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暴雪《暗黑破坏神 2:重制版》登陆 Steam,但锁国区
新浪财经· 2026-02-14 12:26
文章核心观点 - 暴雪娱乐为经典游戏《暗黑破坏神2 重制版》推出了名为“术士君临”的重大DLC,这是该游戏时隔25年后首次引入全新职业与玩法革新,旨在通过内容更新延长产品生命周期并吸引新老玩家 [1][13] 产品发布与定价策略 - DLC于2月12日宣布,并同步登陆Steam平台,但锁国区,仅支持繁体中文,港区定价为288港币(约合254.8元人民币),Steam好评率为84.36% [3] - 网易代理的国服版本已于2025年8月27日开启不删档技术测试,并提供了多种定价方案:“术士君临”捆绑包268元,豪华捆绑包388元,终极捆绑包558元,已购玩家可以168元进行升级 [3] 核心游戏内容更新 - 新增第八个职业“术士”,该职业形象深沉,掌控禁忌法术,可驾驭地狱烈火与暗影,并召唤恶魔大军作战 [5][15] - 游戏终局玩法迎来革新,包括“自定义恐惧区域”和“巨型先祖试炼”等全新玩法 [5][17][19] - 新增海量游戏系统与内容:包括全新的仓库系统(符文、宝石材料可堆叠)、全新的战利品过滤器、全新的编年史收集系统,以及大量的全新暗金装备、符文之语和套装 [5][16][17][23] 跨游戏联动与捆绑销售 - 购买包含“术士君临”扩展包的礼包,可获得与《暗黑破坏神IV》和《魔兽世界》的联动奖励,包括背部战利品、宠物和住宅装饰等 [24][25] - 公司设计了多层次的产品捆绑包,从168元的单独升级包到558元的终极捆绑包,通过附加游戏内道具(如经验加成、暗金装备、符文)和联动奖励来提升产品附加值 [25][26]
Corsair Stock Soars 55% After Q4 Double Beat, $50M Buyback
Benzinga· 2026-02-14 00:23
核心观点 - 海盗船游戏公司股价因第四季度业绩全面超预期、宣布股票回购计划以及短期技术指标显示超卖反弹而大幅上涨[1][8] 财务业绩 - 第四季度调整后每股收益为0.43美元,大幅超过市场一致预期的0.27美元[2] - 第四季度营收为4.3685亿美元,超过市场一致预期的4.2199亿美元,同比增长6%[2] - 游戏组件与系统部门营收同比增长超过11%,其中内存业务增长24%是主要驱动力[2] - 游戏玩家与创作者外设部门营收同比下降3%,主要受北美需求疲软拖累,但亚太地区的强劲表现部分抵消了影响[3] 业务运营与展望 - 公司在全球半导体供应受限的市场环境下,成功确保了内存产品的供应,以满足强劲的全球需求,巩固了其在性能内存市场的领导地位[3] - 公司对2023财年的营收指引为13.3亿美元至14.7亿美元,低于市场一致预期的15.9亿美元[4] 资本配置 - 公司董事会授权了一项最高5000万美元的普通股回购计划,该计划立即生效且无到期日[4] 市场表现与交易数据 - 财报发布后,股价单日大幅上涨51.97%,报收于6.96美元[8] - 尽管过去12个月股价累计下跌43.69%,且更接近52周低点,但短期表现强劲,股价分别高于其20日和100日简单移动平均线35.5%和6.5%[6] - 相对强弱指数为29.78,表明股票处于超卖区域[7] - 移动平均收敛散度指标位于信号线下方,表明存在看跌压力,与超卖的RSI共同显示出复杂的动量信号[7] 分析师观点 - 公司获得的市场共识评级为“中性”,共识目标价为10.14美元[5] - B. Riley Securities分析师Drew Crum在财报发布后维持“中性”评级,但将目标价从6美元上调至7美元[5]
不想回家的游戏人:难解的代沟、回避、逃离
36氪· 2026-02-13 21:00
行业工作环境与假期安排 - 游戏行业在春节假期存在特殊情况,不少厂商为备战春节后产品节点会安排员工加班[2] - 部分公司为春节加班员工提供足额加班费和福利,更人性化的公司会在节后补发调休假期[2] - 有从业者认为“错峰”加班可以节省通勤和应对家庭压力时间,是一种避开春运和家庭拉扯的方式[7] 行业从业者职业发展与收入状况 - 有从业者身处游戏边缘行业,主要承接零散外包业务,工作两年后感觉职业发展“仿佛原地打转”,且公司效益出现下滑[7] - 从业者收入焦虑明显,感觉与家人沟通时“钱是唯一的硬通货”,缺乏底气[7] - 尽管做游戏是“不务正业”的偏见有所改善,但从业者与家人在职业选择上的矛盾依然普遍,根源在于子女未遵从父母期望的职业路径[9] - 即使是在头部公司如腾讯就职、收入远超平均线的从业者,其父母仍可能认为其“不够赚钱”,并建议转行从商或进入体制内[10][12] 家庭对游戏行业认知的代际冲突 - 家人常将游戏研发工作与“打金”、陪玩等灰色产业混淆,并因后者在热度高时赚钱而质疑前者的职业价值[7][9] - 家人对游戏行业工作内容存在误解,例如有亲戚认为从业者会有大量新游戏试玩资格,并索要游戏资料[12] - 父母在子女失业后,虽理解其真心喜欢游戏行业,但因焦虑仍会托关系为其寻找薪资极低的编外工作,而非支持其重返游戏行业[18] 游戏产品与文化现象折射的社会议题 - 韩国工作室月亮计划(Project Moon)开发的游戏《边狱巴士》在2023年发布后,于2023年12月底更新第九章剧情后冲上Steam国区销售榜第一名[14] - 《边狱巴士》此前与鹰角网络旗下游戏《明日方舟》进行过单向联动[14] - 该游戏通过复杂剧情探讨东亚家庭中“拧巴”的亲情关系,揭示父母“爱是真的,恨也是真的”的矛盾情感,反映了父母辈自身面临的困境以及难以直接表达爱的普遍现象[16] - 游戏剧情最终表明,亲情关系带来的伤痕可能持久存在,摆脱父辈影响并不意味着获得救赎[18] 从业者节假日个人安排与情感状态 - 部分选择不回家的从业者计划在假期专注于个人娱乐,如玩囤积的游戏、睡觉或与朋友进行桌游等集体活动[1][19] - 身处家庭环境中的从业者,计划利用晚上时间学习AI技能以应用于未来工作,并积极投递简历,目标攒够支持三四个月的生活费后从家中搬离[20] - 被迫回家的从业者,计划通过外出、玩手游(如通关《鸣潮》2.0后剧情)或操作无人机等方式来排解压力、寻找个人空间[22] - 从业者普遍存在矛盾情感:不回家者会感到内疚,但又无力分辨家人的好意与压力;身处家庭者则渴望逃离控制,同时又能理解父母的焦虑[13][19] - 一种观点认为,当下“不回家过年”已非孤独的代名词,反而是在热闹家庭中无法沟通更显孤独;节日对游戏从业者的意义可能在于安心玩游戏,无论身处何地[22]
62家游戏公司年会奖品:千万房产、百克黄金,一口气送六辆车?
36氪· 2026-02-13 20:42
行业年会趋势与目的 - 游戏公司年会奖品价值显著提升,iPhone、显卡已成为“普通货色”,黄金、车辆、房产等高价奖品涌现,反映出行业部分公司雄厚的财力 [1] - 公司举办高规格年会的目的包括稳固军心、提升员工信心、向外界释放待遇优厚信号、为来年招聘人才营造良好印象 [1] - 与往年相比,今年年会奖品的趋势是实体黄金取代了去年的华为Mate XT三折叠手机,成为奖品重头戏 [2] - 游戏新知共收集了62家游戏公司的年会奖品信息,并按地区进行了划分 [2][3] 广州地区公司年会奖品 - **深蓝互动**(《重返未来:1999》研发商):奖品包括苹果全家桶、华硕RTX5080显卡、华为Mate X7、NS2、PS5等,阳光普照奖为京东卡 [4][6] - **库洛游戏**(《战双帕弥什》《鸣潮》研发商):最高奖为价值约15000元的Apple iMac电脑,其他奖品包括苹果手机、10g黄金、游戏机等 [9][11] - **易幻网络**(《马赛克英雄》等发行商):特等奖为11888元现金,其他奖品包括苹果手机、苹果电脑、大疆Pocket3等,阳光普照奖为500元京东卡 [13][16][17][18] - **益世界**(《我是大东家》研发商):奖品按产地划分,包括金至尊黄金摆件、华为非凡大师电脑、LV手袋、苹果手机等 [25][27][30][41][45] - **三七互娱**(《寻道大千》研发商):头奖是电子设备全家桶(含华为系列产品、大疆Pocket 3、IHNNK脑机AI头环及运动基金),其他奖项包括ROG笔记本、万元梦想基金等 [53] - **高图游戏**(《Bloodline》研发商):奖品包括iPhone 17 Pro、苹果电脑、七彩虹5070ti显卡等,阳光普照及实习生奖为200元礼品卡/京东卡 [54][56][57] - **贪玩游戏**(《斗罗大陆:诛邪传说》研发商):奖品以现金红包和电子设备为主,并为每位入职超半年的正职员工发放了10g黄金 [60][61] - **益心游戏**(《商道高手》研发商):最高奖是苹果全家桶,其他奖品包括6g纪念金钞、苹果平板等 [63][65] - **诗悦网络**(《长安幻想》研发商):头奖是苹果全家桶,其他奖品包括iPhone 17 Pro Max、大疆无人机、5000元京东购物卡等,宣称全员100%中奖 [73][75][78][79][81] - **游龙互娱**(《史莱姆与地下城》研发商):宣称268%中奖率,为每位员工发放1g黄金,其他奖品包括清空购物车(10000元以内)、大疆无人机、5000元旅游基金等 [87][89] 北京地区公司年会奖品 - **永航科技**(《QQ炫舞》研发商):阳光普照奖多为实用品,如食品、健身器材、厨具、小家电等 [101][105] - **途游**(《三国:冰河时代》研发商):头奖为一辆特斯拉Model Y,特等奖包括迪拜双人游、苹果全家桶及5090显卡等 [107] - **壳木游戏**(《Age of Origins》研发商):特等奖为苹果产品四选一,其他奖品包括ROG显示屏、七彩虹RTX 5070Ti显卡等,公司有年会期间组织团队旅游的惯例 [110][111] - **FunPlus(趣加)**(《King of Avalon》研发商):奖品分为20000元、15000元、8000元、3000元四个档次,阳光普照奖为1000元现金或京东卡 [117][119][120][121] - **博乐科技**(《Cash Frenzy》研发商):头奖为自选一定数量的一二三等奖,其他奖品包括苹果手机、游戏机、茅台等,阳光普照奖包括1g金豆 [123][125][127] - **乐堡互娱**(《Bingo Voyage》研发商):头奖为苹果产品组合、20000元现金或京东卡,阳光普照为1000元现金或京东卡 [130] - **点点互动**(《无尽冬日》研发商):年会奖品是不同数额的现金红包,最高为18888元 [134][136] 上海地区公司年会奖品 - **米哈游**(《崩坏3》《原神》研发商):流出的奖品信息显示,五等奖为华为Mate80 Pro或Apple Watch Ultra 3,六等奖为NS2或影石Ace Pro 2套装 [144] - **莉莉丝**(《万国觉醒》研发商):特等奖为30g定制金条(价值超3万元),一等奖是华硕5090显卡,其他奖品包括大量苹果手机、PS5 Pro、NS2等,实习生可获得AirPods 4 [149][150] - **沐瞳**(《决胜巅峰》研发商):为全员发放5g定制黄金手链,设有不同档次旅游基金(最高25000元),特等奖为外星人电脑及苹果产品套装,阳光普照为1500元京东卡 [151] - **蛮啾网络**(《碧蓝航线》研发商):年会主题为黄金,最高可获得15g黄金,最低保底为3g黄金加福袋 [154][156][157] - **散爆网络**(《少女前线》研发商):特等奖是苹果全家桶或华为全家桶,阳光普照奖是大疆Pocket3等奖品十选一 [160][162][164][166] - **波克**(《跃动小子》研发商):有送最新款iPhone的惯例,今年共送出了876台iPhone 17 Pro Max,去年送出696台 [168] - **哔哩哔哩**:奖品包括NVIDIA RTX5090显卡、九号电动卡丁车、PS5等,阳光普照为0.2g黄金手串 [176][177] - **巨人网络**(《征途》研发商):特等奖为30g黄金,其他奖品包括手袋、手机等 [185] - **吉比特**(《一念逍遥》研发商):为每位正职员工赠送一台iPhone 17 Pro Max(1TB版本),《杖剑传说》制作人获赠一套房产,项目组成员获得20g定制金币 [248] 其他地区公司年会奖品 - **深圳-必凡娱乐**:奖品包括苹果手机、耳机等,CEO特别奖是六台不同类型的汽车 [198] - **杭州-996工作室**:特等奖是价值超10万元的100g金条,其他奖品包括苹果笔记本、10g金条、影驰RTX 5090 D v2显卡等 [221][223] - **厦门-延趣网络**:特等奖为价值超30000元的30g金条,一等奖为价值20000元的华为或苹果全家桶,阳光普照原为1000元现金,后改为iPhone 17(512G) [251]
1月报:国内游戏市场收入324.68亿元,跨端新品成增长重要引擎
36氪· 2026-02-13 19:44
中国游戏市场整体收入 - 2026年1月,中国游戏市场实际销售收入为324.68亿元,环比增长2.99%,同比增长4.47% [1][2] - 环比增长由头部常青游戏的压舱石作用与部分新品良好的用户活跃度及付费表现共同支撑 [2] - 同比增速虽较前期略有收窄,但维持连续正增长,反映行业在政策适配、产品迭代与用户运营深化下进入结构性趋稳阶段 [2] 客户端游戏市场 - 2026年1月,中国客户端游戏市场实际销售收入达82.36亿元,环比增长7.77%,同比增长23.46%,增速显著高于整体市场 [1][5] - 增长主要由《明日方舟:终末地》与《逆战:未来》等双端互通新品驱动,二者共带来超5亿元增量 [5] - 其中《明日方舟:终末地》国内市场PC端流水占比近60%,其高配置需求、键鼠操作深度及长线内容设计成功锚定硬核PC用户 [5] 移动游戏市场 - 2026年1月,中国移动游戏市场实际销售收入达226.21亿元,环比增长1.8%,同比下降1.52% [1][10] - 环比增长由新游(如《逆战:未来》《明日方舟:终末地》)上线及《王者荣耀》《和平精英》等成熟期产品的运营活动共同驱动 [10] - 同比下降主要因2025年1月正值春节导致基数较高,同时市场竞争加剧及用户需求多样化导致部分老游戏收入下滑 [10] 移动游戏流水榜单 - 2026年1月移动游戏流水测算榜TOP10中,《和平精英》排名上升至第二位,《地下城与勇士:起源》和《火影忍者》均上升5位进入前十 [14][16] - 《和平精英》排名上升得益于“暮色玫影-艾丽娅”神装套装、叙事任务及地图重制等版本更新 [10][14] - 《地下城与勇士:起源》借助新春版本更新实现流水环比较大增幅,《火影忍者》则凭借新角色宇智波带土「十尾人柱力」表现较佳 [14] iOS渠道下载与广告投放 - 2026年1月iOS渠道下载测算榜TOP10中,社交类游戏《鹅鸭杀》位居榜首,射击类游戏表现强劲,多款产品入榜 [17][19] - 新游《逆战:未来》和《明日方舟:终末地》通过IP延伸和创新玩法吸引玩家,成功进入下载榜前十 [17] - 《明日方舟:终末地》广告投放集中于上线当天,最高进入App Store游戏畅销榜TOP4,其广告策略中信息流广告形式占比高达44.4% [19][24] 新游市场表现 - 2026年1月新游首月流水测算榜中,《明日方舟:终末地》以超过5亿元的首月流水预估位居榜首 [24][26] - 《逆战:未来》改编自13年历史的经典端游IP,通过“不卖数值”承诺、赛季制及跨端互通等设计赢得用户,上线首日登顶iOS免费榜并达到畅销榜第4位 [24] - 新游通过创新核心玩法、有效市场预热及持续增长策略,在竞争激烈的市场中取得较佳商业表现 [24] 自主研发游戏海外市场 - 2026年1月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为20.77亿美元,环比下降2.50%,但同比增长24.05% [1][27] - 增长由成熟期产品与新游共同驱动,形成双引擎 [27] - 在重点境外市场流水增长榜中,《决胜巅峰》位列榜首,“明日方舟”IP两款产品(《明日方舟》与《明日方舟:终末地》)同时入榜 [29][30] - 《决胜巅峰》凭借电竞(M7世界总决赛)与内容双引擎实现增长,《原神》则因“空月之歌 · 终曲”版本更新带来收入回升 [29] - “明日方舟”IP已初步形成多产品协同的矩阵化布局,成熟产品贡献稳定流水,衍生新作在跨端与玩法创新上拓展用户圈层 [30]
二测PV千万播放,网易这款王牌之一的新品值得期待吗?
36氪· 2026-02-13 17:53
公司对《遗忘之海》的重视与项目背景 - 网易旗下Joker工作室的新作《遗忘之海》已于近期开始第二次测试,受到市场关注 [1] - 截至完稿,游戏于2月5日发布的角色PV在B站收获244万播放量,更早的测试预告播放量已超千万 [1] - 网易在2025年Q2财报电话会议中强调有信心将《遗忘之海》打造成国内头部级别的游戏产品,公司CEO丁磊也曾对外表示看好 [3] - 开发团队Joker工作室的上一部作品《第五人格》至今仍是网易重要的营收项目,运营多年仍能影响公司同比收入增长,并拥有忠实稳定的玩家群体 [3] 产品的核心设计理念与市场洞察 - Joker工作室在产品设计框架上对市场有冷静洞察,主要体现在对主流产品底层游戏性的拆解与再创作 [6] - 随机性在长线运营游戏中的重要性逐步攀升,成为核心设计要素 [7] - 《遗忘之海》并非简单糅合多种玩法,而是抓住了“随机性”这一核心要素进行设计 [9] - 公司敢于基于独特的美术风格和世界观,设计符合市场需求又不同于主流产品的玩法,早在《第五人格》时期就以此取得成功 [18] - 策划团队表示,制作《遗忘之海》时最重要的逻辑是先确定游戏的主题、内容和质感,而不是先考虑游戏类型然后套用公式 [19] 游戏玩法机制的具体设计 - 游戏整体是基于探索冒险构成的类搜打撤游戏,玩家循环体验“出海—返航—再出海”,但单次探索周期被极大拉长,可能花费几小时甚至几天 [11] - 在地图探索层面嵌套了Roguelike玩法,每个角色有多条独特的职业构筑路线,击败精英敌人可获取稀有物资并选择词条用于职业构筑,返航后重置 [11] - 战斗层面加入了跑团中常见的骰子系统,回合制战斗借鉴了主流JRPG元素,但最终奖励收束到骰子 [13] - 游戏中的BP点设计对应骰子数量,使用BP点可获得骰子,技能加成取决于掷出的点数之和,增加了资源规划下的随机性体验 [14] - 随机性设计充斥于游戏细节,例如“捡垃圾”玩法也需要通过检定来决定额外获得多少资源 [15] - 选择回合制玩法是因为其资源管理机制最适配游戏底层的随机性设计 [16] 产品的艺术特色与市场定位 - 《遗忘之海》拥有极强的艺术特色,包括海战题材、人偶美术和内容呈现 [19] - Joker工作室擅长基于独特美术风格和世界观设计,打造不同于主流市场的玩法,《第五人格》在非对称竞技这一当时相对冷门的领域取得了巨大成功 [18][19] 当前测试版本暴露的潜在问题 - 游戏在大世界设计层面缺少技术积累和经验沉淀,测试中期主城经常出现加载困难,并出现过各类恶性bug [21] - 基于复杂新颖的游戏机制,游戏目前的引导差强人意,前期覆盖大量演出,但玩家对底层玩法理解困难 [21] - 玩家难以快速理解游戏的长线循环和精力规划,例如搜打撤玩法的撤离时机、目的及资源运送机制不明确 [23] - 高理解门槛虽丰富了趣味性和玩法深度,但也对玩家耐心提出了要求,可能让部分玩家觉得上手较“累” [25] 产品上线计划与展望 - 按照网易官方说法,《遗忘之海》基本确定在2026年第三季度上线 [26] - 若想第一时间留下玩家,游戏可能需要把部分内容做得更具体、更直接,让玩家更早更清晰地理解整套游戏循环体验 [26]
Ubisoft Shares Jump on Cash Forecast
WSJ· 2026-02-13 17:47
公司财务状况 - 育碧娱乐表示公司将有足够的现金来偿付即将到期的债务 [1] - 这一声明旨在向投资者保证其财务状况的稳定性 [1] 公司战略与运营 - 公司正在进行运营和游戏产品组合的全面改革 [1]
多家投行看好!网易-S(09999)205亿递延收入筑底,安全边际显著
智通财经网· 2026-02-13 17:14
核心观点 - 网易凭借扎实的业务布局、强劲的产品储备与稳健的财务表现,获得多家机构积极评级,其当前估值处于历史低位,配置价值凸显 [1] 游戏业务表现与长青战略 - 旗舰游戏《燕云十六声》全球累计用户突破8000万人,移动端海外上线首日登顶60多个地区iOS免费榜,其2026年1月海外流水已占国内流水的17% [2] - 《燕云十六声》国内表现强势,Q4版本更新刷新日活与营收历史新高,iOS平台登顶并蝉联畅销榜榜首,近期春节活动表现再超预期 [2] - 华泰证券预计《燕云十六声》2026年海外全端流水有望达25-30亿元,正成长为网易新的海外收入引擎 [2] - 长青游戏表现稳健:《梦幻西游》电脑版全年营收再创新高,《天下》端游同时在线人数突破近十年峰值,《蛋仔派对》人均在线时长刷新纪录 [2] - 在长青战略与全球化驱动下,网易游戏业务重回两位数增长,2025年在线游戏净收入896亿元,同比增长11% [3] 新产品管线与增长潜力 - 新游《遗忘之海》近期测试获积极评价,管理层预计有望在2026年第三季度上线,华泰证券预估其上线12个月流水有望达到25-50亿元 [4] - 新游《无限大》封闭测试反馈符合预期,被摩根大通视为有望成为网易史上收入规模顶级的游戏 [4] - 国风3A单机《归唐》及新获版号的国风自走棋《妖妖棋》共同构成多元化、高品质的产品矩阵,保障公司2026年及以后的增长接力 [4] AI技术应用与竞争壁垒 - 针对AI可能颠覆游戏开发的担忧,机构分析认为顶级游戏公司的护城河反而因此加深,将AI与玩法、经济系统、社交生态深度融合需要长期积淀 [5] - 网易正将AI转化为提升效率、创新玩法的基础能力,已布局约1万名AI研发人员,AI应用于编程辅助、美术素材生成、自动化测试及智能NPC交互等领域 [5] - 摩根大通认为网易将成为全球有能力参与AI游戏竞赛的关键开发者之一 [5] 财务表现与估值 - 2025年网易游戏及相关增值服务营收921亿元 [3] - 2025年Q4递延收入环比净增加104亿元,显著超出市场预期 [6] - Q4递延收入达205亿元,超出市场预期(170亿元)达21%,且“游戏收入+递延收入”实际同比增长5% [6] - 摩根大通指出,网易目前约13倍市盈率,较其五年均值折价约25% [6] - 公司2026-2027年预测游戏收入年复合增长率约11%、经营利润年复合增长率约17% [6] - 中金与华泰给出的目标价分别隐含36%-51%的上行空间 [6]
网易2025年在线游戏净收入约896亿元,聚焦游戏ETF(159869)布局窗口
每日经济新闻· 2026-02-13 11:18
网易2025财年财务业绩 - 2025财年公司净收入达1126亿元人民币 约合161亿美元 同比增长6.9% [1][2] - 2025财年公司归母净利润为338亿元人民币 同比增长13.8% [1] - 游戏及相关增值服务是业绩增长核心驱动力 2025财年净收入921亿元人民币 约合132亿美元 相比2024财年的836亿元人民币显著提升 [1][2] 网易游戏业务表现 - 在线游戏净收入达896亿元人民币 同比增长11% [1] - 网络游戏运营净收入在游戏及相关增值服务板块中占比颇高 2025财年约占97.3% 高于2024财年的96.2% [2] - 经典游戏《梦幻西游》《第五人格》持续发力 新上线游戏《风之大陆》和《漫威对决》贡献可观净收入 共同推动网络游戏净收入同比增长 [2] 游戏行业与市场动态 - 游戏板块早盘窄幅震荡 游戏ETF 159869 现小幅微跌近0.3% 持续打开低位布局窗口 [1] - 游戏ETF 159869 盘中成交额已逼近3亿元人民币 截至2月12日规模已达135.05亿元人民币 [1] - 游戏板块具备AI 内容 商业化模式变革多点催化 当前正受到政策利好 产品周期 AI赋能的多重催化 [2] - 游戏ETF 159869 跟踪中证动漫游戏指数 AI应用含量全市场领先 精准覆盖A股动漫游戏产业整体表现 [2]
未知机构:华泰如何看待网易4Q业绩华泰观点4Q收入不及预期主系游戏递延周期较长-20260213
未知机构· 2026-02-13 10:50
涉及的行业与公司 * 行业:互联网、游戏 * 公司:网易[1][2] 核心观点与论据 * 网易第四季度收入不及预期主要因游戏收入确认递延周期较长 实际游戏收入加递延收入合计超预期5%[1][2] * 网易估值已回调至低位区间 市盈率约13倍[1] * 市场对游戏加税的担忧过度 中短期内政策落地概率较低[1] * 市场对海外Genie加剧游戏竞争的担忧过度 其难以替代以复杂规则为核心的大DAUMMO开发路径 对网易更多是提效作用[1] * 公司游戏储备丰富 包括多款重点产品 如一款多端海洋冒险RPG于2月5日测试反馈积极 一款3A级二游在东京电玩展反馈积极 一款武侠风ARPG端游 以及一款自走棋游戏已于1月获得版号[2] * 近期核心催化包括 一款重点游戏实现海内外双线突破 预计2026年海外全端流水有望达25至30亿元 国内春节版本重大更新或成为再度催化[2] * 另一款重点游戏已于2月5日开启测试 反馈整体积极 在题材与美术风格上具备显著差异化 预计其首年流水有望达30亿元[2] 财务与运营数据 * 第四季度游戏收入同比增长4%[2] * 第四季度递延收入环比增长10亿元 超预期21%[2] * 第四季度递延收入加游戏收入合计418亿元 超预期5% 同比增长17%[2] * 第四季度游戏和增值服务业务毛利率同比提升3.8个百分点至70.5%[2] * 网易集团第四季度收入275.5亿元 低于预期4.7% 同比增长3%[2] * 集团第四季度毛利176.9亿元 低于预期3.5% 同比增长8.7%[2] * 集团第四季度经调整归母净利润70.7亿元 低于预期23% 主要因投资损益大幅亏损 股票投资公允价值减值较多以及较高的净汇兑损失[2] 其他重要内容 * 公司拥有1万名研发人员及2个AI实验室[2] * 公司正在研发原生游戏AI 旨在通过更多随机事件提升游戏体验[2] * 现有AI应用包括 AIGC设计和制作游戏内容 动态和面部捕捉 建模数据和资产库 提升编程效率[2] * 公司认为在AI垂直领域 高质量的私有数据和具体应用场景比参数和算力更加重要[2] * 公司旗下游戏在AI应用上有具体实例 包括业内最早尝试NPC接入大语言模型 某游戏全球累计玩家8000万 拥有1万多个AI NPC 具备自然语音和独立人设 缓解了大内容更新耗时的问题[3] * 某游戏通过AI队友提供互动性的新手教学[3] * 某两款游戏采用众多AIGC视频制作UGC内容[3]