《三国:冰河时代》

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7月微信小游戏买量报告:三七王牌小游戏走弱,雷霆、9377、爱奇艺增投
36氪· 2025-08-12 10:29
7月微信小游戏品类消耗占比 - 战争策略品类消耗占比约20%,与6月基本持平,稳居第一梯队,《三国:冰河时代》超越《无尽冬日》成为头部产品 [3] - 放置(含开箱)类消耗占比下滑至14.42%,环比下降超过2个百分点,Q1反弹后呈现疲软态势 [3] - 模拟经营品类消耗占比约13.35%,环比上涨0.8%,塔防品类占比12.5%,两者构成第二梯队头部 [3] - 传奇RPG和仙侠RPG消耗占比持续下滑,分别降至8.36%和9.44%,玩法同质化和新品乏力是主因 [3] - 女性向、棋牌钓鱼品类在暑期档消耗占比有所提升 [4] 7月微信小游戏消耗榜 - 《三国:冰河时代》登顶消耗榜榜首,《无尽冬日》和《向僵尸开炮》分列二三名 [6][7] - TOP10中《跃动小子》排名升至第6,《青云诀之伏魔》环比提升5位至第9 [7] - 肩部榜单(11-20名)新增《开心消消乐》和《龙迹之城》,后者单日投放素材峰值超1.1万 [7] - 三七互娱《英雄没有闪》排名下滑至第20,投放素材量和畅销榜排名均持续下降 [8] - 混合变现小游戏占据TOP20中14个位置,环比增加1款 [8] 7月消耗增长榜 - 《三国:冰河时代》《青云诀之伏魔》《灵画师》包揽增长榜前三 [10][11] - 波克城市发行的《一路狂飙》排名第6,创意素材借鉴"合金弹头"元素 [11] - 新秀产品《永远的蔚蓝星球》排名第9,7月末单日投放素材量超2500 [11] - 爱奇艺游戏《佣兵小镇》和雷霆游戏《道友来挖宝》分列第14、15名 [12] 7月买量素材趋势 - 微信小游戏投放素材总量约228万,环比6月下滑,厂商采取错峰投放策略 [15] - 在投游戏数达1.16万款,环比增加近700款,新增投放游戏数1560款 [18] - 休闲、消除、益智类玩法占据热投TOP3,放置类玩法增长超12% [21] - 现代、其他、魔幻题材投放量前三,魔幻题材游戏数环比增长超15% [24] - 传奇题材是TOP10中唯一投放游戏数下滑的题材 [24]
今年最猛小游戏,出海首月收入450W,具体情况如何?
36氪· 2025-08-11 10:29
市场表现 - 游戏《三国:冰河时代》于7月9日在海外20余个国家和地区上线,上线当天登顶中国澳门地区iOS免费榜,在中国香港、中国台湾以及日本地区的iOS免费榜进入前十 [1] - 截至8月5日,游戏全球双端市场总下载量超58.9万次,其中泰国、韩国、中国台湾市场较受欢迎 [5] - 截至8月5日,游戏全球双端市场总收入达450万元(扣除平台分成),中国台湾、中国香港、日本市场贡献较多付费 [7] 产品特点与成功因素 - 游戏在玩法、美术方面更轻度和魔性,前期扩大受众面,中后期引入"朋友小人"和"养马玩法"增强社交性 [9] - 游戏在国内上线首月用户突破2000万,登顶微信小游戏畅销榜,出海中国港澳台与日韩地区形成文化认同基础 [9] - 游戏上线前进行大规模预热,邀请中国港澳台地区知名艺人拍摄本地化宣传片,主攻华语圈市场,在日韩市场利用三国题材固有认知降低本地化成本 [10] 买量投放策略 - 游戏在六月中下旬开始投放,日均投放素材约250组,上线后加大至日均800组,近30天默认去重后素材达3.3万组 [13] - 投放素材创意形式中,类UGC内容占比最高达57%,角色/世界观展示占比27%,游戏实录占比16% [16] - 类UGC素材展示谋略剧情动画和Q版武将搞怪场景,角色/世界观素材侧重展示女性角色吸引眼球 [19] 社媒传播与营销 - 游戏上线前开启预约活动,海外预约人数突破100万,奖励包括88亿元宝、招募令、加速道具等 [23] - 在港澳台市场邀请马来西亚歌手&演员林明祯作为代言人,拍摄多部宣传片展示玩法 [24] - 在韩国市场投放首尔和江南主要商业区的户外广告,提升泛用户眼熟度 [25] 行业趋势与公司策略 - 国内三国题材SLG市场竞争激烈,厂商将目标转向海外,三国题材在出海SLG中占比16%位居第三 [28] - 途游从2018年开始布局SLG,逐步从卡牌游戏过渡到SLG+X玩法,形成轻度入口与重度变现的生态闭环 [32] - 行业趋势显示SLG+X出海成为主流,但需平衡轻量化与长线运营以避免同质化竞争 [32]
《率土之滨》《三谋》均被定为S级,一年暴涨180%后它又憋了大招
36氪· 2025-07-14 10:34
你或许很难想象,SLG,在过去一年以高达180%的同比增长,成为小游戏平台势头最"凶猛"的品类之一。 SLG集体"抢滩"小游戏的趋势,从去年年中开始就已经变得相当明显。在一众入局者当中,包括点点互动《无尽冬日》,以及途游旗下的《三国:冰河时 代》都是小游戏畅销榜Top3的「常客」。后者的APP版本在经历半年左右的调优之后,前段时间也一路冲到了国内iOS畅销Top30的高位,有望成为SLG又 一个双端跑通的成功案例。 不仅如此,就连位居品类头部的《率土之滨》与《三国:谋定天下》(下称《三谋》),近期也都相继推出了小游戏版本,尝试在这一新兴领域寻找增长 突破口。据游戏那点事了解,这两款产品已经在微信小游戏领域被评为S级。而上线刚满一个月的《三谋》,不久前也已经悄悄"摸"到了微信小游戏畅销 榜60名左右,大有后来居上之势。 加上4399《曙光重临》、江娱互动《口袋奇兵》等一众稳居榜单前列的产品……曾经被视为最"重"品类之一的SLG,如今怎么就在小游戏这个看上去 最"轻"的平台如鱼得水了? 将SLG「塞」进小游戏 整体来看,小游戏平台的SLG产品大致可以分为两类。一是以《口袋奇兵》《无尽冬日》为首,通过"SLG+X" ...
无尽冬日,陈琦与世纪华通的「诺亚方舟」
雷峰网· 2025-07-02 21:16
核心观点 - 点点互动通过《无尽冬日》和《Kingshot》等产品成功转型,验证了"X+SLG"模式的市场潜力,推动母公司世纪华通市值从2.99元/股低谷翻涨5倍至10元以上[7][32] - 公司采用数据驱动的敏捷研发体系,20人核心团队通过快速试错(半年测试期+季度"买活"机制)打磨出融合休闲玩法与SLG的创新产品[26][27] - 海外市场策略从传统SLG"大水漫灌"转向精准泛用户触达,利用互动素材降低获客成本,实现30天回收周期,月流水达1.37亿美元[27][29][31] 世纪华通战略布局 - 2014-2018年通过收购盛大游戏(IP资源)和点点互动(海外发行)完成全产业链布局,后者最初作为"布局型拼图"以9.6亿美元估值被收购[10][12] - 点点互动2016-2018年超额完成20亿净利润对赌(实际完成16亿),部分依赖《阿瓦隆之王》《火枪纪元》40%发行收入[15][16] - 2024年公司50亿净利润中35-40亿来自点点互动,子公司估值接近千亿,PE倍数达20倍[31] 产品创新方法论 - 《无尽冬日》首创"冰雪生存序章+SLG主体"结构,通过模拟经营素材吸引泛用户,转化率较传统SLG提升300%[26][27][36] - 素材投放量仅为行业平均水平(安卓端<8000组/月,iOS端<3000组/月),但ROI位列出海游戏TOP级[38][40] - 衍生作《Kingshot》4月营收突破3000万美元,日活近千万,验证模式可复制性[42] 行业影响 - 开辟"超轻度副玩法+重度主玩法"新赛道,引发腾讯《遮天世界》、网易《冰汽时代》等竞品跟进[34][37] - 小游戏链路革新(点击即玩+互动素材)使获客成本降至传统SLG的1/5,用户决策时间缩短80%[29][31] - 2025年行业转向"长青化"运营,中小厂商与大厂在轻量化赛道重回同一起跑线[46][47]