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中信建投:游戏行业供需两旺 游戏平台社区有望充分受益
智通财经网· 2025-07-18 07:49
游戏行业供需两旺 - 1-5月国内手游市场规模同比增长20%至1052亿元,整体游戏市场规模同比增长17%至1411亿元 [1][2] - 单5月手游市场规模同比增长12%至212亿元,整体游戏市场规模同比增长10%至281亿元 [2] - 1-6月国产游戏版号数量同比增长21%至757款,其中6月单月版号147款创22年以来新高 [1][5] 头部公司表现 - 1-5月手游流水榜单前10名中大部分为24年之前上线的长青游戏 [4] - 网易《第五人格》一季度流水同比增长50%以上 [4] - 腾讯《和平精英》5月17日赛季更新后登上App Store畅销总榜榜首 [4] - 中小体量新游如巨人网络《超自然行动组》、吉比特《问剑长生》《杖剑传说》表现较好 [4] 游戏社区平台 - TapTap中国版月活4405万,国际版月活503万 [7][8] - 哔哩哔哩游戏区月活1.23亿,游戏视频和直播成为重要宣发渠道 [7][8] - 小红书全平台月活3.3亿,其中游戏玩家超1.1亿 [7][8] - 传奇盒子聚焦传奇游戏赛道,日活40-45万 [7][8] 政策环境 - 1-6月进口版号55款,发放频率缩短至每月一次 [5] - 国家层面支持文化出海、文化强国,网络出版享受减税与IPO再融资支持 [5] - 地方层面出台行业扶持政策,版号审批程序简化 [5]
版号发放持续新高,游戏市场稳步复苏
第一创业· 2025-07-16 13:12
报告行业投资评级 报告未提及行业投资评级相关内容 报告的核心观点 - 2025年5月游戏市场稳步复苏,规模达280.51亿元,同比增长9.86%,环比增长2.56%,客户端游戏增量由新品、次新品带来 [4][5] - 游戏版号发放呈阶梯式增长,2025年1 - 6月累计发放812款,同比增长21%,得益于政策优化 [6] - 5月移动游戏同比增速高于行业整体,小程序游戏热度高,2025年1 - 5月腾讯广告投放小游戏数量同比上升165% [4][9] - 国产游戏出海稳健增长,5月销售收入达15.77亿美元,同比增长6.93%,环比增长1.50% [4][13] 根据相关目录分别进行总结 市场整体稳健增长,6月版号发放数量新高 - 2025年5月中国游戏市场规模280.51亿元,同比增长9.86%,环比增长2.56%,客户端游戏新品、次新品带来增量 [5] - 2025年1 - 6月累计发放版号812款,同比增长21%,国产游戏占比93%,进口游戏占比7% [6] - 月度发放量从2024年下半年月均121款提升至2025年上半年月均135款,同比增长12%,5、6月连续刷新单月纪录 [6] - 政策端优化,多地试点“版号预审制”,审批周期缩短,版署AI审核工具提升审批效率 [6] 移动游戏表现突出 - 5月移动游戏规模211.77亿元,同比增长11.96%,高于行业整体增速,新品和头部产品表现佳 [8] - 2024年小程序游戏市场同比暴涨99.18%,月活用户5亿,2025年1 - 5月腾讯广告投放小游戏数量同比上升165% [9] 自研游戏出海稳定增长 - 中国自主研发游戏海外市场5月销售收入15.77亿美元,同比增长6.93%,环比增长1.50% [13] - 多款出海手游表现出色,如《Kingshot》《Tasty Travels: Merge Game》《三角洲行动》国际版《Delta Force》《Flambé: Merge & Cook》等 [14][17]
抖音红人影响力5月榜单揭秘:垂直领域大爆发,看创作者如何突围?
36氪· 2025-06-23 11:36
抖音内容生态趋势 - 垂类账号凭借精准定位和差异化运营打破头部账号垄断格局,5月《抖音红人影响力榜》显示多个细分领域创作者快速崛起[1] - 用户需求从泛娱乐转向精准匹配,垂类内容通过满足细分兴趣实现更高粘性,平台算法优化"兴趣推荐"机制助力垂类内容触达目标受众[31] - 创作者商业路径多元化,包括国际网红联动(如@田一名爱唱歌×甲亢哥)、乡土叙事(如@桃溪兄弟)、社会价值传递(如@小小小海星公益行动)等模式[6][11][30] 音乐垂类案例分析 - @田一名爱唱歌以"高质量男性"人设+魔性唱腔形成反差萌,与甲亢哥合拍视频获抖音295万赞、B站1000万播放,实现文化符号碰撞传播[3][5][6] - 非专业人设更易引发共鸣,用户偏好从完美唱功转向娱乐性,该账号通过翻唱+玩梗+游戏品牌合作(逆水寒、绝地求生)构建差异化生态[6][10] - 音乐垂类竞争转向"人设+场景"综合运营,跨界联动成为破圈关键,国际网红合作拓展内容传播维度[10] 三农垂类发展特征 - @桃溪兄弟凭借乡土美学叙事升至三农赛道第二,5月3条视频单条点赞均破百万,通过诗意滤镜呈现乡村秩序美感[11][17] - 内容契合乡村振兴政策导向,婺源风景场景化展示潜在带动农产品及旅游业发展,评论区已显现地域兴趣商业转化潜力[19][22] - 创作者真实乡村经验成核心竞争力,慢节奏叙事既满足都市人群精神需求又为乡村经济注入新动能[19][20] 美食垂类运营策略 - @小小小海星以944.6万粉丝位居美食榜第二,拒绝快餐式内容,每期1-2分钟视频经历创意-拍摄-剪辑全流程打磨形成治愈系风格[28] - 将美食转化为情感媒介,通过工地摆摊、慰问老人等选题设计情感联结,并参与花蕾计划等公益活动强化社会价值[28][30] - 内容呼应品质外卖趋势(2025年占比60%-70%),强调食材原生态和制作透明化,通过资源开放共享构建地域文化传播节点[30] 平台机制与行业影响 - 榜单细分规则基于粉丝数、点赞数、评论数等多维数据,反映各垂类真实影响力[34][60][70] - 三农、户外、知识科普等新兴垂类崛起,如@山白(三农第一)、@小宇赶海(户外第一)、@一亿点点不一样(科普第一)等占据细分赛道头部[105][107][109] - 内容创作呈现"去中心化"特征,20个细分领域TOP20账号显示流量分配逻辑转向专业度与温度并重的价值导向[31][32]
支柱产业被中韩围剿,日本准备开启自救计划
36氪· 2025-06-19 19:45
日本动漫产业现状与挑战 - 日本经济同友会发布《动漫产业可持续增长建议书》,计划支持被腰斩漫画改编为动画,该组织由1600名企业领袖组成,包括索尼CEO、丰田社长等[1][3] - 日本动漫产业被定位为国家战略产业,2004年被小泉内阁列为"新世代支柱产业",2010年经济产业省将其与汽车、半导体并列,2022年法律修订强调强化国际竞争力[7][9] - 2022年动漫衍生品出口额是钢铁的1.7倍,但政府补贴仅为制造业的1/30[9] - 日本动画工作室两极分化:43.8%总包工作室收入上升,77.5%盈利;33.3%外包工作室收入上升,57.0%盈利[10] 行业内部问题 - 制作费上涨和日元贬值导致中小动画公司倒闭潮,原画师单张制作费十年未调整(300日元/张)[14] - 新人画师年收入不足200万日元,每日工作14小时以上,《咒术回战》第二季项目组过劳送医率达17%[14] - 行业人才流失严重,47.3%从业者为自由职业,新人平均从业年限不足三年[16] 国际竞争格局 - 韩国网络漫画市场规模从2017年7240亿韩元增长至2023年超2万亿韩元,Naver旗下Webtoon上市,Kakao旗下Piccoma连续三年登顶日本付费APP榜首[17][19] - 中国通过AI技术将动画单集成本降至日本传统作画的1/5,中韩AI技术渗透率分别为62%和57%,日本仅8%[20][22] - 中国资本深度参与日本IP开发:腾讯投资角川、B站参股ANIPLEX,腾讯互娱、B站、阅文集团等形成IP全链路开发体系[22] 产业振兴方案 - 同友会提出全球众筹平台计划,通过海外粉丝投资复活被腰斩漫画并动画化,设立作品筛选机制但具体流程尚未完善[25] - 方案未直面中韩工业化竞争,仍聚焦制作委员会模式僵化、收益分配失衡等制度性问题[24][27] 历史数据与市场表现 - 2002年日本动画及相关产品在美国收入43.5911亿美元,是钢铁出口收入的4倍[7] - 2019-2024年动画企业经营状况调查显示,2024年预计"很好"和"较好"企业占比合计48%,"较差"和"很差"占比11.5%[11]
米哈游杀回来了
虎嗅APP· 2025-05-15 07:42
中国手游市场格局变化 - 2025年4月中国手游发行商全球收入榜显示,33家中国厂商合计吸金20亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的38.4% [3] - 腾讯、点点互动、网易位列前三,米哈游排名第四,形成"腾点网"新格局,取代过去的"腾网米"叙事 [10] - 点点互动凭借《无尽冬日》和《Kingshot》两款爆款SLG手游,连续七个月稳居前三并升至第二 [35][36] 头部厂商市场表现 腾讯 - 《王者荣耀》4月全球收入大增71%,重回全球手游收入榜首,带动腾讯手游收入提升10% [11] - 《三角洲行动》4月收入激增115%,海外版《Delta Force》10天下载量破1060万,横扫多国下载榜冠军 [13] - 《火影忍者》4月收入激增91%,创2016年上市以来单日流水峰值 [15] 点点互动 - 4X策略手游《Kingshot》4月流水激增209%,单月收入超1900万美元,蝉联收入榜亚军 [17] - 《无尽冬日》协同营销策略推动收入持续爬升,成为支撑公司排名的核心产品 [36] 网易 - 《巅峰极速》4月海外收入翻倍,超越《QQ飞车》成为全球收入最高竞速手游 [20][22] - 缺乏亮眼新品,《天启行动》曾因市场表现不佳上线46天即停运 [20] 米哈游 - 《崩坏:星穹铁道》4月版本更新后流水飙升192%,带动公司整体收入上涨51% [3][23] - 《原神》统治力衰退,《崩铁》《绝区零》未能延续其产品势能 [7][35] 行业趋势与竞争分析 - 二次元游戏市场收入同比下降7.44%至293.48亿元,品类号召力衰退 [5] - 游戏行业内卷加剧,2023年8月单月有12款二次元游戏上线,导致品类疲劳 [30] - 核心付费用户意愿下降,对依赖大额抽卡付费的米哈游影响尤为显著 [30] - 点点互动崛起证明市场话语权向内容倾斜,原创IP路线可能优于工作室赛马模式 [36] 米哈游发展瓶颈 - 组织扩张过快导致人才结构失衡,4000人规模陷入"组织危机" [28] - 《原神》更新复杂度增加导致玩家倦怠,任务流程繁琐削弱长期吸引力 [30] - 高举高打的买量策略未能复制《原神》成功,《崩铁》《绝区零》增长曲线不及预期 [35]
米哈游杀回来了
虎嗅· 2025-05-15 06:04
行业格局变化 - 2025年4月中国手游发行商全球收入榜显示33家厂商合计吸金20亿美元占全球TOP100手游发行商收入的38.4% [1] - 腾讯、点点互动、网易位列前三形成"腾点网"新格局取代此前的"腾网米"三足鼎立 [9] - 点点互动凭借《无尽冬日》和《Kingshot》两款爆款连续七个月稳居前三并进一步升至第二 [50][52] 腾讯游戏表现 - 《王者荣耀》4月全球收入大增71%重回全球手游收入榜首带动腾讯手游收入提升10% [11] - 《三角洲行动》4月收入激增115%海外版《Delta Force》10天下载量破1060万横扫多国下载榜 [14] - 《火影忍者》4月收入激增91%升至收入榜第12名 [17] - 腾讯新一线产品如《金铲铲之战》《无畏契约》等已占据多个细分品类头部位置 [18] 点点互动崛起 - 新作《Kingshot》4月流水激增209%上线三个月单月收入超1900万美元 [19] - 《无尽冬日》协同营销策略推动产品生命周期处于陡峭爬升阶段 [52] - 点点互动通过原创IP精品化路线证明独立工作室赛马模式的可行性 [55] 网易市场表现 - 自2023年《蛋仔派对》后缺乏亮眼新品射击手游《天启行动》曾上线46天即停运 [24] - 《巅峰极速》4月海外收入翻倍超越《QQ飞车》成为全球收入最高竞速游戏 [25][28] 米哈游复苏迹象 - 《崩坏:星穹铁道》4月版本更新后流水飙升至两周年庆最高值海外收入激增192% [1][30] - 该游戏带动米哈游整体收入上涨51%重回出海手游收入增长榜冠军 [1][30] - 公司宣布举办线下音乐会引发玩家回流潮 [31] 行业深层问题 - 二次元题材号召力衰退2024年中国二游市场收入同比下降7.44%至293.48亿元 [4] - 米哈游未能拓展新品类《原神》《崩铁》等产品势能持续减弱 [7][48] - 游戏行业内卷加剧2023年8月有12款二次元游戏同时上线导致品类疲劳 [43] 产品生命周期 - 《原神》自2023年起出现收入与活跃玩家数双下滑趋势 [37] - 米哈游氪金抽卡模式让玩家疲惫核心付费用户付费意愿下降 [43] - 爆款游戏需要集齐天时地利人和叠加偶然因素成功难以复制 [47]
新加坡冬海集团首季净赚4.11亿美元 三大业务盈利齐增长
新华财经· 2025-05-14 15:05
财务表现 - 公司2025年第一季度营收48.41亿美元,同比增长29.6% [1] - 净利润达4.11亿美元,去年同期亏损2300万美元,实现扭亏为盈 [1] - 三大核心业务盈利能力全面提升,合计息税折旧及摊销前利润(EBITDA)达9.47亿美元,同比翻倍 [1][3] 电商业务(虾皮Shopee) - 商品交易总额(GMV)286亿美元,同比增长21.5% [1] - 订单总量31亿单,同比增长20.5% [1] - 电商业务营收35.2亿美元,EBITDA由去年同期亏损2170万美元转为盈利2.64亿美元 [1] 数字金融业务(Monee) - 营收7.87亿美元,同比增长57.6% [1] - EBITDA同比增长62.4%至2.41亿美元 [1] - 消费与中小企业贷款余额58亿美元,不良贷款率稳定在1.1% [1] 数字娱乐业务 - 季度活跃用户6.62亿,付费用户6460万 [2] - 营收4.96亿美元,预订收入7.75亿美元 [2] - EBITDA同比增长56.8%至4.58亿美元,占预订收入的59.1% [2] 管理层观点 - 公司董事长兼首席执行官李小冬表示首季实现强劲增长,三大业务盈利能力改善 [1] - 强势开局增强公司对全年业绩目标的信心 [1]
游戏、卖货和广告,仍是中国互联网大厂最强印钞机
创业邦· 2025-03-28 11:37
行业趋势 - 2024年中国互联网行业热点从元宇宙转向AI+短剧、教育、体育等垂直领域,大模型方向成为就业市场新宠[3] - 互联网公司战略聚焦"长板业务强化+创新业务孵化",通过成熟业务输血新兴领域[5] 财务表现 - 头部公司营收增速分化:拼多多以59%增速领跑(3938亿元),百度唯一负增长(1331亿元,-1%)[5] - 净利润表现亮眼:腾讯1941亿元(+68%)、拼多多1124亿元(+87%)、快手153亿元(+140%)[5] - B站首次实现GAAP季度盈利,Q4游戏收入同比增79%带动整体营收增22%[8] 游戏领域 - 腾讯游戏收入1977亿元(+10%),14款游戏年流水超40亿元,《无畏契约》《DNF手游》等新品贡献显著[7][8] - B站游戏收入56亿元(+40%),《三国:谋定天下》推动Q4同比增79%[8] 视频领域 - 长视频平台会员增长放缓:腾讯视频1.13亿会员(+3%),优酷广告带动阿里大文娱Q4收入54.38亿元(+8%)[10] - B站创作者生态爆发:310万创作者获收入(+500%),"粉丝充电"计划吸引800万付费用户[10] - 用户粘性数据:B站日均使用99分钟(+4%),快手125.6分钟(+5.8%)[10] 电商板块 - 淘天集团Q4营收1361亿元(+5%),88VIP用户达4900万,中小商户佣金收入增9%[12] - 京东零售Q4收入3071亿元(+14.7%),家电3C品类占54%(1741.5亿元,+15.8%)[12] - 拼多多年度经营利润1084亿元(+85%),计划千亿投入扶持中小商家[12] 智能硬件 - 小米"人车家"战略全面突破:手机高端化(4000-6000元价位市占率24.3%)、汽车交付13.7万台、IoT收入1041亿元(+30%)[14] - 智能大家电出货量增47.4%,平板全球出货量增73%排名第五[14] 广告业务 - 快手广告收入724亿元(+20%),商业化短剧+AI投放优化驱动增长[16] - B站广告收入82亿元(+28%),开屏/原生/效果广告占比30%[16] - 腾讯广告收入1214亿元(+20%),视频号广告库存扩充+AI平台升级[16] 出海进展 - 腾讯海外游戏收入580亿元(+9%),《PUBG MOBILE》+Supercell为主要驱动力[18] - 小米海外收入1533亿元(占42%),手机在53个市场TOP3[18] - 阿里国际商业收入377.56亿元(+32%),速卖通Choice+Trendyol贡献显著[20] AI布局 - 百度AI云收入317亿元(+12%),文心大模型日调用16.5亿次,文库AI月活9400万(+216%)[23] - 腾讯混元大模型推动云服务收入翻倍,阿里通义大模型连续6季度三位数增长[24] - 小米澎湃OS 2+超级小爱助手覆盖全生态,智能驾驶进入第一梯队[24] 竞争格局 - 拼多多成为继腾讯、阿里后第三家利润破千亿的互联网公司[25] - 2025年AI助手赛道激战:腾讯元宝vs字节豆包,新玩家Deepseek/Kimi加入竞争[26]
腾讯2024年财报:游戏年营收达1977亿,「长青游戏」战略见成效
雷峰网· 2025-03-20 18:39
腾讯2024年财报核心表现 - 2024年Q4营收1724.5亿元人民币,同比增长11%,调整后净利润553.1亿元,同比增长30% [2] - 全年营收6602.57亿元,同比增长8%,净利润1940.73亿元,同比增长68% [2] - 游戏业务全年收入1977亿元,同比增长9.9%,占公司总营收30% [5][6] 游戏业务本土与海外市场表现 - **本土市场**: - Q4收入332亿元,同比增长23%,全年收入1397亿元,同比增长10% [5][6] - 增长驱动:《无畏契约》《火影忍者》《金铲铲之战》持续贡献,《DNF手游》上线11天iOS收入超《王者荣耀》+《和平精英》总和 [6][7] - 《金铲铲之战》流水连续8季度双位数增长,Q4同比增长30% [6] - 《三角洲行动》预约破4000万,PC端付费占比70%,内部年KPI目标50亿元 [6] - **国际市场**: - Q4收入160亿元,同比增长15%,全年收入580亿元,同比增长9% [5][6] - 《PUBG MOBILE》及Supercell游戏主导增长,后者2024年收入28亿欧元(同比+77%),EBITDA 8.76亿欧元(同比+78%) [9] 战略与架构调整 - **长青游戏战略**: - 定义标准为年流水超40亿元且DAU达标,数量从12款增至14款 [10][11] - 运营重点:提升游戏品质、情绪价值及结构优化,细分"大长青"与"小长青"标准 [11][12] - **组织架构调整**: - IEG成立体育、音舞等垂直产品部,撤销冗余合作部门,聚焦自研发行线整合 [13] - 天美工作室重组为四大研发子工作室(J1/L1/J3/T1)及创新孵化Z1、国际化G1工作室 [14] 关联业务增长 - 社交网络业务收入增长2%,主因小游戏平台服务费及手游道具销售 [15] - 腾讯视频付费会员达1.13亿,腾讯音乐订阅收入152.3亿元(同比+25.9%),付费会员1.21亿(同比+13.4%) [15] 行业与产品动态 - 《DNF手游》内部年流水目标200亿元,上线半年月均流水20-30亿元 [7] - 《王者荣耀》日流水1-2亿元,《和平精英》《DNF》日流水均超1亿元 [7] - 春节期间Top5游戏DAU均同比增长,反映用户活跃度提升 [14]