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从B站/小红书/抖音探讨内容平台的用户泛化与变现潜力
国信证券· 2026-01-06 20:13
报告投资评级 - 行业投资评级:优于大市(维持) [2] 报告核心观点 - 内容分发方式决定平台类型,供求关系决定了内容平台的泛化难度和商业化潜力 [3] - 内容社区(如B站、小红书)与信息分发平台(如抖音)在用户规模、商业化路径上存在显著差异 [13][14] - 内容社区的演进有两条路径:横向泛化为信息分发平台(如小红书、快手)或垂直整合为文化品牌公司(如B站) [7] - 社区变现方式分为“泛内容+广告”或“垂直内容+订阅/付费” [4] - AI技术将大幅增加内容供给并提升分发效率,对算法基建相对较弱的公司赋能更明显 [5] 行业与平台现状分析 - 内容社区用户体量小、早期增长慢、泛化难度大,B站、小红书、快手成立时间早于抖音,但用户体量更小、圈层更明显 [10] - 抖音作为信息分发平台,已覆盖几乎全体互联网用户,人群更大众化 [10] - B站:2009年二次元起家,已拓展至7000多个圈层,日活跃用户超1亿,用户平均年龄26岁,基本覆盖中国Z世代人群(约3.28亿人) [12] - 小红书:2013年海淘购物攻略起家,人群以城市中产为主,女性占比超70%,30岁以下人群占比85% [12] - 抖音:2016年创立,目前月活跃用户破9亿,通过分发短剧等内容保持用户两位数增长 [12] 社区泛化路径分析 - **路径一:横向泛化为信息分发平台** - 抖音起步于潮酷短视频社区,通过放宽内容门槛、引入推荐算法、站外大量导流,成功破圈成为信息分发平台 [7][25] - 快手起步初衷是做线上内容社区,流量分发去中心化,自发形成“老铁文化”,但在用户规模与商业化被抖音赶超后,面临向信息分发平台转型的抉择 [26] - 小红书定位真实生活社区,正尝试进一步泛化为信息分发平台,2025年Slogan升级为“你的生活兴趣社区”,加速用户泛化进程 [7][31][32] - **路径二:垂直整合为文化品牌** - B站占据中视频及ACG(动画、漫画、游戏)垂类细分赛道,目标成为文化品牌公司,通过垂直整合从IP打造到衍生品销售的全产业链 [7][34] - B站通过分区管理维护小众圈层,采用重运营、轻算法、高投稿门槛的模式,导致内容供给质优量少,用户泛化难度大 [34] - YouTube早期从“工具型应用”转型“内容平台”,选择广度优先,其音乐和游戏垂类机会被Spotify和Twitch瓜分 [41] 用户增长前景 - 预计B站/小红书日活跃用户可从2025年第三季度的1.2亿/1.2亿增长至2亿/3亿(中远期5-7年) [3] - 小红书在生活方式赛道与抖音错位竞争,其搜索心智强,据披露近70%的月活跃用户使用搜索,2024年第四季度日均搜索量达6亿次,相当于百度日搜索量的60% [42] - B站定位中视频社区,按照其CEO规划,视频和兴趣爱好的交集市场空间在中国约6亿月活跃用户,预计2032年可实现 [42] 社区变现方式与潜力 - **广告变现** - 信息分发平台(如抖音)公域占比高,适合广告变现;内容社区(如B站、小红书)私域占比高,广告加载率上限较低 [14] - 2024年整体线上广告收入约1.7万亿元,同比增长20%,其中闭环广告(电商&本地生活)占比超50% [52] - 2024年字节跳动线上广告份额占比达43%,且份额仍在提升 [52][53] - 各平台广告加载率上限不同:抖音为15%,快手、小红书为6%-10%,B站为6%,微信朋友圈为3% [57][59] - **小红书广告展望**:假设未来5年日活跃用户增长至3亿,广告加载率上升至10%,CPM提升25%,测算其广告年收入可达2000亿元,较2025年约500亿元有4倍增长空间 [4][63] - **B站广告展望**:短期受广告主数量增长、AI提效及宏观环境影响,预计未来3年广告收入年复合增长率为+19%,2028年广告收入达168.29亿元 [4][69]。长期看,假设未来7年日活跃用户提升至2亿,广告加载率提升至14%,CPM增长约20%,测算其广告年收入可达350亿元,较2025年约100亿元有3.5倍增长空间,长期广告行业市占率约1% [4][70] - **增值服务与游戏变现** - B站通过垂直整合ACG专业内容与互动社区,通过增值服务(大会员)与游戏付费赚钱,测算其65%以上收入来自ACG [4][75] - 游戏已进入存量竞争,2024年中国游戏市场规模3258亿元,同比增长8%,移动游戏收入2382亿元,占比超70% [79][81] - B站游戏社区心智强,“看游戏上B站”成为玩家共识,游戏用户占B站月活跃用户约50%,游戏视频播放时长为抖音的7倍 [79] - B站游戏发行渠道、推广渠道和目标用户聚集在社区,大幅提升打爆概率,认为其游戏再次出现爆款可能性大 [4][79] - 动漫内容通过大会员直接变现,UP主二创通过广告间接变现 [4][84]。B站大会员数量占平台日活跃用户比例维持在22%左右 [84] AI技术对内容生态的影响 - **内容生产环节**:AI工具大幅降低内容创作难度和成本,使内容供给更加充分,例如AI漫剧每分钟制作成本仅为传统动画短剧的1/5,剧本完成周期从半个月缩短至3-7天 [5][88] - **内容匹配环节**:AI可提高平台流量分发效率和广告变现效率,提升推荐精准度及广告转化能力 [5][94] - **对平台的影响差异**:AI可能进一步放大抖音等信息分发平台的优势;对向信息分发平台靠拢的社区(如小红书)可能带来内容真实性挑战;对B站等审核严格的中长视频社区,AI内容负向影响可控,但需警惕新内容形式对原有OGV内容的冲击 [89] - **赋能效果**:AI对于B站、小红书等内容社区的广告效率提升仍有较大空间,例如Meta的AI广告系统Lattice对其广告业务有显著正向促进作用 [94][96]
海外市场专题:从B站、小红书、抖音探讨内容平台的用户泛化与变现潜力
国信证券· 2026-01-06 17:37
报告投资评级 - 行业投资评级:优于大市(维持) [2] 报告核心观点 - 内容平台可分为“信息分发平台”(如抖音)和“内容社区”(如B站、小红书),其核心区别在于内容分发方式、内容门槛及平台与创作者的话语权关系,这决定了平台的用户泛化难度和商业化潜力 [3][13] - 内容社区的演进有两条路径:一是横向泛化为信息分发平台(如小红书、快手),二是垂直整合为文化品牌公司(如B站) [3][7] - 内容社区的变现方式主要有两种:“泛内容+广告”或“垂直内容+订阅/增值服务”,信息分发平台以广告变现为主且效率更高,社区则依赖更丰富的变现方式 [4][14] - AI技术将从内容生产和匹配两个环节深刻影响平台生态,对算法基建相对较弱的公司(如B站、小红书)赋能效果可能更明显 [5] 平台定义与区别 - **信息分发平台(如抖音、今日头条)**:以推荐算法为中心分发内容,内容门槛低、供给充分,平台话语权高,更关注信息吞吐量和分发效率 [3][13] - **内容社区(如B站、小红书、快手)**:早期依赖关注关系辅助内容分发,内容准入门槛相对较高,创作者话语权高,更重视社区氛围和内容供给 [3][13] - 两者在用户规模和商业化潜力上差异显著:信息分发平台内容广度支持更广泛的用户覆盖和更高的广告加载率;内容社区受限于调性与圈层,用户泛化更难,广告加载率上限较低 [14] 各平台现状与用户泛化路径 - **抖音**:已从潮酷短视频社区演变为信息分发平台,通过放宽内容门槛、引入算法和集团导流实现破圈,2020年初DAU峰值破4.7亿,目前月活破9亿 [12][25] - **小红书**:从海淘攻略起家,定位真实生活社区,正尝试进一步泛化为信息分发平台,Slogan从“你的生活指南”调整为“你的生活兴趣社区”,2023年近70%月活用户使用搜索 [12][31][32] - **快手**:起步初衷是做线上内容社区,形成了独特的“老铁文化”,去中心化分发导致私域流量占比高(关注页流量一度占40%),在向信息分发平台靠拢以追求商业效率时面临社区氛围与变现的抉择 [12][26] - **B站**:从二次元(ACG)起家,拓展至知识、科技等7000多个圈层,目前DAU超1亿,覆盖中国约3.28亿Z世代人群,目标是通过垂直整合成为文化品牌公司 [12][34] - **YouTube**:早期是工具型应用,后转型为内容平台,在垂类与广度间选择广度优先,通过“关联视频”推荐(点击率高达65%)和引入OGV内容实现用户泛化,目前算法推荐驱动超70%的用户观看时长 [41] 用户增长预期 - 报告预计,B站/小红书的日活跃用户数可从2025年第三季度的1.2亿/1.2亿,在中远期(5-7年)增长至2亿/3亿 [3][42] - 小红书预计在2030年基本覆盖6亿城镇人群,对应约3亿日活;B站预计在2032年实现约6亿月活,对应约2亿日活 [42] 商业化变现分析 广告变现总体格局 - 2024年中国整体线上广告市场规模约1.7万亿元,同比增长20%,其中闭环广告(电商及本地生活)占比超50% [52] - 市场集中度高,字节跳动(抖音)在2024年线上广告份额占比达43%,且份额仍在提升 [52][53] - 从单用户收入看,抖音效率领先,2024年单DAU年收入近1300元,是腾讯的2倍,是其他平台的4-5倍 [46][48] 各平台广告变现潜力 - **小红书**:收入以开环广告为主(占比超80%),正探索电商与本地生活闭环。报告测算,假设DAU增至3亿、广告加载率升至10%、CPM提升25%,其2030年广告年收入可达2000亿元,较2025年(约500亿元)有4倍增长空间 [63] - **B站**:广告聚焦游戏、科技等垂类。短期看,2026年游戏发行大年及AI应用将带动广告增长,预计未来3年广告收入复合年增长率为+19%,2028年达168.29亿元 [68][69]。长期看,假设DAU达2亿、加载率提至14%、CPM增长约20%,未来7年广告年收入可达350亿元,有3.5倍增长空间,长期市占率约1% [4][70] 游戏与增值服务变现 - **B站游戏**:国内游戏市场进入存量竞争,2024年规模3258亿元。B站游戏社区心智强,游戏区投稿UP主超180万,游戏用户占月活约50%,游戏视频播放时长为抖音的7倍。其社区聚集了二次元等中重度游戏目标用户,发行渠道优势明显,再次出现爆款游戏可能性大 [79][81] - **B站增值服务**:大会员是动漫OGV内容直接变现渠道,权益包括免费观看番剧、国创等。2021年番剧进口政策收紧影响大会员增长,国创接棒后,大会员数占主站DAU比例维持在22%左右。2024年起大会员业务恢复正毛利 [84][85] - **B站收入结构**:测算显示,B站65%以上收入来自ACG生态,通过游戏付费、大会员等增值服务变现 [4][76] AI技术对平台的影响 - **内容生产环节**:AI工具大幅降低创作成本,增加供给。例如,AI漫剧每分钟制作成本仅为传统动画短剧的1/5,剧本周期从半个月缩短至3-7天。这利好抖音等信息分发平台,但对强调真实性的小红书等内容审核提出更高要求 [88][89] - **内容匹配环节**:AI可提升推荐精准度和广告变现效率。例如,Meta的Lattice AI广告系统显著提升了广告曝光量和单价。报告认为AI对B站、小红书等社区的广告效率提升仍有较大空间 [94][95][96]
哔哩哔哩2025年中期业绩:经调整净利润超9亿元同比扭亏为盈 游戏与广告业务双轮驱动业绩增长
新浪证券· 2025-09-26 17:54
核心观点 - 公司2025年上半年实现营业收入143.41亿元 同比增长21.62% 归母净利润2.1亿元 同比扭亏为盈 连续四个季度保持盈利[1] - 经营活动现金流量净额32.91亿元 同比增长37.82%[1] 财务业绩 - 净营业额143.4亿元 较去年同期117.9亿元增长21.6%[2] - 毛利润52.1亿元 同比增长51.7% 毛利率连续十二个季度环比提升 第二季度达36.5%[3] - 净利润2.08亿元 去年同期净亏损13.7亿元 经调整净利润9.23亿元[3] - 持有现金及现金等价物、定期存款和短期投资总额222.9亿元[11] - 第二季度实现19.9亿元正向运营现金流[11] 游戏业务 - 移动游戏收入33.4亿元 同比增长68.0%[4] - 主要受益于《三国:谋定天下》表现 该游戏2024年6月上线 2025年6月周年庆版本创年内日活新高[4] - 计划2025年底推出繁体中文版 2026年推进日韩等海外发行[4] 广告业务 - 广告收入44.5亿元 同比增长20.0% 效果广告收入增长超30%[5] - 第二季度广告收入24.5亿元 同比增长20% 前五大贡献行业为游戏、数码家电、电商、网服、汽车[5] - 618大促期间整体GMV同比增长33% 带货GMV超1000万UP主数量增长超60%[5] - 小家电及数码类广告收入同比增长超70%[6] 用户生态 - 日均活跃用户1.08亿 同比增长6% 月均活跃用户3.652亿 同比增长8%[7] - 每位活跃用户日均使用时长达106分钟 同比增长4分钟[7] - 月均付费用户3180万 同比增长10%[7] - 2024年超1600万人年登录超360天 每月全勤登录用户2600万人[7] - 用户平均年龄26岁 新用户平均年龄22岁[7] 增值服务与IP业务 - 增值服务收入56.4亿元 同比增长10.8%[8] - 大会员数量达2370万 其中超80%为年度订阅或自动续费用户[8] - IP衍生品及其他业务第二季度收入4.4亿元 同比下降15%[9] - 上半年约200万UP主通过广告、直播、充电等渠道获得收入[9] - 通过花火商单和带货业务获得收入UP主人数同比分别增长19%和49%[9] 线下活动 - BiliBili World吸引超40万人次参与 70%观众来自上海以外地区[10] - 海外护照购票比例达11% 来自20多个国家和地区用户参与[10] 资本运作 - 完成发行6.9亿美元2030年到期可换股优先债券 募集资金净额约6.78亿美元[11] - 回购558.8万股Z类普通股 总金额1亿美元 已完成注销[11]
BILIBILI(BILI) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-21 21:00
财务数据和关键指标变化 - 总净收入同比增长20%至73亿元人民币 [5] - 游戏收入同比增长60%至16亿元人民币 [5] - 广告收入同比增长20%至24亿元人民币 [5] - 增值服务收入同比增长11%至28亿元人民币 [19] - 毛利润同比增长46%至27亿元人民币 [5] - 毛利率从去年同期的29.9%提升至36.5% [5] - GAAP净利润为2.18亿元人民币 调整后净利润为5.61亿元人民币 [6] - 营业费用为24亿元人民币 与去年同期持平 [24] - 研发费用同比下降3%至8.66亿元人民币 [25] - 调整后营业利润率为7.8% [25] - 第二季度产生约20亿元人民币经营现金流 [26] - 截至2025年6月30日 现金及等价物 定期存款和短期投资为223亿元人民币 [26] 用户数据和关键指标变化 - 日活跃用户达到1.09亿 同比增长7% [6] - 月活跃用户达到3.63亿 同比增长8% [6] - 月付费用户达到3100万 同比增长9% [6] - 日均使用时长达到105分钟 同比增加6分钟 [7] - 官方会员数达到2.7亿 同比增长11% [11] - 12个月留存率保持在80%左右 [11] 各业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务:收入16亿元 同比增长60% 主要受SLG游戏新赛季和常青游戏推动 [5][18] - 广告业务:收入24亿元 同比增长20% 持续超越行业平均增速 [5][15] - 增值服务:收入28亿元 同比增长11% 直播 大会员和粉丝充电共同推动增长 [19] - IP衍生品及其他:占比6% [23] 内容表现和用户参与度 - 超过5分钟视频观看时长同比增长近20% [10] - 国创内容观看时长同比增长34% [12] - 游戏内容观看时长同比增长21% [12] - AI相关内容观看时长同比增长61% [12] - 家电内容观看时长同比增长14% [13] - 亲子早教内容观看时长增长超50% [13] - 旅游住宿内容观看时长增长11% [13] - 上半年约200万创作者通过多种渠道获得收入 [14] - 粉丝充电计划收入上半年翻倍 [14] - Sparkle Ads创作者数量同比增长19% [14] - 视频和直播电商创作者数量同比增长49% [14] 公司战略和发展方向 - 持续聚焦高质量PUGV社区体验 [8] - 积极投资变现计划以推动可持续盈利 [8] - 深化AI技术整合 提升运营效率和用户体验 [15][21] - 扩大全球影响力 计划将游戏推向海外市场 [18][58] - 加强垂直行业营销解决方案 [45] - 拓展更广泛的消费品类 [45] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 当前互联网环境高质量内容和建设性社区环境稀缺 [31] - 广告主预算正在向少数核心平台迁移 [49] - 长期来看广告主将更加注重品牌建设 [50] - 对维持高于行业平均增速的能力保持信心 [50] - 预计第四季度毛利率将达37%左右 [64] - 维持中期毛利率40%-45%的目标 [64] - 预计第四季度调整后营业利润率达10% [66] - 维持中期营业利润率15%-20%的目标 [66] 其他重要信息 - Bilibili World和Bilibili MacroLink活动吸引超40万参与者 同比增长60% [7] - 活动中70%参与者来自上海以外 11%门票由外国护照购买 [38] - 第二季度回购约560万股Z类普通股 总金额7.83亿港元 [26] - 目前仍有8400万美元可用于未来回购 [27] - 游戏管线中有4-5款游戏等待版号审批 [58] - 计划推出基于南方谷IP的休闲游戏 [59] 问答环节所有提问和回答 问题: 用户生态系统的主要驱动力和未来展望 以及Bilibili World成功带来的机会 [29][30] - 高质量内容和友好社区环境是稀缺资源 用户自然会被这种独特体验吸引 [31][32] - 内容消费升级是单向的 一旦用户接触高质量内容就很难倒退 [33] - 除了PUGV 还在探索播客 教师 文本内容和AI虚拟陪伴等潜力领域 [34] - 优质内容创作者在B站更容易被发现和成长 [34][35] - 高质量内容的互动数量和质量在B站都是最好的 [35] - 举例说明多个优质内容在B站被发现并走红 [36][37] - Bilibili World已成为中国规模最大 影响力最大的ACG活动 [38] - B站品牌已成为中国年轻一代生活方式的一部分 [39] 问题: 广告业务的驱动因素和下半年展望 [41] - 广告业务增长得益于"一横一纵"战略和基础设施提升 [42] - 三点支撑:整合营销活动 营销数据中台建设 深度转化能力优化 [42] - 前五大广告行业为游戏 数码家电 电商 网络服务和汽车 [43] - 广告主数量同比增长超20% [43] - 游戏行业利用高质量全链路转化能力巩固市场份额 [44] - 家居装饰广告收入同比增长近70% [45] - 618期间广告主数量同比增长60% [46] - 总GMV增长超33% [47] - GMV超10亿的创作者数量增长超60% [47] - 下半年重点:跨端点多场景产品技术联动 AI持续驱动改进 [48] - 短期广告主预算向核心平台集中 长期更注重品牌建设 [49][50] 问题: 游戏业务表现和新游戏管线 [53] - 三沐首年DAU创2025年新纪录 有望成为生命周期超5年的常青游戏 [54][55] - 赛季八推出新变现工具如限定皮肤 表现符合预期 [55] - 未来将结合卡片和皮肤推出新创新变现模式 [56] - 重点优化游戏玩法 使其更有趣 更平衡 [57] - 将更注重老用户留存和激活 [57] - 计划年底或明年初在港澳台推出繁体中文版 [58] - 探索日本和韩国等海外市场发布 [58] - 有4-5款游戏等待版号审批 [58] - 即将推出基于南方谷IP的休闲游戏 [59] 问题: 利润率和资本配置 [62] - 第二季度毛利率连续12个季度提升 [64] - 预计第四季度毛利率达37%左右 [64] - 维持中期毛利率40%-45%的目标 [64] - 上半年营业费用绝对值同比持平 [65] - 预计下半年营业费用同比下滑 [65] - 预计第四季度调整后营业利润率达10% [66] - 维持中期营业利润率15%-20%的目标 [66] - 第二季度在香港回购1亿美元股票并已注销 [67] - 目前仍有8300万美元可用于回购 [67] - 将根据市场情况继续回购 [68] 问题: AI应用进展 [70] - AI已在广告业务中发挥重要作用 广告收入增长20% [71] - AIGC封面标题生成显著提高点击率 [71] - AI帮助将正确内容推荐给正确用户 [71] - 利用AI能力通过理解用户评论早期识别优质内容 [71] - 每天有超100万条长评论帮助AI识别优质内容 [72] - 即将推出类人中长视频AI创作工具 [74][75] - 目的是帮助创作者降低门槛 提高生产效率 [76] - 在动画 虚拟偶像和虚拟主播领域AI有强应用潜力 [77] - 已有虚拟陪伴产品即将推出 [77]
哔哩哔哩-W(9626.HK):打造极致产品 加速商业化
格隆汇· 2025-08-10 11:48
核心观点 - 维持"增持"评级,目标价调整至237港元,预计25-27年营收为304 6/334 2/364 8亿元,经调整净利润为20 6/31 7/42 1亿元 [1] - 公司是中国领先的在线视频与内容社区平台,专注于年轻一代用户生态,25Q1月活用户达3 68亿,日活用户1 07亿,月付费用户3200万,日均使用时长108分钟 [1] - 商业化进程加速,24Q4首次实现单季度盈利,游戏、增值服务、广告与IP衍生品全面发力 [2] 用户生态与增长 - 年轻社群优势突出,25Q1活跃用户平均年龄26岁,新用户平均年龄23岁,中国Z+世代用户覆盖率达70% [1] - 二次元内容成功破圈,25Q1大会员数超2350万,同比+7 3%,占MAU比重6 4%,其中80%为年度订阅或自动续费用户 [2] - PUGV生态优势显著,内容成本远低于同行,用户粘性高 [2] 商业化表现 - 游戏业务长线生命力强,三谋贡献下收入增长强劲,下半年新游上线有望带来增量 [2] - 增值服务方面,大会员特权丰富,规模增长摊薄人均内容成本 [2] - 25Q1效果广告同比+30%,广告主数量同比+35%,品牌广告优势突出,AI驱动效率提升 [2] - 直播内容覆盖多元兴趣圈层,差异化PUGV生态有望提升付费转化 [2] 财务与估值 - 给予25年3x PS估值,目标价237港元 [1] - 预计25-27年经调整净利润分别为20 6/31 7/42 1亿元 [1]
ChinaJoy观众人数再破纪录:中国厂商火热出海与冷静求存的AB面
第一财经· 2025-08-04 22:00
展会盛况与行业热度 - 第22届ChinaJoy参观人数达41.03万人次创历史新高同比增长11.8% [1] - 展出面积13.5万平方米吸引799家展商其中海外展商占比30% [1][6] - 海外观众占比35.8%达1.47万人次外省市观众占比61% [1] 中国游戏出海表现 - 上半年自研游戏海外销售收入95亿美元同比增长超11% [5] - 海外市场规模达国内市场的四成美国占出海收入32%为最大市场 [5][6] - 拉美和中东北非地区安装量同比增长8%和10%北美地区下滑11% [6] 海外企业参与中国市场 - 德国广告科技公司Almedia中国客户收入占比显著提升 [2][4] - Adjust公司称中国是其最大客户群和增长关键推动力 [2][6][7] - 海外企业通过ChinaJoy拓展客户关系并获取市场前沿信息 [4][5][7] 行业复苏与市场分化 - 国内游戏市场上半年销售收入1680亿元同比增长14% [8] - 全球游戏应用收入预计2025年达1261亿美元玩家数量将冲击19亿 [8] - 前十厂商收入占比近80%行业呈现头部集中化趋势 [10] 中腰部厂商生存策略 - 头部厂商聚焦长青游戏运营和3A级产品开发 [9] - 中腰部厂商面临品质投入与细分市场选择的双重压力 [9][10] - 通过垂直细分品类定位等待爆发机会成为核心生存策略 [11]
哔哩哔哩(纪要):目前四至五款游戏排队等版号
海豚投研· 2025-05-21 21:21
财报核心信息回顾 - 总营收达70亿元,同比增长23.6%,超出市场预期1.3% [1] - 毛利率提升至36.3%,同比增加8个百分点,环比提升0.2个百分点 [1] - 经营利润首次转正为1500万元,同比改善113.6%,调整后净利润3.62亿元 [1] - 移动游戏收入17.3亿元,同比大增76%,超出预期2.7% [1][4] - 广告收入20亿元同比增长20%,但增速低于流量增长幅度 [4] - 增值服务收入28亿元加速增长11%,直播与大会员订阅同步回暖 [4][12] - 电商业务环比趋稳,净现金增加6亿至156亿元 [6] 用户与社区表现 - MAU达3.68亿,单季度净增2800万,主要受益春晚合作短期效应 [2][7] - DAU1.07亿,日均使用时长108分钟(+3分钟),但DAU/MAU比值下滑1.6个百分点至29% [1][7] - 正式会员2.64亿(+12%),12个月留存率80%,月付费用户3200万 [8] - 4月总时长恢复同比增长,流量暂时企稳 [3] 内容与创作者生态 - 核心ACG内容游戏相关观看时长增长14%,AI内容观看时长翻倍 [9][10] - 万粉以上创作者数量同比增加20%,150万创作者通过多元方式变现 [10] - 粉丝充电收入同比激增200%,显示用户付费意愿增强 [10][12] 商业化进展 - 广告主数量增长35%,效果类广告增速超30%,AI相关广告收入增长400% [11] - 游戏《三国:谋定天下》贡献主要增量,老游戏《FGO》《碧蓝航线》保持稳定 [11] - 直播业务复苏,高级会员2350万中80%为年度/自动续费 [12] 未来战略方向 - 强化ACG核心优势,拓展知识/生活方式垂类,投入高质量自制内容 [13] - 广告端将深化AI技术应用,提升原生广告创新 [14] - 游戏推进《三国:谋定天下》全球化发行,储备多款新游 [15] - 增值服务探索虚拟礼物、电商联动等变现模式 [16] - 全面应用GenAI技术优化内容推荐、广告生成等环节 [17]
爱玩游戏的古巨基,20年前就开过“二次元”演唱会?
虎嗅· 2025-05-12 16:28
古巨基《游戏·基》专辑背景 - 古巨基于2003年发行以电子游戏为主题的概念专辑《游戏·基》,专辑包含《任天堂流泪》《心跳回忆》《必杀技》等与游戏相关的歌曲,实体专辑设计为游戏盒包装样式 [16][23] - 专辑制作阵容豪华,由雷颂德担任制作人,林夕包办大部分原创歌曲填词,陶喆为《悟空》《不要你说你不知道》作曲,侧田负责《决战十一》作曲编曲及大部分和声工作 [23][25] - 专辑上架后迅速售空,部分店铺限购一张,售价从90元涨至150元,成为古巨基演唱生涯转折点,外界认为其展现了概念专辑的意义 [28] 演唱会与游戏联动内容 - 古巨基2005年在红馆举办劲歌金曲演唱会,连开7场且场场售罄,演出中包含《任天堂流泪》表演,其COS《鬼泣》角色但丁,伴舞COS《机动战士高达》角色夏亚和阿姆罗 [6][10][29] - 演唱会高达元素灵感可能源自万代和卡普空联合开发的街机游戏《机动战士高达:联邦vs.吉翁DX》,该游戏于2001年推出,支持4人对战并移植至PS2和DC主机 [31] - 舞台效果虽以当前眼光看略显粗糙,但经过精心设计,态度认真,展现二十年前主机大IP如漫展般出现在华人明星演唱会的超前场景 [13][14] 古巨基个人游戏关联与行业合作 - 古巨基为游戏漫画迷,七八岁接触电子游戏,曾痴迷《实况足球》并打到世界排名第八,个人趣味促成游戏主题专辑创作 [22] - 2005年担任亚洲游戏展大使,以PS2游戏《银河游侠》角色形象演唱主题曲《明星》,该MV仍存于PlayStation香港官方频道 [32] - 亚洲游戏展为香港地区游戏展会,前身为PS2官方活动,索尼阵营气息较浓,曾邀请郑秀文、陈慧琳、郭富城、杨千嬅等宣传大使,显示香港娱乐圈与游戏业合作机会 [34] 专辑与歌曲传播影响 - 《游戏·基》借游戏元素讲述现实爱情纠葛,如《任天堂流泪》表达分手激斗情绪,《心跳回忆》涉及爱情回忆,《必杀技》聚焦关系疏远 [26][27] - 古巨基后续专辑《大雄》《最终幻想》延续ACG概念,《大雄》中包含名曲《爱与诚》 [29] - 2015年古巨基通过《我是歌手》提升人气,2022年工地小哥翻唱《必杀技》使其成为抖音神曲,古巨基重提专辑制作往事 [40] 文化背景与时代因素 - 古巨基2000年因主演《情深深雨濛濛》《还珠格格3》红遍两岸三地,2003年借《游戏·基》高调复出香港乐坛 [19][20][21] - 游戏主题企划年代正值大陆单主机游戏处境尴尬时期,核心玩家较少,ACG概念未普及,加之互联网不发达,讨论限于圈层 [36][38] - 港台文化影响力式微及古巨基人气未持续维持头部,致其游戏关联被低估,年轻人难注意其游戏迷一面 [35][36]