Workflow
《咒术回战》
icon
搜索文档
全国的二次元,最想搬到这座城
虎嗅· 2025-06-30 08:58
二次元文化在上海的商业化发展 - 2024年BW漫展25万张门票开售即售罄 官方统计"想去人数"比开票总数多几十万人 [2] - 2025年6月上海至少有13场漫展和超过40场二次元快闪、主题餐厅活动 [2] - 百联ZX创趣场2023年销售额达3亿元 接待顾客950万人次 会员数20万人 转型后日均客流超2万人次(转型前仅6000人次) [7] - 静安大悦城一年内举办20多场IP快闪活动 与百联ZX创趣场并称"二次元商场双子星" [8] - 2024年上海网络游戏产业销售收入1558亿元(同比+7.8%) 海外销售收入260.95亿元(同比+2.3%) 连续13年正增长 [12] 二次元商业空间改造 - 文庙动漫街商铺搬迁后选择百米香榭商业街重新开张 1.5万平方米街区被手办游戏店铺"占领" [7] - 美罗城、新世界城、第一百货等老牌商场陆续引入二次元商店 包括潮玩品牌、谷子店、快闪店等 [7] - 2023年开业的百联ZX创趣场引入多家日本二次元品牌 成为上海首个二次元垂类商场 [7] - 2024年五角场百联ZX造趣场、万达广场融入二次元元素 巴黎春天·悦汇天山成为新晋二次元商区 [8] 二次元产业链发展 - 索尼、万代南梦宫、任天堂、世嘉等国际游戏企业在沪设立分支机构 [11] - 本地游戏企业"上海四小龙"(莉莉丝、叠纸、米哈游、鹰角)囊括热门国产游戏 [11] - I.G&WIT全球首家旗舰店、世嘉全球首家旗舰店、《航海王》草帽商店中国首店同期在百联ZX开业 [11] - 线下谷子店数量增加且质量提升 资深爱好者认可度提高 形成特色商业生态 [10][11] 二次元消费行为特征 - 谷子消费成为年轻人情绪调节方式 具有高频次、即时性特点 [10] - 二次元爱好者形成固定消费路线(如人民广场-南京东路) 包含多个特色商业体 [15][16] - 第一百货商场出现二次元闲置谷子交易摊位 需提前一周预订 兼具社交属性 [17] - 游戏公司办公大楼成为二次元爱好者打卡地 显示产业与消费者深度连接 [13]
支柱产业被中韩围剿,日本准备开启自救计划
36氪· 2025-06-19 19:45
日本动漫产业现状与挑战 - 日本经济同友会发布《动漫产业可持续增长建议书》,计划支持被腰斩漫画改编为动画,该组织由1600名企业领袖组成,包括索尼CEO、丰田社长等[1][3] - 日本动漫产业被定位为国家战略产业,2004年被小泉内阁列为"新世代支柱产业",2010年经济产业省将其与汽车、半导体并列,2022年法律修订强调强化国际竞争力[7][9] - 2022年动漫衍生品出口额是钢铁的1.7倍,但政府补贴仅为制造业的1/30[9] - 日本动画工作室两极分化:43.8%总包工作室收入上升,77.5%盈利;33.3%外包工作室收入上升,57.0%盈利[10] 行业内部问题 - 制作费上涨和日元贬值导致中小动画公司倒闭潮,原画师单张制作费十年未调整(300日元/张)[14] - 新人画师年收入不足200万日元,每日工作14小时以上,《咒术回战》第二季项目组过劳送医率达17%[14] - 行业人才流失严重,47.3%从业者为自由职业,新人平均从业年限不足三年[16] 国际竞争格局 - 韩国网络漫画市场规模从2017年7240亿韩元增长至2023年超2万亿韩元,Naver旗下Webtoon上市,Kakao旗下Piccoma连续三年登顶日本付费APP榜首[17][19] - 中国通过AI技术将动画单集成本降至日本传统作画的1/5,中韩AI技术渗透率分别为62%和57%,日本仅8%[20][22] - 中国资本深度参与日本IP开发:腾讯投资角川、B站参股ANIPLEX,腾讯互娱、B站、阅文集团等形成IP全链路开发体系[22] 产业振兴方案 - 同友会提出全球众筹平台计划,通过海外粉丝投资复活被腰斩漫画并动画化,设立作品筛选机制但具体流程尚未完善[25] - 方案未直面中韩工业化竞争,仍聚焦制作委员会模式僵化、收益分配失衡等制度性问题[24][27] 历史数据与市场表现 - 2002年日本动画及相关产品在美国收入43.5911亿美元,是钢铁出口收入的4倍[7] - 2019-2024年动画企业经营状况调查显示,2024年预计"很好"和"较好"企业占比合计48%,"较差"和"很差"占比11.5%[11]
谷价崩盘,蓝锁、小排球、咒术回战套牢当代年轻人(上)
36氪· 2025-05-21 19:44
二次元衍生品市场现状 - 热门IP《蓝色监狱》《排球少年》《咒术回战》的二手周边价格近期出现大幅下跌,部分商品价格跌至原价的十分之一甚至个位数 [1][2] - 《排球少年》二手周边价格下跌最为显著,原价3000元的商品现挂1000元仍无人问津 [2] - 代购大店如模玩熊、指乐无穷等开始清仓甩卖,全新现货以半价出售 [2] 日本衍生品市场机制 - 日本衍生品市场通过盲抽、场贩限定、通贩预售等策略人为制造商品稀缺性,刺激消费 [10][17] - 官方通过区分系列独家柄图、饥饿营销等手段提升复购率,如铁皮吧唧单价控制在700日元以内 [10] - 盲抽机制增加了部分商品的闲置概率,推动二手市场流通 [19] 二手市场交易特点 - 二手市场商品价格受供需关系影响显著,稀缺性高的商品如"海景谷"价格可暴涨至原价的数十倍 [26][27] - 《名侦探柯南》小兰吧唧在二手平台mercari最高成交价达49.9万日元(2.4万元),而同系列其他角色吧唧价格仅为2万日元 [27][32] - 《排球少年》2016年发售的VBC亚克力盲抽吧唧原价880日元,后续二手价涨至55555日元,再贩后价格回落至1700-2888日元 [38][42][45] IP开发与商业化 - 二手市场为IP开发提供即时反馈,商品流通和价格波动有助于维持受众活跃度 [51] - 官方再贩、补货等行为对二手价格产生决定性影响,如《排球少年》再贩导致部分商品价格下跌20-30倍 [38][46] - 国内谷圈受日本市场影响,但价格波动更为剧烈,年轻消费者对市价变动反应强烈 [51]
哔哩哔哩:游戏撑场、用户回流,小破站要回血?
海豚投研· 2025-05-20 22:08
北京时间5月20日港股盘后,B站发布2025年一季度财报,实际表现小超预期,惊喜主要在利润、用户指标上。具体来看: 1. 盈利继续小踏步改善: 靠着超预期的游戏收入,以及略微克制的经营费用,B站 抗 住了广告带来的季节性波动,力保正盈利。 2. 用户增长重回昔日: 自从管理层提出注重DAU指标后,市场对B站流量扩张的预期也基本没多少了。因此这次一个季度净增了2800万,着实有点重回昔日荣光 的意味。 不过,海豚君猜测用户增长应该与春晚转播合作的短期效应带来,包括春晚开设官方账号,播放历年春晚精彩节目的贡献。后续能否完全留住用户,还得继续观 察,Q1粘性略有下滑。 结合QM数据4月的数据,流量暂时稳住了,总时长已经连续两个月恢复同比增长。 2. 游戏或有最大预期差: 渠道监测《三谋》年初以来流水表现不佳,因此财报前市场对游戏收入偏向保守,也对接下来的高基数压力加剧担忧。 但预期差也在这里。实际一季度游戏收入并不差,同比增速76%,和上季度增速差不多。至少从季节性趋势来看,《三谋》的流水可能没有像市场想的那样恶化太 多。 3. 广告增长勉强达标: 一季度广告增长符合指引的20%,但海豚君觉得这个表现很一般。如果考 ...