Epic Games Store
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SoFi and Templum Launch Exclusive Private Market Opportunity in Epic Games and Stripe
Prnewswire· 2025-12-09 21:45
合作与产品发布 - Templum与SoFi于2025年12月9日宣布为合格投资者开放一个独家投资窗口,通过Cosmos基金投资Epic Games和Stripe [1] - 该投资窗口期严格限定在2025年12月8日至12月19日,是双方合作提供的最新私营公司投资机会,此前在今年早些时候曾提供超额认购的SpaceX投资机会 [2] - Templum首席执行官表示,此次合作旨在解决私募市场获取高质量私营公司和另类资产的可靠渠道这一重大挑战,并为合格投资者提供端到端的简化投资流程 [3] - Templum与SoFi正在为2026年准备一系列新的投资产品,覆盖机器人、金融科技、国防科技和云基础设施等高增长领域 [4] 公司业务与定位 - Templum是一家领先的私募市场基础设施提供商,通过统一整个生态系统来推动私募市场投资 [1][5] - 公司提供涵盖完整投资生命周期的技术、工作流解决方案和经纪交易商支持,可通过白标、混合或API部署进行配置 [5] - Templum旗下拥有Templum One和Templum as a Service两项产品,旨在为TAMP、RIA、机构经纪商、银行、金融科技公司、在线经纪商和资产管理公司实现私募市场策略 [5] - 公司的愿景是扩展资本市场,通过现代化技术基础架构,为不断增长的投资者群体提供更广泛的投资机会 [5] - 所有证券产品由Templum, Inc.的全资经纪交易商和另类交易系统子公司Templum Markets LLC提供 [6] 投资标的分析 - 本次投资机会涵盖的两家公司Epic Games和Stripe,因其持续的创新和市场领导地位而被选中,它们正推动数字娱乐和商业的未来 [3] - Epic Games主导全球互动娱乐,其商业模式以核心受众为先,其Unreal Engine为开发者提供行业领先的创作工具,Epic Games Store则提供对开发者友好的数字分发平台 [7] - Stripe凭借其开发者优先的理念、卓越的客户支持和持续的产品创新,已成为该领域的领导者,其平台为超过300,000家公司提供现代全球账单运营服务,客户包括OpenAI、Anthropic、Atlassian、Forbes和Fender等 [7]
Epic CEO谈虚幻引擎未来:堡垒之夜UGC分成超50亿,UE6预计两年半完成
搜狐财经· 2025-12-09 09:21
虚幻引擎发展势头与生态数据 - 虚幻引擎5产品进入大量问世期 与《ARC Raiders》《黑神话悟空》等大作适配性高[3] - 腾讯体系内大量自研产品已转用虚幻引擎5[3] - Epic Games为开发者提供Unreal Engine、MetaHuman、RealityScan等一系列开发工具[3] - 2024年10月推出整合型素材商店"Fab" 并开放为Unity、Godot等非虚幻引擎工具提供素材的跨平台市场[3] - Epic注册账号数量已超过9亿 好友互联数突破60亿[3] Epic社交与商店平台进展 - 自2025年起 将向PC、移动端、主机等所有平台推出"Epic Social Overlay"功能 支持跨平台使用[5] - 该社交功能集成组件可让开发者在数天内为游戏加入好友列表、组队、成就系统等大型社交功能[5] - Epic将承担相关运营成本与安全措施 开发者可完全免费使用[5] - Epic游戏商店自推出以来 对开发者的累计分成金额达21亿美元(约148亿人民币)[7] - 商店分成政策为每款游戏每年最初的100万美元销售额100%返还给开发者 之后保持88%的收益分成[7] - 若开发者不使用Epic支付方式 可获得100%的销售收入返还[7] - 商店移动端版本目前累计安装量达5300万 预计年底将突破7000万[9] 《堡垒之夜》UGC生态与创作者经济 - 《堡垒之夜》已成为全球商业体量最大的UGC体系之一[3] - 第三方创作者制作的《堡垒之夜》内容累计游玩时长已达112亿小时[9] - 目前已有26万款游戏在《堡垒之夜》UGC生态中诞生[9] - 自2023年启动"创作者经济2.0"以来 Epic已向UGC创作者支付高达7.22亿美元(约合51亿人民币)的创作分成[10] - Epic持续提供更多商业化方式 如通过游戏内物品销售创造新收益机会[10] Epic长期愿景与技术路线 - Epic长期愿景是实现元宇宙的"互操作性" 让玩家能携带游戏道具和角色在不同游戏世界间自由穿梭[10] - 为此开发了比Unity的C更易上手的专用语言Verse 以及便于统一管理内容的Scene Graph等基础技术[11] - 致力于在下一代虚幻引擎6中完成技术整合 预计在未来两年半左右完成[11] - 近期高调宣布与Unity深度合作 将Unity游戏带入《堡垒之夜》生态体系 被视为实现"全面互通"的前兆之一[11]
Epic CEO批评Steam:给游戏划分AI标签毫无意义
搜狐财经· 2025-11-28 21:51
行业政策与平台立场 - Epic Games首席执行官Tim Sweeney认为在游戏商店为AI内容添加标签毫无意义,因为人工智能几乎将参与未来所有游戏的制作[1][3] - Sweeney以讽刺口吻表示,若以“顾客有权知道”为由要求披露AI使用情况,则可同样要求披露开发者使用的洗发水品牌[3] - 自2024年初以来,Steam要求开发者在提交游戏时披露是否使用生成式AI及其具体使用方式,这些信息会出现在游戏商店的专门板块[5] - Epic Games Store没有要求披露AI使用情况,且根据Sweeney近期评论,该平台似乎不太可能实施此类要求[5] 游戏开发实践案例 - 游戏《ARC Raiders》的Steam页面披露,在开发过程中可能会使用程序化和基于人工智能的工具来辅助内容创作,但最终产品体现开发团队的创造力[5] - 《ARC Raiders》是一款即将发布的多人合作冒险游戏,背景设定在遭受神秘机械敌人入侵的未来地球[6]
飞速扩张20多年后,Steam走向垄断了吗?
36氪· 2025-11-21 07:59
Steam平台的增长与市场地位 - Steam平台同时在线用户量从2020年的2000万增长至目前的4000万以上,游戏内同时在线用户数峰值突破1200万 [1] - 2024年Steam游戏发行收入创历史新高,多达224部游戏实现百万美元以上营收 [1] - Steam被广泛认为是PC游戏市场中最庞大的分销枢纽,其影响力、渗透率和商业号召力持续飙升 [1] 行业对Steam依赖与垄断担忧 - 报告指出Steam营收占大多数游戏工作室收入总量的75%以上,超过半数开发者承认团队对Steam"过度依赖" [2] - 72%的开发者认为Steam在PC游戏市场中已经处于垄断地位 [2] - 自2021年起,Steam已卷入多起反垄断诉讼,焦点在于其30%的佣金机制和相关限制性服务条款 [4][6] 反垄断诉讼的核心争议点 - 诉讼指控Steam推行"平价条款",阻止开发者在其他分发渠道以更低价格出售游戏,从而抑制价格竞争 [4][7] - 高额分成和强制条款被指维系了Steam的压制性生态位,并使其获得持续的经济收益 [6][7][9] - 美国法院已决定合并审理Wolfire Studios和Dark Catt Studios对Valve提起的诉讼,并正式授权提起集体诉讼 [6] Steam的分成政策与财务状况 - Steam对游戏销售实行30%的抽成比例,并对高收入游戏实行阶梯分成:收入超1000万美元部分抽成25%,超5000万美元部分抽成20% [10] - 截至2021年,Valve雇佣336名员工,其中仅79名员工驱动平台运营业务,以极少数人力撬动每年数十亿美元收入 [12] - 这种运营模式被认为享有极具性价比的利润空间,平均回报率远高于绝大多数巨头企业 [12] 竞争对手的挑战与市场现实 - Epic Games Store和微软商店分别将分成比例降低至12%,试图挑战Steam的行业标准 [13] - 行业调查显示,近半数开发者认为平台分成比例应控制在10%以下,仅6%的开发者能接受30%及以上的分成 [13][14] - 尽管存在竞争和不满,Steam在过去5年实现了同时在线用户量翻番,并且在中国等增长市场表现强劲,简体中文玩家已成为其第一大用户群体,占比超三分之一 [15] Steam的生态系统与竞争壁垒 - Steam的成功不仅在于游戏商店功能,还在于其构建的庞大社交网络、评鉴系统、成就体系和游戏库概念 [19][21] - 平台通过设计游玩时间等显性指标,增强了玩家的身份认同和迁移成本,使得用户难以改换平台 [21][22] - 竞争对手如亚马逊曾错误地将Steam视为单一的游戏货架,低估其生态粘性,未能成功将收购的Twitch等平台的流量转化为自身用户 [16] 平台体验与用户选择 - Steam持续投入平台功能开发,例如用户语言加权评论、游戏内性能监视器和个性化推荐整合,以提升用户体验 [24] - 游戏发行的最终决策权在于玩家,而Steam的核心服务对象始终是玩家群体 [24] - 尽管Epic在开发者侧赢得口碑,但其直接面向用户的商店体验仍广受诟病,部分玩家甚至宁愿在Steam购买Epic同款赠品 [22]
张一鸣要再造一个Steam,Epic未挑战成功Steam字节行吗?
搜狐财经· 2025-11-07 07:08
字节跳动游戏业务战略调整 - 公司计划在海外市场推出全新游戏发行平台GameTop,整合游戏内容分发、创作工具支持与玩家社交功能[2] - 此举标志着公司游戏业务战略从开发+发行的传统路线转向自有平台模式[2] - 公司正推动朝夕光年与沐瞳科技的合并,计划独立运营及IPO,以拓展海外市场并优化研发与发行的协同效应[6] - 管理层对游戏业务的规划从战略收缩调整为有限扩张,核心目标是通过整合资源、聚焦创新实现长期稳定发展[6] 字节跳动游戏业务发展历程 - 公司自2017年开始试水游戏领域,早期主打HTML5小游戏等休闲游戏[7] - 2019年正式成立朝夕光年,并通过收购加速布局,包括斥资1.1亿元收购上海墨鹍,以及以100亿元现金加150亿元股权代价收购沐瞳科技与有爱互娱[7] - 2019年至2022年间,公司在游戏领域投资22起,涉及19家游戏公司,总投资金额达300亿元[7] - 游戏业务自2019年以来一直是公司重点押宝的板块,布局从休闲游戏向重度手游代理和研发倾斜[8] 字节跳动游戏业务市场表现 - 朝夕光年旗下多款游戏如《晶核》《星球:重启》等曾在App Store游戏畅销榜前十霸榜,但未能推出类似《王者荣耀》的国民级大IP[8] - 在2025年游戏排行榜前十中,腾讯占据大头,公司游戏未能上榜[9] - 相比短视频、直播、电商业务,游戏板块进展较慢,曾传出解散工作室及项目裁撤整合的消息[12] GameTop平台竞争分析 - Steam在全球PC数字游戏分发市场占据约70%–75%份额,拥有超1.3亿月活用户和5万+游戏[13][14] - Epic Games Store仅占有约10%–15%市场份额,虽有近3亿注册用户,但用户年均消费仅4.33美元,生态基础薄弱[13][14] - GameTop定位与Steam存在差异,主要以休闲手游为主,整合超过200种玩法,强调轻量化体验和社交功能[15] - GameTop可借助TikTok的全球海量用户基础进行推广,并通过社交优势在休闲游戏领域开辟新空间[15][19] 游戏出海市场机遇 - 2024年中国自主研发游戏海外销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,预计2025年突破200亿美元[22] - 中国游戏出海主要集中在非洲、中东、东南亚及拉美地区,欧美市场呈现触底反弹趋势[22] - GameTop平台可帮助中国游戏开发者减少对Google Play、App Store等第三方平台的依赖,利用字节系渠道优势实现盈利[22] 历史平台尝试与当前方向 - 公司曾于2019年推出休闲游戏平台Ohayoo,但因缺乏爆款作品和版号审批困难等问题未能取得理想成绩[20] - 2022年海外测试的休闲游戏平台《MomoYo》在2024年下架,该平台采用类似短视频信息流模式但未成功[20] - 当前GameTop平台仍处于雏形阶段,重点或在移动端,旨在成为"移动端的Steam"[19][20]
Supreme Court Denies Google's Stay Request in Epic Games Case
PYMNTS.com· 2025-10-07 08:29
案件核心进展 - 美国最高法院于10月6日拒绝了谷歌提出的暂停下级法院裁决的请求 [1][2] - 下级法院的裁决要求谷歌必须对其Play应用商店进行更改 [1][3] - 最高法院的此项决定未附带任何评论 [2] 案件背景与裁决内容 - 此反垄断案件由Epic Games提起 指控谷歌在安卓设备上垄断了消费者获取应用和应用内支付的渠道 [2] - 陪审团于2023年裁决Epic Games胜诉 [3] - 法官于2024年10月下令 要求谷歌允许用户在Google Play内下载竞争对手的应用商店 并向竞争对手开放Google Play的应用目录 [3] 相关方回应与影响 - 谷歌表示安卓系统为用户和开发者提供了比其他移动操作系统更多的选择 并认为法院命令的更改将危及用户安全下载应用的能力 公司将继续上诉 [4] - Epic Games首席执行官Tim Sweeney表示 随着最高法院拒绝谷歌的暂停请求 开发者将有权引导美国Google Play用户使用免手续费的应用外支付 这与美国苹果App Store的情况相同 [4] - 法院强制Google Play商店允许支付引导的禁令将于10月22日在安卓系统上生效 [6] 市场动态与新产品 - Epic Games宣布于10月2日推出Web Shops平台 该平台使开发者能够直接向玩家销售游戏内内容 [5] - Web Shops适用于全球移动游戏 并受苹果和谷歌在各地区的商店引导规则约束 [6] - 多家支付服务商 如Xsolla Stripe Apple Pay和Google Pay 正寻求与开发者达成合作 [5]
Australian court finds Apple, Google abused app store market power
TechCrunch· 2025-08-12 21:00
核心观点 - Epic Games在澳大利亚联邦法院赢得对苹果和谷歌应用商店政策的诉讼 法院裁定两家科技巨头在应用分发市场滥用主导地位限制竞争 [1] - 法官Jonathan Beach驳回了Epic关于"不合情理行为"的指控 但确认存在反竞争行为 [1] - 此次裁决可能使Epic Games Store和《堡垒之夜》重返澳大利亚苹果应用商店 [2] 诉讼进展 - 这是Epic Games在全球多地对苹果和谷歌应用内购收费结构发起挑战的最新胜利 [1] - 公司2024年在美国对苹果的诉讼取得重大胜利 导致《堡垒之夜》时隔五年重返美国苹果应用商店 [1] 科技公司回应 - 谷歌发言人声明反对法院对其计费政策和历史合作关系的定性 但欢迎法院驳回Epic关于在Google Play商店内部分发应用商店的要求 [3] - 苹果强调其应用商店是用户获取应用最安全的途径 并对法院关于部分Epic指控的裁决表示异议 [4] 市场影响 - 裁决可能改变应用商店30%佣金率的行业惯例 继美国之后在澳大利亚市场形成连锁反应 [1][2] - 《堡垒之夜》的回归将直接影响苹果应用商店在澳大利亚的游戏收入分成 [2]
日经Gaming精选:比肩Apple、Google的游戏商店--Epic Games CEO专访
日经中文网· 2025-08-06 11:01
Epic Games Store的竞争优势 - PC用户数在2024年末达到2 95亿人 月活跃用户数平均为6720万人 仅次于Valve的Steam [6] - 对游戏销售公司征收的手续费为0~12% 显著低于行业普遍的30% 吸引开发者和发布者入驻 [6] - 自开通以来累计支付给开发者和发布者的金额已超过21亿美元 [6] 移动终端扩张战略 - 计划向移动终端方向扩大服务 2025年将面向日本iOS推出应用商店 [4] - 虽面临壁垒 但移动终端用户数量持续增长 [7] 全球市场布局 - 竞争优势包括社交功能和跨平台支持能力 [6] - 将面向日本 英国 巴西等市场开设iOS商店 [7]
CJ访谈 | AppsFlyer大中华区总经理王玮:游戏出海“中性化”趋势显现,中小厂商需靠数据驱动破解买量困境
每日经济新闻· 2025-08-02 14:45
行业趋势 - 全球游戏行业正从"流量红利"转向"结构性变革",2025年成为关键拐点,全球游戏App安装总量较2016年增长近400%,但2024年起进入增长平台期 [1] - 游戏企业从"拼扩张"转向"拼效率",竞争加剧、获客成本上升、用户注意力稀缺推动"高质量出海"成为战略重点 [1] - 行业呈现"中性化"趋势:玩法融合(休闲游戏增长,中重度游戏加入轻量化元素)和变现融合(轻度游戏试订阅,重度游戏引广告) [5] 区域市场 - 中国游戏厂商出海覆盖所有品类与区域,但具体厂商会根据擅长品类选择目标市场重点布局 [6] - 出海区域选择差异化明显,厂商需根据品类适配性进行媒体筛选与人群定向 [7] 品类发展 - 海外小游戏生态与国内差异大,缺乏普及的小程序载体,需将国内成功小游戏打磨成App形式并本地化后投放 [8] - 休闲游戏在NOI(非自然安装量)中的占比从2021年上半年到2025年上半年提升10个百分点 [5] 多端布局 - 多端布局成趋势,主因是纯手机端增长遇瓶颈,厂商通过Web端引流、开发PC/主机端版本拓宽用户群 [9] - PC端投放痛点突出:用户获取渠道少、平台支持不足、缺乏有效打法和策略,需自行摸索流量和归因 [12] - 移动端推广体系成熟,第三方合作渠道超千个,而其他端仍处早期发展阶段 [10][12] 营销与成本 - 买量成本上升因商店产品激增、用户注意力分散,中小开发者成功门槛提高,需精细化运营 [17] - 应对策略包括打磨产品质量、规划渠道策略、调整ROI,借鉴经验团队执行 [17] - 海外商店抽成高(通常30%),但反垄断趋势下可能调整,如Epic Games胜诉推动iOS开放第三方商店 [18] 中小开发者支持 - 中小开发者预算有限,需通过自助服务降低使用门槛,提升产品应用性 [16] - 行业教育重点包括科普产品矩阵、解析行业生态,帮助开发者理解第三方价值 [15] 精细化管理 - 数据导向是核心,需按渠道、时间、素材等维度分组分析用户留存与付费行为 [19] - 借助第三方反作弊产品屏蔽假量,优化颗粒度以提升投放效率 [19]
Epic Games:今年我们无法在英国推出Epic Games Store,且《堡垒之夜》在英国重返iOS的前景现在变得不确定。
快讯· 2025-07-23 19:57
公司业务发展 - Epic Games Store今年无法在英国推出 [1] - 《堡垒之夜》在英国重返iOS平台的前景变得不确定 [1]