《最后生还者》
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《小鬼当家》“妈妈”凯瑟琳•奥哈拉去世,享年71岁
新浪财经· 2026-01-31 23:25
公司核心信息 - 演员凯瑟琳·奥哈拉于当地时间1月30日在洛杉矶家中去世,享年71岁 [1] - 其职业生涯超过50年,以在经典影片《小鬼当家》中饰演母亲凯特一角最为人熟知 [1] - 近年来仍有新作问世,2025年在苹果流媒体平台的剧集《片厂风云》和HBO剧集《最后生还者》中的演出成为其演员生涯的谢幕演出 [11] 行业影响与作品成就 - 其参演的《小鬼当家》(1990年上映)和《圣诞夜惊魂》成为每年12月北美及欧洲许多电视台和电影院为应景而放映的经典圣诞主题作品 [7] - 凭借在2015年开播的加拿大情景喜剧《富家穷路》中的角色,于2020年获得了艾美奖、金球奖和美国演员工会奖 [7] - 2025年,因在《片厂风云》和《最后生还者》中的演出,在去年艾美奖上各获得一项提名 [11] 职业生涯与合作伙伴 - 20岁时加入著名喜剧团体“第二城”,是该团体同名电视节目的固定演员兼编剧,合作者包括马丁·肖特、哈罗德·雷米斯、尤金·列维等日后成名的好莱坞喜剧明星 [5] - 与导演蒂姆·伯顿有长期合作,曾出演其执导的《阴间大法师》(1988年),并为其监制的《圣诞夜惊魂》女主角莎莉配音 [5] - 与尤金·列维多次合作,包括《富家穷路》及多部克里斯托弗·格斯特执导的伪纪录片式喜剧电影,如《等待古夫曼》《人狗对对碰》等 [9] 个人生活 - 1954年3月4日出生于加拿大多伦多,后入籍美国 [5] - 与丈夫博·韦尔奇(电影艺术指导,曾获奥斯卡提名)育有两个孩子,两人于1987年在《阴间大法师》剧组相识,婚姻持续34年 [13]
握手言和,索尼诉腾讯侵权案迎来尾声
36氪· 2025-12-19 17:36
事件概述 - 2025年7月,索尼互动娱乐起诉腾讯,指控其《荒野起源》游戏实质性抄袭了索尼的《地平线》系列IP,涉及世界观、角色形象及音乐风格等核心创意[2] - 2025年12月18日,索尼与腾讯官宣达成保密和解,双方决定不再对此事发表公开评论,并愿意继续携手共进[8] 纠纷过程与法律攻防 - 腾讯最初回应指控,称核心玩法设定属于公共领域及行业惯例,且游戏尚未发布,侵权指控缺乏实质依据[5] - 索尼认为《地平线》主角的红发造型及机械动物设计构成了PlayStation的“来源标识”,应受商标法保护[6] - 腾讯反驳称“有名气≠商标”,认为索尼未能证明相关元素在脱离游戏环境后仍能作为独立商标使用,并援引迪士尼为不同时期米老鼠注册多个商标的案例进行辩护[6] - 在诉讼过程中,腾讯提交了驳回动议,索尼随后提交文件予以回击,纠纷一度升级[5] 双方的战略背景与利益考量 - 索尼在传统买断制3A游戏领域面临挑战,其开发的线上服务型游戏《星鸣特攻》上线两周后即失败,导致新作《失落星船:马拉松》延期,凸显了其在服务型游戏运营上的经验不足[10] - 腾讯是中国“服务型游戏”的专家,拥有《穿越火线》、《英雄联盟》等多款长青IP,其游戏《三角洲行动》上线PlayStation平台,为索尼提供了长线分成收入,同时提升了腾讯的国际知名度[10] - 双方存在强烈的合作需求:索尼需要腾讯在服务型游戏运营上的经验,腾讯则需要索尼的主机平台来拓展国际市场[8][10] 和解背后的商业合作与行业趋势 - 在纠纷期间,双方已展开商业合作:索尼推荐了腾讯北极光工作室的产品《粒粒的小人国》,并在PlayStation平台上线了腾讯的《三角洲行动》[5] - 2025年11月,腾讯向育碧Vantage Studios战略投资11.6亿欧元,旨在加快《刺客信条》等三大世界性IP的发展,此举将帮助腾讯进一步深入国际3A市场,而索尼也有望从中获得更多长线游戏运营经验[12] - 行业趋势显示,免费、道具付费的长线运营式游戏正在挤压传统买断制3A游戏的市场,推动传统主机厂商与擅长服务型游戏的公司进行合作[8][10]
停止向PC移植PS游戏,索尼可能要反悔
36氪· 2025-11-20 19:16
索尼互动娱乐PC游戏策略的演变 - 公司标志性的“Only On PlayStation”独占策略已名存实亡,其核心IP如《最后生还者》、《地平线》、《战神》、《漫威蜘蛛侠》等均已登陆PC平台 [1] 策略调整的潜在原因 - 公司可能正在重新评估并考虑逐步退出PC平台,回归PlayStation独占模式,原因是PC游戏移植未能带来符合预期的利润 [3] - 移植游戏发布时间过迟被认为是利润不达预期的关键因素,尽管前CEO曾表示玩家可接受游戏在主机发布后两到三年登陆PC [3] - 公司高层获取的玩家反馈可能存在信息茧房,能够直接与CEO沟通的玩家多为积极发声的KOL或忠实粉丝,其观点可能无法代表主流PC玩家群体 [5][6][8] PC移植策略的市场影响 - 初期PC移植策略效果显著,例如《战神》登陆PC后其在美国的销量排名从第146名跃升至第5名,《往日不再》从第247名升至第20名 [8] - PS4时代的经典游戏在PC端获得了“第二春”,这曾是公司在2023年决定加码多平台战略的源动力 [11] - 随着PS4经典游戏情怀消耗殆尽,PS5世代游戏的移植问题集中爆发,例如《地平线:零之曙光RE》因换皮重制争议,玩家评分跌至6.2分 [12] - 过度加码PC移植对PS5主机销售产生了负面影响,华尔街分析师认为玩家持有“等PC版”的心态是过去两年PS5及PS5 Slim销售不佳的原因之一 [12] 行业竞争与战略选择 - 公司选择回归独占策略,可能意在避免与微软的战略同质化,并在“平台锁定”和“内容生态”的竞争中坚持传统优势 [14] - 微软选择All in跨平台(Windows+Xbox)是由于其Xbox主机在本世代竞争落败且拥有Windows生态,而公司在关键的PC和手机硬件领域缺乏生态构建实力 [14] - 回归“平台锁定”能使公司的内容优势凸显,因为“Only On PlayStation”意味着玩家不购买PlayStation主机就无法玩到其第一方大作 [14]
从PS5到Steam Frame 游戏主机市场迎新拐点
北京商报· 2025-11-14 20:45
文章核心观点 - 游戏主机市场竞争进入新拐点,从单纯硬件比拼转向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈 [1][2][3] 索尼PS5市场表现与策略 - 截至2025年9月30日,PS5全球出货量达8420万台,比上一财年同期增加10万台 [1] - 公司通过硬件性能、价格策略及内容生态综合发力,游戏《羊蹄山之魂》在日本市场发售首周取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品 [2] - 调整盈利策略,减少主机补贴将利润提升至3%,转而通过独占游戏和订阅服务分层盈利,PS Plus二档会员新增"经典游戏库"以对抗Xbox Game Pass [2] - 加速将《最后生还者》等IP移植PC并推出"PS5 Cloud Edition"云游戏服务,构建"硬件+软件+云"的多维生态以降低对主机销量的依赖 [2] Valve公司Steam Frame产品特点 - Steam Frame是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - 产品可能搭载定制PC硬件,支持4K/120Hz输出,直接对标PS5 Pro,并通过Proton兼容层无缝运行Windows游戏 [3] 任天堂Switch系统更新与生态构建 - 任天堂发布Switch系统21.0.0版本,重点优化Game Chat社交功能、多语言支持及硬件设置界面 [1] - 版本更新新增语音定位功能,Pro控制器新增"稳定"与"低延迟"两种语音模式,个人主页的"一起玩过的人"列表新增聊天记录显示 [3] - 通过硬件级优化强化社交功能,对标Steam Frame的开放社交生态,吸引轻度用户向核心社交玩家转化 [3] 游戏主机市场未来发展方向 - 下一个增长点可能是实现与其他游戏载体的多端数据互通,让玩家能跨端战斗并社交,吸引追求更高游戏体验的玩家到主机平台 [4] - 影游互动、转型订阅制等也被视为可能的突破方向 [4]
从PS5到Steam Frame,游戏主机市场迎新拐点?
北京商报· 2025-11-13 16:55
主机市场竞争格局演变 - 游戏主机市场竞争从单纯的硬件比拼转向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈 [1] - 索尼PS5全球出货量达8420万台,比上一财年同期增加10万台 [1] - 索尼调整策略,减少主机补贴将利润提升至3%,转而通过独占游戏和订阅服务分层盈利 [2] 索尼公司战略动态 - 索尼通过硬件性能、价格策略及内容生态综合发力,游戏《羊蹄山之魂》发售首周在日本市场取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品 [1] - 加速将《最后生还者》等IP移植PC并推出PS5 Cloud Edition云游戏服务,试图以硬件、软件、云的多维生态降低对主机销量的依赖 [2] - PS Plus二档会员新增经典游戏库,纳入PS1/PS2复古游戏,通过内容差异化对抗Xbox Game Pass的订阅生态 [1] Valve公司新产品动向 - Valve公司全新VR头戴设备Steam Frame亮相,是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - Steam Frame可能搭载定制PC硬件,支持4K/120Hz输出,直接对标PS5 Pro,并通过Proton兼容层无缝运行Windows游戏 [3] 任天堂系统更新与生态构建 - 任天堂发布Switch系统21.0.0版本,重点优化了Game Chat社交功能、多语言支持及硬件设置界面 [1] - 系统更新新增语音定位功能,Pro控制器新增稳定与低延迟两种语音模式,个人主页的一起玩过的人列表新增聊天记录显示 [3] - 通过硬件级优化弥补社交功能短板,吸引更多轻度用户向核心社交玩家转化,进一步模糊主机与开放生态的边界 [3][4] 行业未来增长点展望 - 游戏主机的下一个增长点可能是实现和其他游戏载体的多端数据互通,让同款游戏玩家能跨端战斗并社交 [4] - 影游互动、转型订阅制等也被视为可能的突破方向 [4]
过去几年,厂商押注“开放世界”是陷阱吗?
钛媒体APP· 2025-11-10 13:08
开放世界游戏的市场认知转变 - 开放世界游戏从备受追捧的“小甜甜”转变为需要谨慎对待的“牛夫人”,行业热度显著降温 [1] - 研发侧,许多因《原神》成功而跟风的厂商在遭遇挫折后认识到自身能力不足 [2] - 需求侧,开放世界被证明并非必胜法宝,轻量化、碎片化娱乐占据更多用户时长,高品质沉浸感游戏吸引力相对下降 [2] 开放世界的核心魅力与高门槛 - 开放世界的核心魅力在于“动态无缝连接”带来的沉浸感,例如GTA和《荒野大镖客:救赎2》中无加载打断的虚拟世界体验 [3] - 沉浸感来源多样,开放世界只是其中一种,且门槛极高,对技术、素材、美术、优化要求远超线性游戏 [3] - “多端开放世界”将技术门槛提升了一个量级,涉及手机、PC、主机数据互通与适配,开发难度巨大 [4] 《原神》的成功路径与行业影响 - 《原神》的成功受《塞尔达传说:旷野之息》影响,并创新性地选择了“多端互通的开放世界”这一无人敢碰的领域 [4] - 为实现多端互通,米哈游攻克了大量技术难关,包括手机端适配、云游戏延迟与画质优化等 [4][5] - 《原神》2020年10月上线后,于2021年迎来爆发,年销量达到几百亿级别,营收一度逼近甚至可能反超网易头部游戏 [5] - 其成功直接冲击行业格局,促使丁磊回归一线,并给腾讯带来压力 [5] 行业跟风尝试与失败案例 - 《原神》成功后,行业普遍将其成功归因于“开放世界+多端+二次元”组合,并试图复制 [6] - 然而除《原神》外,尚无大厂能做出成熟完整的多端开放世界产品 [6] - 完美世界《幻塔》被视为“半吊子”,与《原神》在无缝体验、内容打磨和营收上存在差距 [6] - 库洛游戏《鸣潮》营收约为《原神》的1/4到1/5,远未达到同等量级 [6] - 网易《无限大》核心团队来自米哈游已取消的PJSH项目,其最终成功与否仍存疑问 [7] 开放世界的战略定位与跟风陷阱 - 对于头部大厂,开放世界是“不容错过的未来方向”和“必选项”,而非“可选项”,是必须争夺的战略品类 [2][7] - 真正的陷阱在于行业严重低估了多端开放世界的难度,以及跟风厂商的浮躁心态,缺乏技术积累与长期打磨产品的耐心 [7][8] - 米哈游的成功是奇迹,结合了创始人的审美、长期技术积累、啃硬骨头的决心和耐心,这些是跟风者所欠缺的 [7] 厂商内部实践面临的挑战 - 许多厂商基于公司3到5年战略进行“防御性立项”,担心错过市场机会 [10][11] - 开发过程中面临缺乏经验、人才储备不足、管线工具与传统工作流程冲突、人员培训后流失、制作成本激增等多重内部管理挑战 [12] - 最终产品往往因技术沉淀不足、时间紧迫而妥协,沦为低配版游戏,测试数据不佳后被迫改回熟悉的MMO模式,但仍难逃失败命运 [13] 开放世界游戏的设计反思 - 若游戏仅有“开放世界”和“角色扮演”作为宣传点,而缺乏核心玩法支撑,则开放世界可能成为减分项 [14] - 常见设计问题包括:玩家赶路耗时过长、世界增大但玩法重复单一、角色升级方式设计失败导致无聊循环 [14] - 开放世界应是“锦上添花”,在已有优秀剧情或玩法基础上增强沉浸感,而非本身作为核心卖点 [15] - 开放世界被视为一个“容器”,若为填充垃圾内容而选择它则是“生产力陷阱”,若因内容过多需要承载则是“版本答案” [15]
末日重生爽文,咋成了当代白领的安眠药?
虎嗅APP· 2025-09-19 19:10
文章核心观点 - 抖音平台上流行的《末日重生》文学是2025年反映时代精神的新兴流派,其核心情绪从过去的“逆转人生”和“解决烦恼”转变为当下的“幸存”,折射出年轻一代在全球危机加剧背景下对最低层次安全感的渴望 [6][31][34] 流行文学的时代映射 - 每个时代的流行文学都反映该时代的焦虑与渴望,如20世纪80年代中国的寻根文学、1945年后日本的无赖派文学以及美国越战时期的反战文学 [5] - 流行文学的变化揭示社会环境对人们野心与欲望的影响,经济高歌猛进时期流行修仙与穿越文学,主题是向上突破和逆转人生;经济发展放缓时期流行兵王、赘婿、宫斗等,主题变为解决具体问题;而当前末日重生文学的核心是“幸存” [24][25][27][28][29][31] 抖音末日重生文学的特点 - 与传统末日题材强调主人公超强能力和人性复杂性不同,抖音末日重生文学不强调战力,而侧重运气、智力和异能,主角多为普通人重生后利用预知能力求生 [11][14] - 故事开局阶段常出现“撸口子”(骗网贷)行为,主角通过借贷囤积物资、改造避难所,将正常社会的失序行为合理化為实用主义求生技巧 [16] - 复仇情节简化且直接,摆脱人命只有一次的自然设定,复仇理由紧密关联现实中的性别议题、社会议题和亲密关系,成为流量抓手并映射观众心理愿景 [20] 幸存感的社会心理基础 - 幸存感是指人在危机和不确定性中侥幸活下来的心理,是一种最低层次的安全感想象 [33] - 全球调查显示,75%的16-25岁受访者认为未来令人恐惧,56%认为世界末日必将来临;中国年轻一代常用“最惨一代”形容自己,将人生主线任务定义为“活下去” [36] - 现代末日情绪不同于古代宗教恐慌,而是一种“自恋”的文化现象,技术发展使信息更直观、迅捷地触及个体,加剧了“镀金恐惧”和“崩溃文化” [40] 中国末日想象的独特性 - 中国末日观念并非绝对毁灭,而是旧秩序崩塌后通向新生活的系统更新,如末劫、末法时代等概念 [42] - 抖音末日重生题材放大这种想象,故事中缺乏复杂人性博弈,主角凭借重生“天眼”丝滑闯关,折射出现实中人们对复杂性的疲惫及对单纯、具共识世界的渴望 [42]
从60美元到80美元,3A游戏为何还在涨
36氪· 2025-05-19 20:21
游戏行业价格趋势 - 主机游戏厂商集体提价 任天堂Switch 2护航大作《马里奥卡丁车世界》定价80美元 微软第一方游戏计划同步上调至80美元 [1] - PlayStation前高管吉田修平明确表示游戏涨价是行业必然趋势 指出通货膨胀与玩家对游戏品质要求提升形成矛盾 [3] - 2020年2K Games率先突破60美元定价红线后 育碧/EA/动视暴雪等大厂在2021-2022年将标准价提至70美元 任天堂2024年带头涨至80美元 四年涨幅达33% [5] 定价历史与市场变化 - 1990年代中期至2020年 游戏行业维持60美元标准定价长达20余年 涵盖单机大作和网络游戏资料片 [5] - 数字版游戏普及改变收益结构 实体版60美元游戏中开发商仅获7美元 数字版消除零售商15美元分成 [10] - Xbox硬件价格同步上涨 2025年Xbox Series X(2TB)从599 99美元涨至729 99美元 涨幅22% 游戏手柄等配件涨幅15-20% [11] 开发成本与行业困境 - 3A游戏开发进入技术密集阶段 视觉/玩法/系统各环节投入远超历史水平 单个字节开发成本近十年未降低 [12] - 厂商转向重制版/PC移植版并非单纯迎合情怀 而是规避新作开发的高风险 形成低风险高回报策略 [3] - 《艾尔登法环》等顶级单机大作销量天花板约2000万份 难以通过规模效应摊薄成本 [10] 宣发模式演变 - 游戏宣发成本增速超过开发成本 移动互联网时代需覆盖主播/UP主等新媒介节点 话语权平权化使覆盖群体激增 [13] - 3A游戏宣发模式趋近好莱坞大片 常态性出现宣发费用超过制作成本的现象 [15] - 传统单机游戏依赖轻度玩家补贴重度玩家 吸引新用户成为核心目标 [13] 未来商业模式 - 买断制单机游戏将加强持续运营 通过DLC补全内容成为新潜规则 但避免直接采用微交易模式 [15] - 行业不会完全放弃廉价娱乐属性 但价格调整与内容分阶段销售将成为平衡成本的主要手段 [15]
好莱坞如何破解游戏改编魔咒?|声动早咖啡
声动活泼· 2025-05-16 13:00
游戏改编影视的历史表现 - 过去游戏改编电影普遍遭遇票房和口碑双输 例如《魔兽世界》2016年电影亏损1500万美元 《生化危机》系列电影最高烂番茄评分仅3 7分[1] - 行业曾对游戏IP持谨慎态度 因改编失败率高 制片厂一度对电子游戏敬而远之[1] 近期成功案例与行业转向 - 《超级马里奥兄弟大电影》2023年斩获14亿美元票房 成为年度票房亚军 超越《蜘蛛侠》等传统IP[1][3] - 流媒体平台涌现多款热门改编剧集 包括Netflix《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》及Amazon《辐射》均登顶收视榜首[1][7] - 好莱坞重新评估游戏IP价值 认为其可能取代超级英雄漫画成为新IP宝库 因漫威/DC系列近年票房口碑持续下滑[4][7] 成功驱动因素 - 游戏用户基数庞大 《我的世界》月活超1亿 改编作品自带粉丝基本盘 观众愿为情怀买单[7] - 制片团队游戏认知度提升 新一代高管多为游戏玩家 Amazon《辐射》导演亲自参与游戏细节还原[8] - 现代游戏叙事强化 《最后生还者》15小时剧情为影视化提供充足素材 HBO剧集直接沿用游戏对白[9][11] 改编方法论优化 - 需平衡原作还原与大众审美 《最后生还者》剧集新增爱情支线获好评 《刺猬索尼克》采用"妈妈测试"验证普适性[9] - 跨媒介人才流动加剧 电影从业者加入游戏开发 如奥斯卡提名导演参与《双影奇境》制作[9] 现存挑战 - 部分游戏类型改编难度大 《极品飞车》因剧情单薄导致影视化失败[9] - 媒介差异显著 《双人成行》制作人指出游戏互动性与电影被动体验存在根本冲突[12] - 成本控制困难 《英雄联盟:双城之战》版权收入不足总成本一半[12]