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《粒粒的小人国》
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索尼与腾讯达成和解,游戏官司画上句号
猿大侠· 2025-12-20 12:11
事件概述 - 索尼与腾讯就《荒野起源》侵权纠纷达成保密和解 双方撤回诉讼并承诺未来携手共进 事件在五个月内从法律对垒转向商业利益重构[1] 纠纷起源与法律交锋 - 纠纷始于2024年3月 腾讯向索尼寻求《地平线》IP授权开发手游但被拒绝[3] - 2025年7月 索尼正式起诉 指控《荒野起源》对《地平线》系列构成实质性抄袭 并索赔每部作品15万美元及永久禁令[5] - 2024年9月 腾讯提出动议要求驳回起诉 主张核心玩法属公共领域且游戏未发布 侵权缺乏依据[5] - 作为临时协议的一部分 腾讯将《荒野起源》发售日期大幅推迟至2027年第四季度并更换宣传图[5] - 2024年10月 双方交锋白热化 索尼主张主角红发、装束及机械生物设计构成其商标法保护的来源标识 腾讯则援引迪士尼案例反驳 认为相关特征描述过于模糊[7] - 玩家与业界观点两极分化 核心争议在于科幻游戏通用元素与专属IP标识的界限划分[7] 诉讼背后的战略博弈与合作惯性 - 有行业观点认为 索尼的激进诉讼可能是一种战略博弈 旨在寻求未来利益分配中的话语权 部分原因或与腾讯和任天堂合作日益紧密有关[10] - 诉讼期间双方业务往来未中断 索尼引入了腾讯日活突破3000万的《三角洲行动》登陆PS5平台 并推荐了北极光工作室的新作《粒粒的小人国》[15] - 索尼作为平台方 腾讯既是潜在IP侵权挑战者 也是其平台生态不可或缺的优质内容供给方[17] - 索尼正全力从传统买断制3A模式向服务型游戏转型 但面临挑战 如2024年8月上线的《星鸣特攻》成本上亿美元但上线不足两周便关服[17] - 腾讯成熟的长线运营能力与爆款产品储备 对索尼的平台生态补位至关重要[17] 和解的商业逻辑与行业趋势 - 索尼在主机市场领先 但在移动互联网及服务类游戏领域的盈利能力与腾讯有差距[19] - 索尼为降低风险寻求更高利润 正加大力度向服务类游戏转型[19] - 索尼已从腾讯的服务类游戏中获得切实收益 和解意味着双方可能达成更有助于双赢的合作形式[19] - 在顶级大厂的博弈中 法律往往是商业谈判的延伸 双向的利益平衡是行业竞争的真实底色[19]
腾讯、网易相继布局,FunPlus死磕这一赛道,潜力如何?
36氪· 2025-11-27 16:15
核心观点 - FunPlus旗下微观世界SLG游戏《Micro Hunter》市场表现平淡,但反映了头部厂商对“微观世界”这一小众赛道的持续关注和投入 [1][20][21] 市场表现与发布历程 - 《Micro Hunter》前身为《Tiny Survivors》,于今年2月在多国开启小规模测试,9月23日正式更名上架 [2] - 该游戏是FunPlus在3年内历经6个游戏名反复测试的产品,显示公司长期瞄准微观世界题材 [1] - 在美国市场,该产品的最高排名仅为策略品类榜第55名,整体表现不突出 [1] 下载量数据 - 截至11月23日,游戏双端全球累计预估下载量约为71.7万次,Google Play下载量占比84%,苹果商店占比16% [4] - 下载量在10月配合效果广告投放后明显提升,单日下载量峰值约为2.6万次 [4] - 巴西是第一大下载市场,下载量为11.3万次,美国以7.6万次排名第二,菲律宾、印度、俄罗斯等地区紧随其后 [6] 收入数据 - 截至11月23日,游戏双端累计预估收入约为55万美元,单日预估收入峰值出现在11月2日,约为1.3万美元 [7] - 美国市场是第一大收入来源,收入占比达34%,德国、英国、法国等欧洲发达地区排名第2/3/4名 [9] - 巴西作为下载量最高地区,其收入占比仅为1.85%,显示用户付费能力存在地区差异 [9] 营销投放策略 - iOS端效果广告投放集中在10月,投放时长约1个月,之后呈现持续下滑直至停止 [10] - 单日投放素材量峰值出现在10月13日,接近200条,整个投放周期大约投放1100条创意素材 [10] - 广告素材主要目标受众为男性用户(占比约78%),年龄层以25-34岁为主(占比约39%) [11][12] 创意素材分析 - 创意素材主要围绕“微观”游戏内容展开,展示小人物的生活战斗场景,突出猎奇观感和策略SLG的掌控感 [13] - 高曝光素材分为三种主要类型:“微观”世界展示+口播解说、大事件紧急+展示建造策略、角色人物展示 [14][16][18] 行业趋势与厂商动态 - 除FunPlus外,网易和腾讯等头部大厂也开始关注微观世界赛道 [1][20] - 网易曾在去年10月海外发行相关题材产品《开放空间》,腾讯旗下有经营类产品《粒粒的小人国》 [20] - 微观世界题材具备猎奇特点和轻松休闲特质,能与传统题材形成差异化,但小众题材的局限性不适合所有厂商盲目入局 [20][21]
腾讯控股(00700.HK):AI驱动广告ECPM攀升 期待王者IP贡献游戏增量
格隆汇· 2025-11-19 19:50
财务业绩摘要 - 25Q3公司营业收入1929亿元,同比增长15%,超出市场预期2% [1] - 25Q3归属股东净利润为631亿元,同比增长19%,超出市场预期12% [1] - 预计25至27年IFRS归母净利润分别为2260亿元、2611亿元、2970亿元 [3] 增值服务业务 - 25Q3增值服务收入达959亿元,同比增长16%,超出市场预期3% [1] - 25Q3游戏收入636亿元,同比增长23%,超出市场预期5% [1] - 游戏增长主要源于海外《皇室战争》及本土《三角洲行动》、《王者荣耀》、《和平精英》等长青游戏 [1] - 《和平精英》绿洲启元游戏编辑器在AI加持下,日活跃用户突破3300万新高 [1] - 预计25Q4游戏收入维持高增长,同比增长22% [1] 网络广告业务 - 25Q3营销服务收入362亿元,超出市场预期2%,保持三个季度同比20%增长 [2] - 广告增长一半约10%归因于eCPM提升,得益于AI驱动广告定向 [2] - 增长动力包括广告曝光量提升及AI驱动广告转化率提升 [2] - 新智能投放产品AIM+有望驱动高增持续 [2] 金融科技及企业服务业务 - 25Q3金融科技及企业服务收入582亿元,同比增长10% [2] - 支付业务同比增速持续向上,预期这一趋势有望持续 [2] - 企业服务收入同比增长10%以上,主要由云服务AI相关需求及商家技术服务费增长驱动 [2] - 云业务短期会优先满足公司自身AI算力需求导致外部供给受限 [2] 未来展望与驱动因素 - 游戏、广告增速提升比预期持续性更长 [3] - 《王者荣耀》Q4十周年日活突破1.39亿,预期Q4淡季不淡 [1] - 期待《王者荣耀世界》定档春季及《粒粒的小人国》等头部游戏贡献26年增量 [3] - 新长青游戏《无畏契约》Q4全季度贡献 [1]
游戏大厂进击模拟经营赛道 多款新品蓄势待发
中国经营报· 2025-10-11 04:50
公司新作动态 - 腾讯公布模拟经营新作《粒粒的小人国》,其首曝PV和实机演示在B站播放量超过550万,并于9月29日宣布预约量突破100万 [2] - 米哈游公布模拟经营新作《星布谷地》,其在B站的PV播放量超过260万,并于9月25日开启测试招募 [2] - 《幻兽帕鲁》衍生作《幻兽帕鲁:帕鲁农场》于9月23日公布宣传预告片,B站播放量达到66万 [2] 《粒粒的小人国》产品特点 - 游戏定位为跨端互通、具备社交功能的模拟经营游戏,美术和玩法风格轻松可爱,旨在营造治愈感 [3] - 游戏玩法独特,将熟悉的物件改作他用(如闹钟是摇椅,牛奶盒盖房),探索玩法从书桌抽屉延伸至房间各个角落 [5] - 游戏NPC系统丰富,“粒粒”种族分为上百种,初始版本储备了150万字以上的对话文本,90多种表情动画,80多种不同生活情景演绎 [5] - 游戏社交系统主打去功利化,不强制玩家社交,单人游玩可体验所有内容并拿满奖励,多人互动旨在产生陪伴感 [6] 公司战略布局 - 《粒粒的小人国》是腾讯游戏在生活模拟品类竞争环境下的首个探索产品,旨在布局潜力品类 [7] - 腾讯游戏业务创收主力为《王者荣耀》《无畏契约》等竞技游戏组成的长青矩阵,但其布局广泛覆盖MMORPG、策略类、二次元、休闲游戏等主流品类 [7] - 米哈游《星布谷地》设定中玩家可拥有自己的星球进行规划建造、耕种收获,并在星海中探索邂逅伙伴 [7] 行业市场背景 - 模拟经营品类游戏玩家黏性大、生命力强,近期多款新游集中曝光 [4][9] - 中国移动游戏市场模拟经营品类规模在2020年跃升至29.4亿元,2021年和2022年翻番达到61亿元和66亿元 [10] - 2022年中国移动游戏市场模拟经营用户规模超过9000万人,女性用户占比超七成,女性用户消费率超过90% [10] - 近期公布的《粒粒的小人国》和《星布谷地》呈现出更高投入、更精细世界观设计和更沉浸剧情,可能改变品类竞争态势 [10]
米哈游、网易之后腾讯也参战,鹅厂版“动森”能抢下市场吗?
36氪· 2025-09-25 11:53
公司产品发布 - 腾讯银之心工作室发布生活模拟治愈新作《粒粒的小人国》PV和实机演示视频 [1] - 游戏PV在B站发布后6小时播放量近50万 持续保持1000人+同时在线观看热度 [1] - 腾讯投入大规模宣发资源 包括各大官号预热和腾讯广州大厦举办"小小品鉴会" [3] 游戏核心特色 - 采用皮克斯式画风 构建独特的微观世界 玩家变小后在小人国开始新生活 [3][6] - 核心玩法包含家园建造 探索采集和社交互动 收集元素包括"阳光"和"花香"等无形之物 [5] - 彻底摒弃PVP和排行榜机制 采用轻社交模式 允许拜访好友家园和合奏等无压力互动 [5] 市场定位与战略 - 代表腾讯在生活模拟这一相对空白赛道的关键布局 国内尚无头部产品 [8] - 采用多平台互通策略 将登陆移动端 PC PS5和Switch2平台 [8] - 切中当代年轻人对轻松治愈游戏体验的需求 迎合快节奏生活中的情感诉求 [9] 商业化潜力 - 通过丰富服装系统实现外观付费 萌宠"乌帕"和缩小版世界观为周边衍生品提供空间 [11] - 多元化盈利模式比传统游戏更具长期潜力 包括品牌合作机会 [11] 行业发展趋势 - 生活模拟类游戏正成为蓝海市场 吸引米哈游《星布谷地》和网易《代号:奇旅》等厂商跟进 [8][12] - 游戏行业逐渐从纯竞技类向多元化发展 厂商竞争最终使玩家获益 [12] - 该产品是对游戏本质的探索 测试趣味性体验能否在国内市场获得成功 [12]