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游戏行业深度汇报:游戏现在买什么?
2025-12-11 10:16
行业与公司 * **行业**:游戏行业[1] * **公司**:A股公司包括巨人网络、恺英网络、世纪华通、吉比特、三七互娱[1][4];港股公司包括腾讯、网易、心动公司、哔哩哔哩[1][4];其他提及公司包括米哈游、贪玩游戏、百奥家庭互动、完美世界、神州泰岳[1][4][9] 核心观点与论据 * **行业投资策略与估值**:游戏板块估值已触及下限,自2025年9月25日高点后指数下跌接近20%,部分个股回撤超过30%[3],整体估值调整至15倍至17倍之间,部分公司低至12倍或13倍[3],15倍被认为是估值下限[1][3],2026年行业预计保持高景气度和业绩增长确定性,具备投资性价比[1][3] * **A股推荐组合**:推荐“3+2”组合,其中巨人网络、恺英网络、世纪华通为基本面稳健、胜率确定性高的公司[1][4],吉比特和三七互娱为位置较低、近期改善明显、有一定赔率的公司[1][4] * **港股推荐组合**:推荐腾讯、网易、心动公司及哔哩哔哩[1][4],中小市值公司中建议关注贪玩游戏和百奥家庭互动[1][4] * **市场竞争格局**:2026年市场竞争相较2025年有所增加,但不会回到2023年过度头部化压制中小公司的状态[11],各大公司聚焦自身优势赛道,如腾讯专注FPS,A股公司在SLG领域发力[11],2026年第一季度竞争相对缓和,重点游戏多集中在暑期前后上线[11] 公司具体产品线与前景 * **腾讯**:2026年预计多点开花,有多款中型体量新产品上线,包括《一人之下》、《洛克王国世界》、《莉莉小人国》、《彩虹六号》、《CF红》、《王者荣耀世界》和《怪物猎人旅人》,品类分散[1][7] * **网易**:产品周期前高后低,重点产品《遗忘之海》(海洋冒险题材3A多端互通游戏)和《无限大》预计在下半年上线[1][7][24],通过国际IP改编(如《漫威争锋》)和国风MMO出海(如《燕云十六声》手游版)预计带来20-30亿元额外流水增量[2][24],内部治理调整提升团队灵敏性,利好《逆水寒》、《蛋仔派对》等长青游戏发展[24] * **米哈游**:2025年为产品轮空年,预计2026年将推出《新布谷地》和《崩坏》等新产品[1][7] * **巨人网络**:2025年12月19日上线《名将杀》,预估首年流水8至10亿元,贡献2至3亿元利润[1][10][12],核心产品《超自然行动组》春节版本若表现优异,全年流水有望上修至70至80亿元,对应集团净利润可能超过50亿元,市值有望达到1000亿或1200亿[1][10][12],公司已进入港澳台市场并通过冷启动打法站稳[12] * **恺英网络**:未来两年核心逻辑依赖“传奇盒子”平台业务驱动,预计到2026年底DAU达65-70万,每日广告单价提升15%到20%,全年广告收入约20亿,加上品牌专区收入总计约24亿,高毛利率下净利润贡献16到17亿[10][13],AI情感陪伴游戏《EVE》将于2026年1月上线,具备估值提振作用[1][10][13] * **世纪华通**:短期内无明确新产品,但点点互动研发进度高效,有1-2款SLG游戏可能在2026年发行[8],储备产品包括SLG品类和休闲赛道(如《Tasty Travel》)[10] * **吉比特**:核心产品《仗剑传说》2025年11月流水据第三方数据下降10%至20%,但买量稳定,实际流水可能好于数据显示[19],代理SLG游戏《九牧之野》定档2025年12月18日,全年流水预期10亿至15亿元[8][19][20] * **三七互娱**:储备超过10款新品,2026年第一季度将有代号《MLK》(中型体量Q版MMO)和《斗罗大陆0》在港澳台市场上线[9][15],SLG重点产品(如代号《XS》和《YCS》)预计从第二季度开始逐步测试推广[9][16],公司为第一批成功出海SLG+X的公司,有推爆款的成功概率[17],2025年盈利预测33亿元,2026年预测35亿元,当前估值约12倍[18] * **哔哩哔哩**:广告业务是利润率最高且贡献最大的业务,广告加载率约6%至7%,中期目标10%[21],预计2026年广告业务将跑赢整个互联网广告增速,四季度利润率应达10%,2026年至少可达12%至13%[21],游戏业务预计2026年可能实现低双位数增长[1][21],新品《三国百将牌》若顺利上线,预计全年流水可达10亿至15亿元[1][21],综合调整后净利润预计36亿,若超预期有望上修至40亿[21] * **心动公司**:股价压力源于游戏业务预期下调和港股疲弱,但已跌出机会[22],程序化广告业务推进迅速,2025年利润接近1亿元,2026年可能达1.5-2亿元,可弥补部分游戏业务压力[22],旗下TapTap平台在2026年确定性高,预计收入有较高确定性达到30亿元以上[23] * **其他公司产品**:百奥家庭互动的《夜幕之下》预计2026年年中前后上线[9][10],完美世界《幻塔》第三次测试预计2026年第一季度,正式发行在第二季度[9],神州泰岳的《Stella Century》和《Next Agers》有望在2026年下半年正式推广[9],心动公司新产品《RO2》将在2025年底首次测试,正式上线可能在2026年底,《心动小镇》海外版预计2026年1月发布[9] 其他重要内容 * **行业趋势与布局时点**:建议在游戏股中筛选确定性较高的标的[25],2026年第一季度逻辑顺畅(春节数据良好、业绩基数低)[25],第二季度开始因头部公司提前宣发暑期档产品,高频数据和业绩好的公司可能持续向上,表现不佳的会被筛选掉[25],到2026年中期或下半年可能出现重新选股机会[25]
梳理46款产品进展亮点,投资带来IP、端游、出海等方面独有能力
光大证券· 2025-05-07 18:25
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级,上调目标价至 605 港元 [2][4] 报告的核心观点 - 腾讯在 SPARK 2025 游戏发布会上展示 46 款产品进展,采用“研发、发行、投资”分类方式,体现研、发、投综合实力 [1] - 单独展示游戏投资板块,体现海外投资成果,有望拓展 IP 储存、增强端游出海能力,助力海外游戏业务长期增长 [1] - 集中发布长青游戏更新与 IP 改编手游,展示领先研发能力,拓展新品类 [1] - 腾讯具备发行、社交生态、用户运营等优势,吸引优质研发商,产品线节奏合理,有望贡献稳健业绩 [2] - 小幅上调公司 2025 - 26 年 Non - IFRS 归母净利润预测,新增 27 年预测,现价对应 25 - 27 年 Non - IFRS PE 17/15/14 倍 [2] 根据相关目录分别进行总结 游戏业务亮点 - 投资方面:25Q1 中国自主研发游戏海外销售 48.05 亿美元(yoy + 17.9%),腾讯注资育碧子公司获取 IP 改编权和制作经验 [1] - 研发方面:发布多个热门端游 IP 手游改编近况,推进大型内容向、3D 格斗类、生存建造类等新品 [1] - 发行方面:24M12 腾讯游戏用户使用时长占行业 66.5%,关注《胜利女神:新的希望》5 月上线和《地下城与勇士:卡赞》拓展 IP 价值 [2] 产品线节奏 - 25H1:长青游戏《王者荣耀》《和平精英》等表现突出,《王者荣耀》与《哪吒》联动有望为 25Q2 提供动力 [2] - 25H2:提前召开发布会,协调多款游戏预约、测试与更新时间,有望密集发布新游对冲增速下行压力 [2] 盈利预测与估值 - 上调 2025 - 26 年 Non - IFRS 归母净利润预测至 2,547.2/2,835.4 亿元(相对上次 + 0.7%/+2.8%),新增 27 年预测 3,141.0 亿元 [2] - 现价对应 25 - 27 年 Non - IFRS PE 17/15/14 倍,给予公司 25 年不同业务板块相应 PE、PS 估值 [2] 重点游戏梳理 - 研发类:《王者荣耀世界》《逆战:未来》《暗区突围:无限》等多款游戏有新进展 [8] - 发行类:《流放之路:降临》《天堂 2:盟约》《地下城与勇士:卡赞》等游戏有新动态 [8] - 投资类:《影之刃零》《Cronos: The New Dawn》《狂野星球复仇记》等游戏有新消息 [8] 财务报表与盈利预测 - 利润表:2023 - 2027E 营业收入、经营利润等指标有相应预测 [10] - 资产负债表:2023 - 2027E 总资产、现金类项目等指标有相应预测 [10] - 现金流量表:2023 - 2027E 经营活动现金流、投资活动现金流等指标有相应预测 [10]
【腾讯控股(0700.HK)】梳理46款产品进展亮点,投资带来IP、端游、出海等方面独有能力——游戏业务更新点评(付天姿/赵越)
光大证券研究· 2025-05-07 16:48
腾讯SPARK 2025游戏发布会核心观点 - 公司首次采用"研发、发行、投资"分类方式展示46款产品,包括旗舰游戏《王者荣耀》、《三角洲行动》及自研新品《王者荣耀世界》等,突显研、发、投综合实力 [3] - 游戏投资板块单独展示,体现海外投资成果显著,25Q1中国自研游戏海外销售额达48.05亿美元(YoY +17.9%),端游市场占比51%成为出海突破方向 [4] - 长青游戏更新与IP改编手游(如《使命召唤手游》)展示成熟研发能力,同时新品类如《荒野起源》等拓展传统大DAU游戏边界 [5] - 发行能力优势显著,24M12腾讯游戏用户时长占行业66.5%,《胜利女神:新的希望》等新游有望贡献增量 [5] 产品线节奏与业绩驱动 - 25H1长青游戏主导增长:《王者荣耀》《和平精英》25M1-2流水居行业前三,与《哪吒》IP联动或推动25Q2表现 [6] - 25H2密集新游对冲高基数压力:《无畏契约:源能行动》等产品集中预约测试,更新时间协调至4月21日至5月 [6] 海外战略与IP布局 - 公司通过投资育碧子公司获取《刺客信条》等IP改编权,同时学习端游研发经验以强化出海能力 [4] - 国内手游全球占比达37.5%后,端游成为海外突破重点,公司投资策略瞄准IP储备与端游技术提升 [4] 研发与品类拓展 - "端改手"技术成熟(如《无畏契约:源能行动》),工业化生产能力持续释放红利 [5] - 新品覆盖3D格斗(《异人之下手游》)、生存建造(《荒野起源》)等多元品类,突破传统优势领域 [5]
腾讯控股(00700):梳理46款产品进展亮点,投资带来IP、端游、出海等方面独有能力-20250507
光大证券· 2025-05-07 16:47
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级,上调目标价至 605 港元 [2][4] 报告的核心观点 - 腾讯 2025 年游戏发布会展示 46 款产品进展,采用“研发、发行、投资”分类方式,体现研、发、投综合实力 [1] - 对外投资获较多成果,拓展 IP 储存、增强端游出海能力,助力海外游戏业务增长 [1] - 集中发布长青游戏更新与 IP 改编手游,展示领先研发能力,拓展新品类 [1] - 发行能力、社交生态等优势吸引优质研发商,产品线节奏合理,有望助推业绩 [2] - 小幅上调公司 2025 - 26 年 Non - IFRS 归母净利润预测,新增 27 年预测,腾讯游戏业务预计贡献稳健业绩 [2] 根据相关目录分别进行总结 游戏业务亮点 - 投资方面:对外投资拓展 IP 储存、增强端游出海能力,如注资育碧子公司获取 IP 改编权和制作经验 [1] - 研发方面:发布多个热门端游 IP 手游改编近况,推进大型内容向、3D 格斗类、生存建造类等新品 [1] - 发行方面:发行能力、社交生态网络、大体量用户运营优势等吸引优质研发商,关注《胜利女神:新的希望》等新游增量 [2] 产品线节奏 - 2025H1 长青游戏贡献主要增长,如《王者荣耀》《和平精英》等表现突出,《王者荣耀》与《哪吒》联动有望提供动力 [2] - 2025H2 有望依靠新产品减轻高基数压力,提前协调多款游戏预约、测试与更新时间,下半年或密集发布新游 [2] 盈利预测与估值 - 上调 2025 - 26 年 Non - IFRS 归母净利润预测分别至 2,547.2/2,835.4 亿元(相对上次预测分别 +0.7%/+2.8%),新增 27 年预测 3,141.0 亿元 [2] - 现价对应公司 2025 - 27 年 Non - IFRS PE 17/15/14 倍,根据 SOTP 估值,给予公司 2025 年不同业务板块相应 PE 和 PS,上调目标价至 605 港元 [2] 重点游戏梳理 - 研发类:《王者荣耀世界》《逆战:未来》《暗区突围:无限》等多款游戏有新进展和特色玩法 [8] - 发行类:《流放之路:降临》《天堂 2:盟约》《地下城与勇士:卡赞》等游戏有版号、测试、预约等动态 [8] - 投资类:《影之刃零》《Cronos: The New Dawn》《狂野星球复仇记》等游戏有发售、上线等安排 [8] 财务报表与盈利预测 |报表类型|项目|2023|2024|2025E|2026E|2027E| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |利润表|营业收入(亿元)|6,090|6,603|7,248|7,911|8,601|[10]| ||营业成本(亿元)|3,159|3,110|3,329|3,604|3,902|[10]| ||经营利润(亿元)|1,601|2,081|2,366|2,630|2,284|[10]| ||期内盈利(亿元)|1,180|1,965|2,193|2,451|2,737|[10]| ||归母净利润(Non - IFRS)(亿元)|1,577|2,227|2,547|2,835|3,141|[10]| |资产负债表|总资产(亿元)|15,772|17,810|19,878|22,378|25,137|[10]| ||现金类项目(亿元)|3,621|3,288|3,739|4,883|5,849|[10]| ||总负债(亿元)|7,036|7,271|7,497|7,982|8,497|[10]| ||总股东权益(亿元)|8,737|10,539|12,382|14,396|16,640|[10]| |现金流量表|经营活动现金流(亿元)|2,220|2,585|2,929|3,208|3,536|[10]| ||投资活动产生现金流(亿元)|-1,252|-1,222|-1,523|-1,157|-1,207|[10]| ||融资活动现金流(亿元)|-826|-1,765|-1,356|-1,307|-1,363|[10]| ||净现金流(亿元)|142|-402|50|744|966|[10]|
腾讯游戏,大动作!
新华网财经· 2025-04-23 20:25
腾讯游戏发布会动态 - 公司举办SPARK2025腾讯游戏发布会,公布46款海内外游戏最新动态,含24款新品 [2] - 《王者荣耀世界》展示多人冒险玩法进展,强调组队BOSS等协作特色 [2] - 《无畏契约》国服同时在线用户从100万翻倍至200万,成为国内射击品类第一 [3] - 《影之刃零》作为投资篇首秀作品,已完成全球12000名玩家试玩,计划年内公布发售日期 [3][4] 腾讯游戏投资布局 - 发布会首次采用"制作/发行/投资"三大篇章结构,展示8家被投工作室作品 [5] - 投资覆盖加拿大/德国/瑞典等多国,涉及开放世界/生存建造/科幻冒险等多元类型 [5] - 2024年游戏总收入达1977亿元(+9.9%),其中国内市场1397亿元(+10%),国际市场580亿元(+9%) [7] - Q4单季收入492亿元,其中国内同比+23%,国际同比+15%至160亿元 [7] 资本市场表现 - 腾讯控股首次成为公募基金头号重仓股,1186只基金持仓市值达693.84亿元 [9][10] - 持仓量超越宁德时代(553.69亿元)和贵州茅台(378.62亿元) [10] - 公募基金前50大重仓股中含8只港股,除腾讯外还包括阿里/小米/美团等 [9]
在游戏投资的冬夜,沈黎想造一个NExT2.0丨入局
36氪· 2025-03-17 08:35
文章核心观点 - 游戏投资市场迎来新玩家,沈黎创立铼三实验室,采用“投资 + 孵化”模式挖掘独特游戏项目,虽当下游戏投资是非共识,但铼三模式有机会在行业寒冬中发展并解决部分行业问题 [2][3][7] 分组1:新玩家入局 - 沐瞳科技联合创始人袁菁再创业要做“游戏人的商业公司”并会做自己的基金,前NExT Studios总经理沈黎成立专注游戏行业早期投资和孵化的铼三实验室 [2][3] - NExT Studios曾产出受欢迎的买断制独立游戏,但随着游戏市场低谷,核心层相继离开,其差异化作品仍被玩家记得 [2] 分组2:合作与信心来源 - 铼三实验室的资方是IDG资本,IDG曾投资莉莉丝与叠纸,支持沈黎是因其接触众多游戏从业者,对项目有审美和判断 [4][5] - 游戏是现金流好的行业,上线后若不研发新产品,支出可控制在极低程度且按月回收成本,这是沈黎做铼三的部分信心来源 [7] 分组3:投资视角转变 - 以前在行业主要从产品维度判断项目,做投资后要学会看人,预判创始人未来三到五年能否持续突破 [16] 分组4:选择当下入局原因 - 传统VC不投游戏的原因是游戏行业是创意行业,早期判断难度高,且资本退出困难,游戏公司要么项目赚钱无需融资,要么项目失败难融资 [17][18] - 孵化器形式能部分解决上述不足,铼三在6 - 9个月给有想法的人发工资、招人,游戏到“垂直切片”阶段帮其成立独立公司融资,前期投入算股份,对人的判断更准确 [19] 分组5:回报机制与项目偏好 - 设计股份和分红机制实现回报,项目上线有利润先分红,每分红100万创始人股份增加10%,直到占60%及以上 [22] - 不限制平台和商业化模式,但steam类型更容易得到支持,希望项目针对确定且需求未被完全满足的玩家群体,第一个产品步子不用太大 [24] 分组6:模式运转与信心 - 希望项目失败率控制在50%以内,信心源于当下资本稀缺,对团队更有选择权 [26][27] - 该模式只能诞生于当下游戏行业寒冬,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等市场复苏有机会退出 [28][29] 分组7:铼三运作模式 - 铼三采用公司制,IDG占小股,沈黎是大股东,独立运作可确保用更长期思路决策,且决策流程更快 [31][32] - 适合相对年轻、有想法但资金少、对杂事没兴趣且希望获得行业经验支持的团队,孵化器可提供研发中台和发行支持 [33] 分组8:垂直切片与融资 - “垂直切片”指游戏核心乐趣循环完整实现、局部达到最终质量,且量产流水线、制作标准和规格清晰,无方向问题只需量产 [34][35] - 达到“垂直切片”所需时间取决于创新性和探索比例,若不可行可能三个月结束,找人融资的预期来源是游戏行业赚过钱的个人和传统VC [36][39][41] 分组9:AI游戏与行业问题 - 目前AI游戏团队存在从AI出发未考虑玩家需求,或简单粗暴使用AI带来问题的情况,铼三支持在孵化中进行AI探索 [45][46][48] - 国内游戏行业像以前海外主机市场,最大和最小的有机会,中间体量游戏机会少,铼三担心被投团队成长路径缺少中间点 [49] 分组10:铼三的成败 - 铼三成功的标志是解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,让更多社会资本投入游戏行业;失败则是项目失败率高,未做到资本合理配置 [51][52] 分组11:个人成就感与NExT经历 - 沈黎认为自己是内容消费者,建立NExT机制带来最大成就感,NExT是被忽视团队在大体系生存的故事 [53][55][57] - NExT有人员匹配度、权责利和资源分配问题,做铼三部分考虑是解决之前困境,期待做成NExT 2.0 [58]