穿越火线:枪战王者

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QuestMobile发布《2025男性消费市场洞察报告》
证券日报网· 2025-06-18 19:46
男性消费市场整体规模与使用时长 - 2025年4月男性用户全网规模突破6.34亿,月人均使用时长同比增长6.9%至168小时 [1] - 移动视频和社交平台占据男性用户超60%的用网时长,视频平台使用时长的增长尤为显著 [1] 30岁以下男性用户消费特征 - 30岁以下男性用户多为重度游戏玩家,偏好策略、射击类手游,TOP10榜单中7款手游单日使用时长超过1小时 [1] - 年轻男性用户是游戏重度玩家与户外运动爱好者,愿意为相关专业装备付费 [1] - 年轻男性用户倾向使用论坛贴吧平台,活跃于汽车资讯平台,是汽车消费的新生力量 [1] - 年轻男性用户更偏好使用得物、闲鱼、京东平台,热衷潮流单品、电子产品、小众二手圈层交易 [1] - 在手机消费上注重性价比、科技感与年轻化设计 [1] 31岁至45岁男性用户消费特征 - 31岁至45岁男性用户偏好智能科技与品质类消费,消费场景兼顾家庭需求 [2] - 该群体多为有车一族,在理财、股票交易领域表现活跃 [2] - 展现出生活智能化、消费品质化的鲜明特征 [2] 46岁以上男性用户消费特征 - 46岁以上男性用户对棋牌游戏与新闻资讯表现出强烈偏好 [2] - 该群体逐渐发展为短剧内容消费的中坚力量 [2]
腾讯控股:2025Q1业绩点评:AI赋能广告游戏,生态助力产品差异化-20250520
东吴证券· 2025-05-20 13:23
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级 [1][4][43] 报告的核心观点 - 2025Q1腾讯营收、利润超预期,AI对游戏和广告产业产生实质贡献,公司持续释放业绩且壁垒强大,维持2025 - 2027年经调整净利润预测及“买入”评级 [1][2][3][4][43] 根据相关目录分别进行总结 营收保持增长,利润大超预期 - 2025Q1公司实现营业收入1800.2亿元(yoy + 12.9%),高于彭博一致预期的1756.0亿元;Non - IFRS归母净利润613.3亿元(yoy + 22.0%),高于彭博一致预期的596.8亿元 [2][14] 游戏业务增长迅速,FPS品类表现突出 - 2025Q1网络游戏收入595亿元,同比+23.7%,高于彭博一致预期的552.6亿元;本土市场游戏收入429亿元(yoy + 24.3%,qoq + 29.2%),高于彭博一致预期的402.7亿元;国际市场游戏收入166亿元(yoy + 22.1%,qoq + 3.8%),高于彭博一致预期的153.8亿元 [9][20][21] - 国内FPS游戏表现强劲,《王者荣耀》等流水创新高,新游有贡献;国际《荒野乱斗》等收入增长;未来AI将推动游戏业务发展 [21] 社交网络收入同比提升 - 2025Q1社交网络收入326亿元,同比+6.9%,高于彭博一致预期的321.7亿元,得益于手游虚拟道具等增长,腾讯视频、音乐付费会员数分别达1.17亿和1.23亿 [22] AI赋能广告收入超预期提升 - 2025Q1广告收入319亿元,同比+20.4%,高于彭博一致预期的309.2亿元,得益于用户参与度、AI升级及微信交易生态优化,AI提升广告效益,未来有望持续提升 [24] 云服务保持行业领先,支付业务环境改善 - 2025Q1金融科技及企业服务收入549亿元,同比+5.0%,低于彭博一致预期的550.7亿元;金融科技受益于消费贷款等,企业服务受益于云服务等;腾讯云音视频解决方案排名第一;贷款资产质量改善,未来谨慎扩张推动支付业务发展 [28] 2025Q1运营数据有所增长 - 微信(含海外版WeChat)合并MAU达14.02亿(yoy + 3%),高于彭博一致预期的13.83亿;QQ移动终端MAU 5.34亿(yoy - 3%),低于彭博一致预期的5.62亿;收费增值服务注册账户数为2.68亿(yoy + 3%),低于彭博一致预期的2.69亿 [29] 游戏业务及广告业务拉动毛利率提升 - 2025Q1总体毛利率为56%(YoY + 3pct,qoq + 3pct),增值服务毛利率为60%(YoY + 2pct,qoq + 4pct),广告业务毛利率为56%(YoY + 1pct,qoq - 2pct),金融科技及企业服务毛利率为50%(YoY + 5pct,qoq + 3pct) [33][34][36] AI投入增加推高销售费用率和管理费用率 - 2025Q1销售费用为79亿元,同比+4%,环比 - 24%,销售费用率同比 - 0.4pct;管理费用为337亿元,同比+36%,环比+7%,管理费用率同比+3.1pct,含一次性股份酬金40亿元,研发开支因AI业务增加 [39] 盈利预测与评级 - 维持2025 - 2027年经调整净利润为2441/2693/2984亿元,对应2025 - 2027年PE(Non - IFRS)为18/16/14倍(港币/人民币 = 0.92,2025年05月18日),维持“买入”评级 [4][43]
腾讯控股(00700):2025Q1业绩点评:AI赋能广告游戏,生态助力产品差异化
东吴证券· 2025-05-20 11:04
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级 [1][4][43] 报告的核心观点 - 2025Q1腾讯营收、利润超预期,AI对游戏和广告产业产生实质贡献,公司持续释放业绩且壁垒强大,维持2025 - 2027年经调整净利润预测及“买入”评级 [1][2][3][4] 根据相关目录分别进行总结 营收保持增长,利润大超预期 - 2025Q1公司实现营业收入1800.2亿元(yoy + 12.9%),高于彭博一致预期的1756.0亿元;Non - IFRS归母净利润613.3亿元(yoy + 22.0%),高于彭博一致预期的596.8亿元 [2][14] 游戏业务增长迅速,FPS品类表现突出 - 2025Q1网络游戏收入595亿元,同比+23.7%,高于彭博一致预期的552.6亿元;本土市场游戏收入429亿元(yoy + 24.3%,qoq + 29.2%),高于彭博一致预期的402.7亿元;国际市场游戏收入166亿元(yoy + 22.1%,qoq + 3.8%),高于彭博一致预期的153.8亿元 [9][20][21] - 国内FPS游戏表现强劲,《王者荣耀》等流水创新高,新游有贡献;国际《荒野乱斗》等收入增长 [21] - 未来AI将从多方面推动游戏业务发展 [21] 社交网络收入同比提升 - 2025Q1社交网络收入326亿元,同比+6.9%,高于彭博一致预期的321.7亿元,得益于手游虚拟道具等增长,腾讯视频、音乐付费会员数分别达1.17亿和1.23亿 [22] AI赋能广告收入超预期提升 - 2025Q1广告收入319亿元,同比+20.4%,高于彭博一致预期的309.2亿元,得益于用户参与度、AI升级及微信交易生态优化,AI提升广告效益,未来有望持续提升 [24] 云服务保持行业领先,支付业务环境改善 - 2025Q1金融科技及企业服务收入549亿元,同比+5.0%,低于彭博一致预期的550.7亿元,金融科技和企业服务分别受益于不同业务增长,腾讯云音视频解决方案排名第一,贷款资产质量改善,未来支付业务谨慎扩张 [28] 2025Q1运营数据有所增长 - 微信(含WeChat)合并MAU达14.02亿(yoy + 3%),高于彭博一致预期的13.83亿;QQ移动终端MAU 5.34亿(yoy - 3%),低于彭博一致预期的5.62亿;收费增值服务注册账户数为2.68亿(yoy + 3%),低于彭博一致预期的2.69亿 [29] 游戏业务及广告业务拉动毛利率提升 - 2025Q1总体毛利率为56%(YoY + 3pct,qoq + 3pct),增值服务毛利率为60%(YoY + 2pct,qoq + 4pct),广告业务毛利率为56%(YoY + 1pct,qoq - 2pct),金融科技及企业服务毛利率为50%(YoY + 5pct,qoq + 3pct) [33][34][36] AI投入增加推高销售费用率和管理费用率 - 2025Q1销售费用为79亿元,同比+4%,环比 - 24%,销售费用率同比 - 0.4pct;管理费用为337亿元,同比+36%,环比+7%,管理费用率同比+3.1pct,含一次性股份酬金,研发开支因AI业务增加 [39] 盈利预测与评级 - 维持2025 - 2027年经调整净利润为2441/2693/2984亿元,对应2025 - 2027年PE(Non - IFRS)为18/16/14倍(港币/人民币 = 0.92,2025年05月18日),维持“买入”评级 [4][43]
前三月中国游戏市场规模857亿元;腾讯《最终幻想14:水晶世界》6月上线
每日经济新闻· 2025-05-20 06:55
|2025年5月20日星期二| NO.1腾讯《最终幻想14:水晶世界》将于6月上线 5月19日,由腾讯光子工作室研发、SQUARE ENIX授权并监制的《最终幻想14:水晶世界》(FF14)正版 手游,宣布将于6月正式上线。此前,游戏官方宣布5月19日晚进行首次开发组见面会直播,涉及手游新 玩法的首次登场、未来规划的公开以及优化内容的汇报。 5月19日,由新加坡游戏制作公司维塔士旗下维塔士成都工作室开发的第一人称动作潜行游戏《唐传 奇:琵琶行》,公开了一段游戏中"AI说书人"的演示视频。据官方介绍,在游戏每个关卡结束后,由 AI(人工智能)驱动的"说书人"会根据玩家实际游玩表现,即时生成兼具视听体验的"七言律诗"演出。 点评:腾讯与SQUARE ENIX合作的《最终幻想14:水晶世界》手游即将上线,可能增强市场对腾讯游 戏业务多元化及国际化战略的信心,或影响投资者对其在游戏领域竞争力的评估。 NO.2维塔士《唐传奇:琵琶行》公开"AI说书人"视频 NO.3伽马数据:前三月中国游戏市场规模857亿元 5月19日,伽马数据发布了《2025年1月—3月中国游戏产业月度报告》。前三月,中国游戏市场规模为 857.04 ...
游戏圈洗牌:腾讯网易稳坐龙头,十强门槛逼近50亿
第一财经· 2025-05-16 21:45
行业格局 - 中国游戏行业呈现"冰火两重天"态势,头部大厂持续增长而中小厂商下滑亏损[2] - 行业集中度进一步提升,2024年前十厂商门槛达47亿元,较2022年增长17.5%[2][9] - 前十厂商游戏业务总收入约3500亿元,占行业总收入4500亿元的近80%[4] - 腾讯和网易在前十厂商中份额超过80%,形成双寡头格局[2][4] 腾讯表现 - 2024年游戏收入1977亿元同比增长9.9%,2025年Q1单季度收入达595亿元创历史新高[4][5] - 《无畏契约》《金铲铲之战》等长青游戏和《地下城与勇士:起源》等新游支撑增长[5] - 2024年1月《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》全球收入分别激增94%、267%和421%[6] - 海外市场收入占比约30%,形成稳定的第二增长曲线[7] 网易表现 - 2024年游戏收入836亿元同比仅增2.5%,依赖《梦幻西游》和阶段性爆款模式出现断层[6] - 海外布局滞后,收入占比约10%,2024年关闭日本樱花工作室并暂停北美新作开发[7] - 2025年Q1游戏收入240亿元同比增12.1%,得益于《第五人格》等老游戏焕新[7][8] - 美股单日涨幅超14%,市值增加约100亿美元,但手游端储备不足仍是硬伤[8] 腰部厂商动态 - 世纪华通凭借《无尽冬日》游戏收入209.7亿元同比增70.3%,净利润增131.5%[3][9][10] - 金山软件游戏收入52亿元同比增21%,《剑网三》和《尘白禁区》表现强劲[3][10] - B站游戏收入56.1亿元同比增40%,《三国:谋定天下》推动首次季度盈利[3][10] - 完美世界营收55.7亿元同比降28.5%,净亏损12.88亿元,战略失焦导致掉队[3][12] 行业趋势 - 爆款游戏仍是支撑业绩核心要素,玩法创新和产品质量是关键竞争点[9] - 中小厂商可通过微创新和细分市场卡位寻找生存空间[11] - 出海成为第二增长曲线,但已进入红海竞争阶段[12][13] - 行业从粗放扩张转向质量竞争,厂商需明确自身定位避免边缘化[13]
游戏圈洗牌:腾讯网易稳坐龙头,十强门槛逼近50亿
第一财经网· 2025-05-16 17:54
行业格局 - 中国游戏行业呈现"冰火两重天"态势,头部大厂持续增长而中小厂商面临下滑和亏损 [1] - 行业集中度进一步提升,前十厂商门槛从2022年40亿元升至2024年47亿元,增幅达17.5% [1][11] - 腾讯和网易两大巨头占据行业主导地位,2024年两家收入超2800亿元,在前十厂商中份额超过80% [4] - 前十厂商游戏业务总收入约3500亿元,占整个行业收入(含出海)4500亿元的近80% [4] 头部厂商表现 腾讯 - 2024年游戏收入达1977亿元,同比增长9.9%,2025年一季度单季收入创历史新高595亿元 [5] - 长青游戏《王者荣耀》《和平精英》和《穿越火线:枪战王者》全球收入分别激增94%、267%和421% [6] - 通过《无畏契约》《金铲铲之战》等老产品增长和《地下城与勇士:起源》等新游巩固市场地位 [5] 网易 - 2024年游戏收入836亿元,同比仅增2.5%,主要因《蛋仔派对》热度下降导致双爆款模式断层 [8] - 2025年一季度游戏收入240亿元,同比增长12.1%,主要靠《第五人格》《率土之滨》等老游戏焕新 [10] - 海外布局相对滞后,2022年海外收入占比仅10%,目标为40%-50%,但2024年关闭日本樱花工作室 [9][10] 腰部厂商动态 - 世纪华通凭借《无尽冬日》等爆款游戏营收达209.7亿元,同比增长70.3%,超越三七互娱升至第三 [3][12] - 金山软件游戏业务营收52亿元,同比增长21%,主要靠《剑网三》和《尘白禁区》表现强劲 [3][12] - B站游戏业务收入56.1亿元,同比增长40%,得益于《三国:谋定天下》爆火 [3][13] - 完美世界营收55.7亿元,同比下降28.5%,净亏损12.88亿元,主要因战略失焦和项目调整 [3][13] - 中旭未来营收54.8亿元,同比下降14.3%,海外收入增长44.9%至6亿元但未能扭转颓势 [3][14][15] - 吉比特掉出前十,海外收入增长84%至5亿元但缺乏爆款支撑 [17] 行业趋势 - 存量市场竞争加剧,开发新游戏成本高且成功率低,运营长青游戏成为更省力的破局方向 [7] - 爆款游戏仍是支撑业绩的核心要素,在玩法、产品质量和运营上的深入打磨是成功关键 [11] - 出海成为第二增长曲线但已进入红海阶段,需要爆款产品而非普通产品才能实现盈利 [17] - 行业从粗放扩张转向质量竞争,厂商需明确自身定位,专注细分赛道打造爆款才能穿越周期 [17]
腾讯一季度营收增长13%,AI带动广告、游戏业绩提升
南方都市报· 2025-05-14 23:25
5月14日,腾讯发布2025年第一季度财报。一季度,腾讯实现营收1800.2亿元,同比增长13%,毛利 1004.9亿元,同比增长20%,经营利润(Non-IFRS)693亿元,同比增长18%。 游戏业务方面,财报显示一季度实现收入595亿元,其中国际市场入增长23%至166亿元,实现连续三个 季度刷新历史高点并创下最佳季度收入表现。其中《PUBG MOBILE》和《荒野乱斗》《部落冲突:皇 室战争》表现出色,推动腾讯游戏国际市场收入较2024年进一步提速增长。 财报显示,腾讯多款长青游戏,包括《王者荣耀》和《穿越火线:枪战王者》,在一季度创下流水历史 新高。今年春节,《王者荣耀》推出的版本内容受到用户的广泛欢迎,Sensor Tower指出该游戏今年1 月的收入同比增长94%,月收入达到近42个月以来的最高值。 AI带动广告、游戏、企业服务业绩提升 随着AI技术在各业务场景大规模应用,腾讯也持续加码。财报显示,一季度资本开支达274.8亿元,同 比增长91%,占营收15%;研发投入189.1亿元,同比增长21%。 自研领域多项技术突破背后,腾讯在AI领域"从算力到人力"全面发力。在强化AI人才建设方面,腾讯 ...
腾讯游戏Q1国际市场收入创历史新高:同比增长23%,AI成为新机遇
环球网· 2025-05-14 18:37
【环球网财经综合报道】5月14日,腾讯公布2025年第一季度业绩。财报显示,腾讯今年首季度网络游 戏业务收入达595亿元,其中国际市场游戏收入166亿元,同比增长23%,连续三个季度刷新历史高点。 根据腾讯财报,游戏业务在第一季度实现收入595亿元,其中国际市场入增长23%至166亿元,创下最佳 季度收入表现。在一季度,《PUBG MOBILE》《荒野乱斗》《部落冲突:皇室战争》的表现出色,推 动该季度腾讯游戏的国际市场收入较2024年进一步提速增长。 腾讯游戏正在积极推动自研游戏出海,例如国内日活跃用户已经达到1200万的《三角洲行动》,4月下 旬在全球市场上线国际版《Delta Force》手游,该游戏随即登顶169个国家和地区的AppStore免费游戏 榜首,以及125个国家和地区的Google Play免费游戏榜首,上线首四日注册用户数突破千万。未来该游 戏还计划登陆主机平台,进一步扩大用户群体。 此外,《三角洲行动》的本土用户数量创游戏上线以来的新高,按平均日活跃账户计算,该游戏在本土 游戏市场中排名第六,成为近三年国内游戏行业最高平均日活跃用户规模的新游戏。 端游方面,《无畏契约》的热度持续走高, ...