《鬼灭之刃》

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上映不到1个月狂揽10亿票房,原著作者分了还不到40万?
36氪· 2025-08-13 20:05
票房表现 - 《鬼灭之刃:无限城篇第一章》上映不足一个月票房达220亿日元,超越《航海王:红发歌姬》203.3亿日元总票房 [2] - 该片强势冲击日本影史前十,提前锁定年度票房冠军 [3] - 系列前作《无限列车篇》保持日本票房纪录404.3亿日元 [3] - 系列两部剧场版总票房有望突破千亿日元 [5] 创作者收益结构 - 日本文艺家协会规定电影原著作者版权金上限为1000万日元,扣除中间费用后实际到手约700-800万日元 [6] - 票房收益主要流向制作委员会、院线和发行方,原作者仅获固定授权费 [8] - 漫画单行本版税为定价10%,《鬼灭之刃》累计发行2.2亿册,按每本44日元计算创作者版税收入达百亿日元 [20] 内容创作生态 - 动画化前《鬼灭之刃》漫画初期销量低迷:第二卷1.6万册,第三卷2.6万册 [11] - 飞碟社2019年动画制作以顶尖工业水准实现视觉突破,带动漫画销量跃升 [13][15] - 动画特效融合手绘与3DCG技术,创造"动态浮世绘"风格 [19] - 传统少年漫套路通过高质量动画改编实现商业价值跃迁 [17] 行业现状 - 日本动漫行业新人画师年均收入不足200万日元,日均工作14小时以上 [18] - 47.3%从业者为自由职业,行业稳定性差 [20] - 人才流失严重,超半数新人三年内转行 [20]
中国二次元市场5年翻番,原创IP崛起
日经中文网· 2025-08-10 08:33
中国二次元市场增长 - 2024年中国二次元市场规模达12万亿日元(约5805亿元),较2019年翻倍 [1] - 预计2029年市场规模将扩大至8344亿元,年均复合增长率显著 [9] - 本土IP崛起,如《崩坏:星穹铁道》《恋与深空》等成为热门 [5][12] 本土IP发展 - 中国原创IP《哪吒》系列动画电影票房超154亿元,创历史纪录 [12] - 游戏《黑神话:悟空》成为爆款,显示本土IP制作能力提升 [12] - 二手交易平台闲鱼数据显示,本土IP《恋与深空》《第五人格》占据热门榜单前两名 [12][15] 行业活动与参与 - BiliBili World活动3天吸引30万人次,门票35秒售罄,会场面积扩大至24万平方米 [8] - 索尼、罗森、佳能等日企积极参展,瞄准二次元粉丝消费力 [8][10] - 活动内容涵盖IP展示、周边销售及Cosplay互动,反映市场活跃度 [6][8] 政策支持与消费趋势 - 中国国务院3月发布政策支持原创IP开发,推动动漫、游戏及衍生品消费 [14] - 上海市推出IP振兴旅游政策,强化本土IP开发与商业化 [14] - "情绪价值消费"增长,周边商品和内容体验驱动市场扩张 [9] 市场竞争格局 - 中国二次元用户超5亿,内需市场为本土IP全球化提供基础 [15] - 日本IP如《排球少年!!》《鬼灭之刃》仍具影响力,但本土IP占比提升 [8][12][15] - 网易、Bilibili等公司主导热门IP,行业集中度较高 [1][12]
8天破百亿,《鬼灭之刃》二度引爆日本影市的背后逻辑
36氪· 2025-07-30 07:47
日本电影市场被《鬼灭之刃 剧场版 无限城篇 第一章 猗窝座再来》(下称《无限城篇》)彻底搞癫了。 开画首日零点场上座率几近100%是什么概念?一个周末就改写了首日票房、单日票房以及首周末(上映前三天)票房三项日本影史纪录又是什么概念? 上映8天票房超过100亿日元又是什么概念? 就这么说吧,上次看到如此现象级的项目,还是今年春节档的《哪吒2》。 这场"票房斩鬼人"的爆发,不仅席卷了日本本土,还传到了大洋彼岸。好莱坞权威媒体Deadline也对其首周票房进行了报道。 我们有我们的"票房魔童",日本也创造出了自己的"鬼灭神话"。 日本影史"制造机"再临 要形容《无限城篇》在日本的热度,一个词即可——抢票。 工作日白天影院满场、想买GT IMAX记得先开影院提前购会员、大量影院开票即售罄,这就是这部动画电影在日本的热度现状。在民众的巨大热情下, 日本影院甚至也出现了国内春节档《哪吒2》排片的奇观。据日媒报道,有多家影院每日《无限城篇》排片达到20-30场,最夸张的TOHOシネマズ新宿甚 至一天排了40场。 根据日本興行通信社,截至7月28日,《无限城篇》上映10天累计票房已经超过128亿日元票房,观影人次高达910 ...
深刻?自嘲?招笑?揭开简中“动漫婆罗门”的尴尬困境
虎嗅· 2025-07-18 16:26
动漫婆罗门现象分析 概念界定与特征 - "动漫婆罗门"一词源于2017年蓝莲安在Stage1st论坛发表的《动漫婆罗门消亡史》,借用印度种姓制度将动漫爱好者分级,讽刺具有优越感的资深粉丝 [10][11] - 核心特征包括:1) 偏好上世纪八九十年代科幻/机甲类严肃动画,掌握作画技术等冷门知识 [12][14];2) 使用术语构建圈层壁垒,如引用《超时空要塞》等经典作品 [15];3) 批判当下商业化动画如"鬼马咒万家"系列,推崇"黄金时代"作品 [17] - 衍生出"泛婆罗门"概念,指仅对当代动画表达不满但知识储备不足的群体 [17] 形成机制 - 文化资本理论解释其权威构建:1) 具身资本体现为长期积累的阅片量与审美习惯 [29];2) 客观化资本包括BD碟、设定集等实体收藏 [29];3) 社群内通过等级头衔形成准制度化资本 [30] - 代际优势显著,早期用户通过电视接触日本动画,在论坛时代掌握片源与话语权 [31] - 青少年通过追捧经典作品塑造"成熟"人设,类似电影/音乐领域的亚文化精英现象 [34] 社群冲突根源 - 动画文化在主流艺术中地位边缘化,导致其精英姿态易受嘲讽 [35][38] - 新老观众审美分裂:新人接受当下萌系/偶像类作品,婆罗门则用"三十年前动画秒杀现在"等话语划界 [45][46] - 御宅族负面标签加剧形象矛盾,如宫崎勤事件遗留的刻板印象 [41][43] 行业生态影响 - 二次元平台形成独特评价体系,B站/Bangumi等通过用户等级、粉丝量构建非正式权威 [30] - 亚文化理论揭示其行为本质:通过反流行符号体系确立身份认同 [26][29] - 当前社群趋向平等包容,婆罗门的排他性话语与主流二次元文化产生冲突 [47][49]
流媒体时代,中国动漫如何向日本学习?
环球时报· 2025-06-10 06:29
日本动漫产业现状 - 2023年日本动漫全球创收198亿美元,周边销量是流媒体营收的3倍 [1] - 日本政府将动漫产业提升至"战略意义"高度,认定为拉动经济增长的重要行业 [1] - 日本庞大的漫画作品库中仅小部分被改编成动画,显示行业仍有快速增长空间 [1] 日本动漫的全球影响力 - 日本动漫独特的叙事方式和审美风格受到全球Z世代青睐,成为文化认同的一部分 [2] - 日本动漫通过数十年积累在全球引发共鸣,为日本文化辨识度奠定根基 [1] - 美国奥运选手诺亚·莱尔斯模仿《龙珠Z》"龟派气功"姿势,显示文化输出影响力 [2] 行业面临的挑战 - 日本创作者待遇普遍低于外国同行,传统"制片委员会模式"亟需改革 [2] - 中国、韩国及东南亚国家在内容制作上加大投入,威胁日本优势地位 [2] - 中国《哪吒2》全球票房超20亿美元,显示亚洲市场竞争加剧 [2] 中国动漫产业发展 - 中国动漫产业正处在从"跟跑"到"并跑"的历史转折点 [2] - 中国拥有《山海经》《封神演义》等东方美学IP资源和技术创新优势 [2] - 中国拥有全球最大流媒体市场和人口基数,提供日本难以企及的试错空间 [2] 文化输出战略 - 日本将动漫定位为"国家战略资产",中国需构建文化自信发展体系 [2] - 中国需要整合影视制作、流媒体平台和政府机构,制定统一发展战略 [2] - 中国需将五千年文明转化为当代青年热爱的文化符号,提升软实力 [2]