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率土之滨
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素材榜TOP72%是小游戏,还反攻APP畅销榜?
36氪· 2025-07-29 08:43
中重度游戏素材投放总体情况 - 7天榜单TOP50产品中60%为小游戏,90天周期内小游戏占比提升至72% [2] - 暑期档期间APP产品投放比例短期上升,但长期趋势显示抖小/微小平台占比更高 [2] - 2025上半年新增投放游戏数同比下滑22%至4100款,为近3年最低,反映厂商对新游上线更谨慎 [5] 头部产品投放格局 - TOP10产品投放量等同于TOP11-50产品总和,头部集中效应显著 [1][14] - 90天投放榜前五中四款为小游戏,包括《寻道大千》(624,326素材)、《向僵尸开炮》(543,331素材)等 [13][14] - 传统重度MMO仅剩《仙遇》《原始征途》等4款产品进入TOP50,市场份额萎缩 [18] 细分赛道动态 - 传奇类小游戏近期投放激增,《龙印2》《龙迹之城》进入7天投放榜TOP15 [20][21] - SLG赛道固化,《率土》《三战》《三谋》持续主导,新面孔稀缺 [19] - IP型产品加速布局小游戏,如网易《率土之滨》、完美世界《诛仙》等 [22] 平台迁移与商业模式 - 小游戏反向侵蚀APP端,《无尽冬日》《寻道大千》买量消耗达30亿元量级 [28] - 双端互通趋势明显,厂商采用"先小游戏后APP"或"先APP后小游戏"策略 [12][30] - 抖小/微小平台激励政策加码,暑期档激励比例最高达25% [28][30] 市场挑战与机遇 - 小游戏买量成本攀升,塔防类CPM达35-45元,放置卡牌类达40-50元 [32] - 技术升级推动内容深化,《三国:冰河时代》受益于微小端口技术能力提升 [33] - 中小厂商通过玩法创新突围,如《猪了个猪大作战》霸榜人气榜22天 [26]
免费的才是最贵的?那一定是你没玩过率土,没有套路的才是真实惠
搜狐财经· 2025-06-17 22:32
游戏活动策略 - 公司花费1亿举办开荒节活动 向玩家赠送真金白银的奖励 [1] - 活动制作了价值百万的黄金工艺品 每件重量0.5G 价值数百元 [3] - 奖励面向所有服务器玩家 包括非氪金玩家 而非仅限氪金大佬 [5] 服务器运营模式 - 青春服采用完全免费抽卡机制 使用游戏内货币铜钱获取武将和战法 [7] - 青春服玩家通过策略规划 可在赛季结束时组建满红队伍 无需氪金 [7] - 青春服被纳入金钞争夺活动范围 降低参与门槛吸引更多玩家 [5] 商业模式成效 - 推出青春服后公司收入显著提升 增幅接近30% [9] - 收入增长具有持续性 3月至5月连续三个月保持高位 [12] - 免费模式吸引策略游戏核心用户 形成玩家留存与收入增长的良性循环 [12] 行业竞争影响 - 公司将部分收入以实物黄金形式返还玩家 形成差异化竞争策略 [3][5] - 该模式可能对同业厂商造成竞争压力 其他厂商暂未跟进类似策略 [12]
SLG地震!率土青春服抽卡免费,一亿补贴让618电商汗颜
搜狐财经· 2025-06-17 06:11
游戏活动与福利 - 公司将在6月20日直播间狂撒2000万虎符,随机抽选8位"超级锦鲤"每人获得18888虎符,并持续抽取88、388、588、888虎符及周边奖品 [1] - 从6月5日至6月30日,玩家登录青春服或正式服S1赛季达成条件可瓜分7000万虎符、价值百万金钞等奖励,攻占五级地可能触发9999虎符彩蛋 [3] - 邀请好友组队开荒可获得抽奖机会必得50虎符,配合100%中奖保底机制 [3] 青春服创新模式 - 青春服实现抽卡不花钱、铜币招募必出五星武将、武将默认觉醒等颠覆性规则,被新手玩家评价为"对新人友好" [5] - 青春服入驻微信小程序实现即点即玩,采用2D水墨风地图和竖屏设计,适配低配手机并支持单手操作 [7] - 青春服服务器数量从21个暴涨至200多个,00后玩家比例激增,iOS畅销榜排名飙升35名 [9] 市场反响与战略意义 - 公司通过"一亿补贴开荒节"等真金白银投入,形成与电商618促销的差异化竞争 [3][9] - 青春服的轻量化改革和公平机制使其成为"年轻人第一款SLG"的热门选择 [5][9] - 行业观察到SLG游戏通过降低付费门槛和简化系统,反而获得更广泛用户基础和商业成功 [5][7][9]
游戏大厂一季度现双位数增长 研究指行业增长模式进入新阶段
经济观察网· 2025-05-27 16:46
游戏公司一季度财报表现 - 腾讯2025年第一季度游戏业务收入达595亿元,其中本土市场游戏收入429亿元同比增长24%,国际市场游戏收入166亿元同比增长23% [1] - 网易2025年第一季度净收入288亿元,游戏及相关增值服务贡献240亿元同比增长12 1% [1] - 两家公司经典IP如《王者荣耀》《穿越火线手游》《梦幻西游》等推动业务稳健增长 [1] 游戏公司运营策略 - 腾讯运用AI技术提升长青游戏用户黏性,包括新玩家引导和现有玩家体验优化 [1] - 网易通过定制活动和跨界联动提升《第五人格》《蛋仔派对》等游戏人气 [1] - 公司强调创新与长线运营结合,通过内容更新和玩法提升维持游戏生命力 [2] 移动游戏行业趋势 - 行业进入新增长阶段,头部公司转向长期价值挖掘而非短期体量扩张 [2][3] - 头部App付费用户转化率增长6%,高价值用户(占安装量0 02%)贡献20%全球游戏收入 [2] - 行业重点转向优化变现策略、用户留存和终身价值(LTV)提升 [2]
游戏圈洗牌:腾讯网易稳坐龙头,十强门槛逼近50亿
第一财经· 2025-05-16 21:45
行业格局 - 中国游戏行业呈现"冰火两重天"态势,头部大厂持续增长而中小厂商下滑亏损[2] - 行业集中度进一步提升,2024年前十厂商门槛达47亿元,较2022年增长17.5%[2][9] - 前十厂商游戏业务总收入约3500亿元,占行业总收入4500亿元的近80%[4] - 腾讯和网易在前十厂商中份额超过80%,形成双寡头格局[2][4] 腾讯表现 - 2024年游戏收入1977亿元同比增长9.9%,2025年Q1单季度收入达595亿元创历史新高[4][5] - 《无畏契约》《金铲铲之战》等长青游戏和《地下城与勇士:起源》等新游支撑增长[5] - 2024年1月《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》全球收入分别激增94%、267%和421%[6] - 海外市场收入占比约30%,形成稳定的第二增长曲线[7] 网易表现 - 2024年游戏收入836亿元同比仅增2.5%,依赖《梦幻西游》和阶段性爆款模式出现断层[6] - 海外布局滞后,收入占比约10%,2024年关闭日本樱花工作室并暂停北美新作开发[7] - 2025年Q1游戏收入240亿元同比增12.1%,得益于《第五人格》等老游戏焕新[7][8] - 美股单日涨幅超14%,市值增加约100亿美元,但手游端储备不足仍是硬伤[8] 腰部厂商动态 - 世纪华通凭借《无尽冬日》游戏收入209.7亿元同比增70.3%,净利润增131.5%[3][9][10] - 金山软件游戏收入52亿元同比增21%,《剑网三》和《尘白禁区》表现强劲[3][10] - B站游戏收入56.1亿元同比增40%,《三国:谋定天下》推动首次季度盈利[3][10] - 完美世界营收55.7亿元同比降28.5%,净亏损12.88亿元,战略失焦导致掉队[3][12] 行业趋势 - 爆款游戏仍是支撑业绩核心要素,玩法创新和产品质量是关键竞争点[9] - 中小厂商可通过微创新和细分市场卡位寻找生存空间[11] - 出海成为第二增长曲线,但已进入红海竞争阶段[12][13] - 行业从粗放扩张转向质量竞争,厂商需明确自身定位避免边缘化[13]
游戏圈洗牌:腾讯网易稳坐龙头,十强门槛逼近50亿
第一财经网· 2025-05-16 17:54
行业格局 - 中国游戏行业呈现"冰火两重天"态势,头部大厂持续增长而中小厂商面临下滑和亏损 [1] - 行业集中度进一步提升,前十厂商门槛从2022年40亿元升至2024年47亿元,增幅达17.5% [1][11] - 腾讯和网易两大巨头占据行业主导地位,2024年两家收入超2800亿元,在前十厂商中份额超过80% [4] - 前十厂商游戏业务总收入约3500亿元,占整个行业收入(含出海)4500亿元的近80% [4] 头部厂商表现 腾讯 - 2024年游戏收入达1977亿元,同比增长9.9%,2025年一季度单季收入创历史新高595亿元 [5] - 长青游戏《王者荣耀》《和平精英》和《穿越火线:枪战王者》全球收入分别激增94%、267%和421% [6] - 通过《无畏契约》《金铲铲之战》等老产品增长和《地下城与勇士:起源》等新游巩固市场地位 [5] 网易 - 2024年游戏收入836亿元,同比仅增2.5%,主要因《蛋仔派对》热度下降导致双爆款模式断层 [8] - 2025年一季度游戏收入240亿元,同比增长12.1%,主要靠《第五人格》《率土之滨》等老游戏焕新 [10] - 海外布局相对滞后,2022年海外收入占比仅10%,目标为40%-50%,但2024年关闭日本樱花工作室 [9][10] 腰部厂商动态 - 世纪华通凭借《无尽冬日》等爆款游戏营收达209.7亿元,同比增长70.3%,超越三七互娱升至第三 [3][12] - 金山软件游戏业务营收52亿元,同比增长21%,主要靠《剑网三》和《尘白禁区》表现强劲 [3][12] - B站游戏业务收入56.1亿元,同比增长40%,得益于《三国:谋定天下》爆火 [3][13] - 完美世界营收55.7亿元,同比下降28.5%,净亏损12.88亿元,主要因战略失焦和项目调整 [3][13] - 中旭未来营收54.8亿元,同比下降14.3%,海外收入增长44.9%至6亿元但未能扭转颓势 [3][14][15] - 吉比特掉出前十,海外收入增长84%至5亿元但缺乏爆款支撑 [17] 行业趋势 - 存量市场竞争加剧,开发新游戏成本高且成功率低,运营长青游戏成为更省力的破局方向 [7] - 爆款游戏仍是支撑业绩的核心要素,在玩法、产品质量和运营上的深入打磨是成功关键 [11] - 出海成为第二增长曲线但已进入红海阶段,需要爆款产品而非普通产品才能实现盈利 [17] - 行业从粗放扩张转向质量竞争,厂商需明确自身定位,专注细分赛道打造爆款才能穿越周期 [17]