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一周对战2500万局,这些“AI假人”让人类游戏玩家破防了
36氪· 2026-01-20 16:38
游戏产品表现与市场反响 - 巨人网络旗下游戏《超自然行动组》成为2025年国产游戏黑马,是一款微恐题材多人合作游戏 [1] - 该游戏在2025年7月同时在线人数突破100万,并长期占据App Store免费榜和畅销榜前列 [1] - 游戏上线AI新玩法后,在抖音、小红书等玩家社区引发广泛传播与讨论 [3] AI技术整合与落地规模 - 《超自然行动组》是国内首个在大DAU游戏中深度融合AI大模型并实现规模化落地的产品 [7] - 新玩法上线一周内,AI参与了近2500万场对局 [7] - 公司联合阿里云、火山引擎、腾讯云,在模型适配、实时推理和高并发稳定性上进行了技术打磨 [7] AI在游戏中的应用范式突破 - 当前游戏行业AI应用大多处于“安全区”,以对话型助手、内容推荐等工具属性为主,游离于核心玩法之外 [8][9] - 《超自然行动组》的创新在于将AI深度整合进核心对局,AI假人成为直接影响胜负的博弈对象,改变了“背板过关”的传统体验 [9][10] - AI假人能够模仿真人语音和行为,懂得“欺骗”,为对局带来不确定性和紧张感,许多玩家难以分辨其是真人还是AI [10][11] AI假人的核心设计与玩家体验 - AI假人被设计为“懂分寸的队友”,能根据战况动态调整互动行为,如安全时聊天、战斗时安静 [10] - AI假人的行为会直接影响玩家对局结果,例如帮玩家携带物资或寻找宝物,也可能抢夺物资或将玩家引入陷阱 [10] - 玩家反馈对AI假人“又爱又恨”,其表现增强了游戏的沉浸感和博弈乐趣 [10][11] 支撑AI落地的关键技术架构 - 公司采用“规则框架 + 大模型决策”的混合架构,规则层划定行为边界,大模型在边界内基于实时局势做出自主判断 [12] - AI假人能够理解玩家意图,保持言行一致,并记忆短期对话上下文,使其行为更像真人而非脚本NPC [12] - 该技术在高并发、大DAU的真实游戏场景中保持了系统稳定性,这在AI深度参与核心对局的案例中几乎没有先例 [11][12] 公司的AI战略布局与积累 - 巨人网络是业内最早系统化布局AI的游戏公司之一:2022年成立AI实验室,2023年将AI写入研发管线,2024年拿下国内首张“游戏垂直大模型”备案 [13] - 公司通过自研、投资(如AI图像平台LiblibAI、AI视频生成公司爱诗科技)和产业协同多线推进AI与游戏业务融合 [13] - 此前已在《太空杀》等产品中探索AI原生玩法,相关模式累计吸引数百万玩家参与,产生数千万对局,为规模化应用积累了经验 [13] 对游戏行业的影响与启示 - 游戏实践表明,玩家反感的并非AI本身,而是被工具化、破坏体验的AI,当AI成为博弈的一部分时可能被接受甚至欢迎 [16] - GDC数据显示,认为“AI会给游戏行业带来消极影响”的玩家比例从2024年的18%上升至2025年的30% [16] - 高频、强互动的AI原生玩法验证可行,其意义在于打开了新的内容生产路径,AI成为内容生成与博弈本身的一部分,这可能是行业下一个增长空间 [17]
2025年末最大黑马,45天爆赚7个亿
36氪· 2026-01-20 16:20
游戏市场表现与数据 - 上线70天后,《枫之谷:放置冒险记》仍在韩国iOS畅销榜排名第一[1] - 上线45天,累计下载量突破300万,累计收入超过1亿美元(约7亿人民币)[2] - 上线70天,估算总流水或已超过10亿人民币[2] - 上线45天即成为去年全球第二赚钱的放置RPG手游,也是去年表现最好的放置RPG新游[5] - 开服45天内流水远超《菇勇者传说》同期的5900万美元和《卡皮巴拉Go!》同期的3700万美元[8] - 下载量地区分布:韩国占比最高达37.8%,美国16.9%,台湾10.5%[43] - 收入地区分布:韩国占比最高达67%,美国16.6%,台湾7.1%[43] - 韩国用户贡献近四成下载量及超六成付费额,ARPU远超其他地区[44] - 约40%的初始下载量来自自然流量渠道[49] - 去年11月,该游戏占据了韩国市场所有数字广告展示量的81%,在美国市场以37%的展示量位居第一,56%的下载量来自广告渠道[53] 玩法设计与系统分析 - 游戏玩法基于《冒险岛》端游进行简化、整合与再拆分,形成独特体系[10] - 属性系统整合:将力敏智运四维整合为一个主属性,并添加防御和血量主属性,升级加点简化为属性升级[13] - 职业与技能整合:保留部分转职路线,将技能打散重组,按等级开放学习、升级和精通[16] - 初次转职即具备端游理想形态,有位移、群伤和华丽特效,但职业间体验差异较端游不明显[21] - 装备体系拆分细致:武器需抽取,与职业强绑定,划分品级、星级、等级、稀有度,武器树长且需大量抽取[22] - 最高17级武器卡池需抽取141,850次后才能晋升[22] - 装备系统同样细致,分多个穿戴位置,全靠打怪掉落,增加了游戏肝度和玩家绑定力度[26] - 游戏采用默认自动模式,前期引导玩家快速提升战力和转职[30] - 引导玩家适应“挂机→刷装备→抽武器强化→扫副本→推新图→挂机”的循环[32] - 通过设置小卡点(如怪物不同移速导致输出波动)引导玩家选择手操、继续挂机或通过付费/看广告加速提升[33] - 玩家平均每日游戏时长最长,约为12分钟,平均每日游戏次数最多,约为7次[51] IP效应与用户分析 - 《冒险岛》经典IP与放置RPG品类产生化学反应,其古早像素画风与放置游戏契合度高[39][41] - IP衍生品众多,且中国大陆市场受外挂、私服等影响,但此次放置游戏改编感觉不同[41] - 游戏吸引人的付费点包括端游经典的像素皮肤,激发了玩家的情怀消费冲动[41][43] - 主要玩家群体包括IP核心受众、PC玩家、主机玩家,他们更积极参与游戏成长循环,而非简单视为放置游戏[46] - 游戏对端游要素还原到位,包括经典场景、敌人、BOSS及升级时的复古特效[47] - 差异化的玩法带来了更长尾的效果,吸引了高比例的PC和主机玩家[49] 行业竞争与市场影响 - 放置RPG赛道此前几乎被国内产品垄断全球,例如《卡皮巴拉Go!》年流水超1.3亿美元,《菇勇者传说》年流水约1亿美元[4] - 《枫之谷》上线后对国产放置RPG大作构成直接竞争压力[53] - 过去五年日本是全球移动放置类RPG最大市场,2024年初《菇勇者传说》大爆推动韩国市场超越日本成为全球最大[54] - 《枫之谷》采用“本土IP+放置”的差异化道路,使韩国放置RPG大盘月流水回到2024年1月水平,与日本市场差距扩大至1.8倍,创历史新高[54] - 国内市场近年纯粹的放置RPG爆款少见,更多是放置玩法与其他品类结合,这给了《枫之谷》快速脱颖而出的机会[56]
电魂网络发预亏,预计2025年度归母净亏损1.6亿元至2.3亿元
智通财经· 2026-01-20 16:05
公司业绩预告 - 公司预计2025年度归属于母公司所有者净亏损1.6亿元至2.3亿元 [1] 业绩预亏主要原因 - 全资子公司厦门游动网络科技有限公司本年度游戏充值流水大幅下降,对公司利润影响较大 [1] - 子公司流水下降导致公司商誉出现明显减值迹象,预计确认的商誉减值准备金额同比大幅增加 [1] - 报告期内公司部分存量游戏流水同比下降较多,对业绩也产生了较大影响 [1]
电魂网络:预计2025年亏损1.6亿—2.3亿元
北京商报· 2026-01-20 16:00
公司业绩预告 - 公司预计2025年度归属于母公司所有者的净利润为负,亏损区间为1.6亿至2.3亿元 [1] 业绩亏损原因 - 公司全资子公司厦门游动网络科技有限公司本年度游戏充值流水大幅下降,对公司利润影响较大 [1] - 由于子公司流水下降,公司商誉出现明显减值迹象,预计确认的商誉减值准备金额同比大幅增加 [1] - 报告期内公司部分存量游戏流水同比下降较多,对业绩也产生了较大影响 [1]
电魂网络(603258.SH)发预亏,预计2025年度归母净亏损1.6亿元至2.3亿元
智通财经网· 2026-01-20 15:55
公司业绩预告 - 公司预计2025年度归属于母公司所有者净亏损1.6亿元至2.3亿元 [1] 业绩预亏主要原因 - 公司全资子公司厦门游动网络科技有限公司本年度游戏充值流水大幅下降,对公司利润影响较大 [1] - 上述子公司流水下降导致公司商誉出现明显减值迹象,预计确认的商誉减值准备金额同比大幅增加 [1] - 报告期内公司部分存量游戏流水同比下降较多,对业绩也产生了较大影响 [1]
电魂网络:2025年预亏1.6亿元至2.3亿元
格隆汇· 2026-01-20 15:53
公司业绩预告 - 电魂网络预计2025年度归属于母公司所有者的净利润为亏损16,000万元至23,000万元 与上年同期相比将出现亏损 [1] - 公司预计2025年度归属于母公司所有者的扣除非经常性损益后的净利润同样为亏损16,000万元至23,000万元 [1] 业绩预亏主要原因 - 公司全资子公司厦门游动网络科技有限公司本年度游戏充值流水大幅下降 对公司利润影响较大 [1] - 由于子公司业绩下滑 公司商誉出现明显减值迹象 预计确认的商誉减值准备金额同比大幅增加 [1] - 报告期内公司部分存量游戏流水同比下降较多 对业绩也产生了较大影响 [1]
电魂网络(603258.SH):2025年预亏1.6亿元至2.3亿元
格隆汇APP· 2026-01-20 15:49
公司业绩预告 - 公司预计2025年度归属于母公司所有者的净利润为亏损人民币-16,000.00万元到-23,000.00万元,与上年同期相比将出现亏损 [1] - 公司预计2025年度归属于母公司所有者的扣除非经常性损益后的净利润同样为亏损人民币-16,000.00万元到-23,000.00万元 [1] 业绩预亏主要原因 - 公司收购的全资子公司厦门游动网络科技有限公司本年度游戏充值流水大幅下降,对公司利润影响较大 [1] - 由于子公司流水下降,导致公司商誉出现明显减值迹象,预计确认的商誉减值准备金额同比大幅增加,最终减值金额以中介机构评估、审计为准 [1] - 报告期内公司部分存量游戏流水同比下降较多,对业绩也产生了较大影响 [1]
电魂网络:预计2025年净利润为负,预计亏损1.6亿元到2.3亿元
新浪财经· 2026-01-20 15:39
公司业绩预告 - 公司预计2025年度归属于母公司所有者的净利润为负,亏损区间为人民币1.6亿元至2.3亿元 [1] 业绩亏损主要原因 - 公司全资子公司厦门游动网络科技有限公司本年度游戏充值流水大幅下降,对利润产生重大影响 [1] - 由于子公司流水下降,公司商誉出现明显减值迹象,预计确认的商誉减值准备金额同比将大幅增加 [1] - 报告期内,公司部分存量游戏流水同比下降较多,对业绩也产生了较大影响 [1] 财务影响与后续 - 商誉减值的最终金额将以中介机构的评估和审计结果为准 [1]
高盛:腾讯控股、网易-S及快手-W等为内地游戏与娱乐股核心
智通财经· 2026-01-20 14:38
板块表现与驱动因素 - 2025年中国游戏与娱乐板块股价经历广泛上涨,大中型股涨幅达50%至80%,显著跑赢恒生中国企业指数26%的涨幅 [1] - 2026年初板块延续强劲表现,部分股票涨幅高达30%,跑赢相关指数约3%至5%的涨幅 [1] - 此次上涨由估值扩张和每股盈利增长各驱动一半 [1] 未来展望与投资主题 - 展望2026年,板块未来风险回报依然具吸引力,但投资机会更偏向于由"阿尔法"驱动 [1] - 更偏好具备新增长潜力的公司,例如在人工智能应用渗透与海外扩张加速方面有布局的企业 [1] - 在竞争加剧背景下,仍看好具备复合增长及盈利扩张空间的公司 [1] 核心竞争格局与公司定位 - 字节跳动带来的竞争已成为部分增长赛道投资者的核心担忧 [1] - 不同赛道受竞争影响差异显著:短剧/小游戏平台正在快速崛起,而音乐串流则是重要争论点 [1] - 腾讯音乐在ARPU(每用户平均收入)与非订阅收入增长方面具备差异化定位 [1] 海外市场扩张趋势 - 中国游戏发行商及内容平台正在加快出海步伐,以腾讯控股和网易为代表 [2] - 中国游戏厂商的优势在于资本与人才密集、技术能力突出以及高效的持续内容升级 [2] - 这些优势正推动其全球市场份额从当前约15%的水平进一步提升 [2] 人工智能的影响与机遇 - 人工智能不仅开始降低生产与人力成本,提高效率和增加收入的空间也日益扩大 [2] - 在游戏与广告赛道,人工智能正带来收入提升与效率改善 [2] - 随着多模态大模型的持续升级,更多应用场景与企业采用机会将不断涌现 [2] - 预计到2028年,AI影片生成工具的总可服务市场有望实现10倍扩张 [2] 核心推荐标的与观点 - 高盛选出的核心买入股份包括腾讯、网易、快手、哔哩哔哩、腾讯音乐 [2] - 腾讯的核心业务(游戏+广告)将继续保持每年低至中十位数的增长 [2] - 增长主要受惠于常青游戏的持续力、关键产品管线,以及广告生态系统在变现与人工智能上的助力 [2] - 腾讯被认为是人工智能应用的重要代理,也是投资者的核心持股 [2] - 高盛维持腾讯"买入"评级,目标价由770港元下调至752港元 [2]
游戏ETF(516010)开盘涨超1.4%,游戏公司AI应用布局不断
每日经济新闻· 2026-01-20 14:36
行业核心观点 - 游戏公司在AI应用上的布局显著,主要围绕AI陪伴和世界模型两大方向展开 [1] AI在游戏行业的具体应用布局 - **AI陪伴**:根据Openrouter 12月《AI现状报告》,开源大型语言模型(LLM)的核心应用场景是创意角色扮演和编程辅助,Minimax的Talkie是AI陪伴的典型应用 [1] - **AI陪伴**:国内游戏企业正积极尝试将AI应用于社交陪伴、恋爱游戏和养成游戏等领域 [1] - **世界模型**:李飞飞团队于11月发布了世界模型的商用版本Marble,相关算法仍在持续进步中 [1] - **世界模型**:世界模型的重要应用场景包括游戏、VR内容和机器人 [1] 游戏ETF及其跟踪指数概况 - 游戏ETF(516010)跟踪的是中证动漫游戏指数(930901) [1] - 该指数从沪深市场中选取涉及动漫制作、游戏开发、内容发行及平台运营等业务的上市公司证券作为指数样本,以反映动漫游戏产业相关上市公司的整体表现 [1] - 指数聚焦于动漫及游戏产业链各环节,侧重反映具有创新能力和市场潜力的成长型公司表现 [1] - 指数在行业配置上以传媒娱乐领域为主 [1]