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《传奇》
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45岁游戏人转行干催眠师,他终于不想「赢」了
36氪· 2026-01-15 08:23
中国游戏行业发展历程与职业变迁 - 2000-2008年是网游草莽年代,客户端网游爆发,门户争夺用户,媒体野蛮扩张,规则尚未固化,体系仍在生成,只要写得出、跑得动、熬得住、敢想敢干敢拼,就能在格局定型前占住位置[20] - 2008年前后行业完成关键转向,游戏不再只是“好不好玩”,而是被量化、预测、放进报表计算,流量、KPI、ROI、用户留存逐渐取代体验、氛围与判断成为新通用语言[23] - 2008-2019年是中国游戏行业从野蛮生长走向系统化、可计算的十年,也是许多第一代游戏人完成身份跃迁却逐渐失去判断权的十年[31] - 行业在快速上升期尚未大到一切交给HR,“熟脸”模式最管用,进入游戏公司多靠行业人脉关系和好人缘[19] - 早期游戏行业极度开放,陈天桥、雷军、尚进、目标软件张淳等早期大佬天天跟媒体在一起,当时甚至没有“软文”概念[18] - 深圳金智塔走出了不少中国游戏行业重要人物甚至顶级制作人,如网易元老丁迎峰、盛大前CEO张向东,堪称中国早期游戏行业的“黄埔军校”[16] 游戏公司市场与营销演变 - 游戏公司曾疯狂需要“懂传播的人”——懂玩家、懂舆论、懂节奏,能把一款游戏从“上线”推到“热闹”[25] - 在搜狐畅游期间,公司角色是“正规军”,开始真正接触产品主营销,不只是“通过炒作事件让人知道”,而是“怎么把一款游戏,做正规化的宣传”[25] - 营销负责人站在产品与市场交界处,既能影响资源分配,又能参与方向判断,既能对外发声,也能在内部拍板,是标准的上行轨迹[26] - 后期行业环境变化,甲方开始削减预算,业务量缩减,版号政策趋紧[31] - 如今不少公司关起门来,制作人也不大愿意接受采访,很多制作人觉得自己不配,知道自己做的也不叫游戏了,就是个产品,公司要挣钱,清楚没什么理想、没什么情怀[18] 行业人才流动与职业困境 - 游戏行业存在“35岁淘汰法则”,且被不断提前,实际落点已下探到30-32岁[36] - 不少人离开游戏行业后又顺势回流,其中不乏老面孔,但真正在别的领域站稳脚跟的人几乎不会再回头,回流往往发生在“没在别的地方站稳”的人身上[31] - 拼多多的黄峥、元气森林的唐彬森都算游戏圈出去的,但没见他们回来做游戏,是因为志不在此,觉得做游戏没啥意思[31] - 游戏产品高度特殊,在游戏公司里成立的能力,并不一定能被平移到别的行业[39] - 如果一个人只会做游戏的市场营销,那离开游戏行业之后,能做什么成为反思[39] 个人职业路径案例:李楚凡 - 2000年前后进入哈尔滨IT网,随后进入哈尔滨日报集团旗下《网络导刊》,职业生涯第一个存档点是向《CBI游戏天地》投稿游戏同人小说,获得千字七八十稿费[13] - 2002年加入深圳金智塔旗下网站Game King.com做编辑,当时月薪答应2000元实际只发600元,经历窘迫时期[16] - 后经介绍加入北京网易,一待23年,当时正是《奇迹》《传奇》年代,第九城还没拿下《魔兽》,《魔力宝贝》《RO》正当红,韩国网游批量进入中国市场,国产自研游戏尚未抬头[18] - 2005年从网易离开进入TOM游戏频道,彼时门户格局是新浪、网易、搜狐三足鼎立,腾讯是后起之秀,TOM一度被算作“四大门户”之一[19] - 后经引荐加入完美世界,在完美三年是职业生涯中最开心的三年[23] - 在完美世界之后加入搜狐畅游,做到营销策划部总监[25] - 2013年辞职创业,与合伙人成立点赞营销,创业不到半年就赚到了钱[27] - 后带着团队加入畅思,任职CMO,之后卖掉业务换取一笔确定的现金[30][31] - 2019年10月关掉在游戏行业的最后一家公司,2020年至2023年经历近三年“没有固定进项”的漫长等待,靠过去积攒的人缘帮人牵线、介绍资源、撮合项目挣钱[33][35] - 2023年7月正式系统学习催眠,一年后在香港取得美国NGH催眠培训讲师资格,两年开设19期线下小班课程,培训80余位催眠师[43] 对职业与工作的观点 - 职业认同感关键在于能否利用公司平台资源实现自己的想法,如果能则内在认同感会起来,公司也会认可你[56] - 如果环境无法为己所用,完全是消耗,被平台榨干,则需权衡金钱与时间价值,时间就是命,公司给的钱本质是买人生时间[57] - 创业逻辑在于,如果曾有公司愿意每月支付3万元,说明个人能创造的价值一定大于3万元[57] - 认为人为划分“理想主义”与“现实”是假的,都是游戏,只是一部分体验[58] - 强调不要拿理想主义当作懒惰无能的借口,真正理想主义是能把自己养活得很好,在积攒足够资本后再去实现理想[60] - 指出若领导“不懂艺术”却能坐到高位,必有其本事,应尊重并尝试“管理”好、提高其审美,而非抱怨[61]
世纪华通(002602):全球SLG+X龙头扬帆起航
新浪财经· 2026-01-02 16:30
首次覆盖与评级 - 首次覆盖世纪华通并给予“买入”评级,目标价24.52元,该目标基于2026年21倍市盈率(PE)估值 [1][5] 核心业务与竞争优势 - 子公司点点互动是全球SLG游戏龙头及中国游戏出海头部厂商,在X+SLG领域建立领先优势 [1][2] - 旗下多款X+SLG游戏表现突出,包括《Whiteout Survival》(国服版《无尽冬日》)和《Kingshot》(国服版《奔奔王国》) [1][2] - 公司已形成成熟的爆款打造方法论,包括休闲钩子吸量、模块化玩法复用、分阶段付费设计等,提高了新项目成功率 [2] - SLG游戏具有生命周期长、后期运营成本低的特性,是高盈利、高粘性的黄金品类 [2][4] - 随着产品买量费用边际递减、老产品进入盈利兑现期,公司整体盈利能力有望持续提升 [2][4] 产品表现与增长动力 - 后续随着《Kingshot》国服版《奔奔王国》流水抬升、休闲品类头部项目跑出,将拉动流水及收入持续增长 [1] - 休闲品类产品如《Tasty Travels:Merge Game》和《Truck Star》等流水表现较好 [2] - 公司在SLG及休闲品类均有储备项目,为中长期增长提供弹性 [1][2] - 点点互动在SLG赛道的迭代能力与休闲品类的拓展布局,有望形成“双轮驱动”的增长格局 [4] 盛趣游戏与传奇IP价值 - 盛趣游戏与韩国版权方达成5年合作协议,在中国大陆地区对《传奇》IP享有完整独占性权利 [3] - 版权统一后,盛趣加快了IP生态拓展和盗版清理的步伐,有望贡献收入增量 [3] - 2025年与天穹互动达成协议,授权其在移动端、周边商品及影视化等方向深化开发《传奇》和《传奇世界》两大IP [3] - 盛趣与腾讯深度合作,获得流量与分发资源支持,并合作推出《龙之谷手游》《传奇世界手游》等爆款产品,巩固其在MMO领域的地位 [3] - 盛趣作为公司业绩重要的基本盘,深耕传奇IP赛道价值,提供稳健增长的现金流 [3] 盈利预测与估值依据 - 预计公司2025-2027年归母净利润分别为57.55亿元、86.06亿元、106.35亿元 [5] - 选取恺英网络、完美世界、巨人网络、腾讯控股及网易作为可比公司,可比公司2026年平均PE为20.7倍 [5] - 考虑到公司积极布局X+SLG赛道,旗下多款大热游戏表现亮眼,未来几年业绩有望持续较快释放,且已有成熟爆品生产方法论,给予世纪华通2026年21倍PE [5] - 基于此估值,世纪华通目标市值为1807.26亿元,目标价为24.52元 [5]
研报掘金丨申万宏源研究:首予世纪华通“买入”评级,点点互动掘金手游出海
格隆汇APP· 2025-12-30 17:05
公司业务与市场地位 - 世纪华通通过先后收购七酷、天游、点点互动及盛趣游戏,已成为A股收入规模最大的游戏公司 [1] - 公司旗下盛趣游戏凭借《传奇》《龙之谷》等经典IP进行稳健运营,叠加传奇IP国内授权落地,持续贡献稳定利润 [1] - 公司旗下点点互动手握SLG两大全球爆款,已成为公司重要组成部分和增长驱动 [1] - 公司出海休闲游戏业务有望为点点互动打造新的增长曲线 [1] 财务估值与评级 - 采用相对估值法,给予世纪华通2026年21倍市盈率(PE)估值 [1] - 基于该估值,对应目标市值为1722亿元人民币 [1] - 研究机构首次覆盖该公司,并给予“买入”评级 [1]
世纪华通(002602):SLG+休闲,点点互动掘金手游出海
申万宏源证券· 2025-12-30 13:11
报告投资评级与核心观点 - 投资评级:首次覆盖,给予“买入”评级 [2][6][7] - 核心观点:世纪华通通过收购已成为A股收入规模最大的游戏公司,旗下点点互动凭借SLG 3.0产品创新和休闲游戏布局,成为公司核心增长驱动,未来增长具备持续性 [6][7][8] - 估值与目标:预计2025-2027年归母净利润分别为54/82/101亿元,同比增长345%/52%/23%,给予2026年21倍市盈率估值,对应目标市值1722亿元 [5][6][7] 公司概况与业务结构 - 公司通过外延并购转型为游戏公司,先后收购七酷、天游、点点互动及盛趣游戏,完成全产业链布局 [6][15] - 股权结构分散,董事长王佶为第一大股东(合计持股14.62%),腾讯为第二大股东(持股10.03%) [16] - 点点互动是公司业绩核心驱动力,2024年收入达150亿元,同比增长155%,占公司整体收入近70% [23] - 盛趣游戏凭借《传奇》《龙之谷》等经典IP稳健运营,贡献稳定利润 [6][24] 财务表现与预测 - 2024年营业总收入226.2亿元,同比增长70.3%,归母净利润12.13亿元,同比增长131.5% [5] - 2025年前三季度营业总收入272.23亿元,同比增长75.3%,归母净利润43.57亿元,同比增长141.7% [5] - 盈利预测:预计2025-2027年营业总收入分别为379.27亿元、451.89亿元、495.52亿元,同比增长67.7%、19.1%、9.7% [5][63] - 盈利预测:预计2025-2027年归母净利润分别为53.99亿元、82.01亿元、101.09亿元,同比增长345.0%、51.9%、23.3% [5][63] - 毛利率稳中有升,预计2025-2027年整体毛利率分别为68.4%、68.8%、69.0% [5][62] - 销售费用率预计将从2025年的38%逐步降至2027年的35% [7][62] SLG业务:成功与壁垒分析 - 海外SLG市场规模约80亿美元,几乎由中国游戏主导 [6] - SLG品类已进化至3.0阶段(X+SLG,休闲成为并列主玩法),核心是通过产品创新实现更高效获客 [6][27] - 点点互动是SLG 3.0的主导者,其优势在于研发端的休闲+SLG融合数值能力,以及买量端的先发优势与内容结合能力 [6][7][47] - 主要成功产品:《Whiteout Survival》(冰雪生存经营题材)和《Kingshot》(中世纪塔防+RPG题材)在2025年10月海外SLG市场TOP3中占据2席 [6][28] - 成功基因:“小游戏先行”策略、渐进式玩法引导、强社交绑定 [6][43] - 增长展望:《Kingshot》国内版流水仍在爬升,公司有望在2026年推出第三款SLG产品 [6][7][43] 休闲游戏:第二增长曲线 - 休闲游戏是欧美最大的游戏品类,其中消除类占7成,合成类增长迅猛 [6] - 合成游戏玩法从“三合”演进至节奏更快的“二合”,并与经营/叙事题材混合,改善了用户获取成本 [6][52] - 全球头部二合游戏《Gossip Harbor》来自中国公司柠檬微趣,上线3年后流水体量仍较大 [6][52] - 点点互动在新休闲领域的方法论:休闲游戏玩法决定留存,装扮/叙事题材提供目标感和付费点,结合社交传播 [6][8][58] - 重点产品:《Tasty Travels: Merge》(二合+美食烹饪题材)和《Truck Stars》(三消+卡车题材)已进入爬坡周期 [6][58][61] 行业与市场分析 - 2025年上半年中国自研游戏海外市场收入95亿美元,同比增长11% [27] - 按地区,美国市场占比31.96%,日本占比16.20%,韩国占比7.47% [27] - 按品类,策略类(含SLG)在海外收入前100的自研手游中收入占比43.33%,位居首位 [27] - SLG游戏特征:流水爬坡且高位稳定,利润率随用户粘性形成而逐步提升 [31]
贪玩早盘涨逾7% 本月内股价累计涨幅已逾30%
新浪财经· 2025-12-17 10:12
股价表现 - 贪玩(09890)早盘股价上涨超过7%,截至发稿时上涨6.54%,报17.42港元 [1][5] - 本月内公司股价累计涨幅已超过30% [1][5] - 早盘成交额为2668.95万港元 [1][5] 战略合作与业务拓展 - 公司旗下专注潮玩业务的全资附属公司TANWAN,于11月27日与COEXIST集团签订了为期五年的《艺术家作品开发合作协定》 [1][5] - 双方整合了超过二百名潮玩艺术家,将共同开展艺术作品衍生品的开发、销售及推广活动 [1][5] - 此次合作标志着公司依托数字娱乐积累,拓展潮玩产业布局,完善业务生态 [1][5] - 合作开启了“经典IP+艺术家IP”融合的潮玩新篇章 [1][5] IP资源与产品储备 - 公司拥有包括《传奇》、《斗罗大陆》、《热血传奇》等多个IP资源 [1][5] - 近年来公司积极拓展新赛道 [1][5] - 公司在传奇、奇迹、热血江湖、斗罗大陆、金庸武侠等IP领域仍有较多产品储备 [1][5] - 丰富的产品储备有望为公司带来后续业绩增长 [1][5]
港股异动 | 贪玩(09890)再涨超7% 月内累涨逾三成 携手COEXIST拓展潮玩产业布局
智通财经网· 2025-12-17 10:06
公司股价表现 - 公司股票早盘上涨超过7% 报17.56港元 成交额2444.88万港元 [1] - 公司股票月内累计涨幅已超过30% [1] 公司战略合作与业务拓展 - 公司旗下专注潮玩业务的全资附属公司TANWAN与COEXIST集团签订为期五年的《艺术家作品开发合作协定》 [1] - 双方整合超过200名潮玩艺术家 开展艺术作品衍生品开发、销售及推广活动 [1] - 此次合作意味着公司依托数字娱乐积累 拓展潮玩产业布局 完善业务生态 开启“经典IP+艺术家IP”融合的潮玩新篇章 [1] 公司IP资源与产品储备 - 公司拥有包括《传奇》、《斗罗大陆》、《热血传奇》等多个IP资源 [1] - 公司在传奇、奇迹、热血江湖、斗罗大陆、金庸武侠等IP仍有较多产品储备 有望带来后续业绩增长 [1]
贪玩再涨超9% 公司积极拓展新赛道 游戏产品储备丰富
智通财经· 2025-12-09 15:20
公司股价表现 - 截至发稿,公司股价上涨9.03%,报15.7港元,成交额达1.72亿港元 [1] 近期业务动态 - 公司与COEXIST集团达成深度合作,签订为期五年的《艺术家作品开发合作协议》 [1] - 合作整合超过二百名顶流、中腰部及新锐潮玩艺术家,围绕艺术作品衍生品的开发、销售及推广互动展开全方位合作 [1] - 公司获得金庸正版授权的小游戏《天龙八部2:飞龙战天》已于11月13日开服 [1] 公司IP资源与产品储备 - 公司在经典游戏IP方向拥有包括《传奇》、《斗罗大陆》、《热血传奇》等多个IP资源 [1] - 近年来公司积极拓展新赛道、新IP [1] - 公司在传奇、奇迹、热血江湖、斗罗大陆、金庸武侠等IP领域仍有较多产品储备,有望带来后续业绩增长 [1]
ST华通的前世今生:2025年三季度营收272.23亿行业居首,净利润44.42亿远超同行
新浪财经· 2025-10-30 22:04
公司概况 - 公司成立于2005年10月31日,于2011年7月28日在深圳证券交易所上市 [1] - 公司是一家在游戏出海领域表现出色的企业,以SLG和经典IP为主,在游戏研发方面具有较强实力 [1] - 公司从事网络游戏开发和运营业务以及各类汽车零部件及相关模具的研发、制造和销售 [1] 经营业绩 - 2025年三季度,公司营业收入达272.23亿元,在行业26家公司中排名第1,远超第二名三七互娱的124.61亿元,行业平均数为32.62亿元 [2] - 主营业务构成中,移动端游戏收入145.75亿元,占比84.70%;电脑端游戏16.94亿元,占比9.85%;汽车零部件7.07亿元,占比4.11% [2] - 当期净利润为44.42亿元,同样排名行业第1,第二名三七互娱为23.45亿元,行业平均数为5.31亿元 [2] 财务指标 - 2025年三季度公司资产负债率为30.76%,虽较去年同期的31.86%有所下降,但仍高于行业平均的29.04% [3] - 2025年三季度毛利率为69.85%,较去年同期的65.15%有所提升,且高于行业平均的58.35% [3] 管理层与股东 - 董事长王佶薪酬从2023年的804.9万增至2024年的900万,增加了95.1万 [4] - 截至2025年9月30日,公司A股股东户数为15.91万,较上期增加48.40%;户均持有流通A股数量为4.31万,较上期减少32.85% [5] - 十大流通股东中,香港中央结算有限公司持股1.10亿股,相比上期减少330.97万股 [5] 业务亮点与机构观点 - 公司两款"SLG + X"品类的《Whiteout Survival》和《Kingshot》头部游戏有望在游戏生命周期和利润率上持续超预期 [5] - 2025 - 2027年预计营收分别为424/531/592亿元,归母净利润分别为61/102/116亿元 [5] - 旗下全资子公司盛趣游戏与杭州天穹互动就《传奇》及《传奇世界》网络游戏相关知识产权授权展开深度合作 [6] - 全资子公司点点互动6月收入上涨10%,位居中国手游发行商全球收入榜第2名,核心产品《Whiteout Survival》和新品《Kingshot》在2025年6月中国手游收入榜分别排名第1和第3 [6] - 合成新作《Tasty Travels: Merge Game》排名2025年6月全球合成手游收入增长榜单第2 [6]
千亿游戏王的豪赌,给27个员工分6亿
投中网· 2025-09-21 15:04
公司业绩与市场表现 - 2025年上半年公司实现营业收入172亿元,同比增长85.5%,归属于上市公司股东的净利润为26.56亿元,同比增长129.33% [10] - 公司市值突破1400亿高点,创下近十年来新高,远超排名第二、市值880亿的巨人网络 [6] - 公司27名员工持股计划解锁,对应3220.7万股,按股价19.3元/股计算,市值约6.2亿元,人均超2000万元 [21] 核心业务驱动:点点互动 - 子公司点点互动成为业绩核心驱动力,其产品《Whiteout Survival(无尽冬日)》全球累计收入已突破28亿美元,并在2025年6月中国手游收入榜排名第一 [10] - 另一产品《Kingshot》发行6个月全球累计收入超过两亿美元 [10] - 公司境外收入达89.58亿,远超A股同类公司 [10] - 点点互动采用"SLG+"方法论,通过休闲玩法素材吸引轻度用户作为种子用户,其产品经过海外市场验证后"出口转内销"获得更强竞争力 [11][12] 核心业务挑战:盛趣游戏与传奇IP - 盛趣游戏手握《传奇》《传奇世界》《龙之谷》等经典IP,曾是公司业绩压舱石 [15] - 《传奇》IP价值超过千亿,但长期存在版权纠纷,源于韩国开发商娱美德与亚拓士的著作权争议,导致多年法律缠斗 [16][17] - 版权纠纷使许多第三方对合作心存忌惮,同时盛趣游戏花费大量精力对抗侵权,错过了赢得年轻用户和传奇小游戏发展的先机 [18] - 对于依赖买量的传奇赛道,买量成本日益高昂,未来可能进一步侵蚀公司利润 [18] 增长压力与AI应用 - 公司销售费用同比增长120%至65.64亿元,增速超越营收增速,买量投入产出比危机显现 [20] - 公司应用AI技术主要在三个方面:美术资源生产环节效率提升60%-80%;剧情内容采用"AI生成+人工优化"模式;AI驱动发行侧买量精准度优化 [20] - 2025年上半年研发费用达10.24亿元,部分投入AI领域,但在全部费用化前提下压制了利润水平 [20] - 公司通过"数龙杯"大赛发掘AI游戏标的进行合作孵化,但目前数亿规模的投入对AI版图而言仅是开始 [21] 财务与监管风险 - 2023年7月,公司因涉嫌"信息披露违法违规"被证监会立案调查,最终发现其财务造假长达5年,其中2020年利润虚增超7亿元 [6] - 财务造假事件导致公司变身"ST华通" [7]
中旭未来(9890.HK):新游储备丰富 AI和出海赋能远期成长
格隆汇· 2025-09-02 19:57
核心观点 - 2025年公司将迎来新产品周期 AI在传奇类游戏买量素材和投放算法效率的优化将推动主营业绩大幅提升 [1] - 预计2025-2027年EPS分别为1.85元 1.81元和2.08元 目标价24.20港元 [1] 公司业务概况 - 国内领先的集研发 运营与推广为一体的互联网企业 成立于2015年 [1] - 已运营超过380款游戏产品 累计注册用户突破6亿 平均MAU突破千万人 [1] - 基于自身IP和品牌资源销售自有产品 2024年消费品业务实现收入1亿元 占总营收1.8% [1] 游戏IP运营 - 拥有《传奇》《斗罗大陆》《热血传奇》等多个经典IP资源 [2] - 2024年1月与中手游联合发行《斗罗大陆:史莱姆学院》登顶APP Store免费榜和Taptap热门榜榜首 [2] - 运营游戏中11款时间在5年以上 28款时间在3年以上 展现长生命周期运营能力 [2] - 在传奇 奇迹 热血江湖 斗罗大陆 金庸武侠等IP领域有丰富产品储备 [2] AI技术应用 - 通过自研+投资战略布局AI技术 提升游戏研发和发行效率 [2] - 自研"河图""洛书"系统利用AI智能分析和精准营销技术优化游戏推广和用户获取 [2] - 2025年5月通过子公司以1000万元入股杭州极逸人工智能科技 聚焦游戏全链路优化 [2]