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上线一年DAU突破3000万,腾讯《三角洲行动》彻底爆发了
36氪· 2025-09-22 16:19
核心数据表现 - 《三角洲行动》DAU突破3000万 较两月前2000万增长50% 较半年前1200万增长150% [1][3] - 3000万DAU未包含外国玩家数据 实际用户规模可能更大 [3] 产品战略定位 - 采用GaaS(游戏即服务)模式 执行"放长线钓大鱼"长期运营策略 [3] - 腾讯首个"四有"概念游戏 具备全平台多端互通特性 [4] - PC端侧重深度对抗玩法 移动端侧重仓库整理和碎片化时间玩法 [4] - 核心玩法采用时代主流"搜打撤"模式 面向高质量射击游戏受众 [4] 市场定位与竞争优势 - 精准把握玩家需求:满足开黑、高质量、多平台、多类型玩家需求 [4] - 与《王者荣耀》《和平精英》并列腾讯长青游戏系列 具备现象级产品特征 [4] - 开发团队琳琅天上拥有多款FPS游戏开发经验 获得深度玩家认可 [6] - 游戏上线前即获得玩家一致好评与期待 市场反响远超同类产品 [6] 开发团队特质 - 团队强调精益求精的开发理念 带着敬畏心做游戏 [6] - 不仅追求商业化成功 更注重挖掘玩家未发现的需求 [6] - 制作人Shadow将这种开发理念定义为"善良"的开发哲学 [6] - 团队凭借多年积累拥有丰富的市场观察与运营经验 [6] 行业地位评价 - 产品被定义为"扎实的爆款" 兼具扎实品质与爆发式增长 [6] - 作为全球头部游戏厂商 腾讯持续推出符合时代需求的现象级代表作 [4] - 产品增长速度和规模超出行业预期 无法用"恐怖"简单概括 [3]
一月涨千万,《三角洲行动》日活突破3000万
扬子晚报网· 2025-09-22 14:00
用户增长表现 - 游戏日活跃用户数突破3000万[1] - 较7月份2000万日活实现50%增长[1] - 较五个月前1200万日活实现150%增长[1] - 2023年10月注册用户突破2500万[3] 产品基本信息 - 由腾讯天美工作室群琳琅天上团队研发[3] - 腾讯游戏负责发行[3] - 多平台跨端第一人称特战干员战术射击游戏[3] - 运行平台覆盖PC、主机和手机[3] 产品发展历程 - 2023年7月24日通过国产网络审批[3] - 2024年9月26日正式上线[3]
独资8年,获2300万美元投资,小厂商起家靠这一思路转型?
36氪· 2025-09-22 10:19
今年早些时候,土耳其手游厂商Good Job Games在自资发展了8年后,完成了2300万美元的种子轮融资,拿着这笔钱,他们打出了「打造一家具有传承价 值的娱乐公司」的口号,野心不小。 Rovio的首席游戏策划Karvande认为,Good Job Games的发展路线更值得行业关注的点在于:他们是一家以超休闲游戏起家的公司,而今直接进击传统休 闲益智领域(跳过了混合休闲),这种转型轨迹,给了市场上很多当年入局超休闲、而在该品类市场萎缩后感到迷惘的厂商新的参考路径。 这一思路,真的适合每个亟待转型的超休闲厂商吗? 一、兜售、融资、转型 Good Job Games成立于2017年,仅两年就凭借《Pimp My Car》《Color Balls 3D》和《Fun Race 3D》等游戏实现超休闲领域的成功,累计下载量超过30亿 次。然而,超休闲市场很快迎来了重大挑战。 IDFA政策带来的变化——特别是更高的CPI和更低的CPM,严重压缩了本就薄利的超休闲商业模式。大多数超休闲厂商几乎是被迫转向混合休闲游戏,通 过混合变现提升长期LTV,并努力改善中长期留存。Good Job也尝试推出了《Hyperball L ...
《黑神话》联动麦当劳;《三角洲行动》DAU突破3000万;多款大厂新游开测 | 氪游周报9.15-9.21
36氪· 2025-09-21 16:24
新游戏测试与上线 - 网易游戏于9月15日开启《漫威秘法狂潮》安卓计费删档测试 该游戏为卡牌RPG 注重队伍构建策略和角色养成 以漫威宇宙梦境故事为主题 [1] - 字节跳动旗下《雾影猎人》于9月16日开启国区首测及全球第三轮测试 该作为黑暗奇幻题材动作游戏 开服90分钟同时在线突破18万 Steam全球热销榜从百名外升至第7 [3][5] - 米哈游《崩坏:因缘精灵》于9月17日开启首次小规模不计费删档封闭测试 核心玩法为精灵收集与自走棋战斗结合 精灵具备战斗和探索功能 [6] - 淘金互动自研自发《地下城堡4:骑士与破碎编年史》于9月17日正式上线 该作为暗黑风地牢冒险RPG手游 采用3D画面 延续数值策略玩法 融合角色培养和地图探索 [8][10] - 腾讯代理《终极角逐》于9月19日开启第二轮限号删档测试 该作为多阵营PVP射击游戏 具有场景破坏特性 由Embark Studios核心成员参与研发 [11] 现有游戏运营动态 - 腾讯《三角洲行动》于9月21日举办一周年庆典 采用线下体验+线上直播+赛事落地形式 游戏DAU从4月1200万增至7月2000万 周年庆期间达3000万 登顶iOS畅销榜 [14] - 《黑神话:悟空》与麦当劳于9月19日宣布联名套餐 将推出限定餐品和周边 9月23日公布8款中秋限定新品 [16] - 《恋与制作人》于9月20日公布李泽言新CV 此前官宣吴磊不再配音该角色 [18] 电竞赛事 - 英雄联盟LPL总决赛于9月21日在深圳开赛 BLG对战TES 胜者将作为中国队一号种子参加2025全球总决赛 [19] 行业法律事件 - 祖龙科技因将叠纸公司"闪耀暖暖"商标设为搜索关键词推广《以闪亮之名》 被苏州工业园区法院判赔15万元 构成商标侵权及不正当竞争 目前已强制执行 [20] 公司战略布局 - 米哈游于上海新成立两家全资子公司 上海米哈游百战地科技有限公司和上海米哈游稻海桑田科技有限公司 注册资本各1000万元人民币 经营范围含人工智能应用软件开发 [21]
A Single Chain for Gaming: The Future of Cross-Platform Digital Collectibles
Medium· 2025-09-21 08:32
行业现状与痛点 - 玩家每年在数字游戏、游戏内物品和收藏品上花费数十亿美元,但这些购买被锁定在如Steam、Xbox和PlayStation等封闭生态系统中 [2] - 数字资产的碎片化限制了其价值,玩家无法真正控制他们理应拥有的物品,例如在Xbox上购买的皮肤只能留在该平台,在PlayStation上获得的奖励无法带到别处 [2][3] 专用游戏链的核心理念与优势 - 设想未来所有数字游戏和收藏品都存在于一个专为游戏设计的单一区块链上,实现跨平台的无缝资产转移和交易 [3] - 与以太坊、Solana、Polygon等通用区块链相比,专用游戏链可解决高费用、网络拥堵时交易速度慢、玩家活动激增时可扩展性有限等问题 [4] - 专用游戏链将优先考虑超高速交易以匹配游戏内操作速度、支持小额交易的低成本、为收藏品和皮肤提供原生NFT支持以及跨平台身份验证 [6] 对玩家和开发者的潜在价值 - 对玩家而言,优势在于真正的数字资产所有权、资产流动性以及跨平台构建持久收藏的能力,玩家可以转售不再游玩的数字游戏,或交易稀有物品以获取游戏内货币 [5] - 对开发者和发行商而言,单一链带来了新的盈利机会,包括在游戏或物品的每次转售中赚取版税,以及通过可互操作的奖励吸引玩家 [10] 实施面临的主要挑战 - 实现此类链的最大障碍并非技术,而是平台方的态度,Steam、Xbox和PlayStation历来抵制开放经济,优先考虑对其生态系统的控制,并担心资产自由流动会导致收入损失 [7] - 目前的数字商品通常仅授权给个人非商业使用,这限制了资产的自由流通,尽管Steam内部存在名为"Steam Community Market"的资产交易市场 [8] 行业动态与未来展望 - 有传言称Xbox可能已放弃与索尼的主机竞争,并将其旗下游戏《FORZA》引入PlayStation,此类动向若结合Web3技术可能产生更大影响 [9][11] - 游戏行业拥抱区块链是趋势所在,一个以玩家为先的专用链可能成为改变数字娱乐思维的突破,实现一个钱包、一个库存、一条链覆盖所有平台的前景 [11][12]
Roblox's Untapped Billion-Dollar Advertising Opportunity
Yahoo Finance· 2025-09-21 00:16
公司核心业务现状 - 公司是一家拥有1.12亿日活跃用户的游戏平台,用户参与度极高,仅在第二季度用户就在其平台上投入了274亿小时 [7][5] - 公司目前持续亏损,其收入几乎全部依赖于平台虚拟货币Robux的销售,这种收入集中度使其严重受制于用户支出,而用户支出会随经济状况和玩家行为波动 [6] - 公司长期健康发展的关键在于维持其创作者社区的活跃度并确保其获得良好报酬 [1] 广告业务战略布局 - 公司已将广告视为实现业务多元化、最具潜力的新收入来源,并致力于从游戏平台转型为新兴广告网络 [5][8] - 公司过去两年已为拓展广告业务打下基础,具体举措包括引入沉浸式广告、视频广告等新型广告形式 [4][3] - 沉浸式广告直接集成在3D环境中,如赛车游戏中的数字广告牌或品牌传送门,能与游戏玩法无缝融合而非造成干扰 [4] - 面向13岁及以上用户的视频广告允许玩家选择观看短广告以换取Robux或游戏内物品,为增强对营销人员的吸引力,公司与谷歌广告管理器合作,引入了熟悉的数字广告购买和衡量工具 [3] 广告业务增长潜力 - 与YouTube等平台相比,公司的广告业务尚处于起步阶段,例如YouTube在2024年实现了每用户约13美元的年广告收入,而公司在此方面收入微乎其微,差距显著 [4] - 如果公司能实现每用户每年5至10美元的年广告收入,远低于YouTube的水平,则意味着能带来5.6亿至11亿美元的新增收入 [9] - 广告业务很可能成为比Robux销售利润率更高的业务,因为Robux销售涉及支付处理费用以及与开发者的收入分成 [9] - 广告业务有望为公司提供其所需的经营杠杆,这可能是其最终实现盈利的关键 [10] 广告业务发展挑战 - 公司用户中相当大一部分年龄在13岁以下,受限于美国《儿童在线隐私保护法》和欧洲《通用数据保护条例》等严格的隐私法规,平台上的广告投放方式受到限制,数字广告商所追求的个人化投放在此难以实现 [12] - 引入过多广告可能会影响用户体验,侵蚀平台宝贵的用户参与度,如果玩家感到被广告轰炸,可能导致其退出平台 [13] - 广告商已有YouTube、TikTok和Meta等成熟选择,公司必须证明其沉浸式广告不仅新颖,而且能有效推动广告支出的实际回报,否则采用率可能停滞 [13] 投资者关注要点 - 公司已成功吸引了一个庞大且深度参与的社区,当前的挑战在于将这种用户参与度转化为可持续的利润 [15] - 销售广告可能是公司实现这一目标的最佳途径,有望为其增加数亿美元的高利润率收入,并改变公司的财务状况 [16] - 长期投资者应密切关注公司广告业务的发展,若取得成功,它可能成为这只成长股的下一个增长引擎 [17]
经济特区完成改革,网易再次试点“凤凰区”: 奖金返利将全面升级
搜狐财经· 2025-09-20 23:54
游戏运营策略 - 公司通过每周内容更新和季度新资料片维持游戏高活跃度 [1] - 推出不卖数值的黄金服模式 鼓励自由交易并由玩家主导经济市场 [3] - 实施经济特区机制 根据玩家活跃度增加每周可领取游戏币数量 [3] - 通过合伙人计划向玩家发放现金补贴 两个月累计发放3627.6万元 [5] - 新服凤鸣九霄提供历史充值返还 单个账号最高返利300万绑定元宝 [11] - 新服设置总额300万元人民币的金条奖励 玩家可通过日常活动获取现金 [12] - 推出新区赚券老区花活动 玩家在新服完成活跃任务可获最高150张外观券 [14] 市场表现 - 黄金服玩家活跃度暴增 成为2025年最成功的端游产品 [10] - 游戏通过真金白银补贴玩家形成消费分红良性循环 [5][15] - 新服开放采用史无前例的返利措施和人民币奖励吸引玩家 [10][11]
Microsoft Now Believes People Will Pay $800 For An Xbox Series X
Forbes· 2025-09-20 20:13
微软Xbox定价策略 - 公司宣布对Xbox硬件进行第二轮大幅提价 引用经济状况作为理由 价格已升至非常高的水平[2][3] - Xbox Series X的售价从2020年发布时的500美元 上涨至600至800美元 具体取决于型号[3] - Xbox Series S (512 GB) 从380美元涨至400美元 Xbox Series S (1 TB) 从430美元涨至450美元[7] - Xbox Series X Digital版从550美元涨至600美元 Xbox Series X Disc版从600美元涨至650美元 2 TB版本从729美元涨至800美元[7] 与索尼PlayStation的竞争对比 - 索尼PlayStation也面临价格上涨 PS5 Digital版售价500美元 PS5 Disc版售价550美元 PS5 Pro售价750美元[7] - 当前市场环境下 PS5 Pro的2 TB版本比同容量的2 TB Xbox Series X便宜50美元[5] - 与PlayStation不同 Xbox未发布类似PS5 Pro的性能升级版主机 使其在高端市场竞争中处于不利地位[5] - 据估计 Xbox硬件销量落后于索尼 比例至少为2:1 可能接近3:1甚至更高[6] 行业背景与公司战略影响 - 公司因Xbox零部件在中国制造而受到特朗普关税政策的严重冲击[8] - 在硬件销量已经出现两位数百分比下滑的情况下 公司仍实施激进定价策略[6] - 公司明确表示玩家不一定需要Xbox主机 因其游戏已同步发布在PC 云平台以及PlayStation上[6] - 极高的定价策略引发市场质疑 其目的是否为通过主动抑制硬件销售来提升利润率或减少硬件亏损[8]
3 Red-Hot Stocks to Buy Right Now
The Motley Fool· 2025-09-20 20:00
文章核心观点 - 文章认为Shopify、Lyft和Roblox这三家创新型公司具有强劲的增长潜力,可能为投资组合带来优异回报 [1] Shopify (SHOP) - Shopify是美国领先的电子商务平台,其股价在过去一年内翻倍,并受益于电子商务在零售总额中占比持续提升的趋势 [3] - 公司正从纯电商模式转向全渠道商业,为实体店和全渠道业务提供支持,服务范围从完整的电商网站到实体店销售点设备,扩大了其可服务市场 [4] - 公司与亚马逊、PayPal和Meta Platforms等科技巨头建立合作伙伴关系,为175个国家的数百万商户提供服务 [5] - 第二季度营收同比增长31%,营业利润增长21%,自由现金流增长27%,利润率达16% [5] - 公司已占据美国电子商务市场超过12%的份额,其Shop Pay服务在第二季度同比增长65% [6] - 公司持续推出新工具和服务,并且美国每年有数百万新成立的小企业是其核心客户群 [6] Lyft (LYFT) - Lyft近期显示出业务好转的迹象,实现了稳定增长和盈利能力,并推出了如Lyft Silver等创新功能以方便老年人使用网约车服务 [8] - 公司与Waymo建立新的合作伙伴关系,计划于2026年在纳什维尔推出完全自动驾驶的网约车服务,此消息推动其股价在9月17日出现两位数涨幅,且股价在过去一个月内上涨42% [9] - Waymo也与Uber合作,但选择与Lyft在纳什维尔合作表明Lyft在自动驾驶网约车领域的影响力正在提升,公司还与May Mobility合作在亚特兰大推出自动驾驶网约车服务 [10] - Lyft通过收购欧洲网约车服务Freenow(交易于7月完成)和通过Lyft Media涉足广告业务来扩大其可服务市场 [10] - 公司在过去四个季度产生了近10亿美元的自由现金流,股票交易价格约为自由现金流的9倍 [11] Roblox (RBLX) - Roblox在2025年人气激增,其用户生成内容策略使其能够持续推出流行游戏内容,推动日活跃用户数强劲增长,公司股价今年迄今上涨125% [12] - 第二季度日活跃用户达到近1.12亿,同比增长41%,3月发布的《Grow a Garden》游戏也带动了平台上其他游戏体验的关注度 [13] - 公司通过付费内容和广告有效实现用户变现,上季度总收入为11亿美元,同比增长21% [13] - 公司正在其平台全面整合人工智能(AI),推出新的AI工具使内容开发者更容易创建新游戏,这可能带来更频繁的游戏发布以吸引更多用户 [14] - AI还用于实时翻译平台上玩家使用的语言,使Roblox成为一个全球互联的社交媒体平台,这可能有利于其增长 [14] - 分析师普遍预计公司的自由现金流将从2025年的11亿美元增长到2029年的38亿美元 [15]
阿里加码小游戏赛道,虎鲸文娱推出“熠点互动”平台
搜狐财经· 2025-09-20 17:26
公司战略布局 - 阿里新成立独立小游戏业务"熠点互动" 由虎鲸文娱全资控股[1] - 熠点互动成立于2023年6月28日 法人及董事于8月23日变更为优酷首席运营官吴倩[1] - 平台定位为H5游戏和小程序游戏综合运营平台 具备产品引入、渠道分发、营销推广和商业化运营全周期服务能力[3] 历史业务演变 - 阿里2014年在手机淘宝上线"游戏中心" 提供轻度游戏[3] - 2016年九游更名为"阿里游戏" 2019年调整为互动娱乐事业部[3] - 后期战略转向中重度游戏 灵犀互娱成为核心研发品牌 小游戏业务边缘化[3] 管理团队背景 - 新任董事吴倩曾操盘《旅行青蛙》IP衍生运营 实现一个半月衍生品销售过亿目标[3] - 吴倩现任优酷首席运营官兼阿里鱼总裁[1]