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上半年3款核心游戏吸金19亿元,IGG依然“居安思危”?SLG新作3周斩获千万,亮点之下也有困局
36氪· 2025-08-29 12:07
核心财务表现 - 2025年上半年公司营收27.2亿港元(约24.96亿人民币),同比降低0.51%,净利润3.25亿港元(约2.98亿人民币),同比降低1.9%,环比增长29%,整体业绩保持平稳 [1] - 收入明细:收入27.21亿港元,销售成本4.64亿港元,销售及分销费用13.46亿港元,行政费用1.60亿港元,研发费用3.94亿港元,期间溢利3.25亿港元 [2] - 非IFRS指标:主营业务利润3.44亿港元,经调整净利润3.32亿港元 [2] 业务板块分析 - 手游业务:收入占比74%,其中《王国纪元》贡献11.5亿港元(占比42%),同比减少14.2%,月流水约6000万港元;《Doomsday: Last Survivors》贡献5.2亿港元(占比19%);《Viking Rise》贡献3.6亿港元(占比13%) [5][7][9] - 移动应用业务:营收5.3亿港元(占比20%),同比增长30%,创造利润7300万港元,月活跃用户7300万,同比增长79% [3] - 其他业务:营收1.6亿港元(占比6%),同比减少15.8% [3] 新产品表现 - 《Fate War》8月全球上线,18天累计流水920万元,累计下载157.4万次,美国市场贡献38.11%流水 [35] - 测试阶段:经历一年半多包体测试,前期以《Rebirth of Glory》名义在20多个市场测试,累计下载22.2万,流水5万元 [17][23][25] - 正式推广:首日下载6.6万,峰值日下载12万,目前日下载约3万,日流水约29万 [29][33] 产品战略与布局 - 公司以SLG赛道为核心,同时拓展卡牌、休闲等多品类,2024年测试超30款新游 [61][67] - 重点产品包括SLG《Frozen War》(当前月流水不足15万)和休闲游戏《Tycoon Master》(当前月流水约30万) [54][58] - 创新方向:在《Fate War》中融入WOS-like元素和RTS玩法,但整体仍保持重度SLG体验 [42][44][48] 市场与竞争态势 - 行业趋势:SLG赛道向轻度化转型吸引泛用户,但公司产品仍坚持重度化设计 [50][51] - 区域表现:《Doomsday: Last Survivors》主要贡献市场为美国、韩国、日本;《Viking Rise》主要市场为美国、日本、德国 [13] - 投放策略:《Fate War》正式测试期间日投放峰值达1500组,但后续推广力度减弱 [38]
Snail Games 凭借新里程碑、行业活动及即将发布的作品推进多品牌发行战略
Globenewswire· 2025-08-29 10:15
卡尔弗城,加利福尼亚州, Aug. 29, 2025 (GLOBE NEWSWIRE) -- 作为全球领先的互动数字娱乐独立开发商和发行商,Snail, Inc.(Nasdaq:SNAL,以下称为“Snail Games”或“公司”)今日重点展示了其旗下各发行品牌所取得的一系列里程碑成果。 这些进展凸显了公司在多平台、多类型游戏及各类行业活动中灵活运作的能力,进一步彰显了 Snail 持续推进的广泛市场参与和增长战略。 Snail Games 与 Studio Sirens 联手在 Epic 游戏商店发布了更新版 《方舟》开发工具包 (ARK DevKit),为创作者提供所需工具,以在 《方舟:夏日海洋》(ARK: Aquatica) DLC 发布后持续维护并扩展用户生成内容。 随着 《方舟:生存进化》(ARK: Survival Evolved) 在 2025 年第二季度售出约 120 万份,并创下超过 258,000 的日活跃用户峰值,通过支持社区驱动的丰富内容管线,旨在进一步巩固该作品的生态系统,并显著延长其生命周期。 此外,从今日起,动作冒险角色扮演游戏 《午夜机器人》(Robots at Midn ...
网龙(00777) - 2025 H1 - 电话会议演示
2025-08-29 10:00
业绩总结 - 2025年上半年公司总收入为23.81亿人民币,同比下降27.9%[14] - 游戏及应用服务收入为17.38亿人民币,同比下降18.1%[14] - Mynd.ai收入为6.41亿人民币,同比下降45.7%[14] - 毛利润为16.55亿人民币,同比下降24.5%[14] - 归属于公司所有者的利润为300万人民币,同比下降92.5%[14] - 研发费用为5.4亿人民币,同比下降22.4%[14] - 销售及市场费用为3.36亿人民币,同比下降4.6%[14] - 行政费用为4.74亿人民币,同比下降14.0%[14] - 每股中期股息为0.5港元,同比增长25%[14] 未来展望 - 预计到2026年,公司的盈利能力将恢复,第四季度将接近EBITDA盈亏平衡[92] - 公司在短期和长期内对可持续增长和价值创造潜力保持信心[89] 用户数据与市场扩张 - SaaS许可证在2025年上半年增长8%[65] - 公司将在未来12个月内向股东分配不少于6亿港元[89] 新产品与技术研发 - 公司将推出三款联合开发的AI应用,推动香港在敏捷智能解决方案方面的领导地位[75] - 公司与中科文AI达成战略合作,首次将中国核心AI技术推向全球市场[76] - 公司将继续推动AI与游戏的深度发展,专注于高质量内容和文化体验[92] 负面信息 - 公司在2025年上半年各项收入和利润均出现显著下降[14] 其他新策略 - 公司持有约12,000个以太坊(ETH),用于构建全球教育元宇宙[86] - 在泰国,公司的AI驱动职业教育项目于5月正式启动,为大学生和青年社区提供全国性培训[79] - 公司与喀麦隆中等教育部签署合作协议,旨在提升该国的数字教育[81] - 预计通过创新的社区生态系统,教育元宇宙将吸引数千万全球用户[85]
GCL Subsidiary, 2Game Digital, Partners with KuCoin Pay to Accept Secure Crypto Payments in Real Time
Globenewswire· 2025-08-29 04:05
核心交易与合作 - GCL Global Holdings旗下子公司2Game Digital与KuCoin技术服务提供商达成协议 允许在2Gamecom电商平台使用KuCoin Pay作为替代支付方式[2] - 2Gamecom成为首个正式接受加密货币支付的数字游戏电商平台 为KuCoin 4100万用户及更广泛的加密货币社区提供安全即时无缝的支付体验[3] - 此次合作是2Game Digital整合Web3基础设施战略的一部分 包括即将推出基于区块链的实用代币"2Game Token"[4] 战略意义与行业影响 - 该合作开创了游戏行业加密货币支付解决方案先河 不仅开启安全即时交易新时代 更成功接入全球蓬勃发展的加密货币社区[5] - 游戏行业被视为拥抱Web3最具活力的领域之一 此次整合使数百万游戏玩家享受更无缝安全无国界的支付体验[5] - 通过KuCoin Pay整合 公司显著扩大覆盖范围 为平台用户提供全新参与方式[5] 用户激励与促销计划 - 在2025年8月29日至2026年11月28日期间使用KuCoin Pay的客户将享受专属福利 包括符合条件商品额外20%折扣(结账时自动应用)[6] - 专属新发布折扣 双周促销活动 专属捆绑包和限量投放 以及备受期待的2Game Token ICO早期访问白名单资格[6] 业务板块与市场定位 - GCL Global Holdings通过沉浸式游戏和娱乐体验连接全球用户 战略重点聚焦快速扩张的亚洲游戏市场[7] - 公司利用对游戏趋势和市场动态的深刻理解 通过多元化数字和实体内容组合 将亚洲开发的IP引入全球主机PC和流媒体平台受众[8] - 2Game Digital致力于通过独特生态系统重新定义数字游戏商业参与和社区建设 运营包括2Gamecom官方全球电商商店2Game Esports全球电竞部门和2Game Pro游戏化忠诚度平台[13] 支付解决方案技术特性 - KuCoin Pay是领先的商户解决方案 通过将加密货币支付集成到零售生态系统推动业务增长[9] - 支持超过50种加密货币包括KCS USDT USDC和BTC 为全球在线和店内购买提供无缝交易体验[9] - 支付流程包括访问2Gamecom/KuCoin专属页面 结账时选择'KuCoin Pay'选项 通过KuCoin App扫描二维码完成安全购买[12]
Does Rising Engagement on Roblox Translate Into Financial Strength?
ZACKS· 2025-08-29 00:10
用户与财务表现 - 第二季度日活跃用户达1.118亿 同比增长41% 总互动时长274亿小时 同比增长58% 亚太地区互动时长增长95% [1] - 预订额同比增长51%至14.4亿美元 月付费用户平均预订额增长6% 月付费用户数创新高达2340万 [2] - 净亏损每股0.41美元 但公司持有近40亿美元流动性 且近两年产生强劲自由现金流 [4] 平台生态与竞争环境 - 平台发现工具与基础设施投资见效 《Grow a Garden》等爆款游戏吸引数千万玩家 超75%用户当日会游玩其他游戏 [3] - Unity通过订阅模式将用户参与转化为经常性收入 Epic Games凭借《堡垒之夜》持续通过实时活动维持用户参与度 [5][6] - 行业共识表明持续用户参与是财务表现的基础 所有平台都遵循这一规律 [7] 股价表现与估值 - 过去三个月股价上涨44.7% 同期行业涨幅为23.4% [8][10] - 当前远期市销率达11.71倍 显著高于行业平均的3.73倍 [12] - 2025年每股亏损共识预期从1.38美元恶化至1.71美元 反映分析师对短期盈利前景趋谨慎 [13] 盈利预期趋势 - 2025年每股亏损预期达1.71美元 较60天前预测值1.38美元扩大24% [13] - 当前季度(2025年9月)亏损预期0.44美元 较60天前0.32美元恶化38% [14] - 下一财年(2026年)亏损预期1.33美元 较60天前1.15美元恶化16% [14]
贪玩(09890) - 自愿公告最新业绩发展之游戏產品《新月大陆》
2025-08-28 22:58
新产品研发 - 公司将运营及发行基于“奇迹MU”IP的新手游《新月大陆》[4] 市场扩张 - 贪玩游戏与恺英网络旗下公司秉持“研发+发行”模式,发行地区覆盖中国港澳台、东南亚和欧美地区[5] 业绩与用户数据 - 2023年7月《奇迹MU:无限金蛋》在越南上线当日登顶双端免费榜及畅销榜榜首[6] - 《奇迹MU:无限金蛋》首月新注册用户数高达80万[6]
Are Consumer Discretionary Stocks Lagging Perdoceo Education (PRDO) This Year?
ZACKS· 2025-08-28 22:41
Investors interested in Consumer Discretionary stocks should always be looking to find the best-performing companies in the group. Perdoceo Education (PRDO) is a stock that can certainly grab the attention of many investors, but do its recent returns compare favorably to the sector as a whole? A quick glance at the company's year-to-date performance in comparison to the rest of the Consumer Discretionary sector should help us answer this question.Perdoceo Education is one of 253 individual stocks in the Con ...
SEGG Media backed Veloce Media Group boasts strong quarter with blue-chip partnerships for newly acquired Quadrant
Globenewswire· 2025-08-28 21:15
公司战略与投资 - SEGG Media Corporation(纳斯达克代码:SEGG, LTRYW)作为一家领先的技术公司,拥有Sports.com、Concerts.com和Lottery.com等数字资产,通过对Veloce Media Group("Veloce")的战略投资以及Veloce随后对Quadrant的收购,公司投资组合持续呈现积极增长态势 [3] - 对Veloce的投资包括一项认购期权,允许SEGG Media在未来收购Veloce 51%的多数股权,这巩固了Veloce在下一代体育和娱乐领域的前沿地位 [9] Veloce Media Group业绩与运营 - Veloce是体育、游戏和数字媒体交叉领域增长最快的平台之一,运营着全球最大的赛车和游戏媒体网络,每月数字浏览量超过7.5亿次,并吸引了快速增长的Z世代和千禧一代受众 [4][7] - 在截至2024年6月的财年中,Veloce报告收入为1280万英镑(合1750万美元),较2023年6月同期增长153%,2025年增长势头强劲,主要受Quadrant收购以及媒体、赛车和电子竞技资产组合扩张的推动 [8] Quadrant增长与合作伙伴关系 - Quadrant由一级方程式赛车手Lando Norris共同创立,在最近一个财季取得显著成果,与包括Electronic Arts、T-Mobile、Lego、NordVPN、Revolut和Swarovski在内的全球蓝筹公司达成一系列里程碑式的合作伙伴关系 [5] - Quadrant的增长轨迹和新获得的合作伙伴关系是未来收入的重要驱动力,这也是SEGG Media战略选择收购Veloce多数股权的关键因素 [6] 行业定位与愿景 - SEGG Media专注于沉浸式粉丝参与、道德游戏和人工智能驱动的直播体验,正在重新定义全球观众与他们喜爱内容的互动方式 [10] - Veloce的使命是重新定义下一代参与体育的方式,无论是通过动态内容、创新形式还是文化相关品牌,Quadrant的势头和新的全球合作伙伴关系为其生态系统增添了动力,释放了更多长期增长潜力 [7]
Snail Games Advances Multi-Label Publishing Strategy with New Milestones, Events, and Upcoming Releases
Globenewswire· 2025-08-28 20:30
核心观点 - Snail Games通过多平台、多类型和行业活动展示其产品组合里程碑 突显公司广泛市场参与和增长战略的执行能力 [1][7] 产品发布与更新 - ARK DevKit在Epic Games Store更新 支持用户生成内容以延长ARK生态系统生命周期 [2] - ARK: Survival Evolved在2025年第二季度销售约120万份 日活跃用户峰值超过25.8万 [2] - 动作冒险RPG游戏Robots at Midnight登陆PlayStation平台 并推出30%促销折扣覆盖PlayStation、Steam和Xbox [3] - 生存沙盒游戏Honeycomb: The World Beyond在Gamescom 2025提供试玩demo 确认于2025年11月6日发布 [4] - 互动电影类游戏The Fame Game: Welcome to Hollywood将于2025年9月4日在Steam平台推出 [6] 合作与行业参与 - 与Frozen Way合作开发Honeycomb: The World Beyond 利用NVIDIA技术提升游戏性能 [4] - 通过独立品牌Wandering Wizard与拉丁美洲开发商Seven Leaf Clover合作 在PAX West展示射击游戏Rebel Engine [5] - 公司通过国际开发合作凸显拉丁美洲游戏行业增长影响力 并支持全球市场的创意人才 [5] 战略与市场定位 - 多标签发行战略覆盖多种类型、平台和地区 通过全球展示、高端合作和多样化发行伙伴关系扩大市场存在 [7] - 互动电影游戏瞄准叙事驱动型娱乐需求 拓展传统游戏细分市场以外的受众群体 [6]
The 2025 Zhejiang Service Trade Gamescom was successfully held
Globenewswire· 2025-08-28 15:07
活动概况 - 浙江省商务厅于2025年8月20日至22日借助欧洲最大综合游戏展Gamescom主办浙江服务贸易专题活动[1] - 活动由浙江时代国际展览服务有限公司组织 11家浙江企业参展[1] - 活动主题为"数字赋能 文化出海" 全面展示浙江游戏动漫文化产业整体形象与特色成果[3] 参展企业及产品 - 核心参展企业包括网易(杭州)网络有限公司、杭州网易雷火科技、浙江 Wizard Games、杭州数字章鱼科技等[3] - 展品涵盖主机游戏软件、网络游戏、移动游戏、AR/VR设备、3D动画及数字文创IP等多类型产品[3] - 网易(杭州)展出武侠开放世界作品《WHERE WINDS MEET》[4] - 杭州核寒文化传播有限公司推出多平台全球发行游戏《Once Human》 提供开放世界生存冒险体验[4] 行业动态 - 8月19日Gamescom开幕夜亮相多款中国游戏厂商产品 包括《古剑》《三角洲部队》《命运触发器》《明日方舟:终末地》《王者荣耀:世界》等[6] - 《黑神话:钟馗》作为开幕夜压轴作品亮相[6] 战略意义 - 活动为浙江企业提供与国内外知名厂商、全球玩家、资深用户及游戏媒体面对面交流机会[7] - 推动浙江企业与全球游戏产业深度融合与共赢发展[7]