《地铁跑酷》

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十年前的装机必备手游们,如今过得怎么样?| 玩点好的
36氪· 2025-09-27 16:56
移动游戏行业早期发展特征 - 2012-2014年移动游戏以休闲益智类为主导 包括跑酷 塔防 解谜等品类 凭借易上手 强反馈和低门槛特性迅速普及 [4] - 《神庙逃亡》系列2014年全球累计下载量突破10亿次 《地铁跑酷》上线8个月下载量突破1亿 日活月活均达千万级别 [4][6] - 代表性产品包括《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《割绳子》等 其中《愤怒的小鸟》全球下载量突破10亿 《割绳子》一年内下载量破亿 [10][12] 成功产品核心设计原则 - 采用极简操作逻辑 单指滑动或点击即可完成全部操作 完美适配触屏交互 降低操控负担 [14] - 设计强烈即时反馈机制 如金币收集特效 消除音效等 构建正反馈循环刺激玩家持续参与 [15] - 保持极低入门门槛 游戏体积小适配广 玩法规则直观 适合碎片化场景 触达儿童长者等非传统游戏人群 [15] 行业环境变迁与挑战 - 智能手机性能逼近主机水平 玩家需求转向沉浸式重社交体验 《原神》《王者荣耀》等大型游戏成为主流 [17] - 休闲游戏面临短视频等娱乐内容挤压 泛用户娱乐需求多元化 "高活跃低付费"商业模式陷入困境 [18] - 流量被平台垄断 买量成本构成壁垒 同等创意产品因推广费用不足难以触达用户 [18] 经典产品分化发展路径 - 《地铁跑酷》通过持续内容更新维持活力 全球累计下载量超40亿次 iOS排名稳居前20 2022年结合"不吃金币挑战"在TikTok引爆全球热潮 [19][20][22] - 《开心消消乐》坚持每周更新30关以上 主线关卡突破1万关 连续十年位居iOS免费榜TOP10 畅销榜TOP30 微博粉丝超2000万 日均互动50万次 [24][27] - 《天天酷跑》因加入复杂养成机制导致氪金失衡 日活从5000万峰值骤降至不足10万 沦为小众怀旧产品 [29] IP运营与跨媒介拓展案例 - 《植物大战僵尸》16年间短视频相关播放量突破600亿次 UP主自制《杂交版》带动主播沉迷 作者两周涨粉360万 [36][41] - 《愤怒的小鸟》尝试IP多元化 周边授权 主题乐园及电影制作 但2014年利润较2012年暴跌87% 2023年被世嘉以7.75亿美元收购 [42][43][44] 行业未来发展趋势 - AIGC技术助力中小团队低成本生产关卡及内容 UGC生态成为经典IP焕新关键 《植物大战僵尸杂交版》验证社区创作价值 [46][47] - 《原神》推出"千星奇域"UGC玩法 开放编辑器允许玩家调用原生资产创作关卡 构建创作-互动生态闭环 [49] - 经典产品通过适配微信/抖音小游戏实现轻量化回归 《吸血鬼幸存者》等作品在PC平台融合肉鸽玩法重现经典设计逻辑 [50]
创梦天地2025年中期净利润3295万元 经营性现金净流入同比增长71.2%
证券日报网· 2025-08-29 15:45
核心财务表现 - 2025年中期营收6.86亿元,净利润3295万元,经营性现金净流入5786万元同比增长71.2% [1] - 通过产品结构优化与组织能效提升实现阶段性成果巩固 [1] 发行业务运营 - 经典游戏《地铁跑酷》《梦幻花园》《梦幻家园》贡献稳定收入,其中《梦幻花园》月活用户平均付费额同比增长超9% [1] - 新引进游戏《机甲战队》Fanbook社区用户规模环比增长36.6%,《传奇商店》用户平均日均在线时长超两小时 [1] - 持续引进用户定位清晰、流水稳定、生命周期长的海外精品游戏 [1] 技术应用与效率提升 - AI客服系统覆盖多平台场景并支持多语种自动响应 [1] - 大模型应用于美术资产生成、多语言本地化、代码辅助及用户洞察环节,研发效能与代码质量显著提升 [2] - 自研用户声音分析平台"风声"助力《卡拉彼丘》Steam好评率提升且人工介入率下降 [2] 产品管线规划 - 《卡拉彼丘》移动端完成三轮测试,测试期间自发传播新增占比达46.5%,用户新增与留存超预期 [2] - 2025年下半年将推出《冲冲奇兵》《超级洞洞乐》《幻幻灵之战》等多款海外代理游戏 [2] - 《冲冲奇兵》为MY.GAMES旗下第二款成功进入中国市场的产品 [2] 战略方向 - 公司聚焦核心游戏业务,坚持长期主义与创新,通过扎根用户实现价值跃迁 [2] - AI技术成为提质增效与长期稳健增长的核心驱动力 [2]
“海外精品发行+自研”双轮驱动 创梦天地(01119)2025年中期业绩扭亏为盈
智通财经网· 2025-08-29 15:25
核心业绩表现 - 2025年中期营收6.86亿元,净利润3295万元,经营性现金净流入5786万元,同比增长71.2% [1] 战略与业务驱动 - 坚持"海外精品发行+自研"双轮驱动战略,通过精细化运营实现规模与效益双提升 [2] - 发行业务注重长线运营,《地铁跑酷》付费率较2024年提升近30%,《梦幻花园》月活用户平均付费额同比增长超9% [2] - 新引进产品《机甲战队》Fanbook社区用户规模环比增长36.6%,《传奇商店》用户平均日均在线时长超两小时 [2] 自研产品表现 - 《卡拉彼丘》PC端月活跃用户数提升9.9%,流水大幅增长74.8%,付费率和月活用户平均付费分别提升23.2%与59% [3] - 与腾讯联合研发《三角洲行动》日活跃用户突破2000万,跻身国内日活与流水前三 [3] 技术赋能与效率提升 - AI客服系统实现75%高频问题自助解决,人工介入率下降40%,准确率达93% [4] - AI技术应用于研发环节,整体效能提升超30%,代码质量与游戏品质显著提高 [4] - 自研平台助力《卡拉彼丘》Steam好评率提升24%,人工介入率下降40% [4] 产品管线与全球化布局 - 《卡拉彼丘》移动端测试期间自发传播新增占比达46.5%,预计年内国内上线 [5] - 将推出《冲冲奇兵》《超级洞洞乐》等多款海外代理游戏,拓宽收入来源 [5] - 通过《卡拉彼丘》海外版积累全球工程、支付与运营经验,支撑出海业务 [5] 创新领域探索 - 组建Web3技术产品工作组,接入合规支付网关Alchemy,支持稳定币作为充值及分成方案 [6] - 在海外业务中探索数字资产与用户连接,所有技术投入服务于主营业务体验提升 [6] 管理层战略导向 - 公司坚持长期主义,聚焦核心游戏业务,通过扎根用户、夯实基础与创新实现价值跃迁 [7]
“海外精品发行+自研”双轮驱动 创梦天地2025年中期业绩扭亏为盈
格隆汇· 2025-08-29 13:38
核心财务表现 - 2025年上半年实现营收6.86亿元,净利润3295万元,经营性现金净流入5786万元,同比增长71.2% [1] 战略与业务表现 - 坚持海外精品发行与自研双轮驱动战略,实现规模与效益双提升 [2][3] - 发行业务长线运营成效显著:《地铁跑酷》付费率较2024年提升近30%;《梦幻花园》月活用户平均付费额同比增长超9% [3] - 新引进游戏表现突出:《机甲战队》Fanbook社区用户规模环比增长36.6%;《传奇商店》用户平均日均在线时长超两小时 [3] - 自研游戏《卡拉彼丘》PC端月活跃用户数提升9.9%,流水大幅增长74.8%,付费率和月活用户平均付费分别提升23.2%与59% [4] - 与腾讯联合研发的《三角洲行动》日活跃用户突破2000万,跻身国内日活与流水前三 [4] 技术赋能与运营效率 - AI客服系统实现75%高频问题自助解决,人工介入率下降40%,准确率达93% [6] - AI技术应用于研发环节,整体研发效能提升超30% [6] - 自研AI系统助力《卡拉彼丘》Steam好评率提升24%,人工介入率下降40% [6] 产品管线与全球化布局 - 《卡拉彼丘》移动端国内测试期间自发传播新增占比达46.5%,预计年内上线 [8] - 下半年将推出《冲冲奇兵》《超级洞洞乐》《幻幻灵之战》等多款海外代理游戏 [8] - 已构建基于源代码的本地化开发、精准获客及Fanbook用户服务体系 [8] - 通过《卡拉彼丘》海外版积累全球工程、支付与运营经验 [8] 创新领域探索 - 组建Web3技术产品工作组,与合规支付网关Alchemy完成技术接入 [9] - 稳定币将作为《卡拉彼丘》全球版支付系统的可选方案之一 [9] - 探索数字资产与用户连接,相关能力服务于主营业务 [9]
创梦天地(01119)发布中期业绩 股东应占溢利2851.4万元 同比扭亏为盈
智通财经· 2025-08-28 21:37
财务表现 - 公司截至2025年6月30日止六个月收益达6.86亿元人民币 [1] - 同期毛利为2.89亿元人民币 [1] - 股东应占溢利2851.4万元人民币 较上年同期亏损1.1亿元实现扭亏为盈 [1] - 每股基本盈利0.02元人民币 [1] 业务构成 - 游戏业务贡献收益占比97.5% 较上年同期97.3%略有提升 [1] - 经典游戏《地铁跑酷》《梦幻花园》《梦幻家园》《机甲战队》持续贡献营收 [1] - 新上线游戏《传奇商店:经营与打造》及与腾讯联合研发的《三角洲行动》取得亮眼成绩 [1]
加码“AI+文化”,深圳探寻文化产业新路
21世纪经济报道· 2025-08-14 11:07
行业核心观点 - 数字创意产业被深圳列为20个战略性新兴产业集群之一 政策《深圳市推动数字创意产业高质量发展的若干措施》已正式实施 旨在推动产业高质量发展[1] - 深圳数字创意产业规模显著 2024年全市3754家规模以上文化及相关产业企业实现12875.08亿元营收[1] - 产业出海成效显著 深圳游戏企业海外收入占全国近八成 腾讯国际市场游戏收入达580亿元同比增长9% 《Honor of Kings》在巴西东南亚市占率超40% 创梦天地旗下游戏全球累计下载量超50亿次[5] 政策支持措施 - 加强核心技术研发 推动AI与数字创意融合 支持AI影视动漫工具平台、设计软件、游戏引擎及垂直模型研发 鼓励利用传统文化资源搭建大模型服务平台[4] - 支持技术应用 建设数字创意实验室 开展虚拟拍摄等技术研发 提升可穿戴设备、VR设备技术水平 对文化领域数字技术创新应用项目按投入20%给予最高500万元资助[4] - 支持国产技术 鼓励基于昇腾等国产芯片开展业务 对采用开源鸿蒙系统的项目资助比例上浮10% 对鸿蒙原生应用游戏给予最高50万元资助[4] 产业发展重点 - 重点发展游戏、影视动漫、微短剧、演出、科幻等产业 培育数字创意新业态[1] - 推进"数字创意+"行动 推动与文化传承、文旅消费、医疗健康、智能制造、数字娱乐等领域融合 实现产业延链扩圈[5][6] - 数字技术赋能文化展示 如敦煌文化艺术大展使用高清数字技术1:1复原6个特级保护洞窟 包括2个不开放洞窟[2][3] 出海支持策略 - 推动文化对外贸易 支持网文、网剧、网游、电影、电视剧等出海 建设出海专业服务平台和海外分支机构[5] - 对出口贡献大、海外影响力强的游戏、影视、动漫、演艺等作品产生的翻译制作费用按投入20%给予最高50万元资助[5] - 中国数字创意产业出海经历从应用工具类到内容产品类到底层技术创新类的演进 重塑全球价值链竞争格局[7] 产业生态建设 - 培育文化IP市场和文化品牌矩阵 提升产业知名度 支持文化演艺作品的首映、首演、首秀、首展[7] - 培育引进数字创意产业人才 引导金融资本投资 培育耐心资本、大胆资本 支持社会资本设立细分领域产业基金 重点投资内容创作、IP孵化及出海项目[7] - 鼓励数字创意企业通过国内外资本市场上市融资[7]
创梦天地(01119)获 Playrix 3900万港元战略投资 八年深度合作再升级
智通财经网· 2025-07-29 09:06
战略投资与合作 - Playrix以每股1.024港元认购创梦天地约3808万股 较前日收盘价1.06港元折让3.4% 总投资额3900万港元 交易后持股比例2.11% [1] - 双方自2017年起建立中国区发行合作 成功发行《梦幻花园》《梦幻家园》国服版 累计注册用户超2亿 [1] - 合作模式从代理发行升级为股权绑定 为长期合作搭建稳定互利的共赢通道 [3] 业务优势与生态建设 - 公司形成成熟完善的海外精品游戏发行业务模式 凭借对游戏内容的深度理解和文化精准对接成功引进多款全球知名IP [2] - 与国际顶尖开发商建立深度源代码合作 积累独一无二优势 实现从游戏引进到构建全面发展生态的转型 [2] - 专注引入具有独特优势的垂直细分品类产品 储备多款海外精品游戏 [3] 财务表现与产品管线 - 2024年财报显示《梦幻花园》营收创历史新高 通过内容迭代和精细化运营激活核心用户价值 [1] - 预计2025年上半年净利润2000万至5000万元人民币 经营性现金流3000万至6000万元人民币 进入战略调整成果兑现周期 [2] - 2025年下半年迎来产品密集上线期 包括《卡拉彼丘》多端上线及《冲冲奇兵》《合了个花园》等海外精品游戏发行 [2] 行业认可与市场地位 - Playrix旗下游戏产品常年位居全球畅销榜前列 包括《Gardenscapes》《Homescapes》《Fishdom》等 [1] - 《冲冲奇兵》成为第二款成功获批进入中国市场的MY.GAMES游戏 证明海外开发商对公司在精品游戏发行领域能力的高度认可 [2] - 公司被行业媒体分析为全球独一无二的发行平台 成功运营大DAU长生命周期大作 [2]
上半年扭亏为盈,《卡拉彼丘》受关注,创梦天地股价大涨!
南方都市报· 2025-07-18 11:50
公司业绩 - 2025年上半年预计净利润0.2亿元至0.5亿元,去年同期净亏损1.09亿元,实现扭亏为盈 [1] - 2025年上半年经营活动现金流净流入预计0.3亿元至0.6亿元,去年同期为0.34亿元 [1] - 2024年总营收15.1亿元,同比下滑21%,经调整净亏损3000万元,连续第五年业绩承压 [3] - 2024年经营性现金流回正,达到1.5亿元 [3] 业务表现 - 游戏业务2024年占总营收96.2%,但营收同比下滑21.3%,从18.49亿元降至14.56亿元 [3] - 《地铁跑酷》2024年稳居热门榜前十,版本付费率提升40%,达近5年新高 [3] - 《梦幻花园》ARPU同比提升超10%,创历史新高 [3] - 《机甲战队》国服营收在全球机甲射击类游戏中排名前五 [3] - 《传奇商店》国服版营收远超海外同期水平 [3] 战略与产品 - 公司聚焦海外精品游戏引入和自研游戏全球化 [3] - 《卡拉彼丘》被寄予2025年扭亏为盈的厚望,公司已收回其发行权,实现研发与运营一体化 [3] - 《卡拉彼丘》将在2025年迎来关键业务交付期,下半年将上线手游和主机版本 [4] - 公司完成1亿股新股份配售,募资7200万港元,主要用于《卡拉彼丘》全球化战略推进 [4] - 配售股份占现有已发行股本6.02%,完成后占扩大后股本5.67% [4]
国产游戏“抢滩”全球,粤浙力推组团出海
21世纪经济报道· 2025-05-29 21:09
国产游戏出海现状 - 2024年中国自主研发游戏海外实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39% [1][6] - Steam平台在线峰值玩家超3720万人,多款国产游戏进入TOP100榜单 [1] - 广东游戏出海营收规模423.6亿元,同比增长9.9% [6][7] - 三七互娱2024年境外收入57.22亿元,占营收三分之一 [6] 头部公司出海案例 - 创梦天地《卡拉彼丘》国际服PC端上线2小时登顶Steam新品榜,单用户付费为国服3倍 [5][6] - 三七互娱覆盖200+国家和地区,发行超120款游戏 [6] - 腾讯建立全球发行网络覆盖200+国家和地区,形成IP到运营全产业链 [13] 出海挑战与策略 - 需针对不同市场研究文化差异、用户偏好及基础设施(如网速) [8] - 中小团队依赖头部企业共享资源降低成本,如测试、本地化服务 [11][12] - 广东试点建设网络游戏出海服务中心,提供法律咨询等一站式支持 [11] 政策支持方向 - 广东推出《若干政策措施》,打造"粤产游戏出海矩阵"和出海联盟 [11] - 浙江17部门联合发文支持游戏与AR/VR设备协同出海 [10] - 商务部明确布局从IP打造到海外运营的全产业链条 [10] 行业协作趋势 - 广东省游戏产业协会联合腾讯、网易搭建版权化、本地化服务平台 [13] - 头部企业带动中小微公司形成规模效应,降低跨境运营风险 [12][13]
国产游戏“抢滩”全球,粤浙力推组团出海
21世纪经济报道· 2025-05-29 20:30
行业趋势 - 2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39% [1][6] - Steam平台在线峰值玩家人数超过3720万,国产游戏在TOP100榜单中占比显著提升 [1] - 广东游戏出海营收规模达423.6亿元人民币,同比增长9.9% [6] - 全国游戏市场实际销售收入从2020年2786.87亿元增长至2024年3257.83亿元,出海收入从154.5亿美元增至185.57亿美元 [4] 政策支持 - 国家发改委、工信部、商务部等多部委2025年发布政策支持游戏出海,浙江、广东等省份推出配套措施 [1][10] - 浙江提出17部门联合措施培育游戏出海主体,推动游戏与AR/VR设备协同出海 [11] - 广东出台《若干政策措施》打造"粤产游戏出海矩阵"和"游戏企业出海联盟",试点建设省网络游戏出海服务中心 [12] - 商务部明确发展从IP打造到海外运营的完整产业链 [11] 企业案例 - 创梦天地《卡拉彼丘》国际服PC端上线2小时登顶Steam双榜,单用户付费为国服3倍,2024年营收15.14亿元 [5] - 三七互娱2024年境外收入57.22亿元,占营收三分之一,覆盖200多个国家和地区 [5] - 腾讯全球发行网络覆盖200+国家和地区,计划整合资源形成规模效应 [14] 市场挑战与策略 - 海外市场需针对文化差异、用户偏好制定本地化策略,如三七互娱强调研究细分市场特点 [7][8] - 基础设施如网络条件影响游戏体验,企业需联合通信运营商评估目标市场 [9] - 中小微企业通过出海联盟共享头部企业资源降低成本,如创梦天地加入广东出海矩阵 [12][13] 区域格局 - 游戏上市企业集中在广东(27家)、北京(23家)、福建(15家)、上海(8家)、浙江(8家) [10] - 广东游戏市场营收规模从2020年2132.1亿元增至2024年2604.31亿元,出海占比持续提升 [7]