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游戏经济,正在兴起
腾讯研究院· 2025-09-23 16:43
文章核心观点 - 游戏经济是文化经济与数字经济融合发展的新型经济形态,具有三重涟漪效应和四大核心特性,对文化产业和外部产业具有广泛赋能价值 [6][7][8][9][11][19] 游戏经济的概念与定位 - 游戏经济定义为以游戏产业为核心,融合软硬件技术研发、IP内容制作与用户服务,实现文化资源转化与跨界应用的新型经济形态 [8][9] - 游戏是文化产业最具创新活力的组成部分,既是数字文化新生态的基石,也是数字经济的发动机和数字文明的变革先锋队 [7] - 游戏经济具有双重引擎作用:一方面助力文化经济持续增长(文化经济化与经济文化化),另一方面驱动数字经济快速发展(数实融合新标杆) [8][9] 游戏经济的三重涟漪效应 核心经济层(游戏及关联产业) - 2024年国产游戏全球销售额超过4500亿元,参照国际硬件销售额为软件1倍以上的经验,中国游戏核心产业经济规模已近万亿元 [11] - 游戏产业链覆盖上游云服务与引擎技术、中游研发发行与平台运营、下游IP授权与衍生品开发,就业宽口径人数达274.3万人(2020年) [11][12] - 电竞显示器2025年一季度出货量258万台(同比增长56%),4K高端产品增速达71.5%;电竞消费参与度86.2%(2024年) [13] - 杭州亚运会电竞赛事吸引3.5亿人观看,产生经济效益2.6亿元,间接带动旅游关联产业1.82亿元 [13] 文化产业驱动层 - 全球最具价值132个IP中游戏原始IP占比15.9%,影游融合作品如《超级马力欧兄弟大电影》《我的世界》电影全球票房超23亿美元 [14] - 游戏音乐2024年产值达3.69亿元(同比增长21.78%),远超音乐市场大盘增速 [14] - 《黑神话:悟空》带动山西省2024年国内游客接待量同比增长27.24%(约为全国平均水平2倍) [14] 外部产业辐射层 - 全国网吧、电竞馆和电竞酒店等场所总量达10.36万家,营收规模约900亿元(2024年) [15] - 游戏技术(图形交互、虚拟现实、数字引擎等)广泛应用于影视制作、工业可视化、建筑信息模型等领域 [15] - 游戏化思维催生数字疗法产品(如《腾讯脑力锻炼》《专数达》),部分已获批国内医疗器械证并投入临床使用 [15] 游戏经济的四大特性 文化表现力 - 游戏用户超6亿人,青年与中年群体为消费主力,2024年1-9月文娱领域头部市场超70%收入由精品游戏贡献 [20] - 81.6%受访者认游戏融合传统文化优化体验,84.2%肯定文化元素吸引力,游戏促进全球文化生态融合与创新 [21] 科技创新力 - 62%受访者认可游戏科技对国家技术创新的作用,81%认同游戏促进AI技术发展 [22] - 游戏引擎成为跨领域"技术公地",游戏是AI天然试验场,为智能体训练与生成式AI落地提供支持 [22] - 游戏科技驱动虚拟与现实空间深度融合,构建技术驱动的动态互构网络 [23] 产业连接力 - 小游戏市场2021-2024年复合增长率达182.3%,呈现爆发式增长 [24] - 游戏与文旅融合通过IP实景化、文化数字化、技术赋能体验及游戏化运营四种模式实现 [25] 消费持续力 - Roblox 2024年向开发者支付9.2亿美元(约66亿人民币)分成 [26] - 2025年ChinaJoy吸引超40万人次观展,带动周边服务消费约6.61亿元 [27] - 多元商业模式互补:买断制(3A游戏)、服务型游戏(GaaS模式)、游戏内广告(IAA模式)及功能游戏 [27] 发展路径建议 - 建立健全游戏经济研究与测算体系,包括统计标准、全产业链监测、就业统计和乘数效应研究 [30] - 发挥游戏对文化产业和数字经济的带动作用,建立跨行业合作平台、培养复合型人才、加大软硬件领域投资 [31] - 释放游戏经济外溢效应,鼓励教育、医疗、工业等跨界融合,给予税收优惠和政策扶持,设立专项技术研发基金 [33]
流动性和基本面的双重视角
2025-09-15 22:57
**行业与公司** * 行业涉及宏观经济、金融、A股市场及多个细分行业(上游资源、地产链、消费、基础设施、中游制造、TMT、金融等)[1][2][11] * 公司泛指A股上市公司 无特定单一公司[1][8][9] **核心观点与论据** * 2025年8月社融同比增速回落至8.8% 1-8月累计新增贷款同比减少约1万亿 其中居民信贷减少7400亿 企业信贷略增但中长期贷款表现欠佳(同比减少1.3万亿)[1][4] * 居民存款搬家趋势显现 7月和8月居民存款连续下降 资金主要流向非银领域(如股票等权益资产)[1][5] * 货币政策维持多目标制 需内外兼顾相机抉择 预计2025年第四季度保持适度宽松 或在10月降息10-20个基点以应对经济增长压力和偏高的实际利率[1][6][7] * A股市场震荡上行 科技成长板块表现突出 9月和10月市场将围绕业绩和政策(二十届四中全会)展开布局[1][8] * 2025年上半年全A股营收累计同比增速回升转正至0.03% 归母净利润累计同比增速为2.44%(较一季度下降1.22个百分点) 整体业绩稳健[1][9] * 中报显示行业分化:上游资源及地产链行业延续下滑 消费及基础设施行业呈现积极信号 中游制造及TMT行业表现强劲(TMT归母净利润同比增速接近20%) 金融行业释放利好信号[2][11][16] * 创业板2025年上半年营收增速领跑 科创板同比增速接近5% 多数板块盈利增速放缓但创业板净利润同比降幅大幅收窄[10] * 17个一级行业实现营收同比正增长 19个一级行业实现归母净利润同比增长 综合、农林牧渔、钢铁、建筑材料、计算机、有色金属等行业归母净利润同比增速靠前[12] * 从ROE角度看 2025年第二季度有17个一级行业环比改善 综合、有色金属、电子、家用电器、钢铁、农林牧渔和食品饮料等板块改善幅度较大[13] **其他重要内容** * 企业短期贷款同比多增1.4万亿 主要由于去年基数较低[4] * 前八个月社融总额达26.6万亿 比去年多增约5万亿 主要来自政府融资[4] * M1同比增速为6% 连续四个月上行 原因包括去年基数较低、化债带来的企业现金流改善以及股市赚钱效应[3] * 二级行业中 焦炭板块营收同比降幅收窄 贵金属和能源金属表现亮眼 工程机械和硅胶板块增速保持高水平 水泥和普钢实现扭亏为盈[14] * 下游消费板块内部分化:必选消费中的养殖业、动物保健、非白酒与调味发酵品景气度向好 可选消费中的汽车与家用电器维持正增长但净利润增速放缓 教育、酒店餐饮、旅游景区盈利增速边际改善明显[15] * 金融领域中 银行业、证券业(归母净利润同比高增)、保险业均维持正增长态势[16] * TMT领域中 半导体元件与光学光电子归母净利润同比高增 消费电子盈利向好 通信设备同比增速保持高水平 游戏版号常态化发放及AI技术应用提升传媒景气度[16] * 基础设施领域内 航空机场同比实现高增长 物流景气度修复明显[17] * 未来配置机会可关注三方面:成长性(如贵金属、水泥、普钢、游戏软件开发等)、稳定性(ROE持续增长或改善显著的行业如贵金属、白色家电、养殖业、饮料乳品等)及估值匹配度(如有色金属、航海装备、电池、医疗服务等)[18][19]
企业游戏软件在海外被剽窃急需维权,全省首个合法跨境取证公证在汉办结
长江日报· 2025-08-23 09:28
核心观点 - 公证处通过合法跨境取证服务为企业提供关键证据支持 成功协助游戏公司在海外维权中获取充分法律依据 [1][2] 公证服务创新 - 尚信公证处开通网络专线推出在线专业跨境取证服务 覆盖网页/图片/视频等证据类型的全球范围快速合法固定 [1] - 通过远程技术采集境外网站及社交平台侵权信息 同步下载目标期间业务结算流水形成完整证据链 [2] - 2025年1-7月湖北省公证机构办理涉外公证业务40478件 覆盖跨境电商/海外知识产权保护/跨境合同及债务纠纷领域 [2] 企业维权实践 - 光谷游戏公司发现境外游戏涉嫌剽窃数据代码与程序包 通过公证处合法取证获得司法机关可采信的证据 [1] - 公证处明确取证方式合法性要求 非法律认可的境外网站访问方式即便获得一手证据亦不被维权认可 [1] - 公证书可直接用于法院/仲裁或行政维权程序 显著提升企业维权效率与胜诉底气 [1][2] 服务升级规划 - 公证处在"减证便民""提速增效"基础上推出"实办十办"举措 包括全时服务随心办与涉外公证提速办 [2] - 计划探索研发自助式跨境取证服务 实现当事人随时自主固定证据的便利化操作 [2]
索尼集团发布2025财年第一季度业绩
搜狐财经· 2025-08-07 19:13
财务表现 - 2025财年第一季度销售收入26216亿日元 同比增长2% [2] - 营业利润3400亿日元 同比增长36% 营业利润率提升至13% [2] - 净利润2590亿日元 同比增长23% [2] - 公司上调2025财年营业利润预期至14000亿日元 [2] 业务板块表现 游戏与网络服务(G&NS) - 销售收入9365亿日元 同比增长8% [3][5] - 营业利润1480亿日元 同比大增127% [3][5] - 增长主要来自非第一方游戏软件销售和网络服务 [5] 音乐业务 - 销售收入4653亿日元 同比增长5% [3][6] - 营业利润928亿日元 同比增长8% [3][6] - 增长驱动为流媒体音乐收入和移动游戏收入 [6] 影视业务 - 销售收入3271亿日元 同比微降 [3][6] - 营业利润187亿日元 同比增长65% [3][6] - 电视剧交付量和电影片库收入增长抵消部分负面影响 [6] 影像及传感解决方案(I&SS) - 销售收入4082亿日元 同比增长15% [3][6] - 营业利润543亿日元 同比增长48% [3][6] - 移动和数码相机图像传感器销售增长带动业绩 [6] 其他业务 - 娱乐技术及服务(ET&S)销售收入5343亿日元 营业利润431亿日元 [3][6] - 所有其他业务销售收入193亿日元 营业亏损50亿日元 [3]