维持“买入”评级 [10][11] 英伟达行业动态研究 - 2025年7月15日英伟达宣布H20芯片恢复在华供应,此前因限制面临损失,恢复供应或为其在华业务打开缺口,缓解中国AI企业算力焦虑 [12][13][14] - 海外云厂商资本开支乐观,国内互联网大厂资本开支持续,H20芯片在中国需求旺盛,禁令前供不应求,仍是中国市场重要AI加速器,国产AI芯片追赶但高端仍短缺 [15][16][18] - H20供货将提振国内AI市场信心,扩大算力规模,维持计算机行业“推荐”评级,推荐多类相关个股 [19][20] ST华通公司专题研究 - 7月8日盛趣游戏与天穹互动就《传奇》及《传奇世界》IP授权达成合作,7月14日世纪华通发布2025上半年业绩预告,预计归母净利润24 - 30亿元,同比增长107.20% - 159.00% [21] - 合作标志两大IP IP生态拓展进入新阶段,有望在多元业务场景焕发活力;点点互动6月收入上涨10%,核心及新品在收入榜排名前列,合成新作在增长榜单排名第2 [22][23] 城市政策点评 - 2024年我国城镇人口9.4亿人,常住人口城镇化率达67%,城市发展迈入新阶段,应在人民城市理念下建设好城市 [24] - 中国好城市应具备创新、宜居、美丽、韧性、文明、智慧六大特征,创新方面创新主体成长、研发投入提高、成果涌现;宜居方面住有所居、公共服务有保障、职住平衡;美丽方面空气质量、水环境质量、自然环境优化;韧性方面推进基础设施安全工程、限制超高层建筑、强化灾害防治、加强治安防控;文明方面完善历史文化保护传承;智慧方面实现城市互联互通 [26][28][29] - 城市建设理念应从“空间再造”转向“人民城市”,从大拆大建转向应保尽保,从“面子工程”转向“里子工程” [34][36][38] - 建设中国好城市应抓好危旧房与城中村改造、推进“好房子”建设、推动完整社区建设、优化市政基础设施建设、发展城市物联网等新技术 [39][40][43]
ST华通(002602):盛趣游戏与天穹互动达成深度合作,深挖传奇IP多元价值
国海证券· 2025-07-16 12:31
报告公司投资评级 - 无评级 [2] 报告的核心观点 - 盛趣游戏与天穹互动达成《传奇》及《传奇世界》IP合作,标志IP生态拓展进入新阶段,有望在多元业务场景焕发活力 [6] - 点点互动旗下产品排名前列,验证SLG方法论 [7] 相关事件 - 7月8日盛趣游戏与杭州天穹互动就《传奇》及《传奇世界》知识产权授权展开深度合作 [5] - 7月14日世纪华通发布2025上半年业绩预告,预计归母净利润24亿 - 30亿元,同比增长107.20% - 159.00% [5] 市场数据(2025/07/15) - 相对沪深300表现:华通ST 1M、3M、12M分别为36.9%、88.0%、295.4%,沪深300分别为4.0%、6.9%、15.6% [4] - 当前价格13.01元,周价格区间2.99 - 13.73元 [4] - 总市值96,957.77百万,流通市值89,491.99百万 [4] - 总股本745,255.70万股,流通股本687,870.83万股 [4] - 日均成交额2,366.85百万,近一月换手2.03% [4] 公司业务表现 - 点点互动6月收入上涨10%,位居中国手游发行商全球收入榜第2名 [7] - 《Whiteout Survival》和《Kingshot》6月在中国手游收入榜分别排名第1和第3 [7] - 《Tasty Travels: Merge Game》排名6月全球合成手游收入增长榜单第2 [7]
中国互联网史上最大规模并购要来了?
虎嗅· 2025-06-21 15:35
韩国游戏在中国市场的发展历程 - 韩国游戏曾在中国游戏市场占据重要地位,代表作品包括《传奇》《奇迹MU》《冒险岛》《泡泡堂》《泡泡卡丁车》《劲舞团》《龙之谷》《街头篮球》《地下城与勇士(DNF)》等 [1] - 这些游戏定义了"付费制网游"、"点卡"、"副本"、"玩家公会"等概念,并催生了盛大等互联网新贵,盛大创始人陈天桥2005年以150亿元身价成为中国首富 [1] - 韩国游戏开发商在2010年前后拥有巨大市场话语权,腾讯为获得DNF大陆代理权与Neople、三星电子谈判两年 [2] 腾讯与Nexon的潜在收购交易 - 腾讯考虑以150亿美元收购Nexon,若成功将成为中国互联网出海并购规模最大案例,超越86亿美元收购Supercell 84.3%股权的纪录 [3] - Nexon拥有《泡泡堂》《泡泡卡丁车》《DNF》《冒险岛》等经典IP,是全球知名游戏开发商 [4] - 交易尚处初期阶段,腾讯否认与创始人家族联系讨论,Nexon创始人亲属持有公司44.4%股份 [9] DNF代理权与Neople收购历史 - 腾讯2008年获得DNF中国大陆代理权,2015年DNF为Neople贡献5亿美元收入,占总收入87.6% [5] - DNF公测180天内同时在线人数突破100万,2024年手游版《地下城与勇士:起源》40天流水达7580万美元 [6] - Nexon在2008年以不到20亿人民币收购Neople,2011年东京上市募资12亿美元,成为当年日本最大IPO [7] 腾讯在韩国游戏产业的布局 - 腾讯已持有Netmarble 17%股份和Krafton 13%股份,后者是《绝地求生》开发商蓝洞母公司 [10] - 若收购Nexon成功,腾讯将掌控韩国四大游戏公司中的三家(Nexon、Netmarble、Krafton) [10] 腾讯游戏战略调整 - 2020年腾讯游戏进行战略调整,给予工作室更大自主权以开发精品游戏 [10] - 腾讯加强外部投资,2020年Q3-Q4曝光30-40个投资项目,包括《黑神话:悟空》 [11] - 首席战略官反思投资成功率过高,可能因投资过于保守 [10]
中旭未来(09890):点评报告:低估值经典IP游戏发行龙头,新产品线开启
浙商证券· 2025-06-09 15:46
报告公司投资评级 - 买入(首次) [6] 报告的核心观点 - 25H2 以后公司进入新品周期,营收、利润有望同增,海外业务逐步起量,推荐重点关注 [1] - 公司经典 IP 游戏基本盘稳健,新游产品线丰富,2025 年全年业绩具备较大弹性 [4] 公司近况更新 - 公司是经典 IP 游戏研发商,擅长运营《传奇》《奇迹》《热血传奇》等游戏 [1] - 5 月 13 日公司宣布未来 12 个月内回购 3 亿港元股份,截至 5 月 29 日已回购 100 万股 [1] 与世纪华通合作并投资 - 2023 年 6 月公司子公司江西贪玩 5.86 亿元拍得世纪华通 8000 万股,占比 1.1%,双方成立合资公司负责部分《传奇》IP 游戏发行 [2] - 世纪华通旗下《Whiteout Survival》《Kingshot》运营数据强势,流水趋势有望持续 [2] 经典 IP 游戏基本盘及新游情况 - 公司基本盘是《传奇》《奇迹》《热血传奇》等经典 IP 游戏,《传奇》IP 授权来自世纪华通,产品多来自恺英网络 [3] - 公司发行历史悠久,早期发行游戏提升了平台用户粘性和知名度,后期多款游戏取得较好收益 [3] - 2025 年 5 月 16 日公司与恺英网络签订三年合作备忘录,涵盖多种非《传奇》IP 游戏 [3] 投资建议 - 预计公司 2025 - 2027 年营收分别为 58.4/74.3/90.2 亿元,归母净利润分别为 8.15/7.07/8.92 亿元,当前对应 P/E 分别为 10/11/9 倍,给予“买入”评级 [4] 财务摘要 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |营业收入(百万元)|5580|5843|7427|9016| |(+/-) (%)|-14.34%|4.71%|27.11%|21.40%| |归母净利润(百万元)|-4|815|707|892| |(+/-) (%)|-101.54%| - | -13.28%|26.14%| |每股收益(元)|0.00|1.53|1.32|1.67| |P/E| — |9.82|11.32|8.97| [12] 三大报表预测值 资产负债表(百万港元) |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |流动资产|3964|4735|6291|8102| |现金|515|1080|1933|3210| |应收账款及票据|237|253|335|376| |存货|3|3|4|5| |其他|3209|3399|4019|4512| |非流动资产|1599|1681|1741|1790| |固定资产|80|95|104|120| |无形资产|232|235|238|236| |其他|1287|1352|1399|1435| |资产总计|5564|6416|8032|9892| |流动负债|3101|3086|3933|4824| |短期借款|200|150|170|180| |应付账款及票据|2006|2060|2724|3472| |其他|896|876|1040|1172| |非流动负债|39|39|39|39| |长期债务|0|0|0|0| |其他|39|39|39|39| |负债合计|3141|3126|3973|4863| |普通股股本|0|0|0|0| |储备|2398|3214|3921|4813| |归属母公司股东权益|2399|3214|3921|4813| |少数股东权益|25|77|138|216| |股东权益合计|2423|3291|4059|5029| |负债和股东权益|5564|6416|8032|9892| [13] 利润表(百万港元) |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |营业收入|5580|5843|7427|9016| |其他收入|0|0|0|0| |营业成本|1556|1567|1992|2418| |销售费用|3517|3506|4308|5004| |管理费用|192|175|223|270| |研发费用|128|117|149|180| |财务费用|42|6|5|4| |除税前溢利|98|975|873|1115| |所得税|54|107|105|145| |净利润|44|867|769|970| |少数股东损益|48|52|61|78| |归属母公司净利润| -4|815|707|892| |EBIT|141|981|878|1119| |EBITDA|207|997|895|1137| |EPS(元)|0.00|1.53|1.32|1.67| [13] 现金流量表(百万港元) |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |经营活动现金流| -2000|134|668|1211| |净利润| -4|815|707|892| |少数股东权益|48|52|61|78| |折旧摊销|66|16|17|18| |营运资金变动及其他| -2110| -750| -118|223| |投资活动现金流|2095|488|172|63| |资本支出| -47| -34| -30| -31| |其他投资|2143|522|202|94| |筹资活动现金流| -68| -57|14|3| |借款增加| -47| -50|20|10| |普通股增加|0|0|0|0| |已付股利|0|0|0|0| |其他| -21| -7| -6| -7| |现金净增加额|28|565|853|1276| [13] 主要财务比率 成长能力 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |营业收入(+/-) (%)|-14.34%|4.71%|27.11%|21.40%| |归属母公司净利润(+/-) (%)|-101.54%| - | -13.28%|26.14%| [13] 获利能力 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |毛利率|72.12%|73.18%|73.18%|73.18%| |销售净利率| -0.06%|13.96%|9.52%|9.89%| |ROE| -0.15%|25.37%|18.03%|18.53%| |ROIC|2.40%|25.38%|18.28%|18.68%| [13] 偿债能力 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |资产负债率|56.45%|48.72%|49.46%|49.16%| |净负债比率| -13.02%| -28.27%| -43.44%| -60.25%| |流动比率|1.28|1.53|1.60|1.68| |速动比率|0.75|0.96|1.07|1.17| [13] 营运能力 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |总资产周转率|0.87|0.98|1.03|1.01| |应收账款周转率|19.76|23.82|25.25|25.38| |应付账款周转率|0.59|0.77|0.83|0.78| [13] 每股指标(元) |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |每股收益|0.00|1.53|1.32|1.67| |每股经营现金流| -3.74|0.25|1.25|2.27| |每股净资产|4.49|6.01|7.34|9.01| [13] 估值比率 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |P/E| — |9.82|11.32|8.97| |P/B|1.62|2.49|2.04|1.66| |EV/EBITDA|17.20|7.09|6.97|4.38| [13]
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪· 2025-06-06 05:56
游戏行业运营趋势 - 存量竞争时代下,游戏行业从粗放增长转向精细化运营,2024年中国游戏用户规模仅增长0.94% [15][16] - 行业新生存法则强调通过运营延长老游戏生命周期,腾讯首席战略官指出"常青树游戏停滞的核心在于运营团队而非游戏本身" [13][17] - 玩家获取成本大幅上升,2024年重度游戏iOS端买量成本达100-400元/人,较2020年增长100%-400% [52][53] 玩家运营策略 - 采用"全用户全生命周期服务"模式,从玩家接触游戏开始即介入运营,通过数据监测预判流失风险并提前干预 [27][30] - 针对潜在流失玩家采取差异化挽留措施,如推送"任务一键完成券"或触发特定任务,可使流失概率降低70% [28] - 提供"超预期服务"增强情感连接,包括记录玩家喜好、手写祝福卡片、组织线下聚会等,形成"人情债"绑定 [42][45] 运营技术与管理 - 网易搭建千人级私域运营团队,3年内添加2000万玩家微信好友,通过企业微信实现高频触达 [55][56][57] - 舆情监控系统实时识别玩家情绪波动,自动触发客服任务并生成6种差异化应对文案 [27][38] - 运营权限存在边界,需平衡游戏规则与玩家需求,90%客诉通过倾听而非规则调整解决 [31][33] 头部公司实践案例 - 《绝地潜兵2》因运营设计漏洞导致"上海保卫战"进度条卡在99.9783%,暴露实时事件运营的复杂性 [7][8] - 《三国志战略版》通过运营数据共享(如敌方上线时间分析)提升盟战胜率,形成核心留存优势 [23][26] - 网易/腾讯旗下《梦幻西游》《王者荣耀》等产品生命周期超10年,验证长线运营价值 [54] 运营团队建设 - 客服选拔优先考虑游戏资深玩家,通过情感共鸣提升服务质量,如盛趣运营记录玩家人生节点实现精准关怀 [64][70] - 建立"荣誉墙"机制展示玩家感谢信,缓解高压工作环境带来的心理压力 [39][40] - 非KPI驱动模式避免"逼氪",超50%客服因热爱游戏选择岗位,平均每日处理120-240例玩家需求 [35][62]
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪未来消费· 2025-06-05 19:57
游戏行业运营的重要性 - 游戏《绝地潜兵2》因运营设计问题导致玩家差评,最终通过运营调整挽回局面,印证"成也运营,败也运营" [4][5][6] - 腾讯首席战略官指出游戏停滞的核心原因在于运营团队而非游戏本身,强调"正确的人运营游戏才能获得正确的结果" [15] - 中国游戏用户规模2024年仅增长0.94%,行业进入存量竞争阶段,运营成为延长游戏生命周期的关键 [17][18][19] 玩家运营的策略与案例 - 通过数据监测预判玩家流失风险(如登录频率下降、副本参与率降低等),并针对性干预(如发送鼓励文案、一键完成任务券等),可将流失概率降低70% [28][29] - 运营提供"超预期服务":记录玩家喜好、手写祝福卡片、组织线下活动(如《传奇》包机邀请全服前十玩家参观总部),通过情感连接提升留存 [43][44][45] - 网易私域运营团队3年内添加2000万玩家微信好友,团队规模超千人,通过高频互动延长游戏生命周期 [58][59][60] 运营工作的挑战与价值 - 客服需处理大量情绪化投诉(如角色设定争议、抽卡概率不满等),虽无法直接解决问题,但通过倾听可降低退游率 [32][33][34] - 高压工作环境:普通客服日均处理120-240名玩家问题,高峰期消息量达"999+未读",需保持情绪稳定 [35][37][38] - 运营人员多为游戏资深玩家(如《大话西游》14年老玩家担任网易运营),通过共情提升服务质量,部分玩家因运营体验持续氪金超十万元 [66][67][71] 行业成本与竞争态势 - 2024年重度游戏玩家买量成本达100-400元/人(iOS端),腾讯、网易等头部公司年买量成本超40亿元 [56] - 游戏公司通过精细化运营降低流失成本,如《梦幻西游》《王者荣耀》等常青树游戏生命周期达10-24年 [57] - 版号收紧与用户增长放缓倒逼行业转向长线运营,从"换皮一波流"转向全生命周期用户管理 [60]
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪未来消费· 2025-06-05 19:57
游戏运营的重要性 - 游戏行业进入存量竞争阶段,2024年中国游戏用户规模仅增长0.94%,运营成为延长游戏生命周期的关键[8][9] - 《绝地潜兵2》通过运营实现玩家人数回春,但"上海保卫战"进度条事件暴露运营失误对玩家体验的直接影响[4][5] - 腾讯首席战略官指出游戏停滞通常源于运营团队问题而非游戏本身,强调"正确的人带来正确的结果"[7] 玩家运营策略 - 运营通过监测"登录频率下降""对战败北次数"等数据预判流失风险,提前介入干预[14] - 针对不同层级用户设计6种差异化客服文案,对潜在流失玩家推送"任务一键完成券"等道具降低70%流失率[15] - 建立私域运营体系,网易两年内添加2000万玩家微信好友,团队扩张至千人规模[30][31] 超预期服务案例 - 盛趣游戏为《传奇》全服TOP10玩家提供机票酒店+专车接送的一站式线下接待[24] - 《一梦江湖》客服团队参与玩家婚礼并组织20人庆祝活动[24] - 运营记录玩家人生节点(如结婚/生子),在周年时发送个性化祝福[41] 运营成本与行业变迁 - 2024年重度游戏玩家买量成本达100-400元/人,B站/完美/网易等公司年买量支出分别为5亿/10亿/60亿元[29] - 2002年盛趣建立国内首个7×24小时游戏客服中心,早期服务简单,现升级为全生命周期管理[27] - 客服薪资不与氪金挂钩避免"逼氪",从业者多因热爱游戏入职,需通过情感连接维系用户[35][37] 头部游戏运营实践 - 《梦幻西游》《大话西游》等IP通过集体婚礼、节日拜访等运营活动维持22年以上生命周期[26][41] - 网易搭建舆情监控系统预判玩家激烈情绪,设立"荣誉墙"展示玩家感谢信缓解客服压力[20][21] - SLG游戏《三国志战略版》通过运营提供敌军数据"拉偏架"提升盟主留存率[12][14]
从经典到未来,娱美德携传奇IP开启数字产业新纪元
中国产业经济信息网· 2025-05-09 19:03
AI赋能与IP升级 - 公司围绕核心IP《传奇》开展AI技术驱动的体验变革与生态升级,突破传统AI应用范畴,将游戏视为AI落地最佳场景[1][2] - 公司与英伟达签署技术合作协议,在《MIR5》中引入NVIDIA ACE平台和NIM微服务技术,打造能学习玩家行为、动态调整策略的AI Boss"阿斯特里昂"[2][3] - 旗下FPS游戏《Black Vultures》和MMORPG《伊米尔传奇》将整合NVIDIA ACE及RTX光线追踪技术,探索AI对游戏体验的革命性影响[4][6] 中国市场战略布局 - 公司在中国大陆推进多款游戏发行计划,包括《传奇M:暮光双龙》《MIR4》《伊米尔传奇》等,并与亚拓士就《传奇2》《传奇3》达成5年授权协议,涉及金额5000亿韩元[7][8][9] - 通过游戏产业基金Fine Vision Fund向中国团队"究极火花工作室"投资数百万美元,支持其融合美式卡通与克苏鲁元素的SRPG项目《代号:M》[11][13] - 在海南设立区域研发中心,利用当地政策红利和人才优势开发《传奇》IP衍生作品,目标实现"中国创意反哺全球IP"[14] 全球化战略转型 - 公司发布"We Dare"企业哲学,目标从"《传奇》IP缔造者"转型为"数字文明开创者",将中国市场定位为全球战略核心支点[15][17] - 通过整合英伟达技术资源、投资中国本土团队、构建跨区域协同网络,系统性布局中国市场以驱动全球创新[17][18] - 借助中国市场的用户基数与技术接受度优势,验证AI等前沿技术应用,并将成功经验复制至东南亚及全球其他区域[14][18]
Q1盈利显著回升,游戏、电影表现亮眼
华泰证券· 2025-05-09 10:16
报告行业投资评级 - 传媒行业投资评级为增持(维持)[6] 报告的核心观点 - 24年传媒行业业绩受AI技术创新研发投入和消费偏弱影响承压明显,25Q1在低基数下呈现恢复态势,随着后续消费恢复行业或进一步复苏,建议关注各细分领域龙头及高股息标的[1] 根据相关目录分别进行总结 传媒 - 24年传媒行业(中信)营收5499.5亿元同降0.7%,归母净利173.4亿元同降55.7%,剔除资产减值损失后归母净利338.6亿元同降41.6%;25Q1营收1342.5亿元同增4.5%,归母净利109.7亿元同增44.9%,剔除资产减值损失后归母净利123.6亿元同增41.6%[13] 游戏 - 板块整体情况:24年A股28家游戏上市公司营收946.6亿元同比增长7.8%,归母净利50.0亿元同比下滑51.0%,扣非归母净利50.2亿元同比下滑40.6%;25Q1营收268.3亿元同比增长21.0%,归母净利34.6亿元同比增长42.6%,扣非归母净利32.2亿元同比增长44.4%。24年中国游戏市场实际销售收入3257.8亿元同比增长7.53%,中国移动游戏市场实际销售收入2382.2亿元同比增长5.01%。24年国家新闻出版署下发游戏版号1416款,25年1 - 4月版号发放数量处于高位。24年中国自研游戏海外市场实际销售收入185.6亿美元同比增长13.39%[18][19][23][25] - 游戏板块各公司业绩增速区间:24年营收增速大于50%的有世纪华通,20% - 50%的有顺网科技、华立科技等;归母净利润增速大于50%的有神州泰岳、世纪华通等。25Q1营收增速大于50%的有完美世界、世纪华通等;归母净利润增速大于50%的有世纪华通、盛天网络[28][30][31] - 板块估值:25年PE估值方面,顺网科技、华立科技等估值在30 - 50X,浙数文化、宝通科技估值在25 - 30X,世纪华通估值在20 - 25X,其余在20X以下[33] 互联网 - 板块整体情况:24年A股24家互联网上市公司营收963.3亿元同比增长0.4%,归母净利21.2亿元同比下降47.7%,扣非归母净利21.3亿元同比增长15.0%;25Q1营收200.8亿元同比下滑24.7%,归母净利6.8亿元同比增长0.2%,扣非归母净利5.4亿元同比下滑10.1%。2024年末中国移动互联网MAU规模达12.57亿同比增长2.4%,人均使用时长达到171.7小时[35] - 互联网板块各公司业绩增速区间:24年营收增速在20% - 50%的有川网传媒、生意宝,归母净利润增速大于50%的有国脉文化。25Q1营收增速大于50%的有生意宝,归母净利润增速大于50%的有平治信息、金财互联[43][44] - 板块估值:25年PE估值方面,中文在线、掌阅科技等估值在100X以上,遥望科技估值在50 - 100X,焦点科技、芒果超媒估值在20 - 30X[47] 营销 - 板块整体情况:24年营销板块32家上市公司营收1892.5亿元同比增长3.9%,归母净利44.8亿元同比下降40.2%,扣非归母净利40.8亿元同比下降8.1%;25Q1收入440.4亿元同比下降0.6%,归母净利16.4亿元同比增长42.6%,扣非归母净利12.5亿元同比下降0.7%。24年中国广告市场整体花费同比增长1.6%,互联网广告市场规模预计为6509亿元人民币同比增长13.6%[49][51] - 营销板块各公司业绩增速区间:24年营收增速大于50%的有佳云科技、因赛集团,归母净利润增速大于100%的有天龙集团、吴通控股。25Q1营收增速大于100%的有佳云科技,归母净利润增速大于100%的有浙文互联[53][58][59] - 板块估值:25年PE估值方面,因赛集团、天下秀等估值在50X以上,蓝色光标、引力传媒等估值在40 - 50X,智度股份估值在30 - 40X,广博股份估值在20 - 30X,分众传媒、三人行估值在10 - 20X[62] 出版 - 板块整体情况:教育出版总体稳健,受所得税优惠延续影响,25Q1归母净利均同比增长。24年整体图书零售市场同降1.52%,大众图书仍存压力,25Q1图书零售市场码洋同增10.77%,其中内容电商渠道同增86.95%,其他渠道依然同降[4] 电影院线 - 板块整体情况:24年电影院线上市公司营收216.6亿元同降17.2%,扣非归母净利 - 26.4亿元;25Q1营收80.9亿元同增21.8%,扣非归母净利11.8亿元同增125.5%。24年中国内地电影票房总体承压,25年以来呈总体复苏态势,至5月4日票房累计达261.89亿同比增长29.3%,但主要来自春节档,3月后行业表现偏弱因优质内容缺乏[5] 影视 - 板块整体情况:24年行业承压,25Q1有所回暖,但报告未给出具体业绩数据[10] 广电 - 板块整体情况:有线电视呈现回升趋势,IPTV/OTT大屏持续推进,但报告未给出具体业绩数据[10] 投资建议 - 重点推荐焦点科技、中南传媒、恺英网络等公司,其中焦点科技、中南传媒等投资评级为买入,完美世界、值得买投资评级为增持[9]
专访盛趣游戏郑慧:私服产业正呈现“隐蔽化”趋势,AI带来新型侵权风险
每日经济新闻· 2025-04-27 19:38
游戏知识产权保护现状 - 游戏产业快速发展十年间,知识产权保护是核心议题,侵权现象猖獗,包括私服外挂、游戏改编"换皮"、衍生市场侵权和营销推广侵权等 [1] - 侵权形式随技术迭代和商业模式创新日趋隐蔽化、多样化 [1] - 盛趣游戏作为国内老牌游戏企业,拥有《传奇》《龙之谷》《冒险岛》等经典IP,积累了丰富的知识产权保护经验 [1] 私服侵权与打击策略 - 私服产业呈"隐蔽化"趋势,部分团伙将服务器或核心人员转移至海外 [1][6] - 盛趣游戏通过民事、刑事及行政举报等多重手段打击私服,技术上"已无特别难以攻克的障碍" [2] - 最大难题是如何应对海量小规模私服的快速关停 [2] - 盛趣策略是"提高侵权成本",如针对抖音等平台的私服推广账号通过反复投诉封禁 [6] - 行业需形成生态共治,依赖平台及时下架和基础设施服务商快速断网 [6] 司法保护趋势 - 2014-2024年中国网络游戏诉讼在"换皮"与"玩法规则"保护方面形成特色司法演化图谱 [2] - 著作权法与反不正当竞争法的适用边界逐步厘清 [2] - 2023年盛趣推动"游戏画面一致性"作为侵权认定标准的突破性案例 [2] - 近十年游戏行业判赔金额呈明显上升趋势,赔偿计算从"酌定"转向"精细化",2022年某侵权案创下3000万元判赔纪录 [9] 细分市场侵权情况 - 2013年"手游元年"后,手游作为权利游戏的案件有52起,作为被诉游戏的案件高达74起 [3] - 微信小程序上线后,小程序游戏被诉案件有7起 [3] - 端游是第二大权利游戏类别,相关案件有34起,但作为被诉对象只有3起,其中端游诉手游纠纷有25起 [6] 技术防护与玩家教育 - 国内私服多源于外服代码泄露,公司通过代码混淆加密、服务端关键校验、动态修复漏洞等方式提升破解难度 [7] - 长线IP玩家群体已形成"反私服"共识,许多玩家会主动举报私服 [8] - 玩家更看重官方生态健康,私服对玩家存在"跑路服"频发、数据无保障等风险 [8] 新兴侵权形式 - 游戏音乐版权是争议领域,音乐与IP深度绑定,盛趣主张音乐对游戏整体的贡献度争取更高判赔 [10] - 2023年查处"热血传奇卡牌盲盒"侵权,通过民事诉讼获赔20余万元 [10] - AI技术普及带来三类问题:防范AI工具侵权风险、确权AI生成物商业化潜力、应对"低成本AI侵权"泛滥 [10] 行业呼吁 - 游戏知识产权保护已从"粗放式"走向"精准化",需持续适应技术变革 [11] - 呼吁企业、玩家、平台、司法机关形成合力打击侵权 [11] - 知识产权保护本质是守护创新,只有侵权成本足够高,行业才能良性循环 [11]