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梳理46款产品进展亮点,投资带来IP、端游、出海等方面独有能力
光大证券· 2025-05-07 18:25
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级,上调目标价至 605 港元 [2][4] 报告的核心观点 - 腾讯在 SPARK 2025 游戏发布会上展示 46 款产品进展,采用“研发、发行、投资”分类方式,体现研、发、投综合实力 [1] - 单独展示游戏投资板块,体现海外投资成果,有望拓展 IP 储存、增强端游出海能力,助力海外游戏业务长期增长 [1] - 集中发布长青游戏更新与 IP 改编手游,展示领先研发能力,拓展新品类 [1] - 腾讯具备发行、社交生态、用户运营等优势,吸引优质研发商,产品线节奏合理,有望贡献稳健业绩 [2] - 小幅上调公司 2025 - 26 年 Non - IFRS 归母净利润预测,新增 27 年预测,现价对应 25 - 27 年 Non - IFRS PE 17/15/14 倍 [2] 根据相关目录分别进行总结 游戏业务亮点 - 投资方面:25Q1 中国自主研发游戏海外销售 48.05 亿美元(yoy + 17.9%),腾讯注资育碧子公司获取 IP 改编权和制作经验 [1] - 研发方面:发布多个热门端游 IP 手游改编近况,推进大型内容向、3D 格斗类、生存建造类等新品 [1] - 发行方面:24M12 腾讯游戏用户使用时长占行业 66.5%,关注《胜利女神:新的希望》5 月上线和《地下城与勇士:卡赞》拓展 IP 价值 [2] 产品线节奏 - 25H1:长青游戏《王者荣耀》《和平精英》等表现突出,《王者荣耀》与《哪吒》联动有望为 25Q2 提供动力 [2] - 25H2:提前召开发布会,协调多款游戏预约、测试与更新时间,有望密集发布新游对冲增速下行压力 [2] 盈利预测与估值 - 上调 2025 - 26 年 Non - IFRS 归母净利润预测至 2,547.2/2,835.4 亿元(相对上次 + 0.7%/+2.8%),新增 27 年预测 3,141.0 亿元 [2] - 现价对应 25 - 27 年 Non - IFRS PE 17/15/14 倍,给予公司 25 年不同业务板块相应 PE、PS 估值 [2] 重点游戏梳理 - 研发类:《王者荣耀世界》《逆战:未来》《暗区突围:无限》等多款游戏有新进展 [8] - 发行类:《流放之路:降临》《天堂 2:盟约》《地下城与勇士:卡赞》等游戏有新动态 [8] - 投资类:《影之刃零》《Cronos: The New Dawn》《狂野星球复仇记》等游戏有新消息 [8] 财务报表与盈利预测 - 利润表:2023 - 2027E 营业收入、经营利润等指标有相应预测 [10] - 资产负债表:2023 - 2027E 总资产、现金类项目等指标有相应预测 [10] - 现金流量表:2023 - 2027E 经营活动现金流、投资活动现金流等指标有相应预测 [10]
【腾讯控股(0700.HK)】梳理46款产品进展亮点,投资带来IP、端游、出海等方面独有能力——游戏业务更新点评(付天姿/赵越)
光大证券研究· 2025-05-07 16:48
点击注册小程序 查看完整报告 特别申明: 本订阅号中所涉及的证券研究信息由光大证券研究所编写,仅面向光大证券专业投资者客户,用作新媒体形势下研究 信息和研究观点的沟通交流。非光大证券专业投资者客户,请勿订阅、接收或使用本订阅号中的任何信息。本订阅号 难以设置访问权限,若给您造成不便,敬请谅解。光大证券研究所不会因关注、收到或阅读本订阅号推送内容而视相 关人员为光大证券的客户。 报告摘要 产品线节奏把控合理, 25H1长青游戏贡献主要增长,25H2则有望依靠新产品减轻高基数压力,助推腾讯 业绩 1、 根据伽马数据, 25M1-2腾讯长青游戏《王者荣耀》、《和平精英》等表现突出,移动游戏流水测算榜 前三均为腾讯系产品。4月16日《王者荣耀》官宣与年度大热IP《哪吒》联动,有望在25Q2为游戏业务提 供动力。 2、 24Q3腾讯财报显示《地下城与勇士:起源》等游戏为增值服务带来驱动力,这引发市场对于25Q3高基 数影响下腾讯游戏增速下滑的担忧。此次年度发布会提前召开,展示的产品数量众多,同时腾讯还将《无 畏契约:源能行动》、《王者荣耀世界》、《地下城与勇士:卡赞》等游戏的 预约、测试与更新时间统一 协调至 4月21 ...
腾讯控股(00700):梳理46款产品进展亮点,投资带来IP、端游、出海等方面独有能力-20250507
光大证券· 2025-05-07 16:47
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级,上调目标价至 605 港元 [2][4] 报告的核心观点 - 腾讯 2025 年游戏发布会展示 46 款产品进展,采用“研发、发行、投资”分类方式,体现研、发、投综合实力 [1] - 对外投资获较多成果,拓展 IP 储存、增强端游出海能力,助力海外游戏业务增长 [1] - 集中发布长青游戏更新与 IP 改编手游,展示领先研发能力,拓展新品类 [1] - 发行能力、社交生态等优势吸引优质研发商,产品线节奏合理,有望助推业绩 [2] - 小幅上调公司 2025 - 26 年 Non - IFRS 归母净利润预测,新增 27 年预测,腾讯游戏业务预计贡献稳健业绩 [2] 根据相关目录分别进行总结 游戏业务亮点 - 投资方面:对外投资拓展 IP 储存、增强端游出海能力,如注资育碧子公司获取 IP 改编权和制作经验 [1] - 研发方面:发布多个热门端游 IP 手游改编近况,推进大型内容向、3D 格斗类、生存建造类等新品 [1] - 发行方面:发行能力、社交生态网络、大体量用户运营优势等吸引优质研发商,关注《胜利女神:新的希望》等新游增量 [2] 产品线节奏 - 2025H1 长青游戏贡献主要增长,如《王者荣耀》《和平精英》等表现突出,《王者荣耀》与《哪吒》联动有望提供动力 [2] - 2025H2 有望依靠新产品减轻高基数压力,提前协调多款游戏预约、测试与更新时间,下半年或密集发布新游 [2] 盈利预测与估值 - 上调 2025 - 26 年 Non - IFRS 归母净利润预测分别至 2,547.2/2,835.4 亿元(相对上次预测分别 +0.7%/+2.8%),新增 27 年预测 3,141.0 亿元 [2] - 现价对应公司 2025 - 27 年 Non - IFRS PE 17/15/14 倍,根据 SOTP 估值,给予公司 2025 年不同业务板块相应 PE 和 PS,上调目标价至 605 港元 [2] 重点游戏梳理 - 研发类:《王者荣耀世界》《逆战:未来》《暗区突围:无限》等多款游戏有新进展和特色玩法 [8] - 发行类:《流放之路:降临》《天堂 2:盟约》《地下城与勇士:卡赞》等游戏有版号、测试、预约等动态 [8] - 投资类:《影之刃零》《Cronos: The New Dawn》《狂野星球复仇记》等游戏有发售、上线等安排 [8] 财务报表与盈利预测 |报表类型|项目|2023|2024|2025E|2026E|2027E| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |利润表|营业收入(亿元)|6,090|6,603|7,248|7,911|8,601|[10]| ||营业成本(亿元)|3,159|3,110|3,329|3,604|3,902|[10]| ||经营利润(亿元)|1,601|2,081|2,366|2,630|2,284|[10]| ||期内盈利(亿元)|1,180|1,965|2,193|2,451|2,737|[10]| ||归母净利润(Non - IFRS)(亿元)|1,577|2,227|2,547|2,835|3,141|[10]| |资产负债表|总资产(亿元)|15,772|17,810|19,878|22,378|25,137|[10]| ||现金类项目(亿元)|3,621|3,288|3,739|4,883|5,849|[10]| ||总负债(亿元)|7,036|7,271|7,497|7,982|8,497|[10]| ||总股东权益(亿元)|8,737|10,539|12,382|14,396|16,640|[10]| |现金流量表|经营活动现金流(亿元)|2,220|2,585|2,929|3,208|3,536|[10]| ||投资活动产生现金流(亿元)|-1,252|-1,222|-1,523|-1,157|-1,207|[10]| ||融资活动现金流(亿元)|-826|-1,765|-1,356|-1,307|-1,363|[10]| ||净现金流(亿元)|142|-402|50|744|966|[10]|
投合负责人朱原离职,网易游戏海外投资迎接新时代
雷峰网· 2025-04-25 18:40
" 在网易游戏度过了令人难以置信的十二年。 " 作者丨胡家铭 编辑丨董子博 雷峰网获悉,今日午间,网易游戏全球投资与合作部总裁Simon Zhu(朱原)在领英上发布告别信,官宣 离开网易。 另一篇告别信显示,朱原于上周四返回杭州,与李日强进行"无缝交接"。李日强在网易内部算得上"元老 级"人物,早期加入网易负责负责《大话西游2》《梦幻西游》的市场营销,推动《梦幻西游》成为国产网 游标杆; 朱原于2012年加入网易,初期接手的第一个项目为《英雄三国》,后续主要负责海外产品引进,并晋升为 网易游戏全球投资与合作部总裁。他分管全球投资、合作及海外第一方工作室,大部分时间常驻西雅图。 在告别信中,朱原表示, "在网易游戏度过了令人难以置信的十二年后,我将带着与第一天加入时同样的 热情,为这段旅程画上句点。从事游戏行业是一种殊荣。我热爱这个行业,并相信它的未来将由那些能够 释放创造力的开拓者塑造——尤其是那些有机会突破界限、为玩家带来精彩创新体验的人。这种信念始终 指引着我前行。 感谢多年来信任我的开发者、领导者、同事和合作伙伴们。"Game On, Break Free"凝聚了这十二年的奋 斗历程。网易是我职业生涯的 ...
腾讯游戏,大动作!
新华网财经· 2025-04-23 20:25
腾讯游戏大动作 4月22日晚间,SPARK2025腾讯游戏发布会(以下简称"发布会")在线上举行, 公布了46款海内外游戏 的最新动态,含24款游戏新品 。 《影之刃零》 是本届大会"投资篇"的第一个亮相作品。此前,《影之刃零》一度被外界称作继《黑 神话:悟空》后,国产游戏的第二位"大学生"。 资料显示,《影之刃零》是由灵游坊自主研发及发行的动作角色扮演单机游戏。 会上,灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟感谢广大玩家的支持与鼓励,"去年我们在全球 范围举办了6场试玩活动,共计12000名国内外玩家体验了游戏,提供了很多宝贵建议。目前游戏在 紧锣密鼓研发中,我们将于今年公布发售日期。" 投资红利已现 备受业内关注的《王者荣耀世界》以及《影之刃零》也在其中,并官宣了预约/发售日期。 作为腾讯在多人冒险游戏领域的重要布局,《王者荣耀世界》在此次发布会上公布了最新进展,包 括组队BOSS等多人玩法,凸显多人协作特色。 无畏契约系列产品 作为"制作篇"的压轴作品登场。 自2023年7月上线以来,《无畏契约》国服飞速发展,引领潮流射击竞技新风潮,成为年轻人最喜 欢的PC射击游戏之一。在2024年周年庆上,《无畏契约》 ...
在游戏投资的冬夜,沈黎想造一个NExT2.0丨入局
36氪· 2025-03-17 08:35
文章核心观点 - 游戏投资市场迎来新玩家,沈黎创立铼三实验室,采用“投资 + 孵化”模式挖掘独特游戏项目,虽当下游戏投资是非共识,但铼三模式有机会在行业寒冬中发展并解决部分行业问题 [2][3][7] 分组1:新玩家入局 - 沐瞳科技联合创始人袁菁再创业要做“游戏人的商业公司”并会做自己的基金,前NExT Studios总经理沈黎成立专注游戏行业早期投资和孵化的铼三实验室 [2][3] - NExT Studios曾产出受欢迎的买断制独立游戏,但随着游戏市场低谷,核心层相继离开,其差异化作品仍被玩家记得 [2] 分组2:合作与信心来源 - 铼三实验室的资方是IDG资本,IDG曾投资莉莉丝与叠纸,支持沈黎是因其接触众多游戏从业者,对项目有审美和判断 [4][5] - 游戏是现金流好的行业,上线后若不研发新产品,支出可控制在极低程度且按月回收成本,这是沈黎做铼三的部分信心来源 [7] 分组3:投资视角转变 - 以前在行业主要从产品维度判断项目,做投资后要学会看人,预判创始人未来三到五年能否持续突破 [16] 分组4:选择当下入局原因 - 传统VC不投游戏的原因是游戏行业是创意行业,早期判断难度高,且资本退出困难,游戏公司要么项目赚钱无需融资,要么项目失败难融资 [17][18] - 孵化器形式能部分解决上述不足,铼三在6 - 9个月给有想法的人发工资、招人,游戏到“垂直切片”阶段帮其成立独立公司融资,前期投入算股份,对人的判断更准确 [19] 分组5:回报机制与项目偏好 - 设计股份和分红机制实现回报,项目上线有利润先分红,每分红100万创始人股份增加10%,直到占60%及以上 [22] - 不限制平台和商业化模式,但steam类型更容易得到支持,希望项目针对确定且需求未被完全满足的玩家群体,第一个产品步子不用太大 [24] 分组6:模式运转与信心 - 希望项目失败率控制在50%以内,信心源于当下资本稀缺,对团队更有选择权 [26][27] - 该模式只能诞生于当下游戏行业寒冬,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等市场复苏有机会退出 [28][29] 分组7:铼三运作模式 - 铼三采用公司制,IDG占小股,沈黎是大股东,独立运作可确保用更长期思路决策,且决策流程更快 [31][32] - 适合相对年轻、有想法但资金少、对杂事没兴趣且希望获得行业经验支持的团队,孵化器可提供研发中台和发行支持 [33] 分组8:垂直切片与融资 - “垂直切片”指游戏核心乐趣循环完整实现、局部达到最终质量,且量产流水线、制作标准和规格清晰,无方向问题只需量产 [34][35] - 达到“垂直切片”所需时间取决于创新性和探索比例,若不可行可能三个月结束,找人融资的预期来源是游戏行业赚过钱的个人和传统VC [36][39][41] 分组9:AI游戏与行业问题 - 目前AI游戏团队存在从AI出发未考虑玩家需求,或简单粗暴使用AI带来问题的情况,铼三支持在孵化中进行AI探索 [45][46][48] - 国内游戏行业像以前海外主机市场,最大和最小的有机会,中间体量游戏机会少,铼三担心被投团队成长路径缺少中间点 [49] 分组10:铼三的成败 - 铼三成功的标志是解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,让更多社会资本投入游戏行业;失败则是项目失败率高,未做到资本合理配置 [51][52] 分组11:个人成就感与NExT经历 - 沈黎认为自己是内容消费者,建立NExT机制带来最大成就感,NExT是被忽视团队在大体系生存的故事 [53][55][57] - NExT有人员匹配度、权责利和资源分配问题,做铼三部分考虑是解决之前困境,期待做成NExT 2.0 [58]