游戏产业发展
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上海徐汇:年营收700亿的游戏高地,是怎样炼成的?
观察者网· 2025-12-23 20:18
文章核心观点 - 2025年中国游戏产业年会选址上海徐汇,标志着徐汇作为全国游戏产业核心引擎的地位得到认可,其成功源于政府精准引导、市场活力与产业生态协同发展的系统性工程 [1][3][31] 产业规模与地位 - 2024年上海游戏产业营收超过1400亿元,约占全国三分之一,其中徐汇区贡献超过700亿元,占上海半壁江山 [3] - 在54平方公里的徐汇区内,集聚了腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、鹰角网络等70余家游戏企业,平均每家企业年营收高达10亿元 [3] 政策扶持体系 - 徐汇区在2025年出台了覆盖“企业集聚、产品研发、发行运营、技术创新、品牌活动、场景支持、人才培育、出海拓展”八大方向的游戏电竞产业专项扶持政策,对重点企业的扶持资金最高可达3000万元 [5] - 针对中小团队和初创企业,推出了专注于支持游戏研发和国内外上线的“精品力作”扶持资助项目 [5] - 2025年7月,全国首个由政府运营的游戏产业服务中心在漕河泾元界街区挂牌,整合20多个职能部门集中办公,构建了政务、金融、法律、版权等八大服务体系 [5][7] 知识产权保护 - 2024年4月,徐汇区联合七部门与头部游戏企业成立了游戏企业版权保护联盟,形成“行政监管、司法保护、行业自治”三位一体的协同保护机制 [7] - 2025年推动出台了全国首个《网络游戏企业商业秘密管理规范》团体标准,并于同年10月在漕河泾揭牌上海市首个知识产权全链条保护中心 [7] 空间载体规划(“三核驱动”) - **第一核:漕河泾**:定位为研发与孵化大本营,是腾讯、网易、米哈游等巨头总部所在地,拥有超过30万高知人才,其中80%为35岁以下青年 [10][11][12] - 漕河泾光之希望游戏聚集基地为优质初创团队提供最长三年免租金、物业费及水电能耗的强力支持,并联合亚马逊云科技提供云与出海服务 [14] - **第二核:徐汇滨江(西岸)**:定位为产业的“文化客厅”,拥有西岸美术馆、龙美术馆、西岸国际会展中心等设施,近期举办了《星露谷物语》、《死亡搁浅》、《碧蓝航线》、《明日方舟》等多场高人气游戏IP主题活动 [16] - **第三核:徐家汇与元界街区**:定位为消费与IP的活力商业地带,徐家汇商圈是二次元文化与游戏衍生消费热土,元界街区则作为游戏IP从线上到线下的实验场,设立了如《崩坏:星穹铁道》巨型机甲等打卡地标 [16][17][19] 企业服务与孵化生态 - 游戏产业服务中心提供懂行与陪伴式服务,例如为企业设立初期实现高效审批,为米哈游等头部企业建立侵权快速响应机制 [22][23] - 米哈游在创业初期曾获得10万元无息贷款和50平米免费场地支持,政府服务贯穿其成长全过程 [23] - 区内已建成漕河泾光之希望游戏聚集基地、鹰角开拓芯、铼三实验室等多个专业孵化器,形成互补矩阵 [24] - 2025年12月5日,光之希望孵化器内的初创团队“自由奇点”研发的游戏《咔砰!玩具乱斗屋》上线后迅速登上Steam“人气蹿升的免费游戏”榜单 [24] - 徐汇区在“2025Unity中国开发挑战赛”上设立最高荣誉“徐汇金耀奖”,《Ved:疗愈所》等四部作品获奖,后续将为团队对接资源保障作品落地 [26][28] 未来发展规划 - 徐汇与中国音像与数字出版协会签署了为期五年的战略合作协议,未来五年中国游戏产业年会都将在此举办 [29] - 根据《徐汇游戏产业高质量发展三年行动计划(2024-2026年)》,目标是打造“精品游戏研发中心、全球化发行中心、创新价值拓展中心、高质量发展服务平台”的“三中心一平台”,推动“游戏+”与文旅商体深度融合 [29] - 徐汇坐拥上海人工智能产业高地,集聚上千家AI企业,为AI+游戏提供技术底座,同时其海派文化底蕴为游戏提供独特内容基底 [29][30]
游戏产业多项数据创新高,今年网游相关企业注册量已超去年全年
企查查· 2025-12-23 11:26
2025年中国游戏产业核心数据 - 2025年国内游戏市场实际销售收入预计达3507.89亿元,同比增长7.68% [1] - 2025年国内游戏用户规模增至6.83亿,同比增长1.35% [1] - 2025年自研游戏海外市场实际销售收入达204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续6年超1000亿元人民币 [1] 游戏企业注册与存量情况 - 截至12月22日,国内现存网络游戏相关企业58.7万家 [2][6] - 2024年相关企业注册量为13.24万家 [2][6] - 2025年截至目前已注册17.24万家,超过2024年全年水平,与2024年同期相比增长33.88% [2][3][6] - 近五年企业年注册量整体呈上升趋势,2021年注册量达9.2万家,同比增长85.54%,为近五年增速峰值 [6] 游戏企业地域分布 - 现存网络游戏相关企业主要分布在华东地区(占比29.76%)和华南地区(占比29.42%) [2][6][9] - 其次分布在华中地区(占比14.69%)和西南地区(占比10.07%) [9] - 分布在华北、东北、西北地区的相关企业占比均不足10% [9] 游戏企业行业归属 - 超四成(43.34%)现存网络游戏相关企业归属于信息传输、软件和信息技术服务业 [2][11] - 归属于科学研究和技术服务业的企业占比为18.13% [11] - 归属于文化、体育和娱乐业的相关企业占比为14.35% [11] 产业政策支持 - 上海发布“游戏沪十条”,围绕产业发展关键领域推出系统性支持政策 [1] - 政策旨在构建具有全球影响力的游戏电竞产业生态体系,每年扶持资金总额达5000万元 [1]
2025年国内游戏市场收入超3500亿元 再创历史新高
中国经营报· 2025-12-20 14:07
2025年中国游戏产业整体市场表现 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元人民币,同比增长7.68%,创历史新高 [1] - 国内游戏用户规模达6.83亿户,同比增长1.35%,同样创下历史新高 [1] - 市场收入与用户规模同步增长,主要原因为移动游戏品质提升、头部长青游戏创新运营、小程序游戏增长强劲以及产品多端互通 [1] 国内市场细分领域表现 - 2025年自主研发游戏国内市场实际销售收入为2910.95亿元人民币,同比增长11.64% [1] - 国内移动游戏市场实际销售收入为2570.76亿元人民币,同比增长7.92% [1] - 国内客户端游戏市场实际销售收入为781.6亿元人民币,同比增长14.97% [1] - 国内小程序游戏市场收入为535.35亿元人民币,同比增长34.39%,其中内购收入364.64亿元,广告变现收入170.71亿元 [1] 游戏出海表现 - 2025年自研游戏海外市场实际销售收入为204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年超过千亿元人民币 [2] - 自研移动游戏海外市场实际销售收入为184.78亿美元,同比增长13.16% [2] - 行业处在品质升级与格局重塑的关键节点,呈现量质齐升、结构优化、国际化加速的良好态势 [2] 2026年行业发展趋势展望 - 小程序游戏预计将继续保持快速增长 [2] - 多端发行将得以延续,PC和主机游戏市场占比预计将持续提升 [2] - 重度游戏与轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势 [2]
2025年国内游戏市场收入3507.89亿元 市场规模和用户规模均创新高
环球网· 2025-12-19 22:11
2025年中国游戏产业整体表现 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元人民币,同比增长7.68%,创历史新高 [1] - 国内游戏用户规模达6.83亿人,同比增长1.35%,同为历史新高点 [1] - 市场增长得益于移动游戏品质提升、头部长青游戏创新运营、小程序游戏强劲增长及产品多端互通 [4] 自主研发游戏表现 - 自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元人民币,同比增长11.64% [4] - 自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模连续六年超千亿元人民币 [4] - 自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16% [4] - 美、日、韩是自研移动游戏主要海外市场,占比分别为32.31%、16.35%和9.15%,市场格局稳定 [4] - 海外收入前100的自研移动游戏中,策略类(含SLG)占比49.96%,为海外营收主力;射击类和角色扮演类分别占比9.69%和9.39% [4] 国内细分市场收入结构 - 移动游戏实销收入占比73.29%,居主导地位 [5] - 客户端游戏实销收入占比22.28%,增幅明显 [5] - 网页游戏市场实销收入占比1.23%,继续下滑 [5] 国内移动游戏市场 - 国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元人民币,同比增长7.92% [6] - 国内收入前100移动游戏中,角色扮演类产品数量占比20%居首;策略类(含SLG)数量占比11%次之;卡牌类占比8%;射击类占比7% [6] - 国内收入前100移动游戏中,多人在线战术竞技类收入占比19.45%居首;射击类收入占比18.29%次之;角色扮演类收入占比15.1%位居第三;三者合计占比52.84% [6] 客户端与网页游戏市场 - 国内客户端游戏市场实销收入781.6亿元人民币,同比大幅增长14.97% [6] - 增长得益于端游头部长青产品收入稳中有增,以及多款热门移动游戏新品在PC端同步发行 [6] - 国内网页游戏市场实销收入43.25亿元人民币,同比下降6.74%,收入下滑已持续10年 [6] 主机游戏市场 - 国内主机游戏市场实销收入83.62亿元人民币,同比增长86.33%,延续了3年来的高速增长态势 [7] 电子竞技与二次元游戏市场 - 国内电子竞技游戏市场实销收入1700.51亿元人民币,同比增长18.96% [8] - 增长源于长线运营及上线电竞新品的双双发力 [8] - 国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元人民币,同比下降3.64%,降幅有所缓解 [8] - 下降主因是多款头部产品流水下行,以及多数新品上市表现未达预期 [8] 休闲与小游戏市场 - 国内移动休闲游戏市场收入342.65亿元人民币,同比上升9.56% [8] - 其中内购产生的市场实销收入225.83亿元人民币,同比增长9.8%;广告变现收入116.81亿元人民币,同比增长9.1% [8] - 国内小程序游戏市场收入535.35亿元人民币,同比大幅增长34.39% [8] - 其中内购产生的市场实销收入364.64亿元人民币,占比68.11%;广告变现收入170.71亿元人民币,占比31.89% [8] 产业贡献与未来展望 - 游戏产业在未成年人保护、稳消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界跨域赋能等方面保持了良好状态 [9] - 社会各界对游戏产业认知和舆情的持续改善,对产业生态环境优化产生了积极正面作用 [9] - 展望2026年,小程序游戏将继续保持快速增长;多端发行将得以延续,PC和主机游戏市场占比会持续提升;重度与轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势 [9]
2025年国内游戏市场实际销售收入超3500亿元
新华网· 2025-12-19 20:55
2025年中国游戏产业核心数据与市场表现 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元人民币,同比增长7.68% [1] - 国内游戏用户规模达6.83亿人,同比增长1.35% [1] - 市场收入与用户规模实现同步增长,主要得益于移动游戏品质提升、新品表现出色、头部长青游戏创新玩法与优化运营,以及小程序游戏增长强劲 [1] - 产品多端互通带动了玩家数量扩张 [1] 自主研发游戏市场表现 - 2025年自主研发游戏国内市场实际销售收入达2910.95亿元人民币 [1] - 自研游戏海外市场实际销售收入达204.55亿美元,规模已连续六年超过千亿元人民币 [1] - 在全球经济波动、竞争加剧背景下,中国游戏企业展现出强劲韧性与实力 [1] 产业整体贡献与发展定位 - 2025年游戏产业规模稳健增长,科技创新提质增效,海外市场表现不凡,未成年人保护工作力度不减 [1] - 游戏产业为助力经济社会发展、推动文化繁荣、激发创新创造活力作出了有益贡献 [1] - 游戏产业已超越单一娱乐范畴,正成为融汇文化与科技、助力千行百业发展的新力量 [2]
2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,创历史新高
经济观察网· 2025-12-19 15:24
2025年中国游戏产业年会核心数据 - 2025年国内游戏产业实际销售收入达到3507.89亿元人民币,同比增长7.68% [1] - 2025年国内游戏用户规模达到6.83亿人,同比增长1.35% [1] - 产业销售收入与用户规模两项数据均创下历史新高 [1]
城市24小时 | 中部两省间的第二条高铁,来了
每日经济新闻· 2025-11-26 00:16
宜常高铁项目进展 - 项目预计2024年内开工,2029年底建成,全长234.4公里,设计时速350公里,总投资约324.7亿元,设6个车站 [1] - 建成后宜昌至常德旅行时间将缩短至约1.5小时,至长沙缩短至约2.5小时,比目前绕行路线缩短一半以上 [2] - 项目是国家“八纵八横”高速铁路网中呼南通道的关键一环,也是《长江中游城市群发展“十四五”实施方案》重点项目 [2] - 项目在2023年纳入国家储备开工计划,2024年1月可行性研究报告获批,9月环评报告获批,近期发布施工招标信息,进入开工前最后准备阶段 [2] 高铁项目区域影响 - 宜昌作为湖北副中心城市,正加速推进沿江高铁(宜昌段)、宜昌至郑万高铁联络线、宜常高铁三条铁路,“米”字形高铁网加速成型 [3] - 常德交通地位提升,为其谋求省域副中心城市提供支撑,专家指出需在核心城市外打造更多“二传手”以弥合要素流动薄弱地带 [3] - 宜常高铁是连接湖南与湖北的第二条高铁,将打通湘西北、鄂西南交通瓶颈,未来有望向粤港澳大湾区延伸 [4] 其他交通基建动态 - 贵州盘兴高铁将于2025年11月28日正式通车,标志着贵州各市(州)行政中心所在地实现高铁通达 [9] - 嘉兴南湖机场将于12月开航投运,是4E级军民合用运输机场,航站楼2.59万平方米,跑道长3400米,设56个机位,为长三角首个专业性航空货运枢纽和客运支线机场 [10] - 宁波舟山港今年海铁联运集装箱吞吐量累计达182.6万标准箱,同比增长9%,超去年总量,服务网络辐射全国16个省(区、市)的69个地级市,拥有111条线路和40个内陆无水港 [11] 行业政策与发展 - 中央空管办出台文件规范低空管理系统建设,统一空域管理、飞行信息等模块接口,加强全国低空飞行活动动态监管与服务 [6] - 四川省政府印发航运振兴发展三年行动方案,目标到2027年实现航道达标率与保证率提升,船舶运力、企业规模、货物周转量增长,交通物流成本降低 [7] - 厦门市出台措施支持游戏产业发展,对游戏企业购买备案模型产品及服务按费用最高30%给予补助,每家企业每年最高不超过200万元;对发行企业按年度发行投入最高5%给予补助,每家企业每年最高不超过500万元 [8] 消费数据 - 2024年北京人均服装消费支出2031元,占人均消费支出总额49748元的4.08%,占比全国倒数第五;上海人均服装消费支出1936元,占人均消费支出总额52722元的3.67%,占比更低 [12] - 北京人均居住消费支出19232元,占比38.66%,全国第一;上海人均居住消费支出17867元,占比33.89%,全国第二 [12]
莫斯科国际游戏周即将开幕 五位中国行业领袖齐聚亮相
搜狐网· 2025-11-24 09:56
活动概况 - 莫斯科国际游戏周将于11月28日至30日举办,汇聚来自20多个国家和地区的200多位行业专家,其中包括五位中国业界领军人[1] - 中方代表团由中国互联网协会电子竞技工作委员会副主任委员李杰率领[1] - 俄罗斯东道国代表包括VK Play负责人亚历山大·米赫耶夫,其平台拥有用户数千万人[2] 核心议题与行业合作 - 中俄在游戏产业领域的合作是本次活动核心主题,将讨论俄罗斯开发者进入中国市场的策略、与中国受众合作的具体情况以及跨平台开发的技术解决方案[2] - “游戏生态系统”方向侧重于讨论开发者支持机制和机构发展框架,并通过旗舰会议分析各国基础设施和机构性支持机制[4] 技术与市场趋势 - “行业技术”方向探讨重塑市场的新兴技术解决方案和商业模式,包括从概念到产品的关键开发阶段,如原型制作、游戏玩法发现和营销变现[6] - 由VK Play发起的“从全球化到本地化:游戏产业发展的新方向”板块将邀请五位中国业界领袖分享全球最大游戏市场的见解,包括传播策略、全球发行策略及中国监管详情[6] - 将举办题为“游戏引擎的底层:从渲染到逻辑”的实操讲座,展示COCOS引擎的技术解决方案以帮助开发者优化性能[6] 社区与文化影响 - “玩家决定一切”方向集中讨论消费文化、社区和新的受众互动形式,探讨如何通过游戏内活动、用户生成内容及社交平台工具让玩家保持长期兴趣[6] - “行业趋势”方向包括探讨游戏作为软实力如何塑造和推广国家文化形象,以及开发者如何利用文化遗产促进人际关系发展[8][9]
米哈游次时代新作公布实机演示;腾讯战投育碧11.6亿欧元;Unity和Epic宣布合作 | 氪游周报
36氪· 2025-11-23 13:52
新游发布 - 米哈游与HoYoverse联合研发新作《Varsapura》公布长达31分钟实机演示,由联合创始人蔡浩宇负责,采用虚幻引擎5开发,展示独特沉浸式体验[1] - 朝夕光年自主研发的《BLEACH 境·界》正版授权动作手游《境·界 刀鸣》正式全平台上线,主打原作剧情重现和3D动作战斗[3] 游戏更新与市场反馈 - 《战地6》公布全新地图"Eastwood"并随更新包上线,以沦陷的好莱坞为背景,包含星光大道等标志性地点进行动态战斗[8] - 《逃离塔科夫》正式版于Steam平台发售后评价不佳,简体中文区评测好评率仅为8%,玩家批评存在性能优化不足、崩溃闪退及服务器问题[5][7] 行业政策与战略合作 - 北京市海淀区发布专项措施,全面支持游戏与电竞产业发展,对精品游戏项目研发最高奖励2000万元[10] - 游戏引擎商Unity和Epic Games宣布历史性合作,Unity编辑器将支持项目直接发布至《堡垒之夜》平台,其商务系统也将兼容虚幻引擎[11] - 腾讯完成对育碧核心工作室群Vantage Studios的战略投资,投资金额达11.6亿欧元,该工作室投前估值为38亿欧元,主导《刺客信条》等知名系列[12]
《黑神话:悟空》制作人冯骥:全世界去年最赚钱的10款游戏,有4款是中国团队研发丨直击乌镇
新浪科技· 2025-11-07 17:01
行业基础与规模 - 中国游戏产业有长达十年甚至更长时间是全球用户数最多、规模最大的产业 [1] - 该产业培育了大量用户和人才,是诞生拔尖公司的基础 [1] - 去年全球收入规模最大的十款游戏中,有四款由中国团队研发,另有三款有中国游戏投资或参与 [1] 公司与技术关联 - 游戏是技术含量很高的行业,集计算机等领域科技成果大成 [1] - 历史上许多顶尖科技公司如英伟达、微软的发展与游戏产业相辅相成 [1] - 公司命名“游戏科学”即源于游戏与科学紧密相关的认知 [1]