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抖音红人影响力5月榜单揭秘:垂直领域大爆发,看创作者如何突围?
36氪· 2025-06-23 11:36
抖音内容生态趋势 - 垂类账号凭借精准定位和差异化运营打破头部账号垄断格局,5月《抖音红人影响力榜》显示多个细分领域创作者快速崛起[1] - 用户需求从泛娱乐转向精准匹配,垂类内容通过满足细分兴趣实现更高粘性,平台算法优化"兴趣推荐"机制助力垂类内容触达目标受众[31] - 创作者商业路径多元化,包括国际网红联动(如@田一名爱唱歌×甲亢哥)、乡土叙事(如@桃溪兄弟)、社会价值传递(如@小小小海星公益行动)等模式[6][11][30] 音乐垂类案例分析 - @田一名爱唱歌以"高质量男性"人设+魔性唱腔形成反差萌,与甲亢哥合拍视频获抖音295万赞、B站1000万播放,实现文化符号碰撞传播[3][5][6] - 非专业人设更易引发共鸣,用户偏好从完美唱功转向娱乐性,该账号通过翻唱+玩梗+游戏品牌合作(逆水寒、绝地求生)构建差异化生态[6][10] - 音乐垂类竞争转向"人设+场景"综合运营,跨界联动成为破圈关键,国际网红合作拓展内容传播维度[10] 三农垂类发展特征 - @桃溪兄弟凭借乡土美学叙事升至三农赛道第二,5月3条视频单条点赞均破百万,通过诗意滤镜呈现乡村秩序美感[11][17] - 内容契合乡村振兴政策导向,婺源风景场景化展示潜在带动农产品及旅游业发展,评论区已显现地域兴趣商业转化潜力[19][22] - 创作者真实乡村经验成核心竞争力,慢节奏叙事既满足都市人群精神需求又为乡村经济注入新动能[19][20] 美食垂类运营策略 - @小小小海星以944.6万粉丝位居美食榜第二,拒绝快餐式内容,每期1-2分钟视频经历创意-拍摄-剪辑全流程打磨形成治愈系风格[28] - 将美食转化为情感媒介,通过工地摆摊、慰问老人等选题设计情感联结,并参与花蕾计划等公益活动强化社会价值[28][30] - 内容呼应品质外卖趋势(2025年占比60%-70%),强调食材原生态和制作透明化,通过资源开放共享构建地域文化传播节点[30] 平台机制与行业影响 - 榜单细分规则基于粉丝数、点赞数、评论数等多维数据,反映各垂类真实影响力[34][60][70] - 三农、户外、知识科普等新兴垂类崛起,如@山白(三农第一)、@小宇赶海(户外第一)、@一亿点点不一样(科普第一)等占据细分赛道头部[105][107][109] - 内容创作呈现"去中心化"特征,20个细分领域TOP20账号显示流量分配逻辑转向专业度与温度并重的价值导向[31][32]
支柱产业被中韩围剿,日本准备开启自救计划
36氪· 2025-06-19 19:45
日本动漫产业现状与挑战 - 日本经济同友会发布《动漫产业可持续增长建议书》,计划支持被腰斩漫画改编为动画,该组织由1600名企业领袖组成,包括索尼CEO、丰田社长等[1][3] - 日本动漫产业被定位为国家战略产业,2004年被小泉内阁列为"新世代支柱产业",2010年经济产业省将其与汽车、半导体并列,2022年法律修订强调强化国际竞争力[7][9] - 2022年动漫衍生品出口额是钢铁的1.7倍,但政府补贴仅为制造业的1/30[9] - 日本动画工作室两极分化:43.8%总包工作室收入上升,77.5%盈利;33.3%外包工作室收入上升,57.0%盈利[10] 行业内部问题 - 制作费上涨和日元贬值导致中小动画公司倒闭潮,原画师单张制作费十年未调整(300日元/张)[14] - 新人画师年收入不足200万日元,每日工作14小时以上,《咒术回战》第二季项目组过劳送医率达17%[14] - 行业人才流失严重,47.3%从业者为自由职业,新人平均从业年限不足三年[16] 国际竞争格局 - 韩国网络漫画市场规模从2017年7240亿韩元增长至2023年超2万亿韩元,Naver旗下Webtoon上市,Kakao旗下Piccoma连续三年登顶日本付费APP榜首[17][19] - 中国通过AI技术将动画单集成本降至日本传统作画的1/5,中韩AI技术渗透率分别为62%和57%,日本仅8%[20][22] - 中国资本深度参与日本IP开发:腾讯投资角川、B站参股ANIPLEX,腾讯互娱、B站、阅文集团等形成IP全链路开发体系[22] 产业振兴方案 - 同友会提出全球众筹平台计划,通过海外粉丝投资复活被腰斩漫画并动画化,设立作品筛选机制但具体流程尚未完善[25] - 方案未直面中韩工业化竞争,仍聚焦制作委员会模式僵化、收益分配失衡等制度性问题[24][27] 历史数据与市场表现 - 2002年日本动画及相关产品在美国收入43.5911亿美元,是钢铁出口收入的4倍[7] - 2019-2024年动画企业经营状况调查显示,2024年预计"很好"和"较好"企业占比合计48%,"较差"和"很差"占比11.5%[11]
飞书深诺:2025年全球RPG市场研究报告
搜狐财经· 2025-05-16 16:21
市场整体概况 - 报告聚焦2024年全球RPG手游市场,覆盖Android与iOS平台,研究内容包括下载量、收入占比、热门品类、厂商分布及IP产品表现等 [1] - 2024年RPG手游收入占全球整体手游收入比例达25.6%,远超其他品类,但下载量仅占3.3%,显现出极强的吸金能力 [21] - RPG品类收入规模排名稳居第一,高单次安装成本的同时也拥有高平均每用户收入,是拥有高投资回报率的品类 [19] 核心品类与玩法趋势 - 传统品类如回合制RPG、MMO仍占据重要地位,韩国厂商在MMO领域表现突出 [2] - 新兴品类崛起:放置RPG因轻量化玩法受青睐,中国厂商在该领域表现亮眼;Roguelike、生存RPG、开放世界RPG等创新玩法增速显著 [2] - IP改编产品表现突出,《行尸走肉》《怪物猎人》《地下城与勇士》等知名IP衍生游戏进入热门榜单,IP自带流量与粉丝基础成为吸金关键 [3] 全球区域市场特征 - 东南亚贡献超2成下载量,北美及日韩占据7成收入份额,成熟市场变现优势明显 [33] - 北美偏好开放世界、ARPG及IP改编大作,东南亚对轻度RPG、回合制游戏接受度高,日韩二次元、幻想题材需求旺盛 [7] - 从ARPD来看,日韩地区最高,分别达到$60、$25以上,港澳台大洋洲等地次之,ARPD均在$10以上 [36] 厂商竞争格局 - 中国厂商凭借品类创新与本地化能力在全球市场占据重要位置,在2024年达到34%的市场份额 [25] - 日本厂商深耕二次元、幻想题材,IP改编能力突出,《勇者斗恶龙》《最终幻想》等系列持续贡献收入 [7] - 韩国厂商以MMO和高品质画面见长,在亚洲及部分欧美市场具有较强竞争力 [7] 用户行为与市场趋势 - 付费用户更倾向为IP价值、画面品质及社交玩法买单,MMO与IP改编游戏的付费金额增速显著 [4] - 云游戏、AI生成内容(AIGC)等技术逐步应用,提升开发效率与玩家体验 [4] - 跨平台联动(如手游与主机、PC端数据互通)成为趋势,增强用户粘性 [5] 产品表现与细分市场 - 2024年RPG手游收入榜中未见新品踪影,产品平均上线时间超过6年,《Pokémon GO》连续多年位居榜首 [30] - 放置RPG手游全球下载量位列第一,占据RPG总下载份额近20%,而回合RPG、ARPG分别位列第二、第三 [31] - 在RPG细分类别中,回合RPG收入占比远超其他细分品类,占比超30%,排名第二、第三的MMORPG和放置RPG的收入占比分别为21%、15% [29] 技术与体验升级 - 云游戏、AI生成内容(AIGC)等技术逐步应用,提升开发效率与玩家体验,如《云城之光》等产品尝试结合新技术吸引用户 [4] - 跨平台联动(如手游与主机、PC端数据互通)成为趋势,增强用户粘性 [5] 二次元营销趋势 - 超六成RPG手游用户偏好二次元文化,RPG新玩家中二次元用户占比超30% [42] - 二次元用户注重内容且互动性强,通过精美的角色PV、真人coser营销和跨IP联动,可以激活粉丝共创热情 [42]
米哈游杀回来了
虎嗅APP· 2025-05-15 07:42
中国手游市场格局变化 - 2025年4月中国手游发行商全球收入榜显示,33家中国厂商合计吸金20亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的38.4% [3] - 腾讯、点点互动、网易位列前三,米哈游排名第四,形成"腾点网"新格局,取代过去的"腾网米"叙事 [10] - 点点互动凭借《无尽冬日》和《Kingshot》两款爆款SLG手游,连续七个月稳居前三并升至第二 [35][36] 头部厂商市场表现 腾讯 - 《王者荣耀》4月全球收入大增71%,重回全球手游收入榜首,带动腾讯手游收入提升10% [11] - 《三角洲行动》4月收入激增115%,海外版《Delta Force》10天下载量破1060万,横扫多国下载榜冠军 [13] - 《火影忍者》4月收入激增91%,创2016年上市以来单日流水峰值 [15] 点点互动 - 4X策略手游《Kingshot》4月流水激增209%,单月收入超1900万美元,蝉联收入榜亚军 [17] - 《无尽冬日》协同营销策略推动收入持续爬升,成为支撑公司排名的核心产品 [36] 网易 - 《巅峰极速》4月海外收入翻倍,超越《QQ飞车》成为全球收入最高竞速手游 [20][22] - 缺乏亮眼新品,《天启行动》曾因市场表现不佳上线46天即停运 [20] 米哈游 - 《崩坏:星穹铁道》4月版本更新后流水飙升192%,带动公司整体收入上涨51% [3][23] - 《原神》统治力衰退,《崩铁》《绝区零》未能延续其产品势能 [7][35] 行业趋势与竞争分析 - 二次元游戏市场收入同比下降7.44%至293.48亿元,品类号召力衰退 [5] - 游戏行业内卷加剧,2023年8月单月有12款二次元游戏上线,导致品类疲劳 [30] - 核心付费用户意愿下降,对依赖大额抽卡付费的米哈游影响尤为显著 [30] - 点点互动崛起证明市场话语权向内容倾斜,原创IP路线可能优于工作室赛马模式 [36] 米哈游发展瓶颈 - 组织扩张过快导致人才结构失衡,4000人规模陷入"组织危机" [28] - 《原神》更新复杂度增加导致玩家倦怠,任务流程繁琐削弱长期吸引力 [30] - 高举高打的买量策略未能复制《原神》成功,《崩铁》《绝区零》增长曲线不及预期 [35]
米哈游杀回来了
虎嗅· 2025-05-15 06:04
出品|虎嗅黄青春频道 作者|商业消费主笔 黄青春 头图|《赌神》剧照 蛰伏半年的米哈游,终于找回进击的锐气。 近日,Sensor Tower 发布 2025 年 4 月中国手游发行商全球收入榜,33 家中国厂商合计吸金 20 亿美元,占全球 TOP100 手游发行商收入的 38.4%(注:仅统 计发行商收入,不包括中国地区第三方安卓渠道)。其中,腾讯、点点互动、网易依然位列前三,米哈游苟在第四已超半年;但一个明显的变化是,米哈游 旗下《崩坏:星穹铁道》(下简称《崩铁》)重回出海手游收入增长榜冠军。 上述局面主要得益于,《崩铁》于 4 月 9 日版本更新后,游戏流水快速飙升至两周年庆最高值,并再次登顶中国、日本、韩国等市场 iOS 手游畅销榜,月 内收入激增 192%,进而将米哈游收入爆拉 51%(下图为虎嗅基于点点数据样本列出《崩铁》近 40 天下载及流水变化,可以明显看到其市场表现在 4 月 9 日达到月内峰值)。 要知道,米哈游自 2024 年 10 月跌出中国手游发行商全球收入总榜前三阵营后,连续七个月未能再次挤进前三——无论全球收入总榜、出海手游增长榜还是 出海手游下载榜,皆一路呈现疲软之态,以至于外 ...
新加坡冬海集团首季净赚4.11亿美元 三大业务盈利齐增长
新华财经· 2025-05-14 15:05
财务表现 - 公司2025年第一季度营收48.41亿美元,同比增长29.6% [1] - 净利润达4.11亿美元,去年同期亏损2300万美元,实现扭亏为盈 [1] - 三大核心业务盈利能力全面提升,合计息税折旧及摊销前利润(EBITDA)达9.47亿美元,同比翻倍 [1][3] 电商业务(虾皮Shopee) - 商品交易总额(GMV)286亿美元,同比增长21.5% [1] - 订单总量31亿单,同比增长20.5% [1] - 电商业务营收35.2亿美元,EBITDA由去年同期亏损2170万美元转为盈利2.64亿美元 [1] 数字金融业务(Monee) - 营收7.87亿美元,同比增长57.6% [1] - EBITDA同比增长62.4%至2.41亿美元 [1] - 消费与中小企业贷款余额58亿美元,不良贷款率稳定在1.1% [1] 数字娱乐业务 - 季度活跃用户6.62亿,付费用户6460万 [2] - 营收4.96亿美元,预订收入7.75亿美元 [2] - EBITDA同比增长56.8%至4.58亿美元,占预订收入的59.1% [2] 管理层观点 - 公司董事长兼首席执行官李小冬表示首季实现强劲增长,三大业务盈利能力改善 [1] - 强势开局增强公司对全年业绩目标的信心 [1]
游戏、卖货和广告,仍是中国互联网大厂最强印钞机
创业邦· 2025-03-28 11:37
行业趋势 - 2024年中国互联网行业热点从元宇宙转向AI+短剧、教育、体育等垂直领域,大模型方向成为就业市场新宠[3] - 互联网公司战略聚焦"长板业务强化+创新业务孵化",通过成熟业务输血新兴领域[5] 财务表现 - 头部公司营收增速分化:拼多多以59%增速领跑(3938亿元),百度唯一负增长(1331亿元,-1%)[5] - 净利润表现亮眼:腾讯1941亿元(+68%)、拼多多1124亿元(+87%)、快手153亿元(+140%)[5] - B站首次实现GAAP季度盈利,Q4游戏收入同比增79%带动整体营收增22%[8] 游戏领域 - 腾讯游戏收入1977亿元(+10%),14款游戏年流水超40亿元,《无畏契约》《DNF手游》等新品贡献显著[7][8] - B站游戏收入56亿元(+40%),《三国:谋定天下》推动Q4同比增79%[8] 视频领域 - 长视频平台会员增长放缓:腾讯视频1.13亿会员(+3%),优酷广告带动阿里大文娱Q4收入54.38亿元(+8%)[10] - B站创作者生态爆发:310万创作者获收入(+500%),"粉丝充电"计划吸引800万付费用户[10] - 用户粘性数据:B站日均使用99分钟(+4%),快手125.6分钟(+5.8%)[10] 电商板块 - 淘天集团Q4营收1361亿元(+5%),88VIP用户达4900万,中小商户佣金收入增9%[12] - 京东零售Q4收入3071亿元(+14.7%),家电3C品类占54%(1741.5亿元,+15.8%)[12] - 拼多多年度经营利润1084亿元(+85%),计划千亿投入扶持中小商家[12] 智能硬件 - 小米"人车家"战略全面突破:手机高端化(4000-6000元价位市占率24.3%)、汽车交付13.7万台、IoT收入1041亿元(+30%)[14] - 智能大家电出货量增47.4%,平板全球出货量增73%排名第五[14] 广告业务 - 快手广告收入724亿元(+20%),商业化短剧+AI投放优化驱动增长[16] - B站广告收入82亿元(+28%),开屏/原生/效果广告占比30%[16] - 腾讯广告收入1214亿元(+20%),视频号广告库存扩充+AI平台升级[16] 出海进展 - 腾讯海外游戏收入580亿元(+9%),《PUBG MOBILE》+Supercell为主要驱动力[18] - 小米海外收入1533亿元(占42%),手机在53个市场TOP3[18] - 阿里国际商业收入377.56亿元(+32%),速卖通Choice+Trendyol贡献显著[20] AI布局 - 百度AI云收入317亿元(+12%),文心大模型日调用16.5亿次,文库AI月活9400万(+216%)[23] - 腾讯混元大模型推动云服务收入翻倍,阿里通义大模型连续6季度三位数增长[24] - 小米澎湃OS 2+超级小爱助手覆盖全生态,智能驾驶进入第一梯队[24] 竞争格局 - 拼多多成为继腾讯、阿里后第三家利润破千亿的互联网公司[25] - 2025年AI助手赛道激战:腾讯元宝vs字节豆包,新玩家Deepseek/Kimi加入竞争[26]
腾讯2024年财报:游戏年营收达1977亿,「长青游戏」战略见成效
雷峰网· 2025-03-20 18:39
腾讯2024年财报核心表现 - 2024年Q4营收1724.5亿元人民币,同比增长11%,调整后净利润553.1亿元,同比增长30% [2] - 全年营收6602.57亿元,同比增长8%,净利润1940.73亿元,同比增长68% [2] - 游戏业务全年收入1977亿元,同比增长9.9%,占公司总营收30% [5][6] 游戏业务本土与海外市场表现 - **本土市场**: - Q4收入332亿元,同比增长23%,全年收入1397亿元,同比增长10% [5][6] - 增长驱动:《无畏契约》《火影忍者》《金铲铲之战》持续贡献,《DNF手游》上线11天iOS收入超《王者荣耀》+《和平精英》总和 [6][7] - 《金铲铲之战》流水连续8季度双位数增长,Q4同比增长30% [6] - 《三角洲行动》预约破4000万,PC端付费占比70%,内部年KPI目标50亿元 [6] - **国际市场**: - Q4收入160亿元,同比增长15%,全年收入580亿元,同比增长9% [5][6] - 《PUBG MOBILE》及Supercell游戏主导增长,后者2024年收入28亿欧元(同比+77%),EBITDA 8.76亿欧元(同比+78%) [9] 战略与架构调整 - **长青游戏战略**: - 定义标准为年流水超40亿元且DAU达标,数量从12款增至14款 [10][11] - 运营重点:提升游戏品质、情绪价值及结构优化,细分"大长青"与"小长青"标准 [11][12] - **组织架构调整**: - IEG成立体育、音舞等垂直产品部,撤销冗余合作部门,聚焦自研发行线整合 [13] - 天美工作室重组为四大研发子工作室(J1/L1/J3/T1)及创新孵化Z1、国际化G1工作室 [14] 关联业务增长 - 社交网络业务收入增长2%,主因小游戏平台服务费及手游道具销售 [15] - 腾讯视频付费会员达1.13亿,腾讯音乐订阅收入152.3亿元(同比+25.9%),付费会员1.21亿(同比+13.4%) [15] 行业与产品动态 - 《DNF手游》内部年流水目标200亿元,上线半年月均流水20-30亿元 [7] - 《王者荣耀》日流水1-2亿元,《和平精英》《DNF》日流水均超1亿元 [7] - 春节期间Top5游戏DAU均同比增长,反映用户活跃度提升 [14]
腾讯向内“动刀”,游戏再变阵
虎嗅APP· 2025-03-01 17:32
腾讯IEG架构调整 - 2025年2月26日腾讯IEG进行第二轮架构调整 成立五个新部门包括发行支持中心 体育产品部 音舞产品部 V3产品部 V6产品部 V7产品部 并调整J合作中心 生态发展部 项目管理组 [2] - 重组国内发行线 裁撤合作产品部 将P1 P3 P8合作部进行重组 原职能转向新部门 通过扁平化管理提升跨项目协作效率 [3] - 2025年1月10日第一轮调整将天美工作室群10余个工作室整合为4+2模式 即J1 L1 J3 T1四大研发子工作室 外加Z1创新孵化及G1国际化开拓 [8] 业务战略变化 - 调整后业务方向更细分垂直 明确按品类做游戏策略 短期影响是产品及人员汇报线变化不大 但长期看此类调整将更频繁以实现小步快跑 [5][6] - 公司聚焦垂直细分赛道 放弃品类排名前十但无法挑战前两名的项目 内部心态更轻松 能迅速跟随业务需要调整架构 [7] - 从流量倒灌模式转向内容驱动模式 产品策略强调创意而非短期回报 高管持续关注新产品新机会 投资时更看重对游戏的理解与热爱 [14][15] 市场表现与产品数据 - 2025年春节腾讯游戏表现强势 《王者荣耀》《和平精英》稳居冠亚军 《金铲铲之战》升至第三 《穿越火线》等产品交替竞争4-5名 [9] - 2024Q3旗舰长青游戏表现突出 《王者荣耀》DAU破亿 《和平精英》9月流水同比增24% 《火影忍者》手游Q3流水同比增16% 《无畏契约》季均DAU创新高 [13] - 新游《三角洲行动》首周注册用户突破2500万 上线首月跻身网吧热力榜第五 射击品类仅次于《无畏契约》和《穿越火线》 [13] 行业竞争格局 - 2024年腾讯与网易游戏业务收入差距持续扩大 即便网易《逆水寒》手游和《蛋仔派对》表现亮眼 [13] - 公司意识到游戏行业从渠道为王转向内容为王 流量思维式微 需更关注垂类用户注意力变化 [17] - 马化腾在2025年初年会肯定IEG表现 称其海内外业务在基业长青和穿越周期方面均有进步 组织架构和精气神获改观 [8]