Workflow
游戏性
icon
搜索文档
隐身幕后三年 史玉柱这次真的要放权“90后”了 2026年能否再造一个“新巨人”?
每日经济新闻· 2026-02-09 05:54
公司核心战略转向 - 巨人网络将未来押注在年轻团队与新兴IP之上 任命两位年轻骨干为副总裁 分别负责球球IP与征途IP赛道 [2] - 公司正进行“年轻化、产品力、市场热度”的重新定位 [4] - 创始人史玉柱自2022年下半年起低调但强势地重新掌控公司航向 大胆启用年轻团队并将资源向创新项目倾斜 [4] 公司近期业绩与市场表现 - 2025年1月初 公司市值一度重返“千亿元”阵营 截至2月6日收盘市值为812.98亿元 [4] - 2018年至2022年 公司股价持续低迷 累计缩水近九成 [4] - 2025年前三季度营收为33.68亿元 同比增长51.84% 净利润为14.17亿元 同比增长32.31% [10] - 2023年及2024年营收稳定在29亿元左右 归母净利润稳步增长 [10] 核心产品成功案例 - 游戏《超自然行动组》于2025年上线 成为行业黑马 iOS畅销榜长期稳居TOP20以内 日活跃用户数突破1000万 [6] - 该游戏上线半年后排名快速攀升 同时在线人数突破100万 女性用户占比高达60%至70% 其小红书官方账号粉丝超220万人 [8] - 《原始征途》首月流水破3亿元 《征途》系列玩家数量翻倍 《王者征途》新增用户超2500万 [10] 产品理念与研发准则变革 - 史玉柱强调回归游戏本质 以“会玩、好玩、耐玩”为核心提升游戏性 聚焦年轻玩家需求 坚持“重玩家体验、轻短期收入”的理念 [7] - 公司此前陷入“数据导向”误区 项目策划脱离玩家验证 史玉柱重新将“游戏性”置于核心研发准则 [7] - 《超自然行动组》的成功是史玉柱产品理念回归与组织架构革新的结果 其未走行业共识的“标准爆款”路径 实现了“慢热爆发” [6][8] 组织架构与人才战略调整 - 公司推动组织“去老化” 让年轻人掌握话语权 不再执着于寻找“单一接班人” 而是搭建“年轻化、闭环式”的组织体系 [11][12] - 设立“征途”与“球球”两大核心赛道 大胆启用年轻人才 [12] - 公司历史上曾进行多次管理层改革尝试 如2016年免掉百名干部、削平六层管理层级、推行工作室制 2020年启用多名80后高管 但效果未达预期 [12] 人工智能技术布局 - 史玉柱在内部明确提出AI与游戏业务同等重要 公司加速构建AI工具平台 GiantGPT对话模型、巨人摹境AI绘画等相继落地并应用于研发全流程 [12] - 在《超自然行动组》中 AI融入核心玩法 AI驱动的NPC能语音交流、模仿真人行为、主动参与对局 提升了玩家沉浸感 [12] 行业竞争环境 - 2026年中国游戏行业步入“存量博弈+创新突围”的白热化竞争阶段 市场格局与增长逻辑发生深刻变化 [5] - 腾讯、网易占据行业头部位置 持续垄断中重度游戏主流市场 米哈游、库洛游戏等新兴厂商在细分赛道持续突围 挤压传统厂商生存空间 [5] - 行业门槛大幅提升 “拼产品、拼技术、拼年轻化”成为存活关键 [5] - 2026年游戏行业赛道“内卷”加剧 微恐、竞技等热门赛道涌入大量竞争者 [13] 公司面临的挑战与未来关键 - 年轻化变革伴随压力 2025年10月 被寄予厚望的总经理张栋辞职 CEO刘伟重新回归 其能否持续推动核心IP年轻化转型受关注 [13] - “游戏性+年轻化+AI”的三角体系能否成为公司持续打造爆款的黄金法则仍存疑问 行业AI应用已常态化 公司的AI优势可能正在缩小 [13] - 年轻团队缺乏应对行业竞争与把控产品全局的经验 能否在“游戏性优先”理念下不陷入数据导向旧误区仍需观察 [13] - 公司未来需复制《超自然行动组》的成功 将三角体系转化为持续竞争优势 以支撑投资者高预期并穿越行业周期 [14]
千亿之后,史玉柱又行了
商业洞察· 2026-01-31 17:22
公司核心变化与业绩表现 - 巨人网络市值于1月2日重回千亿级别,股价从年初约11元一度突破40元 [2] - 新游戏《超自然行动组》是驱动业绩增长的关键,其上线后最高同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高分别达到Top2和Top4,此后长期稳定在Top20以上 [3] - 在《超自然行动组》等产品带动下,公司2023年第三季度营收达到17.06亿元,同比增长115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [3] - 公司业绩在2023年及2024年持续改善,营收分别达到29.24亿元和29.23亿元,归母净利润分别为10.86亿元和14.25亿元 [11] - 2025年前三季度业绩继续增长,营收达到33.68亿元,归母净利润为14.17亿元 [11] 产品战略与“游戏性”回归 - 创始人史玉柱回归后,为公司注入的核心能量是回归“游戏性”,强调“游戏性第一位,赚钱第二位” [4][9] - 《超自然行动组》是“游戏性”导向的典型产物,其采用非传统的长线运营策略,聚焦打磨核心玩法,上线数月后才起势 [4] - 该游戏成功吸引了大量女性用户,占比高达60%~70%,其在小红书的官方账号粉丝数超过220万,通过鼓励用户创作和高频触达,具备了“大DAU”(高日活跃用户)的潜质 [4] - 公司继承了史玉柱在《征途》时期“边测边改”的开发模式,强调好游戏是改出来的 [4][5] - 2023年上线的《原始征途》首月流水达3亿元,使《征途》系列总玩家数量翻倍;2024年的小游戏《王者征途》贡献了超2500万新增用户 [11] - 史玉柱深度参与产品打磨,在《原始征途》回炉期间提出超过400条“一定要修改”的建议,核心调整包括大幅减少“花钱”的作用,提升免费玩家体验 [11] 组织与管理层年轻化 - 公司经历了“至暗时刻”,2018年至2022年营收从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元,股价较巅峰期缩水近九成 [8] - 史玉柱推动了一系列组织改革,包括免掉100多名干部、将管理层级从六层压缩至三层、推行工作室制,并为全体研发一线人员平均加薪超50% [14] - 公司管理层持续向年轻化发展,2020年换届后,联席总经理吴萌(1985年生)等“80后”上位,但吴萌于2022年6月离职 [15] - 2024年初,曾任职网易的张栋(1981年生)回归出任CEO,但于2025年10月离职,此后公司由刘伟重任CEO,并启用游戏业务负责人轮值机制 [15][17] - 目前公司核心产品负责人均为年轻一代,如1995年出生的《超自然行动组》制作人王鑫宇,和1987年出生的《原始征途》制作人赵剑枫 [16] - 公司实施“研发、运营、发行一体化”的赛道制,设有“征途”、“球球”等主要赛道,负责人拥有全环节管理权,直接向史玉柱汇报 [16] AI技术与游戏业务融合 - AI被认为是推动公司股价上涨的核心触发因素之一,史玉柱在2024年提出AI已成为与游戏业务同等重要的新领域 [19] - 史玉柱认为游戏是AI能在短期内看到经济效益的领域,AI应贯穿整个研发运营过程 [21][22] - 公司早年收购Playtika的经验展示了AI的潜力,Playtika通过AI改造收购的游戏,曾实现被改造游戏平均玩家人数增加2到3倍、收入增长10倍的效果 [22] - 自2023年起,公司内部构建了包括GiantGPT对话模型、AI绘画、语音模型、代码生成模型在内的AI工具平台,应用于研发管线 [23] - 在《超自然行动组》中,AI被深度引入核心玩法,例如由AI大模型实时驱动NPC,使其能以对手身份参与对局,进行语音交流并模仿真人行为 [23] - AI技术使游戏运营能对玩家进行更精细的分类(可达数百类),从而实现玩法与数值的个性化匹配,改变了传统的运营逻辑 [22][23] 未来展望与产品储备 - 公司产品线已覆盖多个新赛道,包括篮球竞技、多人身份推理策略卡牌等,似乎要开启进攻模式 [5] - 史玉柱被视为公司最大的“变量”,若能再复制一款“非共识型产品”,公司或能重回行业主牌桌 [6] - 投资者关注《超自然行动组》的成功是单一产品现象还是新组织机制的成效,这需要下一个爆款产品来验证 [23]
从“艺术的平方”通向“艺术的立方”——作为“第九艺术”的游戏
新浪财经· 2026-01-31 03:46
行业定位与艺术地位演进 - 国产电子游戏作为中国文化出海“新三样”之一,向全球展示了中国在游戏创作层面的深厚实力,并引发了国内的研究热潮 [1] - 电子游戏被定义为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”,这一理念在中国互联网公司“第九城市”的建立和《魔兽世界》等游戏的代理中得到体现 [1] - 全球范围内对电子游戏的艺术定位存在差异,海外常视其为“第十艺术”,而中国因其独特的现代化进程和数字媒介的“弯道超车”,直接将其定位为最前沿的艺术形式 [2] - 理解电子游戏的关键在于考察它如何综合、超越现有艺术形式并开启新维度,而非简单地赋予其“第九”或“第十”的序列号 [4] 技术融合与内容创新 - 电子游戏长于吸收各类成熟艺术形态的资源,将其作为自身建构的“基础乘数”,例如《刺客信条:大革命》精细还原巴黎圣母院,《黑神话:悟空》复现石窟造像技艺,《绘真·妙笔千山》演绎《千里江山图》 [5] - 游戏在音乐、舞蹈、文学和电影方面均有深度融合,《古剑奇谭》的曲风成为文化名片,《逆水寒》使用动作捕捉技术,《极乐迪斯科》被誉为文学经典,《隐形守护者》则类似分支叙事电影 [5] - 电子游戏将凝固的静态艺术转化为可进入、可交互的动态系统和立体装置,例如玩家可以攀爬巴黎圣母院的拱壁,或在《千里江山图》的画境中解谜,实现了从“看”的艺术到“玩”的艺术的转变 [6] 媒介特性与范式超越 - 电子游戏在音声、形体艺术上实现了范式转换,例如音乐游戏将节奏、旋律构筑为玩家必须遵从的行动框架,使音符成为指令 [7] - 电子游戏在艺术本体上与电影有根本不同:电影是封装一段线性视觉记忆的光影艺术,而电子游戏是以数字代码构建可计算、可运转世界系统的数码艺术,其规则可无限演算并依赖玩家操作输入 [7] - 电子游戏并非简单的“艺术立方”比喻所能概括,它是一种在计算法则下自由可写、永远等待启动的程序,代表了一种前所未有的存在形态 [7] 文明演进与核心概念 - 在印刷文明时代,“文学性”是艺术经验和意义生产的“元语法”,定义了数个世纪的文艺范式 [8][9] - 在数字文明时代,电子游戏自主产生了“游戏性”这一核心概念,其内涵随着创作与研究的深化,不断被符码、程序、构建、生成、规则与操作等关键词充实 [9] - 电子游戏作为“游戏性”这一数字文明“元语法”所淬炼的成熟艺术形式,象征着从文学性以自然语言隐喻世界,到游戏性以计算机语言架构世界的根本转折,是一种高维艺术范型的开端 [9]
千亿之后,史玉柱又行了
创业家· 2026-01-30 18:18
公司近期表现与核心驱动 - 公司市值于1月2日重回“千亿俱乐部”,股价在去年年初约11元,去年9月曾突破40元 [5] - 新游戏《超自然行动组》是去年行业大黑马,去年1月上线,7月同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高分别达到Top2和Top4,此后长期稳定在Top20以上 [5] - 该游戏核心玩法为流行的“搜打撤”,处于“微恐”赛道,对网易的《第五人格》造成业绩冲击 [5] - 在新游戏带动下,公司去年第三季度营收达17.06亿元,同比增长115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [5] - 公司2023年及2024年营收分别为29.24亿元、29.23亿元,归母净利润分别为10.86亿元、14.25亿元 [15] - 去年前三季度,公司营收达33.68亿元,归母净利润为14.17亿元 [15] 创始人回归与战略转向 - 创始人史玉柱在2022年下半年回归,被视为公司反弹的关键原因,他虽在2013年宣布退休,但2022年7月罕见现身《原始征途》活动并深度参与产品细节 [12] - 史玉柱给组织注入的核心能量是回归“游戏性”,强调“游戏性第一位,赚钱第二位”,扭转了团队过去数据导向、本末倒置的研发逻辑 [6] - 在参与《原始征途》研发时,史玉柱不聊预算和时间线,只关注如何把游戏做到极致,他认为过去产品失利的原因是研发向市场、画风、时间妥协,导致特点磨灭 [12] - 史玉柱以玩家角度审视产品,在《原始征途》回炉打磨期间,每天高强度体验游戏,仅“一定要修改”的建议就提了400多条 [13] - 他关注各级玩家体验,认为免费玩家是基石,大幅减少“花钱”的作用,将多数付费道具改为游戏内产出,提升非付费玩家体验 [14] 产品成功与研发方法论 - 《超自然行动组》是“游戏性”导向的典型产物,并非行业共识的“标准爆款”,其运营策略不常规,上线数月后才起势 [6] - 该游戏女性用户占比高达60%~70%,官方小红书账号粉丝超220万,通过鼓励玩家创作、上线话题和限定皮肤实现高频用户触达,具备“大DAU”潜质 [7] - 公司继承了史玉柱在《征途》时期的“边测边改”开发模式,三款“大DAU”产品都经历了此过程 [7] - 《原始征途》2023年上线后,首月流水达3亿元,同年《征途》系列总玩家数量翻倍 [13] - 2024年,小游戏《王者征途》贡献了超2500万新增用户 [13] - 公司产品线已覆盖篮球竞技、多人身份推理策略卡牌等新赛道 [7] 组织与管理变革 - 2018年至2022年是公司的“至暗时刻”,营收从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元,股价较巅峰时缩水近九成 [12] - 史玉柱曾推动“三板斧”改革:免掉100多名干部,将管理层级从六层削为三层,子公司制改为工作室制;给全体研发一线人员平均加薪超50%;施行“狼文化”,进行股权激励 [17] - 公司管理层持续强调“年轻化”,2020年换届后,联席总经理吴萌、董事会秘书孟玮等均为“80后” [18] - 2023年初,公司实施赛道“研发、运营、发行一体化”,设有“征途”、“球球”等主要赛道,赛道负责人全权负责并直接向史玉柱汇报 [19] - 核心产品负责人如《超自然行动组》制作人王鑫宇(1995年出生)、《原始征途》制作人赵剑枫(1987年出生)均为年轻一线骨干 [20] - 《超自然行动组》项目团队成员基本为“95后” [20] - 在CEO张栋辞职后,公司启用了游戏业务负责人轮值机制,让年轻一线研发负责人参与战略决策,史玉柱和CEO刘伟参与带队 [20] AI战略与游戏融合 - AI是公司此轮股价上涨的核心触发因素之一,史玉柱在2024年提出AI已成为与游戏业务同等重要的新领域,并强调要将AI基因“灌到骨子里” [22] - 史玉柱认为游戏是AI能在短期内看到经济效益的领域,他早在2016年收购Playtika时就见识了AI的作用,Playtika通过AI优化收购的游戏,曾实现被收购游戏平均玩家人数增加2到3倍、收入增长10倍 [22][23] - 公司认为AI应贯穿研发运营全过程,如在策划中快速找到最佳数值,在运营中对玩家进行数百类精细分类并提供差异化玩法 [24] - 自2023年起,公司内部构建了包括GiantGPT对话模型、AI绘画、语音模型、代码生成模型等在内的AI工具平台 [24] - 在《超自然行动组》中,AI大模型实时驱动NPC,使其能以对手身份参与对局,进行语音交流并模仿真人行为 [24] - AI有助于实现更细致的运营逻辑,根据用户习惯打标签,让玩法主动找到玩家 [25]
千亿之后,史玉柱又行了
36氪· 2026-01-28 21:35
公司业绩与市场表现 - 巨人网络市值于1月2日重回“千亿俱乐部”,去年股价从年初约11元一度突破40元 [3] - 新游戏《超自然行动组》是去年行业公认的大黑马,上线后同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高达到Top2和Top4,此后长期稳定在Top20以上 [3] - 在新游戏带动下,公司去年第三季度营收达17.06亿元,同比增长115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [4] - 公司2023年及2024年分别实现营收29.24亿元、29.23亿元,归母净利润10.86亿元、14.25亿元;去年前三季度营收达33.68亿元,归母净利润14.17亿元 [16] - 2018年至2022年是公司“至暗时刻”,营收从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元,股价较巅峰时缩水近九成 [11] 产品战略与研发理念 - 创始人史玉柱给组织注入的最大能量是回归“游戏性”,主张好游戏是改出来的,摒弃单一买量策略,聚焦打磨核心玩法并尽快见用户 [8] - 《超自然行动组》是“游戏性”典型产物,其核心玩法是流行的“搜打撤”,运营策略不常规,上线数月后才起势 [8] - 该游戏女性用户占比高达60%~70%,官方小红书账号粉丝超220万,通过鼓励玩家创作和高频触达用户,具备“大DAU”潜质 [8] - 公司三款“大DAU”产品都经历了边测边改的过程,这与史玉柱当年在《征途》上“你提我改、全民‘捉虫’”的模式一脉相承 [9] - 史玉柱参与《原始征途》研发时不聊预算和KPI,只聊如何把游戏做到极致,他认为过往产品失利原因是研发向市场、画风、时间妥协,导致特点磨灭 [12] - 史玉柱对研发团队的核心要求是不要过度在乎收入,更应关注玩家人数与体验,“游戏性第一位,赚钱第二位”是公司内部铁律 [13] - 《原始征途》2023年上线后首月流水达3亿元,《征途》系列总玩家数量当年翻倍,2024年小游戏《王者征途》贡献超2500万新增用户 [15] - 史玉柱高强度体验游戏并提出修改意见,仅《原始征途》回炉期间“一定要修改”的建议就有400多条,他注重各级玩家体验,大幅减少“花钱”的作用以让非人民币玩家玩得开心 [15][16] 组织管理与年轻化 - 公司曾经历“衰老”,习惯于《征途》类MMO重度游戏,对行业潮流切换应对不足,最近一个大爆款还是2015年的《球球大作战》 [8] - 史玉柱在2016年前后推动改革“三板斧”:免掉100多名干部,管理层级从六层削为三层,变子公司制为工作室制;给全体研发一线人员加薪平均超50%;施行“狼文化” [19] - 2020年管理层年轻化趋势明显,联席总经理吴萌(制作《球球大作战》,累积用户超5亿、最高日活2900万)等“80后”上任,但吴萌于2022年6月辞职 [21] - 2024年初张栋重返公司出任CEO,但在2025年10月辞职;随后公司启用游戏业务负责人轮值机制,让年轻一线研发负责人参与战略决策 [21][23] - 公司反复强调“年轻化”,核心成员如1995年出生的《超自然行动组》制作人王鑫宇、1987年出生的《原始征途》制作人赵剑枫均长期扎根产品一线并取得成果 [22] - 公司实施赛道“研发、运营、发行一体化”,设有“征途”“球球”两个主要赛道,赛道负责人全权负责游戏全环节并向史玉柱汇报 [21] AI技术应用与战略 - AI是公司此轮股价上涨的核心触发因素之一,史玉柱在内部提出AI已成为与游戏业务同等重要的新领域,需作为基因“灌到骨子里” [25] - 史玉柱认为在中国做人工智能,短期内能看到经济效益的只有游戏领域,游戏上只要花心思做很快就有结果 [27] - 公司自2023年起陆续构建AI工具平台,包括GiantGPT对话模型、AI绘画、多方言语音模型、代码生成模型、游戏生成模型等,应用于研发产品管线 [28] - 在《超自然行动组》中,AI大模型实时驱动NPC,使其以对手身份参与对局,可语音交流并模仿真人行为,与玩家正面对抗 [29] - AI能优化游戏策划,迅速给出最佳数值搭配,并在运营中对玩家进行精细分类(可达几百类),为每类玩家匹配不同玩法和数值 [28] - 史玉柱的经验源于Playtika,该公司用AI优化收购的游戏,曾统计7款被收购游戏经“改造”后,平均一款游戏一年玩家人数增2到3倍、收入增10倍 [27]
千亿之后,史玉柱又行了
投中网· 2026-01-28 10:40
公司近期业绩与市场表现 - 2025年1月2日,公司市值重回“千亿俱乐部”,股价在2024年初约为11元,同年9月曾突破40元 [5] - 2024年第三季度营收达17.06亿元,同比增长115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [6] - 2023年及2024年,公司分别实现营收29.24亿元、29.23亿元,归母净利润10.86亿元、14.25亿元;2024年前三季度营收达33.68亿元,归母净利润14.17亿元 [14] 核心产品《超自然行动组》的成功 - 该游戏于2024年1月上线,是行业公认的大黑马,核心玩法为流行的“搜打撤” [5] - 游戏在2024年7月同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高分别达到Top2和Top4,此后长期稳定在Top20以上 [5] - 其运营策略聚焦打磨核心玩法,并非开局即爆,而是上线数月后起势,女性用户占比高达60%~70% [6][7] - 游戏官方小红书账号粉丝数超过220万,通过鼓励玩家创作和推出话题皮肤实现高频用户触达,具备“大DAU”潜质 [7] - 游戏内NPC由AI大模型实时驱动,能语音交流并模仿真人行为与玩家对抗,AI被深度引入核心玩法 [25] 创始人史玉柱的回归与影响 - 创始人史玉柱被外界视为2022年下半年公司反弹的关键,他回归后强调“游戏性第一位,赚钱第二位” [6][11][13] - 在参与《原始征途》研发时,史玉柱不聊预算和KPI,只关注如何将游戏做到极致,并认为过去产品失利源于研发向市场、画风、时间妥协 [11] - 史玉柱高强度体验游戏并提出修改意见,仅《原始征途》回炉期间“一定要修改”的建议就有400多条 [13] - 他推动对游戏性的全面改革,要求研发团队关注玩家人数与体验而非过度在乎收入 [13] 产品线复苏与“征途”IP表现 - 《原始征途》于2023年正式上线,首月流水达3亿元,带动《征途》系列总玩家数量在2023年翻了一倍 [13] - 2024年,小游戏《王者征途》贡献了超2500万新增用户 [13] - “征途”IP累计流水已达数百亿元 [13] - 公司产品线已覆盖篮球竞技、多人身份推理策略卡牌等新赛道 [7] 组织与管理变革 - 公司经历了“三板斧”改革:免掉100多名干部,将管理层级从六层削为三层,从子公司制变为工作室制;给全体研发一线人员平均加薪超50%;施行“狼文化”并进行股权激励 [17] - 2023年初开始实施赛道“研发、运营、发行一体化”,设有“征途”、“球球”等主要赛道,赛道负责人全权负责游戏全环节并向史玉柱汇报 [19] - 管理层强调年轻化,核心产品制作人如《超自然行动组》的王鑫宇(1995年生)和《原始征途》的赵剑枫(1987年生)均为年轻一线负责人 [20] - 公司启用游戏业务负责人轮值机制,让年轻一线研发负责人参与公司研发战略决策 [21] AI战略与整合 - 史玉柱在2024年提出AI已成为与游戏业务同等重要的新领域,并强调要将AI作为基因灌入公司 [23] - 公司自2023年起陆续构建AI工具平台,包括GiantGPT对话模型、AI绘画、多方言语音模型、代码生成模型和游戏生成模型等 [24] - AI被用于游戏策划和运营,例如快速找到最佳数值搭配,以及对玩家进行精细分类以实现个性化玩法 [24] - 公司曾收购Playtika,后者利用AI优化收购的游戏,统计显示其收购的7款游戏经AI改造后,平均一款游戏一年玩家人数增加2到3倍、收入增长10倍 [24] 历史低谷与反弹背景 - 2018年至2022年是公司的“至暗时刻”,营收从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元,股价较巅峰时缩水近九成 [10]
千亿之后,史玉柱又行了
新浪财经· 2026-01-27 08:10
公司近期业绩与市场表现 - 公司市值于1月2日重回千亿级别,股价在过去一年中从年初约11元一度突破40元 [2] - 2023年第三季度营收达17.06亿元,同比增长115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [3] - 2023年及2024年全年营收分别为29.24亿元和29.23亿元,归母净利润分别为10.86亿元和14.25亿元 [12] - 2025年前三季度营收达到33.68亿元,归母净利润为14.17亿元 [12] 核心产品表现与驱动因素 - 新产品《超自然行动组》于2025年1月上线,成为行业黑马,7月同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高达到Top2和Top4,此后长期稳定在Top20以上 [2] - 该游戏核心玩法为流行的“搜打撤”,处于“微恐”赛道,对网易的《第五人格》造成业绩冲击 [2] - 游戏女性用户占比高达60%~70%,其官方小红书账号粉丝数超过220万 [6] - 《原始征途》于2023年上线,首月流水达3亿元,带动《征途》系列总玩家数量翻倍 [12] - 小游戏《王者征途》在2024年贡献了超2500万新增用户 [12] - 公司已覆盖篮球竞技、多人身份推理策略卡牌等新赛道 [7] 创始人回归与战略调整 - 创始人史玉柱于2022年下半年回归公司一线管理,其回归被视为公司反弹的关键原因 [4][9] - 史玉柱为组织注入的核心能量是回归“游戏性”,主张“游戏性第一位,赚钱第二位”,并认为好游戏是改出来的 [6][10] - 他参与《原始征途》研发时,聚焦于将游戏做到极致,不聊预算和时间线,并临时做出了延期公测的决定 [9] - 史玉柱推动研发团队关注玩家人数与体验,而非过度在乎收入,此理念已深入团队 [10] - 他亲自高强度体验游戏并提出大量修改意见,仅《原始征途》就有400多条“一定要修改”的建议 [12] 组织与管理变革 - 公司经历了“至暗时刻”,2018年至2022年营收从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元,股价较巅峰缩水近九成 [9] - 史玉柱曾推动“三板斧”改革:免掉100多名干部,将管理层级从六层削为三层,实行工作室制;给全体研发一线人员平均加薪超50%;施行“狼文化”进行组织年轻化 [14] - 2023年初公司实施赛道“研发、运营、发行一体化”,设有“征途”、“球球”等主要赛道,赛道负责人全权负责并直接向史玉柱汇报 [15] - 公司启用游戏业务负责人轮值机制,让年轻一线研发负责人参与公司研发战略决策 [16] - 管理层强调年轻化,核心产品制作人如王鑫宇(1995年出生)、赵剑枫(1987年出生)均为年轻一线负责人,《超自然行动组》项目团队基本为“95后” [16] AI战略与技术应用 - AI被视为与游戏业务同等重要的新领域,公司强调要将AI基因“灌到骨子里” [17] - 史玉柱认为AI在游戏领域能最快看到经济效益,并举例Playtika通过AI优化收购的游戏,平均使一款游戏一年玩家人数增加2到3倍、收入增长10倍 [19] - 自2023年起,公司内部构建AI工具平台,包括GiantGPT对话模型、AI绘画、多方言语音模型、代码生成模型等 [20] - 在《超自然行动组》中,AI大模型实时驱动NPC,使其能以对手身份参与对局,进行语音交流并模仿真人行为 [20] - AI被用于游戏策划(如快速给出最佳数值)和精细化运营(如将玩家分为数百类并提供不同玩法) [20]