第五人格
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3200亿丁磊,年末再“失”一员老将
创业家· 2026-01-03 18:12
网易核心高管变动与组织调整 - 集团执行副总裁、互动娱乐事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日正式卸任,结束其在网易长达23年的职业生涯,卸任后将担任公司顾问 [5][6][12] - 丁迎峰是网易仅次于CEO丁磊的核心管理者,主导孵化了《梦幻西游》《阴阳师》《第五人格》等多款现象级产品,奠定了公司在游戏行业的头部地位 [6][12] - 今年以来网易游戏内部高管调整频繁,包括《阴阳师》事业部负责人金韬、《世界之外》制作人璇子、《率土之滨》制作人李凯明等多位核心人才离职创业 [13] - 有分析认为,频繁的人事变动是公司为解决组织活力、打破“大公司病”的尝试,但也有内部人士反映存在内部竞争和形式主义问题 [13] 网易2025年前三季度财务表现 - 2025年前三季度,公司实现营收850.79亿元,同比增长8.32%,归母净利润275.18亿元,同比增长31.47% [6][19] - 第三季度,公司实现净收入283.59亿元,同比增长8.2%,归母净利润86.16亿元,同比增长31.77%,毛利率达到64.3% [19] - 游戏及相关增值服务是核心引擎,第三季度贡献净收入233亿元,同比增长11.8%,营收占比超八成,其中在线游戏净收入约占该分部净收入的97.6% [19][20] - 第三季度总营收和游戏业务营收均低于彭博一致预期,经调整净利润仅略高于一致预期 [22] 核心游戏业务表现与新品动态 - 《梦幻西游》电脑版是公司“常青树”产品,第三季度最高同时在线玩家数连创四次新高,达到358万 [17] - 自研新品成为重要增长增量:《命运:群星》8月全球上线后登顶多个西方市场iOS下载榜;《燕云十六声》海外版11月上线后Steam同时在线用户突破25万,首月玩家数量突破1500万 [21][22] - 暴雪游戏回归进入贡献阶段,《暗黑破坏神II》重制版和《星际争霸II》已回归,《魔兽世界》国服专属“泰坦重铸服”于11月开放 [22] - 公司于2025年前三季度推出的手游新作数量同比明显减少,对比去年前三季度10+款重点新游,今年仅为4款 [23] 非游戏业务表现与市场竞争挑战 - 第三季度,非游戏业务增长缓慢或下滑:有道收入16亿元,同比微增3.6%;网易云音乐净收入20亿元,同比下降1.8%;创新及其他业务净收入14亿元,同比下滑18.9% [22] - 外部竞争异常激烈:腾讯凭借《王者荣耀》《和平精英》等产品持续贡献稳定现金流,且新游储备雄厚,2025年仍有超过34款储备产品;米哈游坚持“精品原创IP+长线运营”路线,推动《原神》《崩坏:星穹铁道》等在全球市场获得成功 [23] - 核心产品《第五人格》在暑期期间收入和DAU波动较大,受到竞品影响,尤其影响到了下沉市场部分 [22]
网易副总裁丁迎峰退休:在职23年,一手打造《梦幻西游》
凤凰网· 2025-12-27 11:17
核心人事变动 - 网易公司执行副总裁及互娱事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日退休 卸任实职 其已为公司服务长达23年 [1] - 丁迎峰退休后将于2026年转任网易公司顾问 继续为公司提供支持 [1] - 网易CEO丁磊肯定了丁迎峰的贡献 特别强调其在打造旗舰游戏产品及构建公司研发与运营能力方面的核心作用 [1] 丁迎峰职业履历与贡献 - 丁迎峰是网易游戏业务的核心奠基者之一 拥有超过25年游戏开发与设计经验 于2002年加入网易 [1] - 入职初期参与《大话西游Online II》早期数值架构 随后全程主导《梦幻西游》研发与运营 推动该产品成为网易最核心的营收支柱 [2] - 2011年至2016年担任网易集团副总裁 全面负责在线游戏部门 2016年起升任集团执行副总裁兼网易游戏联席总裁 主管互动娱乐事业群 [3] - 在主管互娱事业群期间 带领团队布局手游赛道 推动《阴阳师》《率土之滨》《第五人格》等热门产品落地 并主导代理《光遇》《我的世界》等海外知名IP 助力网易游戏从端游巨头成长为全品类游戏企业 [3] - 曾是集团地位仅次于CEO丁磊的核心高管 多次代表公司出席财报电话会议等重要对外活动 为游戏及相关增值服务业务持续增长奠定基础 [3] - 原计划三年前退休 为保障《梦幻西游》畅玩服及《漫威争锋》顺利上线而延迟退休计划 [3] 其他相关动态 - 丁迎峰在2025年3月曾减持网易股份超4.1万股 套现约人民币3000万元 [3]
中信建投游戏行业2026投资展望:供需两旺驱动游戏高景气 利润率上行通道开启
智通财经网· 2025-12-17 08:03
文章核心观点 - 2025年游戏行业呈现供需两旺的高景气态势,预计2026年行业景气度与利润率将持续上行 [1] - 供给端版号发放数量增长、审批周期缩短、政策环境回暖,为后续产品流水提供支撑 [1][3][7] - 需求端游戏在用户时长和付费维度上展现出强劲韧性,单用户收入显著增长 [9][11][14] - 行业营销模式向内容/社区/直播倾斜,传统买量份额下降;发行渠道变革,传统联运渠道话语权弱化 [23][25][30] - AI技术已广泛应用于游戏研发与运营全流程,赋能效率提升 [1][32] - 上市公司盈利能力显著提升,立项更聚焦精品,研发投入加大,融合创新品类将成为未来重点 [18][20][21] 行业景气度与市场表现 - 2025年上半年中国游戏市场大盘在千亿规模基础上实现近20%增长 [1] - 2025年上半年中国自主研发网络游戏市场规模同比增长30%至1201亿元 [1] - 2025年上半年单用户游戏收入达248元,同比增长13%,创2021年以来同期新高 [14] - 2025年前三季度申万游戏指数成分股收入增速逐季提升(22%、22%、29%),归母净利润增速显著(49%、104%、112%) [18] - 部分公司利润增长亮眼,如ST华通前三季度利润增速均超100%,巨人网络、吉比特利润增速逐季增长 [18] 供给端:版号与政策 - 2025年1-10月累计发放国产+进口版号1441款,同比增长24%,其中国产版号1354款,同比增长26% [3] - 国产版号单月发放峰值出现在2025年8月,达166款,创2022年4月版号重启以来新高 [3] - 版号审批周期大幅缩短,2025年最快可在3个月内获批,审批节奏稳定可预期 [3][6] - 政策环境持续回暖,国家层面出台多项措施支持游戏发展、文化出海及网络出版科技创新,地方层面(广东、浙江、上海)也推出产业扶持政策 [7][8] 需求端:用户时长与付费 - 游戏品类丰富,可满足从碎片化到深度的全时段娱乐需求:微信小游戏单局1-3分钟;《三角洲行动》单局12-24分钟;《金铲铲之战》单局35-40分钟;PC/主机游戏用户日均在线3-5小时 [9][10] - 预计2025年上半年用户分配给游戏的时长占比较2024年提升较多,驱动市场规模增长 [11] - 长青游戏通过高频更新表现超预期,如《和平精英》新模式“地铁逃生”在五一期间日活达3700万,渗透率近50% [11] - 游戏价格带覆盖广,日ARPU从小于1元(消除、休闲类)到4元以上(RPG、SLG类),付费上限高,如《三国杀》稀缺武将价格可达1万元以上 [14] 产品供给与品类趋势 - 2025年爆款新游(如《三角洲行动》《超自然行动组》《杖剑传说》)的版号多在2024年及之前获得,2025年发放的版号将为2026年及后续供给提供支撑 [17] - 游戏公司立项更聚焦优势赛道和精品项目,成功率提高,例如巨人网络《超自然行动组》为2024年一季度新立项产品 [20] - 2026年重点关注融合创新品类轮动,包括二次元、RPG、女性向等,如腾讯《异人之下》、网易《无限大》、哔哩哔哩《三国百将牌》 [21] - 2025年三季度头部公司研发费用同环比显著增长,ST华通、巨人网络、吉比特研发费用分别达7.6亿元、3.4亿元、2.8亿元,环比增加2.6亿元、1.3亿元、1.0亿元 [20] 营销模式变革 - 游戏宣发形式多样化,传统买量份额下降,内容/社区/直播营销占比提升 [23] - 2025年上半年手游买量投放计划数同比增长22%,与市场规模增速(17%)差距缩小,不同于2023-2024年买量规模翻倍增长的情况 [25] - 游戏社区平台业绩超预期,TapTap上半年收入10.1亿元创新高,同比增长38%;虎牙直播二季度收入11.5亿元,淡季实现环比正增长 [23] - 部分公司通过调整营销策略大幅降低销售费用率,驱动利润增长,如三七互娱三季度销售费用率降至45%,同比下降12个百分点;贪玩2025年上半年销售费用8.4亿元,同比下降63%,驱动净利润扭亏为盈至6.5亿元 [28] 发行渠道变革 - 法律案例(如《堡垒之夜》与苹果争端)推动开发者绕开传统渠道高额抽成,2025年4月美国法院裁定苹果不得对应用外购买收费 [30] - 近年来多款头部及中型产品未上线安卓联运渠道,如《原神》《崩坏:星穹铁道》及2025年的《超自然行动组》《杖剑传说》,依靠官网、TapTap等零分成或低分成渠道取得亮眼流水 [31] - 绕开传统发行渠道(抽成率30%-50%)有望显著提升游戏公司利润规模,预计巨人网络、吉比特等公司三季度利润将环比显著增长 [31] AI技术应用 - AI已广泛应用于游戏研发与运营全流程,主要分为AI多模态生成和本地化部署AI模型工具平台两大类 [32] - 在美术生产环节提效显著,ST华通在批量生产环节提效60%-80%;三七互娱使用AI辅助生成的2D美术资产占比超80%,3D资产占比超30%,广告素材视频占比超70% [32] - 多家公司搭建自研AI平台,如完美世界的大模型智能体平台、三七互娱的“小七”智能体平台、神州泰岳和吉比特的定制化图像生成工具 [32]
电竞产业持续增长,电竞赛事全球化进程加快
财经网· 2025-12-09 23:04
产业规模与用户增长 - 2025年中国电子竞技产业收入为293.31亿元,同比增长6.40% [1] - 2025年中国电子竞技用户规模超4.95亿人,增长率为1.06% [1] 产业发展趋势与特征 - 产业呈现全球化布局深化、移动端发展加速、区域特色生态日益显现的趋势 [3] - 电子竞技产业与多个圈层深度融合,例如KPL年度总决赛现场观众超6万,创吉尼斯世界纪录,并显著带动举办地商圈消费 [3] - 电竞出海成为重点,拉美、东南亚和中东等地区的赛事、职业体系和粉丝文化加速发展,推动全球电竞格局多元化 [3][17] 游戏品类与赛事平台分布 - 电竞赛事玩法类型中,射击类产品占比最高,为28.3%,MOBA和体育类次之,占比均为14.1% [4] - 按平台分类,移动游戏赛事占比58.6%,是市场主流;客户端游戏占比25.3%;同时具有两种版本的游戏占比12.1%;网页游戏占比4.0% [6] - 射击类游戏如《三角洲行动》日活用户突破3000万,《无畏契约》端游加手游月活跃用户突破5000万,并推动了相关职业赛事的发展 [6] 赛事活动与线下复苏 - 2025年全年举办省级及以上职业赛事142项,较去年增加18项,为近年新高 [8] - 全程线下赛事占比达54%,另有37%为线上线下结合形式,线下复苏拉动了赛事举办地商旅文体展融合消费 [8] - 移动电竞赛事规模扩大,王者荣耀KPL年度总决赛首次在鸟巢举办,现场观众超6万人 [6] 电竞与文旅融合 - 电竞赛事带动“为一场赛,赴一座城”的消费风尚,例如KPL总决赛85%以上购票用户为外地观众,为核心商圈带来客流增长 [10] - 厂商积极推动“电竞赛事+综合文化+城市巡回”模式,例如《无畏契约》电竞计划在2026年开启七城巡回赛,深化文、旅、商融合 [10][11] - 电竞已成为多地带动文旅、刺激消费的方式之一,逐渐成为城市文旅的一张名片 [11] 技术赋能与创新 - 技术创新保障赛事公平性与观赏性,拓展产品想象空间,例如通过工作流引擎、标准化组件库、任务管理平台等提升效率 [12] - 动画模块可视化协同平台使单条视频制作效率提升45% [12] - 智能转播技术得到应用,例如网映文化在和平精英香港邀请赛中搭建22个专属信号源的智能直播矩阵,并利用AI辅助画面调度,提供全球影院级观赛体验 [13] - 网映文化拥有58项技术类知识产权,并在亚运征途等赛事中将AI与5G、AR技术结合创新直播模式 [13] 全球化进程与海外影响 - 中国电竞产业持续深耕东南亚、中东和拉丁美洲等海外市场 [14] - 多款国产电竞游戏产品入选2025年电竞世界杯、2026年亚运会等国际顶级赛事 [14] - 中国自研电竞游戏赛事海外影响力扩大,吸引超千万海外观众观赛,头部赛事单场观赛人数峰值超413万人次 [14][15] - 中国原创IP如《永劫无间》和《第五人格》已跻身2026年亚运会正式项目,并在全球布局赛事网络 [16] - 移动电竞成为驱动全球电竞产业发展的重要力量,全球电竞格局向多元化方向演进 [17]
直播收入占80.81% 中国电竞产业需构建多元化商业生态
每日经济新闻· 2025-12-09 22:43
产业规模与增长 - 2025年中国电竞产业实际销售收入达293.31亿元,同比增长6.40% [1][3] - 2025年中国电子竞技用户规模超4.95亿人 [1] - 全国共举办省级及以上职业赛事142项,较2024年增加18项,其中超过一半(54%)采用全程线下模式 [4] 赛事表现与影响力 - KPL总决赛在国家体育场举行,吸引超过6.2万名现场观众,创下吉尼斯世界纪录 [1][3] - KPL总决赛线上全平台预约购票人数超过130万,门票仅用12秒售罄,并吸引了超过85%的外地观众跨城观赛 [3] - 《穿越火线:枪战王者》职业联赛累计观赛人次已突破10亿 [1] - 线下赛事全面复苏,推动电竞从线上内容消费转向能够拉动实体场景消费的综合性产业 [4] 产业地理格局与出海 - 全国19.2%的线下电竞赛事在上海举办,成都(10.6%)、重庆(7.9%)紧随其后 [4] - 中国自研电竞游戏出海提速,多款产品入选2025年电竞世界杯、2026年亚运会等国际顶级赛事 [4] - 沐瞳《决胜巅峰》、腾讯《和平精英》《PUBG Mobile》《王者荣耀》、网易《第五人格》等自研游戏赛事登陆印度尼西亚、乌兹别克斯坦等十余个国家及地区,头部赛事单场观赛峰值超413万人次 [4] 收入结构与商业化挑战 - 2025年中国电竞产业收入中,直播收入占比高达80.81%,构成绝对支柱 [6] - 直接体现赛事IP价值和俱乐部运营能力的赛事收入与俱乐部收入,合计占比仅为15.03% [6] - 全国54.3%的俱乐部仅参与单一类型赛事的角逐,过半俱乐部命运与特定游戏的活跃度及联赛生态深度绑定 [6] - 行业面临商业化变现模式的根本性问题,收入过度依赖赞助导致俱乐部与赛事运营方抗风险能力脆弱 [1][6] - 部分俱乐部因市场竞争加剧或赛事成绩不佳导致赞助预算缩减、收入下滑,部分场馆及赛事运营方也因赞助商预算收紧面临经营压力 [6] 未来发展方向 - 行业需构建更抗风险、更多元的商业化生态系统,摆脱对单一赞助收入的过度依赖 [6][7] - 关键挑战在于将庞大的线上观赛流量,转化为更立体、更持续的线下消费行为,具体涵盖文旅消费、周边衍生品开发及城市品牌资产运营等领域 [7] - 未来趋势包括:AI技术集成以重塑赛事制作与观赛体验;完善赛事运营与俱乐部商业化;通过“电竞+”融合拓展产业外延,探索线上流量向线下消费的转化路径 [7]
大侠后宫:“当你约crush看疯狂动物城2......”哈哈哈哈哈哈哈这什么逆天回复啊!!!
猿大侠· 2025-12-02 12:05
社交媒体互动趋势 - 用户通过分享个人生活片段和情感表达获得高互动量 如家庭聊天记录获得9572次展示[13] 情感价值话题获得1.4万点赞[14] - 影视剧内容引发追剧共鸣 用户对《疯狂动物城2》表现出购票参与意愿[3] 同时对剧集更新缓慢产生焦虑情绪[36] - 游戏社区存在强烈情感投射 用户对《第五人格》等游戏角色设定有深度认同感 相关评论获得1707次互动[22] 内容创作方向 - 美食类内容采用ABO性别设定类比口味强度 螺蛳粉被定义为Enigma级别 烤肉店和火锅店分别被划分为A级与S级[55][56] - 专业领域衍生出趣味黑话 机械专业群体创造"机佬/机姬"等术语 生物专业出现"生男生女都一样"的学科梗[74][75] - 安全教育内容通过具体场景获得传播 如电线杆定位知识[105] 冰河自救方法[106] 燃气检测技巧[107]均被标注为实用信息 文化现象观察 - 跨代际沟通呈现幽默化特征 父母辈用"拉坨大的"等网络用语回应子女压力诉求[13] - 医疗领域内容通过真实病例引发讨论 如腋毛打结[94] 奶抽筋[98]等非常规诊断案例获得高关注 - 跨境旅行注意事项形成传播热点 澳洲袋鼠蛋蛋纪念品入境被扣事件揭示海关监管细节[100]
《原神》市场负责人谢其良离职
新浪科技· 2025-11-12 15:42
人事变动 - 米哈游《原神》市场负责人谢其良(麦扣)因个人原因及职业发展规划离职 [1][1] - 谢其良在米哈游任职约6年,公司对其过去付出表示感谢并祝福其未来发展 [1][1] 个人职业背景 - 谢其良在加入米哈游前曾任职于网易,担任《第五人格》主营销 [1] - 其于2020年初加入米哈游,负责《原神》国内市场业务 [1] 过往业绩与职责 - 自2020年上线以来,《原神》输出多个成功营销案例,包括联动KFC、“神女劈观”、联动三星堆等 [1] - 相关营销案例以内容形式持续输出中国文化 [1] - 谢其良曾作为制片人,负责推进《原神》动画相关业务 [1]
米哈游谢其良离职:加入6年,曾任《原神》市场负责人丨独家
36氪· 2025-11-12 15:02
核心人事变动 - 米哈游《原神》市场负责人谢其良(麦扣)因个人原因及职业发展规划已正式离职 [1] - 谢其良在米哈游任职6年,负责《原神》国内市场业务,是项目组核心成员及玩家熟悉的存在 [1] - 此次离职是继陈致俊之后又一位头部老员工离开,公司官方表示感谢其付出并祝福未来发展 [1][2] 《原神》营销策略与影响 - 谢其良在职期间主导了多个成功营销案例,包括与KFC联动创造线下现象级盛景 [1] - 通过“神女劈观”内容出圈后联动三星堆,持续输出中国文化,并获得《人民日报》对原神FES的报道 [1] - 谢其良曾作为制片人负责推进《原神》动画相关业务,游戏营销覆盖几乎所有生活相关领域 [1] 游戏项目运营阶段与团队变化 - 《原神》已步入下一长线运营阶段,近两年受关注度相比上线初期有所降低 [2] - 项目团队整体变得低调,长线营销思路已经发生转变 [2] - 核心成员的连续离职可能对产品运营产生一定程度冲击 [2]
网易游戏广州高管人事大地震,杭州少壮派要上位?
新浪财经· 2025-10-28 19:58
核心观点 - 网易游戏正经历以广州互娱为核心的人事与组织架构重大调整,多位事业部级高管密集离职 [1][2] - 公司战略重心呈现从广州向杭州转移的趋势,雷火事业群业绩突出,与互娱事业群形成分庭抗礼之势 [4][12][13][16] - 公司通过提拔“少壮派”和推动数据驱动的工业化研发体系,旨在解决组织活力问题并适应行业变化 [3][17][21] 人事变动 - 网易互娱第十事业部负责人李凯明因个人职业发展离职,其为公司服务12年,主导了累计收入超180亿元的《率土之滨》 [1][4][6] - 梦幻事业部总裁林云枫(小白)和《世界之外》制作人璇子被传离职,原天下事业部总裁少云、Zen事业部总裁金韬也已相继出走 [2][6] - 高管离职涉及公司竞技、二次元、策略三大核心业务赛道,反映出前所未有的组织调整 [2] 广州业务挑战 - 广州作为网易游戏帝国摇篮,其多个重要项目遭遇失利,引发公司高层不满 [4][8][9] - 梦幻事业部出品的《射雕》项目投入10亿研发经费和600人团队历时6年,但公测后手机用户流失率高达近80%,最终于2025年11月终止运营 [9][10] - 第十事业部的单机项目《万民长歌:三国》研发四年后解散,其二次元项目《四方域之诗》也被砍掉 [11] 杭州业务崛起 - 杭州雷火事业群业绩亮眼,《逆水寒手游》上线首月月流水突破10亿元,《永劫无间》《第五人格》《蛋仔派对》等产品持续成功 [12] - 雷火事业群营收规模已占网易游戏总营收的50%左右,与原互娱事业群分庭抗礼 [13] - 雷火事业群规模从2019年的2000人扩展到2024年的4000人,成为公司游戏业务的“新引擎” [15] 组织与战略调整 - 公司意图通过人事调整解决组织活力问题,打破固化模式,引入更贴近年轻玩家的新鲜血液 [17] - 梦幻事业部将进行拆分重组,第十事业部的核心产品由新负责人接管,年轻制作人开始主导重点项目 [18] - 公司从腾讯挖回《阴阳师》老策划郑涛,并晋升雷火事业群负责人胡志鹏等年轻领导者 [19][20] 行业趋势与公司策略 - 游戏行业从产品驱动转向赛道和数据驱动的工业化研发体系,立项需通过多维数据验证 [21] - 公司采用“数据+节奏”双轮驱动策略,在2025年Q3密集上线多款产品,提升资源利用效率并降低单一项目失败风险 [21][22]
风雨之后彩虹更美,游戏和中概互联继续坚定看好
2025-10-13 22:56
行业与公司 * 纪要涉及的行业主要为游戏行业和中概互联板块(特别是AR应用和新兴消费领域)[1][7] * 具体提及的公司包括游戏公司(凯英、ST华通、吉比特、巨人网络、心动网络、腾讯、网易)、中概互联及AR应用公司(腾讯、阅文集团、美图、汇量、快手、第四范式)以及新兴消费公司(泡泡玛特、大麦娱乐、云音乐)[1][2][3][4][5][6][7][8] 核心观点与论据 游戏行业表现与前景 * 游戏板块整体表现强劲,经历调整后仍处于较高水平,龙头公司业绩持续超预期[2] * 多家公司上半年收入表现亮眼,例如凯英业绩增速快,ST华通同时推出四款游戏并在海外市场表现优异[1][2] * 具体游戏产品表现突出,如《王者荣耀》运营13年,上半年收入达到十七八十亿[2] * 行业预计将持续增长,ST华通预计2026年利润可能达到90亿以上[2] * 游戏行业具有稳定性和长期增长潜力,不受贸易战和经济波动影响[1][2] 中国游戏公司的全球优势 * 中国游戏公司在全球范围内具备显著优势,吉比特、巨人网络等公司的业绩增速远超国际同行如Take-Two和Roblox[1][5] * 2025年国际同行公司仍处于亏损状态,而中国公司持续盈利,因此中国游戏公司应获得更高溢价[5] * 随着AR技术的发展,这些公司的降本增效效果显著,将进一步提升竞争力[5] 中概互联与AR应用领域潜力 * 中概互联板块特别是AR应用领域前景广阔,AI应用成为新的增长点[1][3] * 腾讯通过游戏业务支撑新业务发展,其在AI应用方面的潜力巨大,包括Agent、腾讯会议的AR功能[1][6] * 阅文集团利用Sora two生成视频或动漫,将大幅提升其IP资产价值,可能带来IP资产重估收益[1][3][4][6] * 美图在欧洲市场AR技术应用广泛,包括文旅项目中的AR视频生成[1][4] * 一键消除和AR合成等技术推动相关公司(如腾讯、网易、快手、美图、阅文)估值增长,下跌空间有限[3][7] 新兴消费趋势 * 新兴消费叠加AR应用可能成为未来主流方向[7] * 新兴消费市场中的体验式消费正在崛起,包括游戏、潮玩以及与情绪价值相关的IP产品[8] * 具体案例包括体育赛事热情带动消费,即使无票也愿在场外支持,AC米兰球迷通过购买周边和付费观赛表达热爱[8][9] * 新消费包括泡泡玛特、游戏、大麦娱乐、云音乐等[7] 对特定公司的乐观展望 * 对未来四季度持乐观态度的公司包括汇量、美图、阅文等,这些公司在AR应用方面有显著进展[1][7] * 心动网络表现稳定,预计传媒板块数据良好,且不受贸易战影响[1][7] 其他重要内容 * 游戏行业相较其他科技股更早进行调整,目前估值相对安全[5] * Sora two的数据表现非常好,进一步验证了新兴消费市场的潜力[9] * 建议投资者关注游戏ETF和中概互联ETF,坚定看好这些领域[9] * 投资者应把握人工智能应用和新兴消费这一历史发展的主流趋势,通过深入研究公司增长轨迹来应对不确定性[10]