《英雄没有闪》
搜索文档
爆款撬动,游戏行业收入破纪录!2026年有望延续增势
证券时报· 2026-02-09 15:56
行业整体表现与趋势 - 2025年被视作国内游戏产业“大年”,行业在市场规模、产品表现和资本市场方面均表现强劲 [2] - 2025年中国游戏市场实际销售收入达到3507.89亿元,同比增长7.68%,首次突破3500亿元大关 [4] - 2025年中国游戏用户规模同比增长1.35%至6.83亿人 [4] - 行业经历数年震荡后回暖,2022年销售收入曾下滑至2658亿元,用户规模长期在约6.6亿人徘徊 [4] - 2026年行业在政策、技术、产品层面有望延续2025年的良好态势,市场前景被部分从业者认为相对乐观 [2][14] 资本市场表现 - 截至2026年2月5日,万得网络游戏指数自2025年初以来累计涨幅接近50%,在A股主要概念板块中排名居前,并于2026年1月创下2017年7月以来新高 [4] - 2026年初至报道时,A股网络游戏板块整体涨幅已接近10% [14] - 自2025年初以来,有15家A股网络游戏企业股价涨幅超过50%,其中世纪华通、巨人网络、迅游科技、吉比特等涨幅超过100% [5] - 世纪华通大涨后市值突破千亿元,巨人网络市值也一度突破千亿元 [5] - 部分公司业绩预告显示,世纪华通、吉比特、完美世界等头部企业2025年净利润预计大幅增长;冰川网络、盛天网络、星辉娱乐等预计实现扭亏 [5] 核心驱动力:爆款产品 - 优质爆款产品是推动游戏产业回暖的核心驱动力 [6][7] - 2025年游戏市场收入与用户同步增长,首要原因是移动游戏品质提升,新品表现出色 [7] - 股价涨幅居前的公司大多拥有一款或多款爆款产品 [9] - 巨人网络2025年股价涨幅超过240%,其产品《超自然行动组》上线后迅速走红,2025年7月同时在线人数突破100万,2026年2月DAU(日活跃用户)突破1000万 [9] - 2026年首款“出圈”爆款《鹅鸭杀》手游由虎牙与金山世游联合发行,公测前预约用户超2000万,上线24小时内新增注册用户突破500万,上线6天即突破1000万 [10] - 爆款案例众多,还包括三七互娱的《英雄没有闪》、世纪华通的《奔奔王国》、吉比特的《道友来挖宝》、腾讯的《三角洲行动》、Bilibili的《逃离鸭科夫》等 [11] 公司战略与行业展望 - 头部游戏企业产品爆发是前几年加码研发并不断打磨提升质量的结果 [12] - 游戏版号保持稳定发放是保证未来市场供给的关键,2026年1月发放版号数量达182个,维持高位 [14] - 浙商证券预计2026年游戏板块市场规模同比继续上升,各季度有个位数同比增速,第三季度市场规模有望单季突破900亿元,全年有望达到3570亿元 [14] - 部分从业者及分析师对2026年市场持审慎乐观态度,认为行业繁荣局面有望在未来1至2年内继续保持,但增长动力和竞争焦点可能转变 [14] - 在较高基数下实现高速增长不易,行业需继续探索精品化,深耕沉淀高质量产品 [15] - 部分公司通过深耕优势领域和聚焦精品实现突破,例如巨人网络持续深耕国战MMORPG、多人休闲竞技赛道,并加大对AI的投入以驱动玩法创新与体验优化 [16] - 虎牙的发行策略注重游戏的内容传播和社区扩展潜力,通过内容和渠道双轮驱动,依托生态资源赋能产品长期运营 [11]
2025年末最大黑马,45天爆赚7个亿
36氪· 2026-01-20 16:20
游戏市场表现与数据 - 上线70天后,《枫之谷:放置冒险记》仍在韩国iOS畅销榜排名第一[1] - 上线45天,累计下载量突破300万,累计收入超过1亿美元(约7亿人民币)[2] - 上线70天,估算总流水或已超过10亿人民币[2] - 上线45天即成为去年全球第二赚钱的放置RPG手游,也是去年表现最好的放置RPG新游[5] - 开服45天内流水远超《菇勇者传说》同期的5900万美元和《卡皮巴拉Go!》同期的3700万美元[8] - 下载量地区分布:韩国占比最高达37.8%,美国16.9%,台湾10.5%[43] - 收入地区分布:韩国占比最高达67%,美国16.6%,台湾7.1%[43] - 韩国用户贡献近四成下载量及超六成付费额,ARPU远超其他地区[44] - 约40%的初始下载量来自自然流量渠道[49] - 去年11月,该游戏占据了韩国市场所有数字广告展示量的81%,在美国市场以37%的展示量位居第一,56%的下载量来自广告渠道[53] 玩法设计与系统分析 - 游戏玩法基于《冒险岛》端游进行简化、整合与再拆分,形成独特体系[10] - 属性系统整合:将力敏智运四维整合为一个主属性,并添加防御和血量主属性,升级加点简化为属性升级[13] - 职业与技能整合:保留部分转职路线,将技能打散重组,按等级开放学习、升级和精通[16] - 初次转职即具备端游理想形态,有位移、群伤和华丽特效,但职业间体验差异较端游不明显[21] - 装备体系拆分细致:武器需抽取,与职业强绑定,划分品级、星级、等级、稀有度,武器树长且需大量抽取[22] - 最高17级武器卡池需抽取141,850次后才能晋升[22] - 装备系统同样细致,分多个穿戴位置,全靠打怪掉落,增加了游戏肝度和玩家绑定力度[26] - 游戏采用默认自动模式,前期引导玩家快速提升战力和转职[30] - 引导玩家适应“挂机→刷装备→抽武器强化→扫副本→推新图→挂机”的循环[32] - 通过设置小卡点(如怪物不同移速导致输出波动)引导玩家选择手操、继续挂机或通过付费/看广告加速提升[33] - 玩家平均每日游戏时长最长,约为12分钟,平均每日游戏次数最多,约为7次[51] IP效应与用户分析 - 《冒险岛》经典IP与放置RPG品类产生化学反应,其古早像素画风与放置游戏契合度高[39][41] - IP衍生品众多,且中国大陆市场受外挂、私服等影响,但此次放置游戏改编感觉不同[41] - 游戏吸引人的付费点包括端游经典的像素皮肤,激发了玩家的情怀消费冲动[41][43] - 主要玩家群体包括IP核心受众、PC玩家、主机玩家,他们更积极参与游戏成长循环,而非简单视为放置游戏[46] - 游戏对端游要素还原到位,包括经典场景、敌人、BOSS及升级时的复古特效[47] - 差异化的玩法带来了更长尾的效果,吸引了高比例的PC和主机玩家[49] 行业竞争与市场影响 - 放置RPG赛道此前几乎被国内产品垄断全球,例如《卡皮巴拉Go!》年流水超1.3亿美元,《菇勇者传说》年流水约1亿美元[4] - 《枫之谷》上线后对国产放置RPG大作构成直接竞争压力[53] - 过去五年日本是全球移动放置类RPG最大市场,2024年初《菇勇者传说》大爆推动韩国市场超越日本成为全球最大[54] - 《枫之谷》采用“本土IP+放置”的差异化道路,使韩国放置RPG大盘月流水回到2024年1月水平,与日本市场差距扩大至1.8倍,创历史新高[54] - 国内市场近年纯粹的放置RPG爆款少见,更多是放置玩法与其他品类结合,这给了《枫之谷》快速脱颖而出的机会[56]
一个隐秘风口,微信成寡头了
虎嗅APP· 2026-01-20 12:46
小游戏行业整体态势与市场格局 - 小游戏已成为一个重要的风口,过去一年微信小游戏累计服务超过10亿用户,月活用户超5亿,日活用户同比提升10%,用户留存粘性提升27% [5] - 小游戏势头已压过APP手游,2024年上半年其活跃用户规模首次超过APP手游,并在2025年持续分流APP手游和网页游戏的用户时长 [7] - 小游戏与APP手游并非零和博弈,两者用户重合度低,微信小游戏与APP手游用户重合度仅10%,抖音小游戏与APP游戏用户重叠度仅14%,且两者每付费用户平均收入基本持平 [6] - 小游戏在2024年8月已成为国内手游投流主力军,在两大头部广告平台单日买量消耗约9400万元,小幅超过APP手游的9000万元 [7] - 行业呈现“一超多强”格局,微信小游戏整体占比近八成,抖音、快手、支付宝、美团、B站等分发渠道紧随其后 [8] 微信小游戏生态的核心优势与数据表现 - 微信的核心优势在于社交属性,社交玩法成熟的小游戏中,社交渠道带来的用户占比可达30%-50%,棋牌类游戏这一比例高达70%-80%,且社交渠道用户的留存率比行业大盘高出20% [10] - 社交用户贡献高商业价值,部分广告变现小游戏超80%收入由社交用户贡献,游戏内现金红包拉新方式引入的用户,其1-3天内创造的收入即可基本覆盖现金激励成本 [10] - 2025年微信生态内小游戏表现亮眼:日活超百万产品从60款增至70款,季度流水破千万产品从190款激增至300款 [10] - 内购付费小游戏月活用户达3亿,付费用户月时长同比增长5%至50小时,付费深度提升25%;广告变现小游戏月活用户达4亿,消除、解谜等核心品类用户规模破亿 [10] - 用户画像显示,微信小游戏一二线城市用户占比45%,24-40岁用户占比45%;男性用户占55%,女性用户占45% [12] - 2025年用户付费数据呈现分化,女性玩家付费增长速度是男性玩家的两倍 [14] 平台政策与开发者支持 - 微信为开发者提供了有力的收益支持,在内购付费游戏中,开发者在安卓平台首发最高可获得相当于安卓流水120%的收益 [16] - 微信为小游戏发展搞定了“苹果税”,iOS平台虚拟支付的技术服务费对齐安卓平台,开发者可获得70%流水收入;此外,iOS平台还将提供额外15%流水优惠 [16] - 2026年,微信针对广告变现小游戏商业化政策进行了简化,30天短期激励最高可获得90%比例分成,90天长期激励最高可获得85%比例分成,同时放宽新用户认定标准,将流失超45天的用户重新视为“新用户” [16] - 平台通过政策设计平衡商业变现与用户体验,例如规定玩小游戏超过5分钟才可以享受到额外激励,本质是把用户当作游戏玩家而非变现工具 [28] 产品策略、内容趋势与增长逻辑 - 策略类游戏在微信小游戏爆发的核心逻辑在于其社交游戏本质与微信社交生态高度契合,且随着题材优化、新手引导简化,其核心乐趣将被更多泛用户接受,未来仍有较大增长空间 [19] - 有效的广告引流方式包括:将休闲玩法前置,15秒内抓住用户注意力;强化互动属性,视频类、试玩广告优于纯观看广告;挖掘小众文化符号,通过用户分享实现裂变传播 [20] - 中小开发者入局的核心是“发挥长板+善用工具”,非游戏从业者可凭借原有领域积累切入,同时可利用AI工具进行创新 [21] - 游戏成功核心是创意与新技术驱动,与团队规模无关,小团队和大团队的爆款概率本质一致,但成功率与专业知识储备、团队素养正相关 [23] - 小游戏行业还未到达天花板,未来发展重点是挖掘“社交背后的真实用户需求”,即基于兴趣的社交连接,创造可传播的话题或场景以激发用户社交行为 [25] - AI技术变革给平台带来巨大的内容生产潜力,即便不会美术、编程也可以用自然语言生成游戏内容,AI的加入将反向推动平台内容创新和商业化服务效率重组 [26] 商业化、广告与流量运营 - 平台致力于优化广告形式以平衡变现与体验,例如尝试不打断用户的广告形式,探索将直播广告与微信生态内元素与小游戏结合的自然广告形态 [28] - 微信内部对流量储备比较乐观,无论是视频号流量还是搜索流量,在2026年内容小程序赛道上会有相对大的流量增长以支持更多小游戏 [31] - 2026年广告平台努力方向聚焦三个关键词:智能(智能投放、托管、变现)、交互(创造新形态的互动广告)、内容营销(在内容流量创新中为小游戏营销提供更多探索) [35] - 平台正在推进智能投放以理解不同广告版位的优劣势,并研究从“广告找人”向基于用户兴趣推荐的“生态投放”演进的新方向 [36][37]
年度小游戏买量数据:日耗1.44亿,在投小游戏增54%,一广州大厂新游AI素材占比41%
36氪· 2026-01-16 09:28
一、小游戏市场行业大盘 - 2025年国内小游戏市场规模约为610亿元,同比增长22%,预计2026年将突破700亿元 [1] - 行业增速从2024年的64.47%回落至2025年的22%,标志着行业从流量红利驱动的粗放增长阶段,迈入存量竞争下的精细化运营阶段 [1] - 2025年8月,头部社交软件平台月活规模达5.71亿,头部短视频平台月活规模为1.71亿,后者较同年5月提升了约44% [2] - 小游戏行业人均单日使用次数约为5.1次,同比增长4.5%,人均使用时长提升至24.6分钟,同比增长27.2% [2] 二、小游戏市场买量投流大盘趋势 - 小游戏直投买量日耗为1.44亿元,三大媒体平台的买量日耗较第一季度增长约15.6% [3] - IAA(应用内广告)小游戏日耗约2400万元,占消耗大盘约16.6%,其在三大主要广告平台的直投日耗分别为1480万元、690万元和230万元 [3] - 2025年小游戏(抖音小游戏+微信小游戏)在投游戏数约为5.1万款,同比增幅超54% [4] - 抖音小游戏2025年在投游戏数高达1.9万款,同比增长接近70%,微信小游戏在投游戏数高达3万款,实现增速回升 [4] - 2025年小游戏行业投放素材总量超过5012万,同比增长超过97% [4] - 微信小游戏投放素材量同比增长45%,抖音小游戏总投放素材量超过3000万,同比增长153.9%,远超行业平均增速 [4] - 微信小游戏2025年投放素材使用天数约为5.4天,同比增长约2.3%,行业从“拼数量”转向“拼质量” [7][8] - AI在素材创作等环节的深度应用提升了素材利用率和生命周期,以《生存33天》为例,世界观故事类AI素材产出用时仅2天,较传统流程的8天效率提升2-3倍 [8] - 微信小游戏2025年投放素材中,真人类素材占比约为5%,AI素材占比接近5%,且后者因能有效降低成本,占比有望持续增加 [8] 三、小游戏市场热投品类与素材情况 - 现代题材在投产品数超过1.5万款,同比暴增52.23%,是微信小游戏赛道的绝对主流题材 [10] - 魔幻、末日、战争、传奇、科幻等中重度题材保持20%的同比增长,契合SLG、MMO等重度品类崛起 [10] - 休闲类2025年在投产品数超过9000款,占比超30%,是微信小游戏流量基本盘 [11] - 消除类在投产品数超过6000款,同比增幅达91.34%,成为增长冠军,中度消除的崛起是核心原因 [11] - 卡牌类玩法在投产品数大幅下滑,反映出玩法固化、缺乏创新以及用户获取成本高于休闲消除类等问题 [11] - 在微信小游戏2025年投放素材榜TOP30中,三七互娱的《寻道大千》排名第一,该公司另有《时光大爆炸》和《英雄没有闪》进入前十 [5] - 大梦龙途旗下《向僵尸开炮》排名第二,点点互动《无尽冬日》排名第四 [5] 四、重点赛道投放案例 - 策略SLG《奔奔王国》上线后市场表现稳定,采用“测试-优化-放量”的渐进式投放策略,其视频素材占比约71% [12][13] - 模拟经营类《时光大爆炸》排名迅速进入微信小游戏畅销榜TOP5,其投放策略相对克制,更青睐图片素材,占比超过3/4 [14][15] - 放置开箱类《英雄没有闪》曾登顶微信小游戏畅销榜,其投放力度低于部分头部产品但精准度更高,素材采用诙谐小剧场和3D动画等形式 [16] - 传奇RPG《烈焰觉醒》上线后成为赛道黑马,买量策略为先加大投放配合开服活动,后进入稳定优化期,其视频素材占比超过80% [17]
开市第1天股价涨停:这家广州公司竟上畅销第一了
36氪· 2026-01-08 10:11
公司核心产品表现 - 三七互娱旗下末日题材RPG小游戏《生存33天》成为2025年末市场惊喜,截至1月7日已在微信小游戏畅销榜首霸榜3天,在抖音小游戏畅销榜首霸榜4天,成为2026年首匹黑马 [1] - 该游戏打破了SLG和塔防类游戏对畅销榜首长达一年多的垄断 [3] - 公司另一款同期推广的产品《足球大人物》于12月10日首次进入微信小游戏畅销榜排名,2天后进入Top50,目前处于冲榜阶段 [5] 资本市场反应 - 受产品优秀表现影响,三七互娱股价在2026年开市第一天(1月5日)强势涨停,并带动整个游戏板块活跃 [3] - 当日股价涨停价为25.96元,成交量为45.30万手,成交额达11.65亿元,总市值为574.30亿元 [4] 公司产品矩阵与历史成绩 - 公司在小游戏赛道布局广泛,覆盖挂机放置、SLG、模拟经营、开箱like等多个热门类型,并拥有代表性产品 [5] - 公司代理发行的现象级爆款《寻道大千》全平台峰值月流水曾超过7亿元人民币 [5] - 2024年接棒产品《英雄没有闪》于4月初登陆微信小游戏平台后空降畅销榜第二 [5] - 在《2025年中国小游戏百强企业榜》上,三七互娱上榜产品多达14款,稳居榜首 [27][28] 产品《生存33天》的成功要素分析 - 游戏属于“轰隆隆like”玩法,核心是将游戏叙事、资源管理和战斗紧密结合,提供开荒割草的爽快感和心流体验 [8] - 游戏在继承核心框架基础上进行了多项“降门槛”改造:采用“末日求生”题材增强代入感和驱动;采用2D卡通画风并搭配“AK老奶”等直白命名降低理解负担 [9] - 玩法设计追求便利与爽快:提供清晰小地图和传送点,可一键跑图;抽卡和养成在主页有直接入口,抽卡形式做了极致删减;装备和技能基本无需数值养成 [11][13] - 游戏内容并未因简化而缩水,新手期后引入爬塔、秘境挑战、首领试炼等多种玩法模块,中后期有宠物、武器、基因等深度养成体系,付费内容全面 [15][17] - 产品遵循小游戏长线运营标准公式:前期通过低门槛和爽感内容拉新,后期通过深度养成内容变现 [19] 产品《足球大人物》的特点分析 - 游戏结合足球和“村超”热点题材,本质是策略卡牌RPG,玩家在局外养成球员,在比赛时通过微操和策略调整尝试改变战局 [20] - 比赛微操体现在“关键节点”(如射门、防守时)使用技能博取概率优势,玩家需根据数值对比选择成功率更高的进攻或防守方式 [20] - 不同站位球员有不同属性,如前腰的“传球增伤”属性影响传球成功率,后腰的“扑救减伤”属性影响对方射门概率 [22] - 游戏加入了移除数值显示的“点球模式”,进行猜拳式攻防博弈以增加趣味性 [24] - 游戏核心战斗被拆分为独立的数值比对环节,体验轻操作但可能显枯燥,目前通过挑战赛、联盟赛等内容弥补反馈不足 [26] 公司的核心方法论与战略 - 公司善于在已验证成功的玩法原型上进行微创新和改造,而非创造完全陌生的玩法 [29] - 具体方法包括:为成功玩法换上更流行的题材以吸引不同用户群体,如《灵魂序章》《无名之辈》《英雄没有闪》对《寻道大千》“开箱like”模型的题材翻新 [29][31];或对原型进行降低门槛、放大爽感的爆改以形成差异化卖点,如《生存33天》对“轰隆隆like”的改造 [31] - 公司采用“原生小游戏”与“App转小游戏”双端并行策略,不将两者孤立看待 [33] - 该策略已被反复验证:成功将《叫我大掌柜》等App产品移植小游戏,后者上线半年贡献了总体30%以上的流水;同时《生存33天》等原生小游戏上线后也迅速推出App版本并在应用商店免费榜取得不错位置 [33] - 公司凭借充足的研发经验和顶级买量能力,将偶然的爆款转化为可持续复制的体系化产出能力,这被认为是未来游戏厂商寻求增量的关键 [35]
获评多项国家荣誉,旗下产品位居畅销榜,三七互娱走出优质发展之路
搜狐网· 2025-12-25 10:21
行业市场概况 - 2025年上半年中国小游戏市场实际销售收入为232.76亿元,同比增长40.2%,增速远大于手游市场的16.55% [1] - 预计2025年国内小游戏市场规模将突破600亿元,市场仍未饱和 [1] 公司战略转型 - 公司从游戏业务延展至人工智能、素质教育、全球发行等多元领域,打造全球化娱乐科技生态体系 [1] - 核心战略为精品研发、技术革新、品牌价值升级 [1] 技术创新与营销 - 公司降低粗放式买量比重,通过AI大模型、数据平台、素材自动化生成工具实现买量智能化及营销链路降本增效 [2] - 公司拥有次世代3D引擎、AI、大数据分析平台等技术,并打造了数据分析系统“雅典娜”、监控预警系统“波塞冬”、用户画像系统“阿瑞斯”、游戏研发中台“宙斯”和AI研发中台“丘比特” [7] 产品运营与研发 - 公司强化存量游戏长线运营能力,例如《寻道大千》联动多IP,《时光杂货店》通过公益联动延长生命周期,《霸业》通过开启新赛季和副本玩法促进留存 [3] - 新品取得亮眼成绩:《时光大爆炸》APP首发获iOS免费榜第一,小程序版跻身微信小游戏畅销榜第4名;《英雄没有闪》APP版冲进iOS畅销榜前五,小程序版登顶微信小游戏畅销榜;《斗罗大陆:猎魂世界》公测前获超千万预约,上线后登顶iOS免费榜 [4] - 公司自研游戏流水超800亿元,成功研发《斗罗大陆:猎魂世界》《灵剑仙师》《斗罗大陆:魂师对决》《霸业》等精品游戏 [7] - 公司积极布局多元品类,通过投资赋能与多家优质研发商深度绑定,形成丰富的外部研发储备 [5] 全球发行与品牌 - 公司旗下全球发行品牌37GAMES是中国最早出海的游戏发行商之一,覆盖全球超200个国家和地区 [7] - 成功发行《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《Puzzles & Chaos》《Ant Legion》《斗罗大陆:猎魂世界》等多款自研及代理产品 [7] - 公司获评2025-2026年度国家文化出口重点企业、国家文化产业示范基地、“一带一路”文化产业和旅游产业国际合作重点项目、中国游戏厂商出海第一梯队等多项荣誉 [5] 人才与组织战略 - 公司为员工提供“六险一金”,在法定五险一金基础上额外配置商业保险 [9][13] - 公司提供“住房免息借款”,入职满两年的员工可申请最高50万元额度 [10][13] - 公司实行双休,设有“节日提前下班制度”,并为司龄满2年的员工发放每胎2万元的生育基金 [11][12] - 公司构建“5X计划”人才培养项目和“健康-成长”双螺旋生态,为员工提供完善的成长体系和晋升空间 [12][18] - 公司为校招生提供有竞争力的薪资,技术类岗位年薪最高可达80万元,非技术类岗位年薪最高可达50万元 [21] - 公司提供绩效奖金、年终奖金、项目激励,并为核心骨干员工提供股权激励等长期回报计划 [22][23][24][25]
不止游戏爆款!三七互娱:以技术、文化、责任为翼,开启品牌升级新征程
搜狐财经· 2025-12-16 16:10
行业市场表现 - 2025年上半年,中国小游戏市场销售收入达232.76亿元,同比增长40.2%,增速远超手游市场的16.55%,成为行业新增长极,市场潜力达600亿元 [1] - 行业存在过度买量、管理粗放、产品生命周期短等突出痛点 [1] 公司核心战略 - 公司以“技术革新、精品研发、品牌价值升级”为核心战略,全面拓展素质教育、人工智能、全球发行等多元业务 [1] - 公司致力于布局全球化盈利网络,构建抗风险能力与竞争力兼具的娱乐科技生态 [1] 技术创新与营销转型 - 公司逐步降低粗放式买量比重,通过AI大模型、数据平台、素材自动化生成工具等技术赋能,实现买量智能化及营销链路降本增效 [2] - 公司拥有次世代3D引擎、AI、大数据分析平台等技术,并打造了“雅典娜”数据分析系统、“波塞冬”监控预警系统、“阿瑞斯”用户画像系统、“宙斯”游戏研发中台和“丘比特”AI研发中台 [8] 产品运营与研发 - 公司强化存量游戏长线运营能力,例如《寻道大千》通过联动多IP模式实现多维突破,《时光杂货店》通过公益联动、城市巡游延长生命周期,《霸业》通过开启新赛季和副本玩法促进玩家留存 [3] - 新品表现亮眼,《时光大爆炸》2025年1月APP首发获iOS免费榜第一,小程序版跻身微信小游戏畅销榜第4名,《英雄没有闪》APP版上线后迅速进入iOS畅销榜前五,小程序版登顶微信小游戏畅销榜,《斗罗大陆:猎魂世界》公测前获超千万预约,上线后登顶iOS免费榜 [4] - 公司自研游戏流水超800亿元,成功研发《斗罗大陆:猎魂世界》《灵剑仙师》《斗罗大陆:魂师对决》《霸业》《精灵盛典:黎明》《荣耀大天使》等精品游戏 [8] - 公司积极布局多元品类,通过投资赋能与多家优质研发商深度绑定,形成丰富的外部研发储备 [5] - 公司专业化布局MMORPG、SLG、小游戏三大赛道 [8] 全球化与品牌建设 - 公司是全球发行的文化使者,旗下品牌37GAMES覆盖全球超200个国家和地区,成功发行《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《Puzzles & Chaos》《Ant Legion》《斗罗大陆:猎魂世界》《MU:Dark Epoch》《永恒纪元》等多款产品 [8] - 37GAMES自2012年成立起专注游戏海外发行,依靠强大的发行及本地化营销能力扩大海外业务规模 [9] - 公司获评多项荣誉,包括2025-2026年度国家文化出口重点企业、入选国家文化产业示范基地、“一带一路”文化产业和旅游产业国际合作重点项目、中国互联网综合实力百强企业、MSCI ESG评级AA级、中国游戏厂商出海第一梯队、游戏行业最佳研发团队等 [6] 人才与组织战略 - 公司为员工提供“六险一金”,在法定五险一金基础上额外配置涵盖综合医疗、重大疾病等的商业保险 [10][14] - 公司提供“住房免息借款”,入职满两年的员工可申请最高50万元的额度 [11][14] - 公司推出“新生代计划”,为司龄满2年的员工发放每胎2万元的生育基金 [12][15] - 公司实行双休,设有“节日提前下班制度”,员工最高拥有10天带薪年假 [13][17] - 公司构建了“5X计划”人才培养项目和“健康-成长”双螺旋生态,助力员工游戏化成长 [13][19] - 公司倡导扁平化管理、项目制灵活协作以及不拘一格的人才提拔文化 [21] - 公司为Z世代员工构建游戏化成长平台 [22] - 公司为校招生提供有竞争力的薪资,技术类岗位年薪最高可达80万元,非技术类岗位年薪最高可达50万元,并提供入职交通报销、短期免费住宿等福利 [23] - 公司设有绩效奖金、年终奖金、项目激励,并为核心骨干员工提供股权激励等长期回报计划 [23][24][25][26]
招商证券:游戏版号稳定同步发放有望提振行业市场信心 维持游戏业“推荐”评级
智通财经网· 2025-12-05 14:05
行业版号发放情况 - 2025年11月26日,国家新闻出版署发放了178款国产游戏版号和6款进口游戏版号 [1] - 在178款国产版号中,移动类167款,移动、客户端类7款,客户端类3款,移动、客户端、网页类1款 [1] - 在6款进口版号中,移动类4款,移动、客户端类1款,客户端类1款 [1] - 2025年以来,国产与进口版号已实现每月稳定同步发放,截至11月,今年共计发放1532款国产版号和92款进口版号,数量相较于2024年同期显著增加 [1][3] 具体获批游戏与公司 - 本次过审版号中的重点游戏包括恺英网络《冰雪王者》、冰川网络《小小护卫队》、完美世界《梦幻新诛仙:轻享》、波克城市《闹闹大冒险》与《仙萌暴走团》、芒果互娱《你好星期六》、四三九九网络《造梦西游之黎尤浩劫篇》等 [2] - 另有7款游戏变更信息过审,包括腾讯《和平精英》新增客户端版本 [2] 机构观点与公司前景 - 招商证券维持游戏行业“推荐”评级,并列举了看好的多家公司及其亮点 [1][4] - 腾讯控股拥有14款长青游戏,长线运营持续释放利润 [4] - 巨人网络《超自然行动组》表现超预期,且公司积极拥抱AI [4] - 恺英网络传奇盒子增量收入逐步落地,在手版号数量多 [4] - 在游戏出海方面,ST华通旗下《Whiteout Survival》流水持续新高,新游戏《kingshot》流水持续攀升且国内版本已上线,《Tasty travel》已获国内版号 [4] - 三七互娱新游《英雄没有闪》《时光大爆炸》小程序榜单排名前列,《斗罗大陆》已上线公测,后续SLG品类储备良多 [4] - 完美世界《异环》二测已于6月26日开始 [4] - 吉比特重点产品《问剑长生》《仗剑传说》《道友来挖宝》已上线,年底《九牧之野》有望上线 [4] - 心动公司自研手游《心动小镇》《出发吧麦芬》流水表现优秀,《伊瑟》贡献增量,taptap平台赋能 [4] - 哔哩哔哩《三国:谋定天下》表现优秀,后续将海外发行,《逃离鸭科夫》表现优秀并曾登顶Steam [4] - 神州泰岳长线SLG流水稳定,新SLG游戏海外已发,ICT业务迎来重估 [4] - 同时看好游戏出海业务占比高的宝通科技、掌趣科技,新增掼蛋游戏的休闲游戏龙头姚记科技,以及新品周期密集的电魂网络、冰川网络等 [4]
三七互娱(002555):25 年三季报点评:《斗罗大陆:猎魂世界》贡献增量,静待新游启航
东方证券· 2025-11-10 10:01
投资评级与核心观点 - 报告对三七互娱维持"增持"评级 [3][6] - 基于可比公司26年调整后平均市盈率19倍,给予公司目标价27.74元,当前股价为22元 [3][6] - 核心观点认为公司产品储备丰富,自研项目品类多元化将优化,随着储备项目上线,自研游戏占比提升有望优化毛利率 [3][8] 盈利预测与财务表现 - 预测公司25年至27年归母净利润分别为30.72亿元、32.34亿元、35.46亿元 [3] - 25年第三季度公司营收为39.8亿元,同比下滑3%,主要系《寻道大千》等老游戏流水下滑所致 [10] - 25年第三季度归母净利润为9.4亿元,同比增长49%,主要得益于销售费用的有效控制 [10] - 25年第三季度毛利率为76.9%,同比下降1.1个百分点,主要系代理游戏占比增长影响 [10] - 公司维持高分红政策,拟每10股派现2.1元,2025年前三季度合计派发现金红利13.86亿元,占同期净利润约59% [10] 业务运营与产品管线 - 旧游《Puzzles & Survival》在境外SLG市场表现企稳回暖,新游《斗罗大陆:猎魂世界》贡献了下半年的业绩增量 [10] - 公司产品矩阵充沛,品类覆盖MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等,题材多样,重点项目包括古风水墨模拟经营《赘婿》、日式Q版MMORPG《代号MLK》等 [10] - 销售费用率管控成效显著,虽然新游戏上线,但25年第三季度销售费率环比下滑2个百分点,得益于暑期新游较少以及科学化的营销策略管理 [10] 财务预测与估值比较 - 预测公司25年至27年营业收入分别为160.86亿元、168.73亿元、173.66亿元,同比增长率分别为-7.8%、4.9%、2.9% [5] - 预测公司25年至27年毛利率分别为76.7%、77.8%、79.8%,净利率分别为19.1%、19.2%、20.4% [5] - 报告采用的可比公司26年调整后平均市盈率为19倍,作为估值参考基准 [3][11]
传媒互联网行业2025三季报综述:回暖趋势延续,行业稳中有进
长江证券· 2025-11-09 14:44
报告行业投资评级 - 行业投资评级为“看好”,并予以“维持” [10] 报告核心观点 - 传媒互联网行业延续复苏趋势,2025年前三季度营收同比增长5.72%至4048亿元,归母净利润同比增长43.87%至326亿元,盈利能力进一步改善 [2][5] - 2025年第三季度行业复苏势头增强,单季度营收同比增长8.81%至1390亿元,归母净利润同比大幅增长53.79%至105亿元 [5] 行业整体表现 - 行业盈利能力持续改善,2025年前三季度毛利率和归母净利率同比均有所提升,其中2025Q3毛利率同比增长2.82个百分点至31.2%,归母净利率同比增长2.21个百分点至7.5% [26] - 费用率整体稳定,2025Q3销售费用率同比提升0.93个百分点至13.1%,但管理费用率同比优化0.45个百分点至6.7% [31] 游戏板块 - 游戏板块表现强劲,2025Q3实现收入271亿元,同比增长35.2%,归母净利润51.8亿元,同比大幅增长136.0%,环比增长35.7% [6][40] - 板块自2023年第二季度起已连续10个季度实现营收同比正增长,受益于优质新游上线和暑期季节性因素 [6][40] - 2025年第三季度中国游戏市场实际销售收入环比增长6.96%至880.26亿元,结束了自2024年第四季度以来的连续下滑趋势 [33] 互联网板块 - 互联网板块延续修复趋势,2025Q3实现营收91亿元,同比微降0.8%,实现归母净利润6.6亿元,同比下滑15.3% [6][59] - 移动互联网流量稳健增长,2025年8月月活用户达12.67亿,4月用户月人均使用时长达171小时,在线视频使用时长同比增长22.1% [52][54] - 权重个股芒果超媒2025年第三季度广告业务实现同比增长,迎来明确业绩拐点 [6][61] 营销板块 - 广告营销持续弱复苏,梯媒彰显韧性,2025年1-8月电梯LCD和海报广告花费分别同比增长11.0%和9.2% [68] - 2025年第三季度营销板块实现营收493.8亿元,同比增长7.9%,但归母净利润同比下滑7.6%至19.7亿元,利润端略有承压 [7][72] 影视院线板块 - 电影大盘表现稳健,2025年第三季度票房达127.18亿元,同比增长17.05% [7][79] - 板块内部分化明显,院线板块2025Q3收入同比增长1.7%至57.0亿元,归母净利润扭亏为盈至4.1亿元;影视板块收入增长5.0%至37.0亿元,但归母净利润为-2.6亿元 [7][83] 出版板块 - 图书零售市场持续负增长,2025年7月/8月/9月码洋同比分别下降2.78%/1.69%/7.84% [8][94] - 2025年第三季度出版板块营收同比下滑4.9%至310.5亿元,但归母净利润同比增长11.2%至24.7亿元,主要受税收优惠影响;剔除税收因素后,利润总额同比下滑10.3%至27.5亿元 [8][94]