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Brag House Launches Revenue-Generating NIL Platform to Monetize Gen Z Athlete Engagement Across 200+ College Campuses
Globenewswire· 2025-06-17 20:30
文章核心观点 公司作为游戏、大学体育和Z世代互动领域的媒体科技平台,计划推出安全数字资产平台,作为姓名、形象和 likeness(NIL)计划一部分,以支持更广泛的货币化战略,引入新收入流、扩大Z世代参与度并加强数据驱动的价值主张 [1] 公司业务情况 - 公司是领先的媒体技术游戏平台,致力于将休闲大学游戏转变为充满活力、以社区为导向的体验,为休闲游戏玩家提供环境,使品牌能与Z世代建立联系 [7][8] - 公司与Learfield合作,在200多个NCAA校园有业务布局 [2] 数字资产平台计划 计划背景与目标 - 基于此前探索数字NIL参与模式的公告,该计划利用公司在NCAA校园的全国布局,让学生运动员将个性化数字资产货币化,公司保留交易费用和二级市场活动的经常性版税收入,并获取用户参与和行为数据 [2] - 目标是填补市场空白,目前95%的NCAA运动员几乎没有NIL补偿 [3] 平台模式与盈利方式 - 运动员使用无代码界面直接向粉丝铸造和销售数字资产,公司在一级销售中赚取交易费用,在二级交易中赚取版税,通过智能合约系统实现粉丝与运动员的商业交易,自动付款到运动员数字钱包 [4] - 公司正在评估可持续、低费用和可靠验证系统的下一代数字平台 [4] 初始货币化场景 - 包括个性化可转售版税的收藏品、现场/虚拟活动的数字通行证、与品牌合作伙伴和赞助商的忠诚度整合、奖励长期参与的分层粉丝体验等 [5][7] 对战略目标的支持 - 该平台与公司四阶段战略路线图直接契合,NIL计划通过增加用户保留、创造品牌赞助库存、增强公司对Z世代的第一方行为数据、实现订阅和会员交叉销售机会等支持各项目标 [5][7] 推出计划 - 预计今年晚些时候在部分校园推出初始NIL活动,与品牌忠诚度活动和Brag Gators Gauntlet系列结合,2026年初全面平台功能上线 [6] 行业市场规模 - NIL市场预计到2027年将增长到15亿美元 [3]
Enthusiast Gaming's Pocket Gamer Connects Celebrates Record Launch Event in Barcelona
Globenewswire· 2025-06-17 19:00
文章核心观点 Enthusiast Gaming旗下Pocket Gamer Connects Barcelona会议成功举办,吸引众多行业人士与品牌参与,后续还有多地会议待办,PGC系列在全球游戏行业影响力大 [1][3] 会议举办情况 - 会议吸引超1000名行业资深人士,是欧洲首年活动的记录,立即实现盈利 [1] - 参会者和赞助商获得高价值回报,品牌和合作伙伴有Epic Games、King等,核心赞助商有FastSpring、AppsFlyer等 [2] - 超1000名参与者通过高质量演讲、集中配对系统和高管级社交获得价值,凸显巴塞罗那是重要战略市场 [3] - 参会者超1000人,代表全球超500家公司来自超45个国家,超1/4参会者是C级高管 [6] - 通过中央配对系统举办超1500场会议,促成行业高管交流和市场交易 [6] - 17个内容板块有超110位专家演讲,聚焦关键增长驱动因素、货币化、AI等 [6] - 设有大独立游戏区,37家独立工作室展示创意,还有4场边缘活动通过速配推介会连接开发者与出版商、投资者 [6] 会议系列情况 - Pocket Gamer Connects是全球游戏行业领先独立B2B会议系列,由Enthusiast Gaming拥有和运营 [4] - 自2014年成立,全球系列已举办超50场会议,接待超55000名代表,促成110000场商务会议,达成超10亿美元交易 [4] - 虽侧重移动游戏,但涵盖所有游戏形式和关键问题,参会者涵盖行业各领域 [4] 公司情况 - Enthusiast Gaming是北美领先游戏媒体和娱乐公司,为游戏和电竞粉丝搭建全球连接和竞争平台 [5] - 结合创作者、内容、社区、游戏和体验五大核心支柱,为营销人员提供与Z世代和千禧一代受众连接的品牌解决方案 [5] - 通过数字媒体、内容和游戏资产组合,扩大社区网络,反映游戏爱好者规模和多样性 [5] 后续活动安排 - 7月30日将举办Pocket Gamer Connects Summit Shanghai,预计亚太地区超500名决策者参会 [3] - 10月将在曼谷举办新PGC峰会,在赫尔辛基举办第11届PGC峰会 [3]
Tencent bets its China WeChat and gaming expertise will help it win cloud business in Europe
CNBC· 2025-06-17 17:37
公司战略与定位 - 腾讯是中国科技巨头 业务涵盖游戏和社交媒体 旗下拥有微信这一中国主流社交应用[1] - 公司通过多年发展积累了云计算能力 正将海外云业务扩张重点放在欧洲市场[1] - 计划将在中国市场形成的特定技术能力和行业垂直解决方案引入欧洲[2] 竞争优势与技术专长 - 专注于视频流优化 游戏体验优化和超级应用开发等特定云技术领域[3] - 云技术能改善游戏延迟问题 即玩家操作与屏幕响应的滞后时间[4] - 具备支持多功能超级应用(如集消息和支付于一体的微信)的技术实力[3] 市场进入策略 - 采用差异化竞争策略 避开与亚马逊、微软和谷歌的直接正面竞争[2][3] - 这三家美国超大规模云提供商目前共同占据欧洲云市场70%份额[2] - 重点推动多云服务模式 鼓励客户使用多个云服务商而非依赖单一供应商[4] 客户合作案例 - 已与法国电信公司Orange合作 通过云技术支持其在非洲的Max it应用[4] - 正与众多潜在欧洲客户进行洽谈 推广其独特技术解决方案[2] - 通过多云环境下的互操作性设计 提升客户使用其技术的舒适度[5]
QuestMobile 2025男性消费市场洞察:41岁以上用户占比近半,城市分布出现分化,代际习惯差异巨大
QuestMobile· 2025-06-17 09:59
男性消费市场整体概况 - 全网男性用户规模达6.34亿,月人均使用时长168小时,同比增长6.9% [9][18] - 41岁以上男性用户占比提升至48.1%,老龄化趋势显著 [3][13] - 男性用户线上消费能力千元以上占比达70%,同比提升1% [3][18] - 移动视频平台使用时长占比36.5%,同比增长2.2%,社交平台时长下降1% [11][18] 地域分布与城市层级变化 - 一线城市男性用户占比增长1%,新一线、二线城市分别下降1.1%、0.5% [3][13] - 三线及以下城市用户合计增长0.6%,下沉市场吸引力增强 [3][13] - 46岁以上男性用户在下沉城市占比过半,构成银发经济主力 [20] 行业偏好与消费特征 - 智能家居、AIGC、违章查询、用车服务、汽车资讯为男性活跃度TOP5行业,用户规模分别达2.14亿、1.57亿、1.46亿、1.15亿、1.09亿 [3] - 男性用户是游戏和汽车市场核心消费力量,对智能产品及AIGC科技探索热情高 [16] - 31-45岁男性在理财及证券投资领域表现突出,为AIGC应用核心群体(占比超45%) [36][42] 代际行为差异 30岁以下男性用户 - 偏好策略类、射击类手游,TOP10手游中7款单日使用时长超1小时 [23][25] - 热衷潮流单品与二手交易,偏好小米、vivo、荣耀等性价比手机品牌 [29] - "男颜经济"需求延伸至彩妆、香氛,骑行文化与专业健身盛行 [31][33] 31-45岁男性用户 - 注重汽车智能化与家庭场景,偏好理想、AITO等新能源品牌 [38] - 消费呈现科技极客与品质化双重特征,智能家居产品为首选 [44][46] - 垂钓文化成为标志性生活方式,线上垂钓直播与教学视频观看活跃 [48] 46岁以上男性用户 - 传统棋牌类游戏为主要休闲方式,斗地主、掼蛋类玩法最受欢迎 [51][53] - 短视频APP用户规模增长超3000万,微短剧消费占比超三成 [59][60] - 综合电商平台流量持续增长,抖音商城46岁以上用户占比过半 [62] 媒介偏好榜单 - 男性整体TOP3 APP:米家(智能家居,7582万活跃用户)、汽车之家(4976万)、同花顺(3535万) [66] - 30岁以下TOP3 APP:金铲铲之战(策略游戏,2391万)、百度贴吧(1795万)、三角洲行动(射击游戏,1287万) [68] - 31-45岁TOP3 APP:滴滴车主(用车服务,1078万)、米家(4978万)、腾讯元宝(AIGC,1306万) [70] - 46岁以上TOP3 APP:好看视频(短视频,1131万)、河马剧场(短剧,1299万)、悟空浏览器(1308万) [72]
SLG地震!率土青春服抽卡免费,一亿补贴让618电商汗颜
搜狐财经· 2025-06-17 06:11
游戏活动与福利 - 公司将在6月20日直播间狂撒2000万虎符,随机抽选8位"超级锦鲤"每人获得18888虎符,并持续抽取88、388、588、888虎符及周边奖品 [1] - 从6月5日至6月30日,玩家登录青春服或正式服S1赛季达成条件可瓜分7000万虎符、价值百万金钞等奖励,攻占五级地可能触发9999虎符彩蛋 [3] - 邀请好友组队开荒可获得抽奖机会必得50虎符,配合100%中奖保底机制 [3] 青春服创新模式 - 青春服实现抽卡不花钱、铜币招募必出五星武将、武将默认觉醒等颠覆性规则,被新手玩家评价为"对新人友好" [5] - 青春服入驻微信小程序实现即点即玩,采用2D水墨风地图和竖屏设计,适配低配手机并支持单手操作 [7] - 青春服服务器数量从21个暴涨至200多个,00后玩家比例激增,iOS畅销榜排名飙升35名 [9] 市场反响与战略意义 - 公司通过"一亿补贴开荒节"等真金白银投入,形成与电商618促销的差异化竞争 [3][9] - 青春服的轻量化改革和公平机制使其成为"年轻人第一款SLG"的热门选择 [5][9] - 行业观察到SLG游戏通过降低付费门槛和简化系统,反而获得更广泛用户基础和商业成功 [5][7][9]
5月中国手游出海榜:小游戏崛起,TOP5中独占三席
国际金融报· 2025-06-16 23:44
中国手游海外市场表现 - 2025年5月中国手游出海收入榜TOP5中小游戏品类占据三席 [1] - 点点互动旗下《Whiteout Survival》继续占据榜首 柠檬微趣《Gossip Harbor》首次升至第2名 点点互动新游《Kingshot》从4月第14名跃居第5名 [1] - 小游戏品类表现强劲主要由于国外市场存在空白 国产小游戏填补了该领域并具备增量市场属性 [3] 点点互动产品表现 - 《Whiteout Survival》延续爆款势头 持续占据出海收入榜榜首 [3] - 新游《Kingshot》上线三个月即跻身收入榜第五名 5月收入环比翻倍 夺得出海手游收入增长榜冠军 截至6月8日累计收入突破7500万美元 [4] - 《Kingshot》采用中世纪王国背景的4X策略玩法 结合轻度放置塔防机制 操作简易且具备自动战斗系统 [3] 柠檬微趣产品表现 - 《Gossip Harbor》首次击败腾讯《PUBG MOBILE》夺得收入榜亚军 [4] - 该游戏创新性融合合成玩法与励志剧情 5月海外收入环比增长8% 同比大涨254% [5] - 另一款合成手游《Seaside Escape》也进入出海收入榜TOP15 [4] 叠纸网络产品表现 - 《恋与深空》5月海外收入环比增长24% 跻身收入榜第10名 收入增长榜第3名 [5] - 截至6月8日全球累计收入达6.5亿美元 海外市场收入占比首次超过中国iOS市场达52% 美国贡献19%全球总收入 [6] 其他厂商产品表现 - 米哈游《原神》因5.6版本上线 5月海外收入激增57% [6] - 库洛游戏《鸣潮》因海外服一周年庆典 当月收入环比增长约30% [7]
Take-Two vs. Roblox: Which Gaming Titan is a Better Pick?
ZACKS· 2025-06-16 23:36
行业概况 - 游戏行业正在快速演变 两种主导模式并存 传统游戏巨头依赖重磅IP 平台型公司则通过创作者经济构建虚拟生态 [1] - 行业呈现明显分化 Roblox代表平台模式 Take-Two代表传统3A游戏模式 两者市场定位和增长路径截然不同 [2] Roblox(RBLX)分析 运营表现 - 2025年Q1营收10.35亿美元 同比增长29% 预订额12.07亿美元 同比增长31% [3] - 日活跃用户达9780万 同比增长26% 用户参与时长217亿小时 同比增长30% [4] - 13岁以上用户占比提升至62% 该群体同比增长36% 显示用户结构优化 [4] 增长潜力 - 国际市场扩张迅猛 日本DAU增长48% 印度增长77% [5] - 创作者生态繁荣 超100名开发者年收入超100万美元 [5] 财务状况 - 经营现金流4.439亿美元 同比增长86% 自由现金流4.265亿美元 实现翻倍增长 [6] - 平台网络效应显著 更多创作者吸引更多用户 形成正向循环 [6] Take-Two(TTWO)分析 运营表现 - 2025年Q4净预订额15.8亿美元 NBA 2K25销量近1000万份 经常性消费支出增长14% [7] - 《GTA VI》延期至2026年5月 但预告片表现创纪录 显示巨大商业潜力 [8][9] 增长瓶颈 - 2025财年净预订额56.5亿美元 仅增长6% 2026财年指引中值增长5% [10] - 第四季度计提35.5亿美元商誉减值 反映收购估值过高问题 [10] 商业模式 - 依赖周期性大作发布 面临免费游戏和平台模式的竞争压力 [11] - 缺乏创作者经济支撑 长期增长可持续性存疑 [11] 估值比较 - Roblox年内股价上涨67.9% Take-Two上涨25.1% [13] - Roblox市销率11.24倍 Take-Two为5.99倍 反映增长预期差异 [17] - Roblox营收增长29%且利润率扩张 Take-Two增长仅5-6%且盈利预期下调50.2% [20][12] 核心结论 - Roblox在增长动能 财务表现和长期前景上全面占优 其平台模式创造网络效应和多元化收入 [21] - Take-Two受制于传统业务模式 增长乏力且存在商誉减值风险 [21]
游族网络新作《少年三国志3》下月开测,尚有十余款新品储备
南方都市报· 2025-06-16 23:06
公司周年庆活动 - 公司举办16周年庆暨第九届"6·16少年节"主题活动,面向全球员工和玩家开展为期一周的狂欢嘉年华 [2] - 活动集结旗下多款热门游戏推出庆生版本更新及福利活动,吸引全球超千万玩家参与,共同解锁616万份游戏礼包 [2] - 直播间送出价值8.88万元实物礼品,获得国内玩家好评,彰显公司在全球游戏市场的影响力 [2] 新产品动态 - 重磅产品《少年三国志3》宣布7月初开启"群英测试",融合国潮美术与数值卡牌创新 [3] - 公司已储备《起源:无尽之地》《代号:SR2》等十余款新品,将面向全球发行 [5] - 持续强化卡牌和SLG两大赛道优势,同时加强轻度和创新型游戏立项 [5] 全球化战略 - 凭借成熟全球化发行矩阵与多样化发行实力,持续深耕全球市场 [5] - 通过差异化发行策略、IP联动等模式提升终端适配能力,扩大市场覆盖 [5] - 将AI技术融入发行全链条,提升发行效率与精度,驱动智能化决策 [5] 文化传播举措 - 《少年三国志2》与国家级非遗项目古琴艺术联动,推出全新武将阮籍与嵇康 [5] - 员工庆生活动安排古琴文化学习、手工扎染等非遗体验项目 [5]
蚂蚁数科启动申请香港稳定币牌照,恒生互联网ETF(159688)涨超1%,恒生科技ETF指数基金(513580)跟涨
21世纪经济报道· 2025-06-16 11:19
恒生互联网科技业指数表现 - 恒生互联网科技业指数早盘低开高走,恒生互联网ETF(159688)涨幅达1.02%,盘中一度涨超1.3%,恒生科技ETF指数基金(513580)上涨0.57% [1] - 持仓股中金山软件涨超13%,商汤-W等跟涨 [1] 蚂蚁数科稳定币业务进展 - 蚂蚁数科已启动申请香港稳定币牌照,与监管进行过多轮沟通 [1] - 蚂蚁数科将香港列为全球总部,并已在香港完成监管沙箱的先行先试 [1] - 香港《稳定币条例草案》将于8月1日生效,蚂蚁等金融科技企业积极布局合规稳定币业务 [1] 本地生活板块观点 - 美团在本地生活领域保持龙头地位,核心本地商业业务预计在大会员体系下提升运营效率 [2] - 美团海外业务在沙特、巴西等地有亮眼进展,闪购增速强劲 [2] 游戏行业投资机会 - 游戏板块建议关注国内政策改善及海外产业趋势变化带来的估值提升机会 [2] - 持续推荐腾讯、网易、恺英网络、完美世界等具备优质产品储备的游戏公司 [2]
网易的股价,快翻倍了
36氪· 2025-06-16 09:48
股价与业绩表现 - 网易港股股价在2024年11月11日至2025年6月12日期间从112.372港元上涨至211港元,涨幅约八成[1] - 2025年第一季度营收288亿元人民币,同比增长7.4%,非公认会计准则下净利润112亿元,同比增长31.8%[1] - 游戏及相关增值服务净收入240亿元,同比增长12.1%,环比增长13.2%[1] 财务数据 - 2025年第一季度毛利潤18.48亿元人民币,较2024年同期17.02亿元有所提升[2] - 营业费用从2024年第一季度的93.93亿元降至2025年同期的80.38亿元,销售与营销开支同比大减33%至27亿元[15][16] 游戏业务挑战 - 2024年第三季度净收入同比减少4%,净利润下滑17%,核心游戏业务表现不佳[3] - 旧产品如《巅峰极速》《全明星街球派对》从畅销榜前10跌至百名左右,《蛋仔派对》热度明显下滑[4][6] - 新品《射雕》上线数月即跌出畅销榜,开发成本达十亿级但市场反馈不及预期[8] - 《天启行动》上线一个多月后因表现不佳停运[10][11] 战略调整 - 2024年下半年起管理层加强一线业务控制,进行人事变动、架构调整及反腐行动[12] - 全年关停《漫威超级战争》《天启行动》等十多款游戏,11月13日单日停运四款产品[14] - 海外团队如樱花工作室、Worlds Untold工作室被裁撤[17] 端游转型成效 - 2024年末推出的《漫威争锋》和《燕云十六声》表现亮眼,前者72小时注册用户超1000万,后者玩家数超3000万[19] - 《燕云十六声》移动端流水约4.74亿元,双端流水约10亿元,PC版首年预计销售额超18亿元[19] - 2024年第四季度PC端游戏收入占比从29.2%提升至34.7%,同比增加10%以上[19] 行业趋势与布局 - 全球PC游戏营收2024年同比增长4%,Steam同时在线玩家突破4000万[26] - 客户端游戏市场营销费用率6%,远低于移动游戏的15%[26] - 网易转向"先端后手"策略,如《七日世界》《无限大》等新品以PC端为核心[21][29]