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ST华通(002602) - 002602ST华通投资者关系管理信息20250507
2025-05-07 17:48
公司发展历程与现状 - 过去十年公司做了三件大事,将公司从传统汽车零部件制造业务转型为以互联网游戏为主营业务和收入的公司,2018 年开始转型将主要精力投入研发筑造点点互动成就,拥抱 AI 形成自己的 AI 生态 [2][3] - 目前公司正处在业绩爆发期,投入数字基建领域(AIDC 业务)是为未来 AI 游戏、AI 应用等大爆发做准备 [3] 游戏业务战略布局 - 未来 3 - 5 年在游戏板块关注长青游戏品类,如 SLG 以及三消类游戏,关注创新及规模化,公司是 SLG 领域头部公司且在成长期,也在三消领域努力创新 [4] SLG 品类趋势 - SLG 在手游时代是好品类,操作方便、团体作战社会化氛围高、用户粘性强,对比 MMO 赛道整体收入更高、游戏生命力更强,但国内做出成绩的团队不多,受研发能力、运营团队、买量水平、市场机遇等多重因素影响 [5] 盛趣游戏战略 - 2022 年下半年开始实施降本增效,回归传统老本行,先通过“老树发新枝”稳定运营节奏,再挖掘自身优点、寻找海外市场机遇提升业务,盛趣业绩一直稳定 [6] “苹果税”影响 - 若苹果支付限制被打破,公司长期利润有一定利好但不一定大,短期对业绩无明显提振,因大部分苹果用户认为苹果支付更方便,且苹果的年度推荐、榜单对产品推广帮助大 [7] 团队激励 - 公司业务团队稳定性高,核心团队奖金比例可观有市场竞争力,团队已达成职业荣誉感,无需承担创业风险,公司氛围处于十年来最好状态,业务团队处于正循环 [8] AI 游戏发展趋势 - 公司重视 AI 游戏发展,今年四月发起“数龙杯”全球 AI 游戏及应用创新大赛,ChinaJoy 是战略合作伙伴,希望通过大赛发掘人才和团队,对新生事物发展长期乐观、短期悲观,达到 AI 原生游戏时代还需时间但充满机会 [10] 盛趣 IP 挖掘 - 盛趣现有 IP 的焕新挖掘是主要努力方向,依托端游时代积累的 IP 核心用户挖掘经典 IP 潜力,至少一两年内是盛趣主要发展方向 [11]
A股传媒2024及25Q1总结:游戏加速、影视高增,出版利润率恢复
申万宏源证券· 2025-05-06 21:42
报告行业投资评级 看好 [4] 报告的核心观点 - 2024年传媒行业整体业绩承压,但单季度趋势改善明显,25Q1归母净利同比增长38.6%,游戏、影视院线、出版带动增长 [5][6] - 游戏行业4Q24 - 1Q25连续两季度高增长,新品周期开启有望使Q2至下半年业绩持续改善,2025年AI游戏迎来推理成本拐点,多款原生AI游戏将落地 [5][15] - 25Q1电影市场创新高,《哪吒之魔童闹海》带动票房和票价增长,院线格局万达领先但头部集中度下滑,影视公司积极布局IP [34][37][39] - 2024年国有出版集团经营稳健,收入有小幅波动,25Q1延续所得税免征,利润总额相对稳健,资产负债表质量好,维持高分红 [41][43][47] - 消费承压下全媒体广告刊例花费持续承压,不同广告类型有结构性分化,梯媒体现韧性 [50][53] 根据相关目录分别进行总结 A股传媒 - 2024年SW传媒营收yoy+0%,归母净利润同比 - 49.6%,扣非归母净利润 - 32.6%;25Q1营收+5.6%,归母净利+38.6% [5][6] - 25Q1分行业看,游戏收入yoy+21.9%且利润率提升至13%,出版利润率提升、归母净利润恢复至接近23Q1,影视院线受益于票房回暖 [5][11] 游戏 - 4Q24 - 1Q25连续两季度高增长,景气上行,25一季报超预期,Q2至下半年业绩有望持续改善 [15] - 收入端与产品周期相关,腾讯、网易等公司产品表现各异,A股部分公司新品贡献增长 [16] - 一二梯队公司25Q1利润率整体向好,A股部分公司利润率显著回暖 [20][21] - A股公司进入新品周期,多款重点新品已上线或年内将上线 [22] - 2025年AI应用进入成本拐点,原生AI游戏有望广泛落地,爆款出现只是时间问题 [24][25] - 参考移动游戏发展路径,休闲类AI游戏先出爆款,多来自初创公司,大公司易复制跟进 [27] - 多款初创公司AI游戏进入测试阶段,关注相关A股和港股公司 [30][32] 电影 - 25Q1国内电影市场票房244亿元(含服务费),同比增长49%,《哪吒之魔童闹海》票房占比约62%,平均票价46.8元 [34] - 院线格局万达领先,但头部集中度下滑 [37] - 影视公司积极布局IP,如光线传媒、奥飞娱乐、上海电影、果麦文化等 [39] - 投资建议关注IP+内容、院线和票务平台相关公司 [40] 出版 - 2024年国有出版集团经营稳健,受一般图书市场低迷和教材教辅征订方式调整影响,收入有小幅波动 [41] - 出版集团整体经营稳健,利润总额稳健增长,归母利润和扣非利润同比下滑主要因所得税政策变化 [42] - 25Q1国有出版集团延续所得税免征,归母净利润、扣非利润表观大幅增长,利润总额相对稳健 [43] - 地方国有出版集团资产负债表质量好,现金类资产扣除有息负债后占市值比重较高 [45] - 2024年国有出版集团基本维持分红比例不变或提升 [47] 广告 - 消费承压下全媒体广告刊例花费持续承压,不同广告类型有结构性分化 [50] - 2024年部分月份全媒体广告刊例花费增速下滑,2025年一季度1月增长、2月下降、3月回正 [50] - 不同类型广告增长驱动不同,电商广告、短视频社交广告与分众电梯广告增长不矛盾 [53][54]
米哈游蔡浩宇新作iPhone实机演示:10分钟就被AI小美撩到脸红,她的命运由我拯救
量子位· 2025-04-07 12:19
游戏产品与AI技术融合 - 米哈游旗下Anuttacon公司推出首款AI游戏《Whispers From The Star》,主角Stella(昵称"小美")通过文本、语音、视频与玩家实时互动,剧情发展由对话决定且无剧本限制[3][5][6][7] - 游戏设定为外星求生主题,玩家需帮助坠落在GAIA星球的Stella生存并逃离,演示片段显示不同对话选择会导致角色死亡或情感交流等分支结局[4][17][18][22] - 技术实现上整合实时心率、环境温度等UI元素,仅iPhone 12及以上设备支持,当前处于封闭测试阶段[12][14][8] 公司战略与团队建设 - Anuttacon定位为"互动娱乐未来探索者",使命从早期强调AGI转向"个性化"和"身临其境"体验,目标建立玩家与虚拟世界的深度连接[30][33][34][38] - 团队规模近50人,核心成员包括微软图形学专家童欣、前B站游戏负责人王宇阳、小鹏自动驾驶智算中心负责人Erik Li等,正持续招募语音生成、LLM训练等领域技术人才[42][44][45][47] - 创始人蔡浩宇提出"AIGC将彻底改变游戏开发"的观点,首款产品被视为技术验证,公司认为未来游戏将演变为"真正的生活"[48][39][40] 行业竞争格局 - 微软在《雷神之锤2》中植入Muse AI驱动的Copilot,英伟达推出RTX ACE技术包,其"老黄拉面馆"Demo展示无剧本NPC语音交互能力[50][53][54] - 《绝地求生》计划集成英伟达ACE服务和Mistral模型打造AI队友,显示大厂正加速布局AI游戏赛道[56][57] - 行业评价分化:部分观点认为该产品突破传统游戏框架,故事设定新颖;也有质疑其本质为高级聊天模拟器,但认可其动作/画面流畅度领先[25][27][28]
9天赚12万?“小白”跑步入场小游戏
投中网· 2025-03-25 10:35
AI技术对小游戏行业的影响 - AI技术大幅降低游戏开发门槛,无经验者可通过AI工具快速生成游戏,如科技博主周子杭使用Manus在半小时内完成游戏开发[6][7] - 专业开发者Levelsio利用AI三小时开发复杂飞行模拟器游戏,9天获得17360美元广告收入[8] - 知识付费领域涌现大量AI游戏制作课程,价格150-200元,吸引大量零基础学员参与[9][21] 行业成本结构变化 - AI替代传统美术岗位,广州部分游戏公司取消美术团队,仅保留主美术修图岗位[10] - 原画师月薪1万元 vs AI工具月费30美元,效率提升至每分钟生成4-5张图[16] - 独立开发者黄宇尘表示开发成本降至千分之一,仅需支付AI订阅费[19] 行业竞争格局演变 - 专业开发者面临"先甜后苦"困境,AI降低门槛导致大量非专业竞争者涌入[10][20] - Steam平台2023年曾禁止AI生成游戏,后取消禁令但要求标注AI使用情况[10] - 米哈游创始人蔡浩宇预测99%开发者需转行,未来游戏由0.001%天才创造[11] 商业化与产品生命周期 - AI游戏呈现"一波流"特征,《哄哄模拟器》日活10万但热度仅维持1个月[24][26] - 《换你来当爹》团队将短期爆款作为品牌推广手段[26] - Roblox模式被借鉴,开发者探索玩家UGC内容交易平台模式[26] 技术应用现状与争议 - 专业开发者认为AI仅理解游戏"表皮",无法掌握设计内核[26] - AI生成内容质量争议,玩家批评开发者过度依赖AI"偷懒"[20] - 技术派认为AI视频生成需突破才能实现真正游戏理解[26] 开发者生存状态 - 独立开发者黄宇尘曾因资金链断裂解散团队,现依靠AI工具重启开发[18][19] - 大厂员工太一辞职创业,转型"AI+卡牌"赛道[15] - 被裁互联网从业者转行售卖AI游戏课程[21]
突破大厂封锁,中小游戏团队靠AI逆袭?
36氪· 2025-03-24 18:21
文章核心观点 - 开源AI技术显著降低游戏开发成本与门槛 使中小游戏团队能够通过低成本快速试错和细分领域创新 突破大厂资源垄断并实现非对称竞争 [1][3][16] - AI技术推动游戏行业从降本增效向玩法创新阶段演进 中小团队在动态叙事、垂直场景等领域展现商业化潜力 但需警惕同质化竞争陷阱 [16][18][21] AI技术成本优势 - DeepSeek开源模型将AI调用成本降至行业水平的1/20 每百万token仅0.14美元 大幅降低开发门槛 [10][12] - 训练成本仅为GPT-4的1/10 支持FP8低精度运算减少算力消耗 [11] - 智能体调用成本案例:30个Agent每日运营成本达80-100美元 大厂因商业化验证困难放弃项目 [9] 开发效率提升 - AI技术可将游戏开发效率提升30%以上 推动行业进入供给释放周期 [12] - 中小团队实现超短开发周期:3小时开发原型、10天获得3.8万美元广告收入 [1][11] - 预测2026年70%独立游戏采用AI辅助开发 成本降低50%以上 [12] 中小团队创新案例 - 上海喵吉托工作室两个月推出三款AI游戏 获超百万投资 作品包括《言灵计划》《萌爪派对》等 [3][4] - 五人独立工作室AI冒险游戏上线三周YouTube播放量超千万 [1] - 微信小游戏《打了个龙》使用AI素材 上线后稳居畅玩榜前10 [18] 大厂AI布局 - 网易《逆水寒》接入DeepSeek推出智能NPC"沈秋索" 首次实现虚拟形象与智慧生命体结合 [13] - 腾讯《和平精英》数字代言人"吉莉"成为智能陪玩 [15] - 巨人网络《太空杀》深度集成大模型推出"内鬼挑战"玩法 [16] - 米哈游创始人AI公司发布《Whispers from the Star》 通过语音文字与AI角色实时交互 [16] 细分领域机会 - 中小团队聚焦动态叙事、端侧单机、女性向/推理向/休闲向等垂直场景 [18] - 采用非对称竞争策略避开与大厂直接对抗 通过生态位迁移实现突破 [16] - 开源模型支持本地化部署与国产算力平台 保障数据隐私安全 [11] 行业趋势与挑战 - AI技术从辅助开发工具转向核心玩法设计 推动原生玩法创新 [16][19] - 头部游戏公司如恺英、巨人等逐步将AI开发能力产品化输出 [18] - 同质化风险显现:微信小游戏AI素材集中于军械科幻与真人美女类 玩法雷同度超50% [22] - 玩家需求本质为全新体验 游戏设计者仍是决定产品质量的核心因素 [24]
能接住蔡浩宇「AI暴论」的,只有他自己
雷峰网· 2025-03-17 18:34
公司动态 - AI游戏公司Aunttacon开发的《Whispers from the Star》项目首次公开并招募封闭测试玩家 [2] - 公司图形能力达到业界较强水平 背景美术素材可能实时生成 [3] - 微软亚洲研究院首席研究员童欣加入Aunttacon任首席研究员及研发总监 [3] 技术进展 - 2024年至2025年token成本已降低90% 预计再降90%后可覆盖AI游戏成本 [4] - 现有商业游戏框架下AI体验难以量化ROI 剥离独立开发更利于技术突破 [4] 行业观点 - AIGC将彻底改变游戏开发 未来仅顶尖天才和爱好者能在创作领域存续 [6][7][8] - 游戏作为文化与娱乐体验载体 技术革命是其升级基础 [5] 战略方向 - 剥离原米哈游AI团队"逆熵"并入Aunttacon 专注原生AI游戏孵化 [4] - 不计成本投入AI游戏研发 追求技术突破而非短期商业回报 [4]
在游戏投资的冬夜,沈黎想造一个NExT2.0丨入局
36氪· 2025-03-17 08:35
文章核心观点 - 游戏投资市场迎来新玩家,沈黎创立铼三实验室,采用“投资 + 孵化”模式挖掘独特游戏项目,虽当下游戏投资是非共识,但铼三模式有机会在行业寒冬中发展并解决部分行业问题 [2][3][7] 分组1:新玩家入局 - 沐瞳科技联合创始人袁菁再创业要做“游戏人的商业公司”并会做自己的基金,前NExT Studios总经理沈黎成立专注游戏行业早期投资和孵化的铼三实验室 [2][3] - NExT Studios曾产出受欢迎的买断制独立游戏,但随着游戏市场低谷,核心层相继离开,其差异化作品仍被玩家记得 [2] 分组2:合作与信心来源 - 铼三实验室的资方是IDG资本,IDG曾投资莉莉丝与叠纸,支持沈黎是因其接触众多游戏从业者,对项目有审美和判断 [4][5] - 游戏是现金流好的行业,上线后若不研发新产品,支出可控制在极低程度且按月回收成本,这是沈黎做铼三的部分信心来源 [7] 分组3:投资视角转变 - 以前在行业主要从产品维度判断项目,做投资后要学会看人,预判创始人未来三到五年能否持续突破 [16] 分组4:选择当下入局原因 - 传统VC不投游戏的原因是游戏行业是创意行业,早期判断难度高,且资本退出困难,游戏公司要么项目赚钱无需融资,要么项目失败难融资 [17][18] - 孵化器形式能部分解决上述不足,铼三在6 - 9个月给有想法的人发工资、招人,游戏到“垂直切片”阶段帮其成立独立公司融资,前期投入算股份,对人的判断更准确 [19] 分组5:回报机制与项目偏好 - 设计股份和分红机制实现回报,项目上线有利润先分红,每分红100万创始人股份增加10%,直到占60%及以上 [22] - 不限制平台和商业化模式,但steam类型更容易得到支持,希望项目针对确定且需求未被完全满足的玩家群体,第一个产品步子不用太大 [24] 分组6:模式运转与信心 - 希望项目失败率控制在50%以内,信心源于当下资本稀缺,对团队更有选择权 [26][27] - 该模式只能诞生于当下游戏行业寒冬,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等市场复苏有机会退出 [28][29] 分组7:铼三运作模式 - 铼三采用公司制,IDG占小股,沈黎是大股东,独立运作可确保用更长期思路决策,且决策流程更快 [31][32] - 适合相对年轻、有想法但资金少、对杂事没兴趣且希望获得行业经验支持的团队,孵化器可提供研发中台和发行支持 [33] 分组8:垂直切片与融资 - “垂直切片”指游戏核心乐趣循环完整实现、局部达到最终质量,且量产流水线、制作标准和规格清晰,无方向问题只需量产 [34][35] - 达到“垂直切片”所需时间取决于创新性和探索比例,若不可行可能三个月结束,找人融资的预期来源是游戏行业赚过钱的个人和传统VC [36][39][41] 分组9:AI游戏与行业问题 - 目前AI游戏团队存在从AI出发未考虑玩家需求,或简单粗暴使用AI带来问题的情况,铼三支持在孵化中进行AI探索 [45][46][48] - 国内游戏行业像以前海外主机市场,最大和最小的有机会,中间体量游戏机会少,铼三担心被投团队成长路径缺少中间点 [49] 分组10:铼三的成败 - 铼三成功的标志是解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,让更多社会资本投入游戏行业;失败则是项目失败率高,未做到资本合理配置 [51][52] 分组11:个人成就感与NExT经历 - 沈黎认为自己是内容消费者,建立NExT机制带来最大成就感,NExT是被忽视团队在大体系生存的故事 [53][55][57] - NExT有人员匹配度、权责利和资源分配问题,做铼三部分考虑是解决之前困境,期待做成NExT 2.0 [58]
AI三小时做的小游戏,9天赚12万!马斯克:AI游戏前景无限
量子位· 2025-03-03 15:58
AI游戏开发案例 - 个人开发者仅用3小时通过AI工具开发飞行模拟游戏,9天收入17360美元(折合人民币12.64万)[1] - 游戏使用Cursor编程工具和Grok-3大模型编写服务器代码,支持多人在线,每秒10次更新玩家位置[3][4] - 开发者通过Claude对话改进飞行模型,实现空中自由翻滚功能[8] - 游戏最高同时在线人数达200多人,采用免费游玩+广告盈利模式[9][25] 技术实现细节 - 游戏网络架构实现每秒10次玩家位置更新,传统方式需大量代码调试[4][6] - 开发者用AI处理游戏更新和异常事件(如黑客攻击后添加外星人角色)[22][24] - 游戏参数包括31FPS帧率、27英尺飞行高度、9节速度等实时数据[16] 盈利模式分析 - 主要收入来自广告:售出12架F16(360美元)+17个广告飞艇(17000美元/月)[17] - 广告策略参考《堡垒之夜》,计划将价值2500美元/月的飞艇投入免费区域[18][20] - 预计1%用户选择无广告,其余曝光量足以满足广告商需求[19] 开发者背景 - Pieter Levels拥有60万粉丝,曾推出70个项目,其中4个成功盈利[27][33] - 成功项目包括Nomad List和Remote OK,2018年月收入达10万美元,年增长率1.76倍[30] - 获得Product Hunt年度制作者奖,项目多次登上Hacker News和Reddit首页[31] 行业趋势 - AI大幅降低游戏开发门槛:有人用GPT-4.5和Claude-3.7在5分钟内开发简易版大乱斗[39][40] - 动视暴雪承认在《使命召唤:黑色行动6》中使用AI生成视觉效果[47] - Steam要求开发者标明AI使用环节,可能影响行业规范[51] - 马斯克成立AI游戏工作室,用Grok-3提升游戏分辨率[52]