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2025年中国动漫游戏改编行业市场研究报告
硕远咨询· 2025-12-09 22:04
行业投资评级 * 报告未明确给出具体的行业投资评级(如买入、增持等)[1][2][3][4][5][6][7][8][9][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][43][44][45][46][47][48][50][51][52][54][55][56][58][59][60][61][63][64][65][66][67][68][69][70][71][72] 核心观点 * 中国动漫游戏改编行业是文化创意与数字经济深度融合的典型代表,已成为极具活力和潜力的重要分支[4][5] * 行业已进入成熟期,市场规模突破千亿元人民币,年复合增长率稳定在15%以上,未来五年有望突破2000亿元人民币[13][16][21] * 技术进步(如AI、VR/AR、云计算)是行业发展的核心驱动力,将持续推动内容创作和用户体验革新[15][38][65] * 用户需求日益多元化与个性化,对内容质量、创新性及互动体验提出更高要求[28][29][30][31][32][66] * 市场竞争由腾讯、网易、哔哩哔哩等头部企业主导,它们凭借丰富的IP资源、雄厚资金和先进技术构建了完善的产业生态[18][46][47] * 行业未来发展需注重原创IP开发与保护、深化跨界合作构建生态、以及积极拓展国际化市场[67][68][69][70] 行业概述总结 * **行业定义**:指将动漫作品改编成游戏,或将游戏内容改编成动漫的产业活动,是一个涵盖版权、策划、研发、制作、营销及运营的全产业链过程[4] * **主要业务形态**:包括动漫IP授权游戏开发、游戏IP授权动画开发、联合开发跨界产品以及衍生品开发与多渠道发行[6][7] * **行业链条**:涵盖内容创作、版权运营、技术开发、渠道发行与市场营销等多个关键环节[8][9] * **发展历程**:经历了萌芽期(2000年前后)、发展期(2010-2020年)和成熟期(2020年至今)三个阶段[13] * **政策影响**:国家出台一系列支持政策(如《文化产业振兴规划》)促进规范发展和创新,同时法规对内容审核、数据安全提出严格要求[14] * **技术演进**:从早期2D和单机技术,发展到3D建模、实时渲染、云计算、大数据、AI、VR/AR等技术的深度融合应用[15] 行业现状分析总结 * **市场规模**:截至2024年,中国动漫游戏改编行业市场规模已突破千亿元人民币,年复合增长率稳定在15%以上[16] * **增长驱动**:年轻用户基数持续攀升、优质IP影响力增强及其多元化运营是市场扩大的关键因素[17] * **市场参与者**:参与者多元化,腾讯、网易、哔哩哔哩等龙头企业凭借丰富IP资源、强大技术团队和多元化运营模式占据主导地位[18][20] * **发展趋势**:未来五年行业预计保持高速增长,市场规模有望突破2000亿元人民币,技术进步和内容创意多元化是主要推动力[21] 市场需求分析总结 * **用户画像**:目标用户主要为15至35岁的年轻人,男性略多,女性用户增长势头强劲;用户集中在一线及新一线城市,二三线城市用户数量快速增长[24][27] * **兴趣与消费**:用户兴趣广泛,涵盖二次元文化、竞技游戏等;消费习惯理性且个性化,注重内容质量与创新,愿意为优质IP和玩法付费[28][29] * **需求痛点**:用户对改编作品的故事连贯性、角色塑造、画面质量要求更高;反感同质化产品,期待内容创新和玩法多样性[30][31][32] * **产品需求**: * **动漫改编游戏**:玩家追求原作世界观和故事线的完整体验,重视互动性与自由探索;移动端游戏占比逐渐扩大成为主流[33][35] * **游戏改编动漫**:成功关键在于对原游戏剧情的深度挖掘、角色背景的丰富以及高质量的动画制作与剧情创新[36] * **需求驱动因素**: * **技术进步**:云计算、大数据、AI及跨平台开发技术提升了内容生产效率和用户体验,推动了需求增长[38] * **文化消费升级**:国民文化素养和消费能力提升,推动对高质量、富含文化内涵的动漫游戏改编作品需求增长,国产IP迎来发展机遇[39][41] * **政策与资本**:国家政策扶持(如税收减免)和资本市场积极介入(如风险投资)为行业发展提供了强大动力[44][45] 竞争格局分析总结 * **龙头企业**:腾讯、网易、哔哩哔哩等头部企业凭借IP、资金和技术优势占据市场主导地位,并形成了完善的产业生态系统[46][47] * **企业合作**:行业内跨界合作频繁,动漫公司、游戏开发商、技术服务商等通过战略联盟、联合开发等模式实现资源共享和优势互补[48] * **产品竞争**:成功案例如《王者荣耀》动漫衍生作品和《斗罗大陆》游戏改编动漫,通过高质量内容、社区运营和多渠道推广取得了优秀市场表现[51][52] * **价格策略**:免费+内购模式为主流,同时高端和核心玩家付费意愿强,推动优质内容的价值体现和差异化付费内容的发展[55][56] 技术发展趋势总结 * **VR/AR应用**:VR和AR技术应用日益广泛,通过构建虚拟场景和与现实环境融合,极大提升了用户的沉浸感和互动性[58] * **AI角色**:人工智能在内容创作(如剧情设计、动作捕捉)、用户行为分析和个性化推荐等领域发挥重要作用,提升制作质量和效率[59][60] 未来发展展望与战略建议总结 * **市场规模**:预计整体市场将持续扩大,内容细分和用户分层趋势明显[61] * **技术融合**:AI、VR/AR、云计算等技术将被深度应用,智能化和数据驱动成为新常态[65] * **用户需求演变**:用户需求从单一消费向互动参与和社交分享转变,用户体验和社区运营的重要性日益凸显[66] * **企业战略建议**: * **产品创新**:重视原创内容开发,加强IP积累、保护与多元化应用[67][68] * **跨界合作**:加强与影视、文学、直播、电商等领域的深度合作,构建多元化生态体系[69] * **国际化发展**:积极拓展海外市场,注重本土化运营和文化输出,打造国际影响力的中国品牌[70] * **政府与协会建议**: * **政策优化**:建议政府持续优化产业政策,加大精准扶持,并加强知识产权保护[71] * **人才培养**:建议加强专业人才培养,推动产学研结合,并积极引进海外优秀人才[72]
宏观+行业 - 从国企改革视角看传媒央国企投资机会
2025-11-05 09:29
行业与公司 * 纪要涉及的行业为传媒行业,特别是游戏子板块和传媒央国企[1][5][9] * 纪要重点讨论的上市公司类型为传媒行业的中央企业和国有企业,并提及了新华网、中视传媒、文投控股、歌华有线、桂广网络和国脉文化等具体标的[10] 核心观点与论据 **传媒行业前景与驱动因素** * 传媒行业预计在2025年进入新的上行期,驱动因素包括监管环境从2018年以来的严监管转为常规监管、爆款内容的出现、AI技术的赋能以及整体市场风险偏好的提升[1][9] * 机构对传媒板块的持仓比例极低,主动权益基金配置比例在2022年10月和2024年4月-5月期间均低于1%,未来有望回升至3%左右的标配水平,从而推动板块估值修复[8] **游戏行业估值变化与修复逻辑** * 游戏行业估值经历大幅震荡,2016年底或2017年初龙头公司PE估值约为40倍,2018年初降至30倍,后因版号停发进一步降至15倍,目前已恢复至版号停发前的30倍左右水平[1][5][6] * 游戏板块突破30倍PE估值的可能性在于新交互方式的新硬件入口、新用户入口和运营模式创新、类型创新和新增人群、以及具有情感共鸣的优质内容产品,分别可能达到100倍、70倍、50倍和40倍PE[7] **传媒央国企的投资逻辑** * 央国企在传媒板块中占据重要地位,占比达46%[9] * 投资逻辑包括在AI时代内容向头部PGC集中使得党媒和国有媒体价值回归、AI技术赋能央国企进行资本运作如并购重组、以及在化债风口下央国企擅长资源资产化和资产证券化以提升市值[2][9][11] **国企改革的政策背景** * 国企改革近期政策重点包括要素市场化配置改革、编制国家宏观资产负债表以盘活低效资产、以及行政事业单位存量国有资产盘活共享,旨在提高资源配置效率[1][3] 其他重要内容 * 应对传媒央企业绩波动的方法是通过深入分析其潜在价值和长期发展前景来制定投资策略,并对周度更新资料进行跟踪[5] * 精选的传媒央国企标的具备强大的控股股东或实控人,并拥有调动外部资源的能力[10]
网易游戏广州高管人事大地震,杭州少壮派要上位?
新浪财经· 2025-10-28 19:58
核心观点 - 网易游戏正经历以广州互娱为核心的人事与组织架构重大调整,多位事业部级高管密集离职 [1][2] - 公司战略重心呈现从广州向杭州转移的趋势,雷火事业群业绩突出,与互娱事业群形成分庭抗礼之势 [4][12][13][16] - 公司通过提拔“少壮派”和推动数据驱动的工业化研发体系,旨在解决组织活力问题并适应行业变化 [3][17][21] 人事变动 - 网易互娱第十事业部负责人李凯明因个人职业发展离职,其为公司服务12年,主导了累计收入超180亿元的《率土之滨》 [1][4][6] - 梦幻事业部总裁林云枫(小白)和《世界之外》制作人璇子被传离职,原天下事业部总裁少云、Zen事业部总裁金韬也已相继出走 [2][6] - 高管离职涉及公司竞技、二次元、策略三大核心业务赛道,反映出前所未有的组织调整 [2] 广州业务挑战 - 广州作为网易游戏帝国摇篮,其多个重要项目遭遇失利,引发公司高层不满 [4][8][9] - 梦幻事业部出品的《射雕》项目投入10亿研发经费和600人团队历时6年,但公测后手机用户流失率高达近80%,最终于2025年11月终止运营 [9][10] - 第十事业部的单机项目《万民长歌:三国》研发四年后解散,其二次元项目《四方域之诗》也被砍掉 [11] 杭州业务崛起 - 杭州雷火事业群业绩亮眼,《逆水寒手游》上线首月月流水突破10亿元,《永劫无间》《第五人格》《蛋仔派对》等产品持续成功 [12] - 雷火事业群营收规模已占网易游戏总营收的50%左右,与原互娱事业群分庭抗礼 [13] - 雷火事业群规模从2019年的2000人扩展到2024年的4000人,成为公司游戏业务的“新引擎” [15] 组织与战略调整 - 公司意图通过人事调整解决组织活力问题,打破固化模式,引入更贴近年轻玩家的新鲜血液 [17] - 梦幻事业部将进行拆分重组,第十事业部的核心产品由新负责人接管,年轻制作人开始主导重点项目 [18] - 公司从腾讯挖回《阴阳师》老策划郑涛,并晋升雷火事业群负责人胡志鹏等年轻领导者 [19][20] 行业趋势与公司策略 - 游戏行业从产品驱动转向赛道和数据驱动的工业化研发体系,立项需通过多维数据验证 [21] - 公司采用“数据+节奏”双轮驱动策略,在2025年Q3密集上线多款产品,提升资源利用效率并降低单一项目失败风险 [21][22]
李在明的游戏国策:从成瘾物质到核心产业
36氪· 2025-10-27 09:44
韩国游戏产业政策转向 - 韩国总统李在明为游戏正名,称游戏是文化产业核心组成部分而非成瘾物质,批评过去将游戏与毒品、酒精、赌博并列的政策[1] - 李在明指出,过去压制性的管理方式抑制了韩国游戏产业活力,并间接导致中国在该领域实现反超[1] - 韩国政府计划将《游戏产业振兴法》更名为《游戏文化与产业振兴法,以强调游戏的文化价值,提升其社会地位[19] 中韩游戏产业规模对比 - 当前中国与韩国游戏产业规模分列全球第二和第四,中国为476亿美元,韩国为143亿美元,中国规模为韩国的3.3倍[2] - 2024年中国游戏海外市场收入达185.57亿美元,而韩国为86.7亿美元,中国在出口上也遥遥领先[2] - 2020年,中国游戏海外收入达154.5亿美元,而韩国约为50亿美元,中国形成3倍优势[7] - 2020年韩国Google Play畅销榜TOP100中,中国游戏占比近30%[7] “灰姑娘法”的影响 - 2011年韩国通过《青少年保护法》修正案,实行“游戏宵禁”,禁止网游企业在午夜12时至上午6时间向不满16岁未成年人提供服务[3] - 法案导致韩国游戏产业直接损失1.16万亿韩元合规成本,游戏相关学科从近200个锐减至100个,头部企业研发投入占比从2011年28%降至2015年19%[3] - 韩国游戏业增速从2011年18.5%急剧下降到2013年-0.3%,出现14年来首次负增长[3] - 该法案于2021年8月25日正式废除,改为“家长选择制度”[10] 中国游戏产业的崛起与挑战 - 2011年中韩游戏产业规模大致相当,到2020年中国增长至2786.87亿元,韩国为18.88万亿韩元,中国产业规模为韩国近2.8倍[4] - 中国游戏产业抓住手游爆发机遇,2013年中国手游实际销售收入爆发式增长246.95%,用户规模增长248.4%[4] - 2021年中国出台“史上最严防沉迷新规”,限制未成年人一周游戏时间不超过三小时,并暂停游戏版号发放[12][13] - 2021年中国游戏产业增速下滑至6.4%,2022年下降10.33%,创近8年首次负增长,新手游数量不足2021年40%[13] - 2022年中国游戏产业融资规模同比下降45%,超1万家游戏企业注销,较2021年增长60%[14] 政策扶持与近期表现 - 2021年后韩国政府推出系列扶持政策,包括人才计划、技术移民加分、设立创新奖、投入1200亿韩元专项扶持出海等[16] - 2021和2022年韩国游戏产业增速连续两年突破10%[15] - 2023年中国游戏产业强势反弹,同比增长13.95%,首次突破3000亿元人民币,而韩国同期增速仅为3.4%[17] - 2024年,中韩游戏产业增速分别为10.2%和5.8%[17] - 2024年中国游戏企业研发占比达58%,显著高于韩国[19]
从“造星工厂”到“人才跳板”?网易游戏核心赛道年内连失三将
每日经济新闻· 2025-10-23 22:21
核心高管离职事件 - 网易《率土之滨》制作人李凯明因个人职业发展长远规划离职创业,成为年内第三位从网易离职的事业部级核心高管 [1] - 除李凯明外,原网易游戏天下事业部总裁少云、Zen事业部总裁金韬也已相继出走,三人分别执掌公司在竞技、二次元、策略三大赛道的核心业务 [1] - 原负责人李凯明的离职交接工作顺利进行,不会影响到工作室正常运行 [1] 离职高管的职业成就 - 李凯明主导研发的三国SLG《率土之滨》实现十年长青运营,开创"率土like"玩法品类,其团队从第十工作室晋升为第十事业部,是支撑网易游戏营收的核心力量之一 [2] - 李凯明在网易任职期间操盘的《光遇》国服总流水十分可观,《实况足球》长期稳居畅销榜前50 [4] - 金韬组建G37项目组研发《阴阳师》,该产品2016年上线后两个月收入近20亿元,团队从Atlas工作室晋升为Zen工作室 [8] 公司战略与组织调整 - 网易一直被行业公认为游戏人才的"黄埔军校",公司中台权力不断加强以确保品质体系及公司整体利益 [1] - 游戏行业显现出从制作人制向中心化转变的迹象,关键在于找到新平衡,强中台下的"赛马制"具有合理性 [5] - 网易游戏战略从产品驱动向赛道和数据驱动方向转变,目标是从游戏公司向游戏王国或游戏综合体发展,让产品标准化、规模化 [10] 业务表现与挑战 - 《率土之滨》被公司定义为"长线精品",今年以来刷新纪录,在SLG赛道持续占据头部位置,为公司贡献稳定现金流 [4] - Zen事业部新业务拓展面临挑战,金韬主导的新游《代号:云图》2024年底未通过立项,或成为离职直接导火索 [8] - 网易游戏及相关增值服务2025年第二季度净收入为228亿元,同比增长13%,但环比下滑5%,增长势头出现一定放缓 [10] 行业影响与未来展望 - 核心负责人离职引发的战略调整反映了公司收缩策略的必要性,Zen事业部旗下衍生产品表现乏力,《阴阳百鬼物语GO》上线不到1年即停运 [8] - 李凯明、金韬带着核心IP授权或品类经验创业,为行业带来新可能性,创业团队或能在细分赛道实现更灵活突破 [11] - 公司需要在预算管控与创新探索之间找到平衡,让成熟激励机制匹配核心人才价值诉求,以直接影响核心IP的传承与长线发展 [10]
主题乐园的走向,从「观光者」到「参与者」
华尔街见闻· 2025-10-06 22:09
活动策略与市场定位 - 活动通过邀请具有广泛观众基础的知名艺人(如黎耀祥)作为情感纽带,拉近与粤港两地民众的距离,奠定温暖亲切的基调 [2] - 公司摒弃传统以惊吓为主的万圣节模式,转型为精心策划的主题式沉浸体验,打包五个在年轻世代中极具号召力的动漫游戏IP(《天官赐福》、《时光代理人》、《牧神记》、《阴阳师》、《明日之后》) [3] - 公司为每个IP量身打造微缩世界主题区域(如中式幻境、朋克诡城、南瓜王国、民国冥界、末日基地),将大型乐园解构成可深度探索的副本,提升游玩丰富度与层次感 [3] 沉浸式体验与交互设计 - 园区内遍布专业NPC(非玩家角色),他们不仅是演员,更是沉浸体验的一部分,会主动与游客对话、交托任务及上演即兴街头短剧 [4] - 公司首创“玩票”交互玩法,使游客从被动观光者转变为故事参与者,高度契合Z世代热衷打卡和社交媒体二次创作的心理需求 [4] - 交互设计将游玩体验转化为大型线下社交与内容创作派对,激发游客发自内心的投入与快乐 [4] 行业洞察与发展模式 - 活动体现了对市场脉搏的精准把握和对年轻消费群体的深刻洞察,是文化IP与实体娱乐成功融合的范例 [5] - 成功的关键在于从情感共鸣、文化内核、交互体验等多维度进行系统性构建,而非简单场景堆砌 [5] - 公司模式本质是“IP策展”的胜利,将无形文化内容转化为有形、可消费、可传播的体验产品,为行业提供参考蓝本 [6] - 该模式强调跨界协作(文化创作者、旅游营运商、科技企业、市场推广专才),以打破行业壁垒,实现文化、体育与旅游领域的化学反应 [6][7]
阴阳师负责人金韬离职创业,老策划郑涛回归接管
36氪· 2025-08-21 15:29
核心人事变动 - 阴阳师事业部负责人金韬离职创业 持股广州芥子信息90% [1] - 原网易艺术设计中心总裁易修钦(大师)共同创业 持股10% [1] - 老策划郑涛回归网易阴阳师事业部并接手业务 其曾于腾讯广州部门担任二次元项目主策划 [1] 创业公司动态 - 金韬创业主体广州芥子信息已完成工商注册 暂未显示融资信息 [1] - 多个信源证实已获得知名投资机构融资 [1] - 创业项目构想接近此前网易未通过立项的《代号:云图》 [1] 人员流动背景 - 易修钦去年从网易离职后处待业状态 今年4月结束竞业期 [1] - 郑涛一年前从网易跳槽至腾讯 今年5月回归网易 [1]
传阴阳师事业部负责人金韬已离职创业,网易暂无回应
新浪科技· 2025-08-21 13:10
核心管理层变动 - 阴阳师事业部负责人金韬已于8月21日离职创业 [1] - 项目老策划郑涛已明确接任《阴阳师》负责人职务 [1] - 公司对相关人事变动暂无官方回应 [2]
伟禄集团开启数字娱乐转型:从传统产业迈向千亿游戏市场
公司战略转型 - 伟禄集团正式开启数字娱乐转型战略,与独立第三方就手机游戏权益的潜在收购进行初步磋商 [1] - 公司股价及成交量显著上升,反映投资者对战略转型的认可与期待 [1] - 董事会主席林晓辉博士表示游戏产业与公司"传统产业+数字经济"战略方向高度契合 [4] 行业市场潜力 - 2025年全球电子游戏市场规模预计达1889亿美元,年增3.4%,其中移动游戏收入预计1031亿美元 [2] - 全球移动游戏玩家达29.45亿,远超PC玩家9.3亿和主机玩家6.53亿 [2] - 游戏公司市盈率(TTM)普遍达80倍以上,反映市场对行业增长潜力的认可 [3] 公司资源优势 - 截至2024年财年,公司总资产190亿港元,物业投资总值167亿港元,为游戏业务提供资金保障 [4] - 多元化业务板块可创造协同效应,如金融服务支持游戏支付、商业物业用于游戏线下推广 [5] - 拥有成功并购整合经验,如收购先施百货和格林纳达大学城项目,为游戏业务收购提供借鉴 [5] 行业发展趋势 - 游戏产业演变为综合性数字内容平台,成为社交、教育、文化传播的重要载体 [6] - 5G普及、云游戏技术成熟、AI应用深化将带来新的发展机遇 [6] - 粤港澳大湾区背景下,香港与深圳在游戏产业合作潜力巨大 [6] 公司未来展望 - 若游戏业务收购完成,公司将正式踏入数字娱乐领域,开启发展新篇章 [7] - 在全球近30亿移动游戏玩家市场中,公司有望通过"传统产业+数字经济"双轮驱动实现突破 [7] - 游戏产业作为数字经济核心引擎的战略地位,为公司提供跨越式发展机遇 [7]
中国互联网十大杰出人物,中国互联网最具影响力人物,十大中国互联网企业家
搜狐财经· 2025-08-13 12:39
中国互联网行业发展概况 - 1994年中国正式全功能接入互联网,开启网络时代,现已发展为全球最大互联网市场,拥有最多网民和移动互联网用户 [1] - 互联网技术和应用创新生态活跃,深刻改变生活方式并推动社会进步 [1] - 互联网大潮中涌现出一批商界领袖,形成十大最具影响力企业家群体 [1] 中国十大互联网企业家 马化腾(腾讯) - 1998年创立腾讯,2000年推出QQ(首个超10亿用户产品),2011年推出微信重塑移动互联网生态 [3] - 核心产品包括QQ、微信、腾讯游戏(全球最大在线游戏公司之一),业务覆盖社交、支付、视频、音乐等12个领域 [3] - 2004年香港上市(首家内地互联网港股),2014年入选《财富》中国商界领袖榜首 [3] 马云(阿里巴巴) - 1999年创立阿里巴巴,旗下淘宝/天猫改变全球电商格局,2004年支付宝开创移动支付新时代 [5] - 2013年余额宝革新互联网金融,2014年纽交所上市创全球最大IPO记录 [5] - 2019年获福布斯终身成就奖,4次问鼎中国首富 [5] 李彦宏(百度) - 2000年创立百度(全球第二大独立搜索引擎),2005年纳斯达克上市 [7] - 2010年布局AI,在语音识别、自动驾驶等领域领先,2023年入选时代百大AI领袖 [7] - 2008年入选改革开放30人,2018年成首位登《时代》封面的中国互联网企业家 [7] 张一鸣(字节跳动) - 2012年创立字节跳动,推出今日头条(个性化推荐算法革新信息分发) [9] - 2016年抖音/TikTok成为全球短视频标杆,2018年TikTok登顶苹果商店下载榜 [9] - 2019年成80后白手起家首富,入选《财富》中国40位40岁以下精英 [9] 王兴(美团) - 2010年创立美团,2013年外卖业务两年内超越饿了么,2015年合并大众点评 [11] - 2018年港交所上市(同股不同权第二股),2019年市值中国互联网第三 [11] - 业务覆盖团购、外卖、旅游、共享单车等O2O全生态 [11] 丁磊(网易) - 1997年创立网易,推出中国首个免费邮箱,2002年开发首款成功国产网游 [13] - 2003年成双料首富(胡润/福布斯),旗下《梦幻西游》《阴阳师》等游戏爆款 [13] - 转型推出网易云音乐、考拉海购等产品,现为中国第二大网游公司 [13] 张朝阳(搜狐) - 1998年创立搜狐(首家全中文搜索引擎),2000年成首家纳斯达克上市中文门户 [15] - 2005年成奥运首个互联网赞助商,2008年创1小时访问量破亿记录 [15] - 2017年旗下搜狗上市,成为首个拥有3家美股上市公司的中国互联网企业 [15] 黄峥(拼多多) - 2015年创立拼多多,社交电商模式通过微信裂变快速获客 [17] - 2018年纳斯达克上市,2022年推出Temu登顶美国应用商店 [17] - 2024年市值超阿里成中国电商第一,同年8月登顶中国首富 [17] 程维(滴滴) - 2012年创立滴滴,2016年合并Uber中国成网约车霸主 [19] - 2016年入选《财富》全球年度商业人物,2021年纽交所上市后因监管退市 [19] - 首创一站式出行平台,改变国人出行方式 [19] 周鸿祎(360) - 2006年创立360,首创免费安全模式颠覆行业,成最大互联网安全服务商 [21] - 业务扩展至浏览器、杀毒、手机助手等,2011年纳斯达克上市 [21] - 以"互联网斗士"著称,曾与腾讯、百度激烈竞争 [21]