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Gravity(GRVY) - 2025 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-05-29 03:54
业绩总结 - 2025年第一季度公司收入为1380亿韩元,环比增长6.0%,同比增长14.8%[17] - 2025年第一季度营业利润为250亿韩元,环比增长55.0%,同比下降8.0%[17] - 2025年第一季度净利润为220亿韩元,较2024年第四季度的231亿韩元略有下降[22] - 2025年第一季度毛利为500亿韩元,毛利率为36.3%[22] - 2025年第一季度每股收益为3171韩元,较2024年第四季度的3324韩元有所下降[22] - 2025年第一季度总资产为7029亿韩元,较2024年第四季度增长2.0%[24] - 2025年第一季度流动资产为6696亿韩元,现金及现金等价物为5772亿韩元[24] - 2025年第一季度总负债为1118亿韩元,较2024年第四季度下降5.3%[24] 用户数据 - 2025年第一季度移动游戏收入为1155亿韩元,占总收入的83.5%[22] - 2025年第一季度在线游戏收入为188亿韩元,占总收入的13.6%[22] 新产品和新技术研发 - GRAVITY Game Arise Co., Ltd. 发布的《Shambles: Sons of Apocalypse》在韩国和日本的策略游戏排名分别为第1和第2[50] - GRAVITY Communications Co., Ltd. 将于2025年5月28日推出《Ragnarok Online America Latina》,支持多语言服务[57] - GRAVITY Game Link计划于2025年6月在东南亚推出《Dragonica Origin》,为快节奏的侧滚动RPG游戏[65] - GRAVITY Game Hub PTE., Ltd. 将于2025年第二季度在东南亚和拉丁美洲推出《Gunbound》,支持全球竞争[69] - GRAVITY Game Vision, Ltd. 计划于2025年下半年在台湾、香港和澳门推出《Ragnarok: Dawn》,为垂直方向的闲置MMORPG[84] - 2025年将推出21款主要游戏,涵盖22个Ragnarok IP项目[119] - 《Ragnarok Crush》预计在2025年7月全球上线[121] 市场扩张和并购 - GRAVITY Game Unite Sdn. Bhd. 于2025年3月12日在马来西亚正式成立,旨在扩大东南亚市场的份额[113] - GRAVITY Game Link Indonesia 于2024年12月5日推出《Ragnarok Online Classic》,并计划在2025年4月16日推出《Ragnarok M: Classic》[116] - GRAVITY Game Hub Singapore 于2025年5月8日推出《Ragnarok X: Next Generation》,并计划在2025年第二季度在欧洲推出[117] - 2025年第二季度将推出《Gunbound》,覆盖东南亚和拉丁美洲[121] - 公司致力于通过多款游戏在全球市场扩展Ragnarok IP的影响力[128] - GRAVITY计划通过全方位进入西方市场来增强Ragnarok IP的竞争力[128] 负面信息 - 2025年第一季度营业利润同比下降8.0%[17] - 2025年第一季度净利润较2024年第四季度略有下降[22] - 2025年第一季度每股收益较2024年第四季度有所下降[22]
KINGSOFT(03888) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-28 20:00
财务数据和关键指标变化 - 集团收入达23.4亿元,同比增长9% [5] - 收入按业务划分,办公软件及服务占比56%,在线游戏及其他占比44% [12] - 办公软件及服务业务收入3.01001亿元,同比下降6%,环比下降13% [13] - 在线游戏及其他业务收入3700.1万元,同比增长40%,环比增长20% [14] - 成本同比增长6%,环比下降7%至4.19亿美元 [15] - 毛利润同比增长10%,环比下降18%至1.1919亿美元,毛利率同比增加1个百分点,环比减少2个百分点至82% [15] - 研发成本同比增长16%,环比增长30%至8280万美元 [15] - 销售及分销费用同比增长30%,环比持平至3400万美元 [16] - 行政费用同比持平,环比增长5%至1600万美元 [17] - 基于股份的薪酬成本同比下降13%,环比下降9%至540万美元 [17] - 归属于母公司所有者的利润为2.84亿美元,去年同期和第四季度分别为2.85亿美元和4.6亿美元 [18] - 报告期末集团现金资源为260亿元,本季度经营活动净现金使用量为1.02亿美元,去年第一季度和第四季度经营活动产生的净现金分别为3.29亿美元和18.26亿美元 [19] - 资本支出本季度为1.21亿美元,去年第一季度和第四季度分别为1.15亿美元和1.53亿美元 [19] 各条业务线数据和关键指标变化 办公软件及服务业务 - 金山办公总收入达13.01亿元,同比增长6% [7] - WPS个人业务收入8.57亿元,同比增长11%,国内业务保持稳定增长,海外市场实现直接收入增长 [7] - 截至2025年3月31日,WPS办公全球月活跃设备达6.47亿台,同比增长8%,其中PC版月活跃设备3.01亿台,同比增长11%,移动版3.46亿台,同比增长5% [8] - WPS365平台收入1.51亿元,同比增长16%,加速在民营企业和地方国有企业中的应用 [8] 在线游戏及其他业务 - 游戏业务总收入达10.37亿元,同比增长14% [9] - GS3 Online通过版本更新和玩法刷新巩固核心武侠玩家基础,4月推出新资料片 [9] - 动漫射击游戏Snowbreak用户参与度稳定,受到积极反馈 [10] - 科幻地铁游戏Metro Break在测试阶段受到全球玩家和行业广泛关注,预计今年夏天发布 [10] - Fate of Thor zero计划于5月推出 [10] 各个市场数据和关键指标变化 - WPS个人业务国内市场保持稳定增长,海外市场通过本地化运营和差异化功能实现直接收入增长 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 金山办公集团将专注于AI协作和全球扩张,持续投入研发,将创新技术转化为实用办公生产力工具 [10] - 游戏业务将深化经典IP开发,拓展新游戏类型,加强内容创新能力,为玩家提供更优质游戏体验 [10] - 公司将基于小米的大模型开展应用升级,为企业提供AI赋能服务 [51][56] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为游戏业务需将过去成功经验延续至未来,坚持做好品质游戏、拓展多类型游戏和实现国际化的战略 [25][26][27] - 公司认为AI将是未来企业的核心驱动力,需升级自身以赋能其他企业 [52][53][57] 其他重要信息 - 公司2025年第一季度财报电话会议于5月28日上午7点举行,管理层发言有中英文版本,问答环节接受中英文提问并提供交替翻译 [1][3] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司对游戏业务的战略规划以及MacBook Break的发布计划,WPS办公海外业务的进展 - 公司认为游戏业务要将成功经验延续至未来,战略上要做好品质游戏、拓展多类型游戏和实现国际化;MacBook Break预计7月发布,6月将进行官方宣布;WPS办公海外业务在产品上要完成多语言版本,6月可完成,运营上6月可完成相关规划,未来会考虑与其他中资企业合作 [25][26][27][30][33][36] 问题2: Metro Break的优化情况和发布后表现预期,以及JX3的活跃用户、ARPU趋势和收入增长、毛利率及运营利润率的影响 - 公司对Metro Break在程序、设计和玩家体验等方面进行修改,发布后会开展更多活动丰富内容;JX3月活跃玩家和ARPU值较去年第四季度略有下降,但整体稳定,公司对其未来运营有信心,但游戏存在不确定性 [41][42][45][49] 问题3: 公司与小米在AI领域的合作机会和形式 - 公司自2024年第三季度基于小米大模型完成AI布局,未来将基于此开展应用升级,为企业提供AI赋能服务 [51][56]
云游戏概念上涨2.69%,6股主力资金净流入超3000万元
证券时报网· 2025-05-26 17:11
云游戏概念板块表现 - 截至5月26日收盘,云游戏概念上涨2.69%,位居概念板块涨幅第5位 [1] - 板块内26股上涨,游族网络涨停,盛天网络、星辉娱乐、巨人网络涨幅居前,分别上涨6.31%、5.03%、5.00% [1] - 在今日涨跌幅居前的概念板块中,云游戏概念表现优于人脸识别(2.67%)、电子身份证(2.60%)等板块 [2] 资金流动情况 - 云游戏概念板块获主力资金净流入2.14亿元,其中13股获主力资金净流入 [2] - 6股主力资金净流入超3000万元,游族网络净流入1.09亿元居首,盛天网络、巨人网络、ST华通分别净流入3894.67万元、3725.45万元、3632.46万元 [2] - 资金流入比率方面,游族网络、顺网科技、ST凯文居前,主力资金净流入率分别为13.70%、10.44%、9.31% [3] 个股资金与涨跌幅数据 - 游族网络今日涨停,换手率6.93%,主力资金净流入1.09亿元 [3] - 盛天网络上涨6.31%,换手率12.77%,主力资金净流入3894.67万元 [3] - 巨人网络上涨5.00%,换手率1.72%,主力资金净流入3725.45万元 [3] - ST华通上涨4.11%,换手率1.34%,主力资金净流入3632.46万元 [3] - 三七互娱上涨2.15%,换手率2.24%,主力资金净流入3516.15万元 [3] - 顺网科技上涨3.17%,换手率3.26%,主力资金净流入3304.81万元 [3] 其他相关个股表现 - 星辉娱乐上涨5.03%,但主力资金净流出307.79万元 [4] - 天舟文化上涨3.55%,主力资金净流出1113.24万元 [4] - 汤姆猫上涨0.94%,主力资金净流出3888.27万元 [4]
网易公司 2025 年第一季度财报后非交易路演要点
2025-05-22 23:48
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:中国互联网及其他服务 [65] - **公司**:网易公司(NetEase, Inc),还提及阿里巴巴集团(Alibaba Group Holding)、百度(Baidu Inc)等多家公司 [66] 纪要提到的核心观点和论据 网易公司 - **新游戏情况**:5月16日网易旗下Joker Studio发布新游戏《Sea of Remnants》预览视频,该游戏面向全球市场,艺术风格类似《Identity V》;2025年剩余时间将推出《Destiny: Rising》和《Marvel Mystic Mayhem》,因使用现有IP与IP所有者分成,GPM相对较低;还计划在全球市场推出《Where Winds Meet》;本月晚些时候将为《Marvel Rivals》引入电竞提升人气 [3][9] - **海外战略更新**:关键变化是聚焦网络游戏,淡化单机游戏,可利用网易在网络游戏开发和运营的长期优势和专业知识,单机游戏含较多文化元素,是全球扩张的障碍,关闭的工作室与该战略迭代有关 [4][9] - **GPM情况**:关于与iOS和安卓收入分成比例潜在下降的讨论是行业问题,网易能做的不多,持续与平台协商降低成本且有降低成本的记录,游戏组合仍是驱动因素 [5][9] - **销售和营销费用展望**:此前季度波动主要源于《Eggy Party》遗留问题,管理层预计未来营销支出强度将逐渐恢复到正常水平(收入的13 - 14%),2025年剩余时间至少有两款关键新游戏,且需持续投资现有游戏更新,行业惯例是新游戏营销支出为年收入的20 - 25%,现有游戏为收入的8 - 10%,具体因情况而异 [6][9] - **AI对游戏的影响**:网易过去五年在游戏开发中使用包括AI在内的前沿技术并受益,但当前AI技术在3D资产建模和创建这一游戏开发最重要技术方面尚未准备好用于生产,网易会将AI节省的人力重新投入其他工作以提高游戏质量 [7] 评级和估值 - **评级**:摩根士丹利对网易股票评级为“Overweight”(增持),行业观点为“Attractive”(有吸引力) [8][9] - **估值方法**:采用分部加总法,游戏业务2025年预期市盈率15倍,音乐业务按网易持股61.35%调整最新市值,有道按网易持股53%调整最新市值,净现金按30%折扣,美元/人民币汇率假设为7.5 [14] 风险因素 - **上行风险**:现有和/或新游戏表现好于预期、海外扩张快于预期 [14] - **下行风险**:游戏生命周期短于预期、利润率弱于预期,受亏损业务拖累 [14] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **摩根士丹利业务相关**:摩根士丹利与多家被研究公司有业务往来,可能存在利益冲突,研究分析师薪酬基于多种因素,与投资银行业务或特定交易部门盈利能力或收入无关 [10][23] - **评级定义**:摩根士丹利使用相对评级系统,“Overweight”表示股票总回报预期在未来12 - 18个月超过分析师行业覆盖范围的平均总回报;“Equal - weight”表示与平均总回报一致;“Not - Rated”表示分析师目前对股票总回报缺乏足够信心;“Underweight”表示低于平均总回报 [26][28][30] - **行业观点定义**:“Attractive”表示分析师预计行业覆盖范围未来12 - 18个月表现优于相关广泛市场基准;“In - Line”表示与基准表现一致;“Cautious”表示表现需谨慎看待,不同地区有不同基准 [33][34] - **研究报告相关规定**:摩根士丹利研究报告更新视情况而定,研究不构成投资建议,使用需遵守相关条款和隐私政策,不同地区研究报告传播有不同规定和限制 [40][44][55]
哔哩哔哩:一季度25年业绩超预期;预计二季度25年盈利势头将持续强劲-20250521
招银国际· 2025-05-21 10:23
报告公司投资评级 - 维持买入评级 [1] 报告的核心观点 - 哔哩哔哩2025年第一季度财报超预期,预计第二季度盈利势头将持续,上调2025 - 2027财年非GAAP盈利预测,微调目标价至26.5美元,维持买入评级 [1] 各部分总结 财务数据 - 2025年第一季度总营收同比增长24%至70亿人民币,调整后净利润达3.62亿人民币,去年同期净亏损4.56亿人民币,高于市场预期的2.48亿人民币 [1] - 预计2025年第二季度总营收同比增长20%至73.6亿人民币,手游、广告、增值服务收入同比分别增长63%、18%、11% [7] - 上调2025 - 2027财年非GAAP盈利预测至22亿、32亿、41亿人民币,此前为18亿、27亿、37亿人民币 [1] 业务表现 - 2025年第一季度各业务线营收均实现增长,增值服务营收同比增长11%至28.1亿人民币,广告营收同比增长20%至20亿人民币,手游营收同比增长76%至17.3亿人民币 [7] - 用户社区健康发展,2025年第一季度月活用户和日均使用时长同比分别增长8%和3%,均创历史新高 [7] 盈利情况 - 2025年第一季度整体毛利率同比提升8个百分点至36.3%,调整后运营利润率同比提升14个百分点至4.9%,研发费用同比下降13% [7] - 预计2025年第二季度毛利率和调整后运营利润率将环比进一步扩大 [7] 目标价格 - 基于SOTP估值,目标价为每股美国存托股份26.5美元,其中广告业务估值12.7美元,增值服务业务估值6.4美元,手游业务估值7.2美元,IP衍生品及其他业务估值0.2美元 [11][12][13] 股东结构与股价表现 - 陈睿持股11.8%,腾讯持股10.5% [4] - 1个月绝对涨幅12.1%,相对涨幅 - 7.1%;3个月绝对跌幅20.5%,相对跌幅18.9%;6个月绝对跌幅3.6%,相对跌幅4.5% [4] 业务预测与估值对比 - 与此前预测相比,2025 - 2027财年营收预测分别上调0.5%、2.1%、3.2%,调整后净利润预测分别上调28.0%、17.7%、8.6% [8] - 与市场共识相比,2025 - 2027财年营收预测分别高出1.0%、0.4%、 - 1.9%,调整后净利润预测分别高出16.2%、2.4%、1.5% [9] 同行比较 - 在线游戏行业2025财年平均PE为21倍,2026财年为18倍;在线广告行业2025财年平均PE为14倍,2026财年为13倍 [15] - 在线视频行业2025财年平均PS为1.6倍,2026财年为1.5倍;自营电商行业2025财年平均PS为0.4倍,2026财年为0.4倍 [16]
SOHU.COM REPORTS FIRST QUARTER 2025 UNAUDITED FINANCIAL RESULTS
Prnewswire· 2025-05-19 13:00
公司业绩概览 - 2025年第一季度总收入1 36亿美元 同比下降3% 环比上升1% [5] - 营销服务收入1400万美元 同比下降15% 环比下降27% [5] - 在线游戏收入1 17亿美元 同比持平 环比上升7% [5] - GAAP净利润1 82亿美元 摊薄后每股ADS收益6 07美元 去年同期净亏损2500万美元 [11] - 非GAAP净亏损1600万美元 摊薄后每股ADS亏损0 55美元 去年同期净亏损2200万美元 [12] 业务运营亮点 - 媒体平台通过特色社交功能增强用户互动 同时利用主流媒体地位和独特IP探索变现机会 [2] - 游戏业务因高质量内容更新和持续优化表现优异 [2] - PC游戏MAU达230万 同比增长3% 移动游戏MAU210万 同比下降22% [26] - 截至2025年3月31日 现金及等价物 短期投资和长期存款合计约12亿美元 [13] 财务指标分析 - 综合毛利率76% 同比持平 环比提升3个百分点 [6] - 游戏业务毛利率85% 同比下降3个百分点 环比提升2个百分点 [6] - 营销服务毛利率10% 同比提升9个百分点 环比提升4个百分点 [6] - 运营亏损1900万美元 同比收窄800万美元 环比收窄600万美元 [8] 资本运作与展望 - 截至2025年5月15日 已回购548万份ADS 耗资6700万美元 占1 5亿美元回购计划的44 7% [18] - 预计第二季度营销服务收入1600-1700万美元 同比下降14-19% 环比增长17-24% [27] - 预计第二季度游戏收入9600万-1 06亿美元 同比下降28-35% 环比下降10-18% [27] - 采用人民币兑美元7 20的假设汇率进行业绩指引 [19] 会计调整说明 - 品牌广告业务更名为营销服务业务以更准确反映业务性质 [1] - 因美国税法审查期结束 冲回1 99亿美元与过渡税相关的税务准备金 [3] - 非GAAP指标剔除股权激励 投资公允价值变动及过渡税税务影响 [4]
复旦大学获1亿元匿名捐赠,12名商界校友财富值合计超2800亿元
证券时报· 2025-05-19 11:21
校友捐赠与财富状况 - 复旦大学获匿名校友捐赠1亿元支持哲学学科发展 [2] - 2024胡润百富榜至少12位复旦校友上榜 财富总值超2800亿元 [3] - 朱义向复旦捐赠3000万元设立特聘教授项目 [3] - 李平夫妇向复旦一次性捐赠10亿元支持高等研究院建设 [4] - 复星公益基金会捐赠1亿元成立附属医院发展基金 [4] - 云锋基金捐赠5000万元参与文化发展基金 [4] - 曹国伟与王长田联合捐赠1亿元设立新文科发展基金 [4] 富豪校友企业背景 - 陈天桥(盛大)财富590亿元 为复旦经济系校友 [3] - 朱义(百利天恒)财富510亿元 持股74.35% 公司市值超千亿 [3] - 其实(东方财富)财富410亿元 为复旦博士 [4] - 李平(宁德时代)财富385亿元 为复旦材料系校友 [4] - 郭广昌(复星集团)财富285亿元 为复旦哲学系及管理学院校友 [4] - 虞锋(云锋基金)为复旦哲学系校友 [4] - 王长田(光线传媒)为复旦新闻系校友 [4] 校友产业影响力 - 半导体领域校友包括华大九天董事长刘伟平、南芯科技创始人阮晨杰、复旦微电董事长蒋国兴及总经理施雷 [5] - 复旦系企业家覆盖网络游戏、生物医药、金融信息、新能源、投资管理、文化传媒等多个行业 [3][4][5] 学校学科实力 - 复旦大学拥有12个学科门类 20个学科入选"双一流"建设学科 [7] - 哲学学院为全国首批哲学院系 哲学学科在教育部第四轮、第五轮评估中与北大并列最优 [7]
网易:2025 年第一季度业绩速览 —— 第一季度表现出色,游戏收入和利润率超预期
2025-05-18 22:09
纪要涉及的行业或者公司 - 行业:互联网服务 - 公司:网易(NetEase) 纪要提到的核心观点和论据 业绩表现 - **营收和利润率超预期**:网易2025年第一季度营收和利润率均超预期,营收同比增长7.4%,分别超出瑞银预期和市场共识2%和1%;核心游戏营收同比增速显著加快至15%,较2024年第四季度的5%有所提升,且均超出瑞银预期和市场共识5% [2]。 - **递延收入增长加速**:递延收入同比增长进一步加速至19%,且优于过往季节性表现,可能预示着游戏业务增长将进一步加速,因2024年第二季度游戏营收基数较低 [3]。 - **利润率表现出色**:毛利率为64%,分别超出瑞银预期和市场共识340和210个基点,主要受游戏毛利率好于预期的推动;非公认会计准则下的营业利润率进一步显著超出瑞银预期和市场共识856和645个基点,所有运营费用项目均低于预期,尤其是销售和营销费用 [2]。 - **净利润大幅超预期**:非公认会计准则下的净利润大幅超出瑞银预期和市场共识30%和25% [2]。 业务亮点 - **游戏业务驱动**:《Identity V》《Marvel Rivals》和《Where Winds Meet》是环比增长的主要驱动力,但网易未披露PC和移动端的细分数据 [2]。 - **新游戏储备**:网易重点提及了《MARVEL Mystic Mayhem》《Destiny: Rising》和《Ananta》等即将推出的新游戏,其中《Ananta》具有最大的商业潜力,投资者可能会关注其上线时间 [3]。 股东回报 - **股息支付稳定**:网易维持了约30%的公认会计准则净利润股息支付率,但第一季度未执行股票回购,回购步伐放缓可能会让一些投资者失望,不过网易的股东回报倾向于在下半年更为集中 [3]。 市场预期 - **共识预期上调**:鉴于第一季度强劲的底线业绩超预期,预计市场共识预期将上调 [4]。 - **投资者反应积极**:预计投资者对第一季度的强劲表现将有初步的积极反应,但仍需等待今晚电话会议上更多的前瞻性信息 [5]。 其他重要但是可能被忽略的内容 公司信息 - **公司简介**:网易是中国领先的互联网科技公司,致力于提供以内容、社区、通信和商务为核心的在线服务,开发和运营中国一些最受欢迎的在线游戏、电子邮件服务、广告服务、移动应用和游戏以及门户网站 [12]。 - **估值方法**:价格目标采用现金流折现(DCF)方法得出 [13]。 - **风险因素**:行业风险包括监管和产品风险(新游戏的不确定性)以及竞争导致的成本上升;公司特定风险包括关键游戏组合的成熟度和多元化有限,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)贡献了游戏营收的很大一部分,以及跨境电子商务业务带来的利润率压力 [13][14]。 评级和目标价 - **评级**:12个月评级为“买入” [6]。 - **目标价**:12个月价格目标为133美元 [6]。 财务数据 - **市场数据**:截至2025年5月14日,市值为687亿美元,流通股数量为6.41亿股,自由流通股比例为98%,平均每日成交量为149.4万股,平均每日交易额为1.508亿美元 [6]。 - **盈利预测**:瑞银对网易2025 - 2027年的稀释后每股收益预测分别为54.39元、59.49元和65.33元 [7]。 - **财务指标**:提供了2022 - 2029年的营收、息税前利润(EBIT)、净利润、每股收益(EPS)、每股股息(DPS)、净债务/现金等财务指标,以及盈利能力和估值指标,如EBIT利润率、投资资本回报率(ROIC)、企业价值/息税折旧摊销前利润(EV/EBITDA)、市盈率(P/E)、股权自由现金流收益率(Equity FCF yield)和股息收益率(Dividend yield)等 [9]。 研究团队 - **分析师信息**:Felix Liu、Kenneth Fong和Jenny Yuan为负责该报告的分析师,并提供了他们的联系方式 [8]。 评级定义和相关说明 - **评级定义**:详细解释了12个月评级和短期评级的定义,以及预测股票回报(FSR)和市场回报假设(MRA)的计算方法 [20][24]。 - **特殊情况说明**:介绍了英国和欧洲投资基金评级的定义,以及核心波段例外(CBE)的相关情况 [25]。 合规和风险提示 - **合规声明**:报告由瑞银证券亚洲有限公司编制,UBS及其关联方可能与报告中涵盖的公司有业务往来,投资者应注意潜在的利益冲突 [9][18]。 - **风险提示**:强调了投资涉及风险,过去的表现不代表未来的结果,投资者应谨慎决策,并在做出投资决策前寻求个性化的专业建议 [47][51][52]。 - **信息使用限制**:明确了报告中信息的使用限制,不得用于估值、会计、确定金融工具价格或衡量业绩等目的 [55]。 - **全球分发说明**:详细说明了报告在不同国家和地区的分发情况、适用的监管规定以及对不同类型投资者的限制 [64][65][90][91][92]。
腾讯控股:2025 年第一季度业绩超预期,前景广阔
2025-05-18 22:09
纪要涉及的公司 腾讯控股(Tencent Holdings) 纪要提到的核心观点和论据 业绩表现 - **核心观点**:2025年第一季度业绩超预期,营收和利润均实现增长 [2] - **论据**:营收同比增长13%,调整后运营利润和净利润分别同比增长18%和22%,主要得益于毛利率扩张 [2] 各业务板块表现 - **游戏业务** - **核心观点**:短期增长强劲,长期有增长潜力 [3] - **论据**:2025年第一季度现有和新游戏实现超20%的强劲增长,《王者荣耀》(HoK)和《穿越火线》(CrossFire)创历史收入新高,《绝地求生》(PUBG)同比增长中两位数,《无畏契约》(Valorant)收入同比翻倍;预计2025年国内游戏收入增长14%,国际游戏收入增长22%;长期来看,腾讯不断完善游戏策略,引入创新游戏模式,利用人工智能提升用户参与度 [3] - **广告业务** - **核心观点**:短期有望跑赢行业,长期有增长优势 [4] - **论据**:2025年第一季度广告收入增长20%,得益于广告技术的持续改进和额外的广告库存(视频号广告加载率约4%,而同行约15 - 20%);预计2025年将跑赢行业(UBS预计增长17%);长期来看,随着小程序和小商店的扩张,腾讯的闭环交易增加和点击率提高将带来进一步优势 [4] - **小商店业务** - **核心观点**:短期GMV增长强劲,长期有增长空间 [5] - **论据**:短期来看,商家入驻加速和基础设施改善,GMV增长保持强劲;与2024年小程序8万亿人民币的GMV相比,视频号2024财年约200亿人民币的GMV有很大增长空间 [5] - **人工智能货币化业务** - **核心观点**:短期有应对措施,长期有货币化机会 [6] - **论据**:短期来看,尽管高端GPU进口情况不稳定,但管理层有信心合规应对,主要措施包括优先为内部高回报率业务分配芯片、提高训练效率和利用之前收购的高端芯片库存;长期来看,管理层在多个产品中添加人工智能功能并获得积极反馈,基于微信庞大的用户基础(14亿)、高用户参与度(日均1.5小时)、多样化的用户应用和高用户留存率,腾讯有很大的人工智能货币化机会 [6] - **利润率展望** - **核心观点**:短期利润增长与营收增长差距可能缩小,但长期有积极趋势 [11] - **论据**:2025年第一季度调整后净利润增长18%,而营收增长13%;短期来看,由于人工智能投资与营收产生之间的时间差,营收和利润增长之间的差距可能缩小,但管理层有信心通过积极的运营杠杆、增量人工智能收入和利润率提升业务(视频号、搜索、收费财富管理和电商佣金)实现增长;预计2025年营收和调整后净利润分别增长13%和19% [11] 股票建议和估值 - **核心观点**:维持买入评级,上调目标价 [12][13] - **论据**:除了超预期的业绩外,这组业绩为投资者提供了更清晰的盈利前景,即使在宏观环境不确定的情况下;管理层在财报电话会议中多次提到各业务线有“长期增长空间”,短期和长期驱动因素明确;尽管腾讯在投资者中是共识性的长期持股,且估值相对于同行有溢价(2025年市盈率17倍,2024 - 2026年每股收益复合年增长率16%),但腾讯具有高盈利可见性和增长上限;业绩公布后,上调2025 - 2027年高于共识的每股收益预测1 - 2%,因此上调基于分部加总法的目标价至710港元(之前为700港元) [12][13] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **风险因素**:腾讯面临的关键风险包括竞争格局演变和加剧、新业务执行、投资公司和业务的整合、流量获取成本上升、内容和品牌推广成本上升、IT系统维护、国际市场扩张、知识产权侵权、关键管理层离职和监管风险等 [19] - **定量研究评估**:UBS全球研究发布了对分析师关于某些短期因素发生可能性问题的定量评估,包括行业结构、监管环境、股票表现、每股收益预测等方面的观点 [20][21] - **评级定义和相关说明**:详细说明了UBS全球研究的评级定义,包括12个月评级和短期评级的定义、覆盖范围和投资银行服务比例等;还介绍了预测股票回报、市场回报假设等关键定义,以及一些特殊情况和例外说明 [25][29][30] - **公司披露信息**:提供了腾讯控股的相关披露信息,包括路透代码、12个月评级、股价、价格日期等,以及UBS证券香港有限公司是该公司在香港上市证券的做市商 [33] - **全球研究免责声明**:包含了UBS全球研究的免责声明,涉及意见变化、研究产品独立性、分发方式、使用限制、风险提示、合规政策等多方面内容 [39][40][41][42][43][44][45][46][47][48][49][50][51][52][53][54][55][56][57][58][59][60][61][62][63][64][65][66][67][68] - **全球财富管理免责声明**:针对UBS全球财富管理客户的免责声明,强调了风险信息、投资建议、价格说明、信息准确性等方面的内容 [69][70][71][72][73][74][75][76][77][78][79][80][81][82][83][84][85][86][87][88][89] - **瑞士信贷财富管理免责声明**:针对瑞士信贷财富管理客户的免责声明,涉及个人数据处理和营销材料接收等内容 [95]
NETEASE INC(9999.HK):1Q25 SOLID BEAT ESPECIALLY PROFIT;BEARING N-T FRUITS FROM EFFICIENCYORIENTED STREAMLINED ADJUSTMENTS
格隆汇· 2025-05-17 01:40
核心财务表现 - 1Q25核心游戏收入同比增长15%至234亿人民币 超出市场共识/BOCIe预期5%/2% [1][3] - PC游戏收入同比飙升85% 符合BOCIe预期 移动游戏收入同比下滑4% 但超出BOCIe预期3% [1][3] - 调整后净利润同比大增32%至112亿人民币 显著超越市场共识/BOCIe预期25%/30% [1][3] - 毛利率同比/环比提升至64.1% 超出市场共识61.8% 销售及营销费用同比大降33% [3] - 经营性利润同比增长37% 经营利润率达36.2% 远超市场共识的29.2% [3] - 现金收入同比增长17%/环比增长30% 递延收入(不含有道)达170亿人民币(同比+20%/环比+19%) [1][3] 业务运营亮点 - 公司通过现有游戏内容更新、新项目开发、全球工作室投资等效率导向的优化措施实现短期收益 [1][2] - 《漫威争锋》、《燕云十六声》、《暴雪游戏》及《永劫无间》推动PC游戏收入激增 [3] - 本季度回购约40万股股票 剩余31亿美元回购额度有效期至2026年1月 并维持30%季度分红 [3] 未来预期调整 - 将2025年调整后利润预测大幅上调14%至405亿人民币(同比增长21%) [1] - 上调2025-2027年核心在线游戏收入预测2-3% 其中PC游戏预测提升0-2% 移动游戏提升3% [2] - 虽下调2025-2027年非游戏收入预测7-8% 但通过150个基点毛利率提升及运营费用削减假设 将调整后EPADS预测上调7-14% [2] 估值与评级 - 维持买入评级 目标价上调至140美元/220港元 基于13倍2025年预期市盈率 [1][4] - 估值构成:114美元来自核心游戏业务(8.8美元EPADS) 5美元来自有道与云音乐持股 21美元来自净现金 [4]