《传奇》

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中旭未来(9890.HK):新游储备丰富 AI和出海赋能远期成长
格隆汇· 2025-09-02 19:57
机构:国泰海通证券 研究员:陈筱/陈星光/杨昊 本报告导读: 2025 年公司将迎来新产品周期,叠加AI 在传奇类游戏买量素材和投放算法效率的优化,公司主营业绩 有望大幅提升。 投资要点: 我们预计公司2025-2027年EPS 分别为1.85 元、1.81 元和2.08 元,结合 PE 和 PS 两种估值方法对公司进 行估值,最终给予公司目标价24.20 港元,首次覆盖给予"增持"评级。 头部游戏发行厂商,为用户提供美好生活一站式服务。中旭未来成立于2015 年,是国内领先的集研 发、运营与推广为一体的互联网企业。目前公司已经运营超过380 款游戏产品,累计注册用户突破6 亿,平均MAU 突破千万人。此外公司基于自身IP 和品牌资源,销售自有产品品牌,2024 年公司消费品 业务实现收入1 亿元,占比公司总营收的1.8%。 经典IP 长线运营,持续探索新IP、新赛道。游戏是公司核心主营业务,在经典游戏IP 方向,公司拥有 包括《传奇》、《斗罗大陆》、《热血传奇》等多个IP 资源,近年来积极拓展新赛道、新IP,2024年1 月,公司和中手游联合发行了《斗罗大陆:史莱姆学院》,收入便登顶了APP Store 免 ...
前首富陈天桥AGI豪赌:高薪挖角清华大牛,剑指下一个Deepseek?
钛媒体APP· 2025-08-25 19:04
核心观点 - 前中国首富陈天桥全面转向人工智能和脑科学领域 通过"研究+创业"双轮驱动模式布局AGI和脑科学前沿研究 [1][3][5] - 清华大学AI专家代季峰加盟并领衔AGI创业公司 研发重点包括商业决策AI、突破信息茧房算法及服务型AI 利润分配方案为团队与研发各占50% [3][4] - 脑科学布局方面 天桥脑科学研究院获10亿美元初始投资 新增10亿元Mind X实验室 单个实验室启动资金5000万元且投入不封顶 已实现全球首例脑机接口临床突破 [7][8] 人物动向 - 代季峰从清华大学电子工程系副教授职位离职 加入陈天桥旗下盛大公司 主导组建AGI创业公司 [1][3] - 代季峰具清华本博学历 曾任职微软亚洲研究院视觉计算组核心成员及商汤研究院负责人 其主导的"可变形卷积"为计算机视觉领域里程碑成果 [3] 业务布局 - AGI创业公司聚焦基础研究 三条研发路径包括:AI接管商业决策、突破算法推荐信息茧房、开发面向老龄化与青年发展的服务型AI [4] - 脑科学研究覆盖精神疾病/衰老/记忆/意识领域 资助成立上海华山医院脑疾病研究所 2025年初实现全球首例脑机接口"语言+动作"双重解码临床案例 [7] - 短视频科普项目"大圆镜科普"采用AIGC生成内容 累计播放量超2000万 已扩展英语/西班牙语多语言版本 海外运营两个月获数万粉丝 [1][5][8] 资金投入 - 天桥脑科学研究院初始投资10亿美元 [1][7] - 2025年7月新增10亿元成立Mind X实验室 两位主任分获1亿美元经费 AI+睡眠梦境/抗衰老等实验室单个启动资金5000万元且投入不封顶 [7] 历史背景 - 陈天桥2004年以90亿元身家成为中国首富 2005年以150亿元财富再度加冕 主要财富来源为代理韩国网游《传奇》 [2][10] - 2006年盛大盒子项目因政策限制及6850元高价等因素失败 导致十亿美元投资损失 [11]
对话盛趣游戏CEO彭程:当一个“盛斗士”再次决定去战斗|独家
钛媒体APP· 2025-08-25 18:37
公司历史与背景 - 盛大网络2001年以30万美元获得《热血传奇》中国代理权 该游戏彻底重塑中国年轻人娱乐方式并成为游戏产业全球化经典样本 [2] - 公司2004年登陆纳斯克达 创始人陈天桥成为当时中国最年轻首富 并提出"网络迪士尼"战略愿景构建全产业链生态 [4] - 2019年盛大游戏更名为盛趣游戏 正式脱离盛大网络成为世纪华通一员 但IP影响力和品牌价值仍在 [5] 人事变动与组织文化 - 彭程2024年3月出任盛趣游戏总裁 8月接任CEO 被官方称为"盛斗士回归" [1][6] - "盛斗士"指与盛大深度关联的群体 包括前员工和核心用户 具有强烈身份认同感 [1][4][8] - 公司文化强调"不拘一格降人才" 彭程23岁被破格提拔为《泡泡堂》产品经理 26岁担任《传奇》工作室总经理 [4][19] 经营业绩与战略 - 世纪华通2024年上半年合并营收同比增长83%至约170亿元 归母净利润增长107%-159%至24-30亿元 [6] - 盛趣游戏通过对老IP玩法内容深度打磨实现人气焕新 为业绩增长提供确定性动能 [6] - 公司采取稳扎稳打策略 优先挖掘《传奇》《龙之谷》等老IP价值 再逐步拓展新领域产品 [24][25][26] 产品运营与创新 - 老IP运营采用怀旧与创新平衡策略 既保留原汁原味又符合现代玩家习惯 [28][29][31] - 推出内置挂机分身系统解决玩家时间不足问题 并通过直播平台实现低成本高效推广 [28][30] - 端游调优后推出《龙之谷世界》《盟重神兵》手游版 取得良好市场反响 [23] 研发能力与人才建设 - 公司研发底子较薄 正逐步提高研发人员比例 通过"数龙杯"AI创新大赛和内部小程序比赛挖掘人才 [22][37] - 员工平均年龄居行业高位 计划通过系统化改革推进人才年轻化 但不简单淘汰老员工 [18][19] - 推行工作室整合 从7个缩编至5个 实现管理扁平化并加强一线项目管控 [13] 行业竞争与趋势 - 认可网易游戏制作逻辑与发行打法 佩服米哈游匠人精神与IP商业化能力 [38][39] - AI技术已在美术代码等领域全面应用 公司立项两个AI项目 但认为情感纽带是关键突破点 [43] - 认为《黑神话:悟空》成功源于民族自豪感 但3A单机游戏投入高风险大 公司暂不直接涉足 [44] 市场环境与用户变化 - 新生代玩家更愿为情绪价值付费 与注重性价比的70-80后用户形成鲜明对比 [40][41] - 抖音等平台既是时间竞争者也是获客渠道 公司通过直播实现低成本用户唤醒 [28][43] - 当前年轻从业者面临机会少竞争激烈环境 需通过机制创新调动积极性 [21]
国海证券晨会纪要-20250717
国海证券· 2025-07-17 09:32
报告核心观点 - 锅圈2025H1净利润及核心经营利润同比高增,持续验证“在家吃饭”龙头地位,预计未来营收和利润增长,维持“买入”评级 [4][5] - 极兔速递受益于海外电商强β和自身α,有望实现量利高增,预计未来营收和利润增长,维持“买入”评级 [7][11] - 英伟达恢复H20在华供应并推出新GPU,将提振国内AI市场信心,维持计算机行业“推荐”评级 [12][19] - ST华通旗下盛趣游戏与天穹互动合作深挖传奇IP价值,点点互动产品排名前列,验证SLG方法论 [21][23] - 我国城市发展迈入新阶段,应在人民城市理念下建设创新、宜居、美丽、韧性、文明、智慧的现代化人民城市 [24] 最新报告摘要 锅圈点评报告 - 2025年7月15日锅圈发布正面盈利业绩预告,预计2025H1净利润1.8 - 2.1亿元,同比上升111% - 146%,核心经营利润1.8 - 2.1亿元,同比上升44% - 68%,公司推动收入增长和运营效率优化,实施社区央厨战略 [4] - 公司构建爆品、会员、新渠道三维护城河,99元毛肚自由套餐2024年销售额破5亿,抖音曝光62.1亿次;截至2024年底注册会员4130万人,预付卡沉淀资金9.9亿元;2024年抖音总曝光量突破62.1亿次,24h无人零售模式落地 [5] - 预计2025 - 2027年公司营业收入71.83/80.36/90.80亿元,归母净利润3.40/3.96/4.63亿元,对应PE估值为24/21/18x,维持“买入”评级 [5] 极兔速递点评报告 - 东南亚电商需求红利释放和公司价格策略见效,2025Q2业务量同比增速环比提升,2025H1在东南亚/中国/新市场分别完成32.3/106.0/1.7亿票,同比分别+57.9%/+20.0%/+21.7%,预计2025H1继续维持价格策略获更多市占率 [8] - 公司持续资本投入,截至2025H1在各市场增加干线车辆和自动化分拣设备投入,后续降本有望延续 [9] - 公司在各市场受益电商增长红利,业务量增长助发挥规模效应降本增利,预计2025 - 2027年营业收入分别为118.52/133.77/149.94亿美元,归母净利润分别为3.68/6.11/8.97亿美元,对应2025 - 2027年PE分别为28.95/17.42/11.87倍,2026年目标价15.2港元,维持“买入”评级 [10][11] 英伟达行业动态研究 - 2025年7月15日英伟达宣布H20芯片恢复在华供应,此前因限制面临损失,恢复供应或为其在华业务打开缺口,缓解中国AI企业算力焦虑 [12][13][14] - 海外云厂商资本开支乐观,国内互联网大厂资本开支持续,H20芯片在中国需求旺盛,禁令前供不应求,仍是中国市场重要AI加速器,国产AI芯片追赶但高端仍短缺 [15][16][18] - H20供货将提振国内AI市场信心,扩大算力规模,维持计算机行业“推荐”评级,推荐多类相关个股 [19][20] ST华通公司专题研究 - 7月8日盛趣游戏与天穹互动就《传奇》及《传奇世界》IP授权达成合作,7月14日世纪华通发布2025上半年业绩预告,预计归母净利润24 - 30亿元,同比增长107.20% - 159.00% [21] - 合作标志两大IP IP生态拓展进入新阶段,有望在多元业务场景焕发活力;点点互动6月收入上涨10%,核心及新品在收入榜排名前列,合成新作在增长榜单排名第2 [22][23] 城市政策点评 - 2024年我国城镇人口9.4亿人,常住人口城镇化率达67%,城市发展迈入新阶段,应在人民城市理念下建设好城市 [24] - 中国好城市应具备创新、宜居、美丽、韧性、文明、智慧六大特征,创新方面创新主体成长、研发投入提高、成果涌现;宜居方面住有所居、公共服务有保障、职住平衡;美丽方面空气质量、水环境质量、自然环境优化;韧性方面推进基础设施安全工程、限制超高层建筑、强化灾害防治、加强治安防控;文明方面完善历史文化保护传承;智慧方面实现城市互联互通 [26][28][29] - 城市建设理念应从“空间再造”转向“人民城市”,从大拆大建转向应保尽保,从“面子工程”转向“里子工程” [34][36][38] - 建设中国好城市应抓好危旧房与城中村改造、推进“好房子”建设、推动完整社区建设、优化市政基础设施建设、发展城市物联网等新技术 [39][40][43]
ST华通(002602):盛趣游戏与天穹互动达成深度合作,深挖传奇IP多元价值
国海证券· 2025-07-16 12:31
报告公司投资评级 - 无评级 [2] 报告的核心观点 - 盛趣游戏与天穹互动达成《传奇》及《传奇世界》IP合作,标志IP生态拓展进入新阶段,有望在多元业务场景焕发活力 [6] - 点点互动旗下产品排名前列,验证SLG方法论 [7] 相关事件 - 7月8日盛趣游戏与杭州天穹互动就《传奇》及《传奇世界》知识产权授权展开深度合作 [5] - 7月14日世纪华通发布2025上半年业绩预告,预计归母净利润24亿 - 30亿元,同比增长107.20% - 159.00% [5] 市场数据(2025/07/15) - 相对沪深300表现:华通ST 1M、3M、12M分别为36.9%、88.0%、295.4%,沪深300分别为4.0%、6.9%、15.6% [4] - 当前价格13.01元,周价格区间2.99 - 13.73元 [4] - 总市值96,957.77百万,流通市值89,491.99百万 [4] - 总股本745,255.70万股,流通股本687,870.83万股 [4] - 日均成交额2,366.85百万,近一月换手2.03% [4] 公司业务表现 - 点点互动6月收入上涨10%,位居中国手游发行商全球收入榜第2名 [7] - 《Whiteout Survival》和《Kingshot》6月在中国手游收入榜分别排名第1和第3 [7] - 《Tasty Travels: Merge Game》排名6月全球合成手游收入增长榜单第2 [7]
中国互联网史上最大规模并购要来了?
虎嗅· 2025-06-21 15:35
韩国游戏在中国市场的发展历程 - 韩国游戏曾在中国游戏市场占据重要地位,代表作品包括《传奇》《奇迹MU》《冒险岛》《泡泡堂》《泡泡卡丁车》《劲舞团》《龙之谷》《街头篮球》《地下城与勇士(DNF)》等 [1] - 这些游戏定义了"付费制网游"、"点卡"、"副本"、"玩家公会"等概念,并催生了盛大等互联网新贵,盛大创始人陈天桥2005年以150亿元身价成为中国首富 [1] - 韩国游戏开发商在2010年前后拥有巨大市场话语权,腾讯为获得DNF大陆代理权与Neople、三星电子谈判两年 [2] 腾讯与Nexon的潜在收购交易 - 腾讯考虑以150亿美元收购Nexon,若成功将成为中国互联网出海并购规模最大案例,超越86亿美元收购Supercell 84.3%股权的纪录 [3] - Nexon拥有《泡泡堂》《泡泡卡丁车》《DNF》《冒险岛》等经典IP,是全球知名游戏开发商 [4] - 交易尚处初期阶段,腾讯否认与创始人家族联系讨论,Nexon创始人亲属持有公司44.4%股份 [9] DNF代理权与Neople收购历史 - 腾讯2008年获得DNF中国大陆代理权,2015年DNF为Neople贡献5亿美元收入,占总收入87.6% [5] - DNF公测180天内同时在线人数突破100万,2024年手游版《地下城与勇士:起源》40天流水达7580万美元 [6] - Nexon在2008年以不到20亿人民币收购Neople,2011年东京上市募资12亿美元,成为当年日本最大IPO [7] 腾讯在韩国游戏产业的布局 - 腾讯已持有Netmarble 17%股份和Krafton 13%股份,后者是《绝地求生》开发商蓝洞母公司 [10] - 若收购Nexon成功,腾讯将掌控韩国四大游戏公司中的三家(Nexon、Netmarble、Krafton) [10] 腾讯游戏战略调整 - 2020年腾讯游戏进行战略调整,给予工作室更大自主权以开发精品游戏 [10] - 腾讯加强外部投资,2020年Q3-Q4曝光30-40个投资项目,包括《黑神话:悟空》 [11] - 首席战略官反思投资成功率过高,可能因投资过于保守 [10]
中旭未来(09890):点评报告:低估值经典IP游戏发行龙头,新产品线开启
浙商证券· 2025-06-09 15:46
报告公司投资评级 - 买入(首次) [6] 报告的核心观点 - 25H2 以后公司进入新品周期,营收、利润有望同增,海外业务逐步起量,推荐重点关注 [1] - 公司经典 IP 游戏基本盘稳健,新游产品线丰富,2025 年全年业绩具备较大弹性 [4] 公司近况更新 - 公司是经典 IP 游戏研发商,擅长运营《传奇》《奇迹》《热血传奇》等游戏 [1] - 5 月 13 日公司宣布未来 12 个月内回购 3 亿港元股份,截至 5 月 29 日已回购 100 万股 [1] 与世纪华通合作并投资 - 2023 年 6 月公司子公司江西贪玩 5.86 亿元拍得世纪华通 8000 万股,占比 1.1%,双方成立合资公司负责部分《传奇》IP 游戏发行 [2] - 世纪华通旗下《Whiteout Survival》《Kingshot》运营数据强势,流水趋势有望持续 [2] 经典 IP 游戏基本盘及新游情况 - 公司基本盘是《传奇》《奇迹》《热血传奇》等经典 IP 游戏,《传奇》IP 授权来自世纪华通,产品多来自恺英网络 [3] - 公司发行历史悠久,早期发行游戏提升了平台用户粘性和知名度,后期多款游戏取得较好收益 [3] - 2025 年 5 月 16 日公司与恺英网络签订三年合作备忘录,涵盖多种非《传奇》IP 游戏 [3] 投资建议 - 预计公司 2025 - 2027 年营收分别为 58.4/74.3/90.2 亿元,归母净利润分别为 8.15/7.07/8.92 亿元,当前对应 P/E 分别为 10/11/9 倍,给予“买入”评级 [4] 财务摘要 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |营业收入(百万元)|5580|5843|7427|9016| |(+/-) (%)|-14.34%|4.71%|27.11%|21.40%| |归母净利润(百万元)|-4|815|707|892| |(+/-) (%)|-101.54%| - | -13.28%|26.14%| |每股收益(元)|0.00|1.53|1.32|1.67| |P/E| — |9.82|11.32|8.97| [12] 三大报表预测值 资产负债表(百万港元) |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |流动资产|3964|4735|6291|8102| |现金|515|1080|1933|3210| |应收账款及票据|237|253|335|376| |存货|3|3|4|5| |其他|3209|3399|4019|4512| |非流动资产|1599|1681|1741|1790| |固定资产|80|95|104|120| |无形资产|232|235|238|236| |其他|1287|1352|1399|1435| |资产总计|5564|6416|8032|9892| |流动负债|3101|3086|3933|4824| |短期借款|200|150|170|180| |应付账款及票据|2006|2060|2724|3472| |其他|896|876|1040|1172| |非流动负债|39|39|39|39| |长期债务|0|0|0|0| |其他|39|39|39|39| |负债合计|3141|3126|3973|4863| |普通股股本|0|0|0|0| |储备|2398|3214|3921|4813| |归属母公司股东权益|2399|3214|3921|4813| |少数股东权益|25|77|138|216| |股东权益合计|2423|3291|4059|5029| |负债和股东权益|5564|6416|8032|9892| [13] 利润表(百万港元) |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |营业收入|5580|5843|7427|9016| |其他收入|0|0|0|0| |营业成本|1556|1567|1992|2418| |销售费用|3517|3506|4308|5004| |管理费用|192|175|223|270| |研发费用|128|117|149|180| |财务费用|42|6|5|4| |除税前溢利|98|975|873|1115| |所得税|54|107|105|145| |净利润|44|867|769|970| |少数股东损益|48|52|61|78| |归属母公司净利润| -4|815|707|892| |EBIT|141|981|878|1119| |EBITDA|207|997|895|1137| |EPS(元)|0.00|1.53|1.32|1.67| [13] 现金流量表(百万港元) |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |经营活动现金流| -2000|134|668|1211| |净利润| -4|815|707|892| |少数股东权益|48|52|61|78| |折旧摊销|66|16|17|18| |营运资金变动及其他| -2110| -750| -118|223| |投资活动现金流|2095|488|172|63| |资本支出| -47| -34| -30| -31| |其他投资|2143|522|202|94| |筹资活动现金流| -68| -57|14|3| |借款增加| -47| -50|20|10| |普通股增加|0|0|0|0| |已付股利|0|0|0|0| |其他| -21| -7| -6| -7| |现金净增加额|28|565|853|1276| [13] 主要财务比率 成长能力 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |营业收入(+/-) (%)|-14.34%|4.71%|27.11%|21.40%| |归属母公司净利润(+/-) (%)|-101.54%| - | -13.28%|26.14%| [13] 获利能力 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |毛利率|72.12%|73.18%|73.18%|73.18%| |销售净利率| -0.06%|13.96%|9.52%|9.89%| |ROE| -0.15%|25.37%|18.03%|18.53%| |ROIC|2.40%|25.38%|18.28%|18.68%| [13] 偿债能力 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |资产负债率|56.45%|48.72%|49.46%|49.16%| |净负债比率| -13.02%| -28.27%| -43.44%| -60.25%| |流动比率|1.28|1.53|1.60|1.68| |速动比率|0.75|0.96|1.07|1.17| [13] 营运能力 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |总资产周转率|0.87|0.98|1.03|1.01| |应收账款周转率|19.76|23.82|25.25|25.38| |应付账款周转率|0.59|0.77|0.83|0.78| [13] 每股指标(元) |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |每股收益|0.00|1.53|1.32|1.67| |每股经营现金流| -3.74|0.25|1.25|2.27| |每股净资产|4.49|6.01|7.34|9.01| [13] 估值比率 |项目|2024A|2025E|2026E|2027E| |----|----|----|----|----| |P/E| — |9.82|11.32|8.97| |P/B|1.62|2.49|2.04|1.66| |EV/EBITDA|17.20|7.09|6.97|4.38| [13]
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪· 2025-06-06 05:56
游戏行业运营趋势 - 存量竞争时代下,游戏行业从粗放增长转向精细化运营,2024年中国游戏用户规模仅增长0.94% [15][16] - 行业新生存法则强调通过运营延长老游戏生命周期,腾讯首席战略官指出"常青树游戏停滞的核心在于运营团队而非游戏本身" [13][17] - 玩家获取成本大幅上升,2024年重度游戏iOS端买量成本达100-400元/人,较2020年增长100%-400% [52][53] 玩家运营策略 - 采用"全用户全生命周期服务"模式,从玩家接触游戏开始即介入运营,通过数据监测预判流失风险并提前干预 [27][30] - 针对潜在流失玩家采取差异化挽留措施,如推送"任务一键完成券"或触发特定任务,可使流失概率降低70% [28] - 提供"超预期服务"增强情感连接,包括记录玩家喜好、手写祝福卡片、组织线下聚会等,形成"人情债"绑定 [42][45] 运营技术与管理 - 网易搭建千人级私域运营团队,3年内添加2000万玩家微信好友,通过企业微信实现高频触达 [55][56][57] - 舆情监控系统实时识别玩家情绪波动,自动触发客服任务并生成6种差异化应对文案 [27][38] - 运营权限存在边界,需平衡游戏规则与玩家需求,90%客诉通过倾听而非规则调整解决 [31][33] 头部公司实践案例 - 《绝地潜兵2》因运营设计漏洞导致"上海保卫战"进度条卡在99.9783%,暴露实时事件运营的复杂性 [7][8] - 《三国志战略版》通过运营数据共享(如敌方上线时间分析)提升盟战胜率,形成核心留存优势 [23][26] - 网易/腾讯旗下《梦幻西游》《王者荣耀》等产品生命周期超10年,验证长线运营价值 [54] 运营团队建设 - 客服选拔优先考虑游戏资深玩家,通过情感共鸣提升服务质量,如盛趣运营记录玩家人生节点实现精准关怀 [64][70] - 建立"荣誉墙"机制展示玩家感谢信,缓解高压工作环境带来的心理压力 [39][40] - 非KPI驱动模式避免"逼氪",超50%客服因热爱游戏选择岗位,平均每日处理120-240例玩家需求 [35][62]
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪未来消费· 2025-06-05 19:57
游戏行业运营的重要性 - 游戏《绝地潜兵2》因运营设计问题导致玩家差评,最终通过运营调整挽回局面,印证"成也运营,败也运营" [4][5][6] - 腾讯首席战略官指出游戏停滞的核心原因在于运营团队而非游戏本身,强调"正确的人运营游戏才能获得正确的结果" [15] - 中国游戏用户规模2024年仅增长0.94%,行业进入存量竞争阶段,运营成为延长游戏生命周期的关键 [17][18][19] 玩家运营的策略与案例 - 通过数据监测预判玩家流失风险(如登录频率下降、副本参与率降低等),并针对性干预(如发送鼓励文案、一键完成任务券等),可将流失概率降低70% [28][29] - 运营提供"超预期服务":记录玩家喜好、手写祝福卡片、组织线下活动(如《传奇》包机邀请全服前十玩家参观总部),通过情感连接提升留存 [43][44][45] - 网易私域运营团队3年内添加2000万玩家微信好友,团队规模超千人,通过高频互动延长游戏生命周期 [58][59][60] 运营工作的挑战与价值 - 客服需处理大量情绪化投诉(如角色设定争议、抽卡概率不满等),虽无法直接解决问题,但通过倾听可降低退游率 [32][33][34] - 高压工作环境:普通客服日均处理120-240名玩家问题,高峰期消息量达"999+未读",需保持情绪稳定 [35][37][38] - 运营人员多为游戏资深玩家(如《大话西游》14年老玩家担任网易运营),通过共情提升服务质量,部分玩家因运营体验持续氪金超十万元 [66][67][71] 行业成本与竞争态势 - 2024年重度游戏玩家买量成本达100-400元/人(iOS端),腾讯、网易等头部公司年买量成本超40亿元 [56] - 游戏公司通过精细化运营降低流失成本,如《梦幻西游》《王者荣耀》等常青树游戏生命周期达10-24年 [57] - 版号收紧与用户增长放缓倒逼行业转向长线运营,从"换皮一波流"转向全生命周期用户管理 [60]
卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪
36氪未来消费· 2025-06-05 19:57
游戏运营的重要性 - 游戏行业进入存量竞争阶段,2024年中国游戏用户规模仅增长0.94%,运营成为延长游戏生命周期的关键[8][9] - 《绝地潜兵2》通过运营实现玩家人数回春,但"上海保卫战"进度条事件暴露运营失误对玩家体验的直接影响[4][5] - 腾讯首席战略官指出游戏停滞通常源于运营团队问题而非游戏本身,强调"正确的人带来正确的结果"[7] 玩家运营策略 - 运营通过监测"登录频率下降""对战败北次数"等数据预判流失风险,提前介入干预[14] - 针对不同层级用户设计6种差异化客服文案,对潜在流失玩家推送"任务一键完成券"等道具降低70%流失率[15] - 建立私域运营体系,网易两年内添加2000万玩家微信好友,团队扩张至千人规模[30][31] 超预期服务案例 - 盛趣游戏为《传奇》全服TOP10玩家提供机票酒店+专车接送的一站式线下接待[24] - 《一梦江湖》客服团队参与玩家婚礼并组织20人庆祝活动[24] - 运营记录玩家人生节点(如结婚/生子),在周年时发送个性化祝福[41] 运营成本与行业变迁 - 2024年重度游戏玩家买量成本达100-400元/人,B站/完美/网易等公司年买量支出分别为5亿/10亿/60亿元[29] - 2002年盛趣建立国内首个7×24小时游戏客服中心,早期服务简单,现升级为全生命周期管理[27] - 客服薪资不与氪金挂钩避免"逼氪",从业者多因热爱游戏入职,需通过情感连接维系用户[35][37] 头部游戏运营实践 - 《梦幻西游》《大话西游》等IP通过集体婚礼、节日拜访等运营活动维持22年以上生命周期[26][41] - 网易搭建舆情监控系统预判玩家激烈情绪,设立"荣誉墙"展示玩家感谢信缓解客服压力[20][21] - SLG游戏《三国志战略版》通过运营提供敌军数据"拉偏架"提升盟主留存率[12][14]