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《对马岛之魂》
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AI 进了游戏公司,但还没开始改变游戏丨GDC 现场大讨论
晚点LatePost· 2026-03-29 22:25
文章核心观点 AI技术正在深刻影响游戏行业,但并非以颠覆性的方式,而是逐步渗透到开发流程的各个环节,以提升效率、降低成本。行业面临传统大制作商业模式难以为继的挑战,而AI被视为一种“外骨骼”式的增强工具,其价值在于辅助人类创作者,而非替代。游戏的核心——创意、玩法与情感连接——依然由人类主导,AI的最终目标是帮助制作出更好的游戏,而非单纯增加游戏数量。 行业现状与挑战 - 传统大制作游戏的商业模式面临危机:游戏开发成本显著上升,但标准售价(60-100美元)涨幅有限,导致利润承压。自2021年高峰以来,流向游戏工作室的投资额已缩水85%[6]。行业经营利润正以约7%的复合年率下滑[6]。 - 玩家消费习惯改变,对传统3A游戏兴趣减弱:UGC平台(如Roblox、Minecraft)增长迅速(游玩时长分别同比增长52%和19%),而传统热门品类如大逃杀游戏总游玩时长同比下滑27%[8]。仅有41%的Roblox玩家对《怪物猎人:荒野》这类3A游戏感兴趣[8]。 - 行业面临结构性调整:疫情后涌现的大量游戏工作室因融资环境变化(美联储加息、科技公司重心转向AI)而集中陷入危机,这被视作一场B2B端的流动性问题,但B2C端收入在2025年已有恢复迹象[10]。 - 从业者对AI的焦虑情绪加剧:根据GDC 2026年报告,52%的从业者认为生成式AI对行业有负面影响,该比例高于2025年的30%和2024年的18%[25]。 AI在游戏开发中的应用与进展 - AI主要应用于优化重复性高、标准清晰的“劳动密集型”生产环节,如资产制作、动画生成等,而非颠覆整个开发流程[11][12]。 - **成本控制**:AI被首先用于降低最昂贵的资产生产成本,以改写游戏开发的经济模型[13]。例如,腾讯利用AI将全局光照制作时间从两三天缩减到5分钟,效率提升百倍[15]。 - **流程提效**:在特定美术环节(如角色蒙皮、动作中间帧补齐),AI能在几分钟内完成80%-90%的工作,人工仅需检查和调整[16][17]。动捕流程也因AI而简化[18]。 - **质量提升**:AI能改善传统技术难以解决的美术问题(如角色动作“滑步”、武器穿模),玩家一旦体验过更好的效果就难以接受旧有标准[18][19]。 - **开发流程压缩**:传统游戏开发的七个阶段正被压缩成开发、上线和增长三大阶段,原型验证和立项环节被合并[14]。 AI技术的局限性与挑战 - **控制精度不足**:当前AI在复杂动作衔接、角色一致性、局部细节保持上控制精度不够,离稳定投入生产尚有距离[20]。例如,难以精准还原打斗动作的后续节奏衔接[20]。 - **游戏系统复杂,难以标准化**:游戏引擎底层缺少统一标准,不同项目技术选型差异大,导致AI大模型难以像在网页前端那样给出通用解法[21][22]。 - **世界模型尚未成熟**:如Google DeepMind的Genie 3,其重点在于实时生成可交互环境,但远未达到开箱即用阶段,在记忆、一致性、长期稳定性等方面存在局限[23][24]。 - **无法替代核心创意**:写作、核心玩法设计等创意工作高度依赖人类的情感和经验,从业者普遍认为AI无法替代[25][26][27][29]。创意是人类的核心价值,未来组织形态将是“AI劳动密集型,人类创意密集型”[29]。 公司的AI转型策略与实践 - **自下而上与涌现式创新**:腾讯等公司转变过去自上而下的执行方式,更强调由业务团队根据自身情况探索,鼓励有研究能力的年轻人主导AI项目[34]。 - **务实落地,从“近地轨道”开始**:EA等公司倡导先利用AI工具解决实际工作流中的具体问题,提升全员AI素养,而非一开始就追求激进的“登月计划”[32][33]。 - **明确人机协作边界**:网易在管线中确立底线,绝不让AI决定美术方向,AI负责批量执行标准化任务,人类负责制定标准并最终审核[30][32]。 - **AI应用于玩家体验**:腾讯在《和平精英》(日活9000万)中上线AI队友功能,降低了组队门槛并提升社交活跃度(单局消息互动量达70轮,麦克风开启率近75%),但需克服实时响应、游戏知识库、长期记忆与行为强化学习等挑战[39][40][42]。 AI与游戏玩法的未来 - **AI原生游戏尚未出现实质性成果**:自2021年AI新时代兴起,五年过去,几乎未出现由AI催生的新型游戏和全新玩法[35]。游戏的乐趣源于设计好的规则内的无限可能,而非无限自由,这与生成式AI的强项不完全匹配[35]。 - **玩法机制生成是终极挑战**:若AI要在玩法上创造增量价值,需同时做到“自由、直观、低门槛”,并能基于“游戏机制数据集”生成无穷机制[37][38]。但目前自动设计出如“吃鸡”这类宏观创新玩法仍不可能[37]。 - **行业共识是创造“更好的游戏”**:市场不缺游戏数量(移动平台年超20万款新游戏,Steam平台年1.8万款),关键在于制作出最好的游戏并延长其生命周期[36]。AI的价值在于辅助实现这一目标[43]。
顶着“年度最佳”压力,它如何交出一份满意的答卷
36氪· 2025-10-22 07:51
续作开发面临的挑战 - 续作开发是高风险的豪赌,前作的成功既是宝贵遗产也是难以逾越的高峰,玩家期待更高,市场评估更严格[3] - 玩法上“传承”与“创新”的微妙平衡决定了续作能否再创辉煌,还是仅仅成为一款被简单冠名的作品[3] - 《塞尔达传说:王国之泪》为寻求突破大幅强化工程建造元素,但相对在“开放世界探索”核心乐趣上的精进有限[4][6] - 《空洞骑士》续作《丝之歌》首发版本难度曲线极为陡峭,开局受击两血以及刁钻地图设计劝退了新玩家和回归老玩家[8][10] - 《小小梦魇3》大量复用前作美术资源,玩法模仿形式却未领悟精髓,关卡设计充斥重复解谜动作,恐怖氛围让位于跑酷追逐战,M站评分仅71分[10] 成功续作的开发策略 - 成功续作是在深刻理解前作内核基础上进行针对性强化与改进,实现口碑与销量双丰收[11] - 《哈迪斯2》保留前作快节奏俯视角动作战斗及高重复可玩性肉鸽构筑系统,引入全新主角、巫术攻击与武器系统,祝福修改适配丰富BD可能性,内容量几乎翻倍[12][14] - 《羊蹄山之魂》针对前作《对马岛之魂》“罐头感”缺点进行精准优化,减少重复性任务,提升支线任务与环境叙事质量,实现大型场景无缝转换增强沉浸感[14][16] - 《艾尔登法环》保留魂系列核心挑战、地图设计、碎片化叙事及美术风格,融合开放世界元素,通过灵马提升机动性,提供多元职业和“骨灰”助手降低入门门槛[16][17] 续作开发的核心平衡原则 - 首要平衡在于兼顾新老玩家体验,需为新手设计合理难度曲线与成长指引,同时为核心玩家保留精髓挑战[20][22] - 创新根本原则是新玩法必须服务于核心循环,审视其是否巩固而非破坏前作最迷人的核心玩法循环[22] - 现实路径是追求“平稳落地”,在保持前作高水准基础上做出扎实改进与扩充[23] - “扬长”策略如《哈迪斯2》在前作擅长领域深挖,提供更丰富精炼内容,“避短”策略如《羊蹄山之魂》精准改进前作受诟病缺点[23] - 需警惕在未建立稳固受众基础时陷入“不思进取”或“品质倒退”,简单复用素材和无视玩法精髓会消耗玩家信任和IP价值[25]
《羊蹄山之魂》:编剧真该给其他同事磕一个
虎嗅APP· 2025-10-15 17:50
游戏商业表现 - 游戏《羊蹄山之魂》首周收入近1亿美元,仅发售两天就收回了6000万美元的开发成本[12] - 该作被称为自漫威《蜘蛛侠2》以来PS5上最大规模的发行作品[13] 游戏内容与设计亮点 - 游戏的美术和音乐达到教科书级别,电影化开场极具震撼力[15] - 游戏画面精美,对北海道自然风光的呈现达到可作电脑桌面的程度,被建议用作旅游宣传[18][23] - 游戏细节考究,例如主角打刀的刃文、刀镡、刀姿等均忠实表现了德川幕府初期的武器特点[30] - 游戏继承了系列优点,打斗快感升级,加入了江户时期武士的砍手流技巧,并具有艺术性的慢动作表现[37] - 游戏内置了多种日本传统文化互动,如俳句、水墨画以及源自中国平安时代的弹硬币游戏,增强了文化沉浸感[27][31] 游戏剧情与叙事评价 - 游戏剧情被批评为最大问题,其复杂的叙事野心未能很好展开,伏笔仅成为历史迷自嗨的彩蛋,影响了主线体验[42][44][53] - 与前作《对马岛之魂》简单易懂的剧情相比,本作试图讲述包含原住民压迫、历史反抗等多条线索的深刻故事,但逻辑混乱,导致玩家体验错位[45][47][48][51] - 游戏结局的“原谅”叙事被指过于牵强,角色塑造薄弱,使玩家难以代入[55] 行业影响与场外因素 - 游戏在发售前已因行业DEI问题及开发人员的不当言论引发舆论关注[58] - 游戏的高热度引发了粉丝实地巡礼的讨论,潜在巡礼路线可能超过1000公里,显示了其强大的文化影响力[24]
要不要给游戏女主换大雷,已经在外网吵翻天了
虎嗅· 2025-10-13 14:45
游戏角色设计争议 - 《羊蹄山之魂》女主角“笃”的外形设计在玩家社区引发巨大争议,有观点认为其“没胸、没屁股,脸像‘东北雨姐’”的设计是向DEI(多元、公平与包容)文化献媚[11] - 动捕演员Erika Ishii的性少数背景进一步强化了部分玩家关于角色是“觉醒文化”产物的先入为主看法[12] - 海外意见领袖“Grummz”等“反DEI”先锋对游戏进行批判,认为女主角的脸部建模搞臭了前作《对马岛之魂》男主角镜井仁带来的好名声[15] 社区反应与网络迷因 - 网友“mrphillipchan”发布用AI生成的、具有“韩国网游漂亮面孔”和“爆衣大雷”的“笃”版本,声称若角色如此设计游戏销量早超100万份,该推文获得超3000万阅读和4000多条评论,显示此为社区核心议题[8][10][16] - 争议引发大规模网络二次创作,玩家套用相同模板恶搞其他游戏角色,如蜘蛛侠、奎托斯、里昂、马力欧兄弟等,内容多集中于夸张化角色性征,但多数创作被认为是对原观点的讽刺,显示社区并不普遍支持“mrphillipchan”的极端审美[24][26][27][29][32][36][38][45] - 部分玩家提出折中方案,认为角色设计应在符合游戏风格与背景的前提下进行审美调整,并引用《明末:渊虚之羽》作为参考,强调审美是复杂问题而非简单堆砌性征[46][48] 市场表现与争议结果 - 在“mrphillipchan”声称修改角色可助游戏销量破百万的次日,第三方数据显示《羊蹄山之魂》实际销量已突破160万份,出货量达200万份,其观点被事实反驳[52] - 玩家群体审美偏好多元,包括“盔甲党”、美型角色爱好者等,在主观审美问题上难有定论,但游戏的实际市场表现超越了争议中的销量预测[49][50][53]
《羊蹄山之魂》:编剧真该给其他同事磕一个
虎嗅· 2025-10-13 10:13
游戏商业表现 - 游戏《羊蹄山之魂》首周收入近1亿美元,并在发售两天后收回6000万美元的开发成本 [8] - 该作被称为自漫威《蜘蛛侠2》以来PS5上最大规模的发行作品 [8] 市场评价与定位 - 该游戏在各大平台获得高分评价,被部分玩家奉为神作并预定为年度最佳游戏 [6] - 部分负面评价将其戏称为“东北雨姐模拟器”,而中立观点认为其属于“佳作守门员”级别 [6] - 与前作《对马岛之魂》相比,虽然动作、细节、音画均有提升,但其综合评价被认为无法达到前作的高度 [24] 游戏核心亮点 - 游戏的美术与音乐被评价为教科书级别,开场原野追逐配合尺八与太鼓的音乐极具电影化魅力 [10] - 游戏画面精美,构建了从渡岛海岸到名寄荒野的虾夷世界,其截图质量可达桌面壁纸水准 [10] - 打斗系统在前作基础上有所升级,加入了江户时期武士的“砍手流”玩法,允许投掷敌人掉落的武器,完美格挡后的慢动作反击配合太鼓声增强了节奏感 [24] - 游戏对日本传统文化符号进行了充分刻画,例如俳句、水墨画临摹以及弹硬币游戏,这些元素对西方玩家具有强烈吸引力 [16] - 武器细节极为考究,主角的打刀在刃文、刀镡、刀姿等细节上真实还原了德川幕府初期的特点 [19] - 游戏对武士电影的模仿包括彩蛋设计,例如一处投树枝问路的互动概念源自黑泽明电影《用心棒》 [13] 剧情与叙事批评 - 游戏剧情被认为是阻碍其获得更高评价的最大问题,主线复仇故事与制作组试图融入的宏大历史背景(如德川幕府初期对阿伊努族的压制)产生明显错位 [27][33] - 叙事野心过大,涉及长筱之战、三方原合战、关原之战等历史事件伏笔均未充分展开,影响了主线体验 [29][33] - 结局处理备受争议,主角因阿伊努人的劝导而放弃复仇的理由被批评为牵强和生硬,角色塑造未能支撑其行为动机 [35] - 整体剧本被评价为“网络文学式”,使得一部制作上乘的游戏在叙事上显得尴尬 [35][36] 文化影响与社交媒体反响 - 游戏在日本社交媒体上引发热议,有网友建议政府借助游戏热度开展类似《黄金神威》的AR集章应援活动,预计活动路程将超过1000公里 [13][15] - 游戏对日本刀剑的精细刻画激发了部分西方玩家购买太刀的兴趣 [23] - 游戏场景被认可具备旅游宣传价值,可作为北海道的沉浸式旅游宣传素材 [10][13] 场外争议 - 游戏在发售初期因其预告片而受到关于游戏行业DEI(多元、公平与包容)的批评 [38] - 开发团队SP组的一名资深美术因在社交媒体上就查理·柯克遇刺事件发表不当言论而引发舆论关注 [38]
《羊蹄山之魂》两天回本首周破亿,美国人做日本武士又成了
36氪· 2025-10-11 08:53
游戏市场突围策略 - 通过将特定长板做到极致,工业化生产的“罐头游戏”在激烈市场中依然存在成功路径 [1] - 游戏《羊蹄山之魂》作为PS5平台独占游戏,售价70美元,首周售出超过160万份(数字版占比77%),若计入零售销量则超过200万份,首周收入近1亿美元,凭借6000万美元预算在两天内收回开发成本 [1] - 成功关键在于将日式美学表达与“量大管饱”的工业化内容相结合,而非进行玩法的重大革新 [1][3] 游戏美术投入的演变 - 行业在过去五年曾过度追求美术、音乐等“皮相”投入以提升竞争壁垒,但此类投入的边际效益已临近阈值,导致企业集体进入降本增效阶段 [2] - 当前美术品控已成为大厂产品的标配,其价值体现在与技术、文化结合的综合性美学表达,而非单纯的视觉军备竞赛 [2][10] - 具体案例如《对马岛之魂》通过集中资源于光影效果和特定植被的环境塑造,以34G的较小体积实现了流畅体验和快速加载,证明了“少即是多”的有效性 [5][6] 技术与体验的平衡 - 游戏开发需通过技术手段平衡高级画面体验与游戏流畅度,例如《羊蹄山之魂》内容体积增至85G,但仍需确保主打砍杀交互的流畅性 [6] - 技术协作的目标是兼顾更好的视觉效果与更流畅的体验,同时控制成本投入 [6] - 优化细节(如植被被风吹过的声音)并融入整体和谐风格,是提升综合氛围的有效方法 [5] 文化内容的价值赋能 - 游戏对传统文化的优秀演绎能显著增强产品的生命力和沉浸感,并创造线上体验与线下文旅联动的可能性 [8][9][10] - 案例如《刺客信条:幻景》DLC与沙特埃尔奥拉地区合作,以及《黑神话:悟空》带动山西临汾隰县小西天景区游客达9.17万人次,同比增长335% [9] - 文化加持的互动体验本身提升了游戏品质,从而实现了更自然的传播效果,而非生硬的宣传 [9][10] 市场细分与多元化发展 - 随着PC及跨端市场的蓬勃,玩家需求日益细分,服务于定向需求的开发者能获得更多回报,推动行业多元化正向发展 [10] - 市场越大,用户需求越多样,为专精于特定领域的开发者提供了生存空间 [10] - 游戏美术的当代价值是技术、策划团队协同及与文化结合后的综合演绎,而非孤立的美术团队能力 [10]
索尼集团收购万代南梦宫2.5%股份
日经中文网· 2025-07-25 15:15
索尼集团战略投资 - 索尼集团宣布获得万代南梦宫控股公司2 5%股份 投资金额约680亿日元 [1] - 索尼集团1月对KADOKAWA追加投资约500亿日元 成为其第一大股东 [2] - 索尼集团与万代南梦宫5月共同向区块链初创公司Gaudiy投资100亿日元 [3] 内容IP协同布局 - 万代南梦宫拥有《机动战士高达》《吃豆人》《铁拳》《山脊赛车》等全球知名IP [1][3] - 万代南梦宫与KADOKAWA合作开发累计出货量达3000万的热门游戏《艾尔登法环》 [3] - 索尼旗下Aniplex与Crunchyroll合作将游戏《对马岛之魂》改编为动画 [3] 业务合作方向 - 索尼将在发行平台推广万代南梦宫的动漫和漫画IP 并共同制作游戏改编动画 [1] - 双方曾合作开发PlayStation游戏主题 并在《鬼灭之刃》周边商品领域展开合作 [3] - 未来将共同支援面临人手不足的动画制作现场 [4] 行业发展趋势 - 全球动漫市场持续扩大 索尼通过内容IP投资强化业务增长 [1] - 索尼集团通过游戏 音乐 动漫的协同效应实现战略扩张 [2] - 投资模式以合作优秀公司为主 形成日本三大内容公司联盟 [1][3]
从外国厂商制作的中国游戏中,我们能学到什么?
36氪· 2025-05-23 07:51
文化融合与游戏行业 - 游戏行业已进入文化互相影响和融合的时代 美国公司开发日本题材游戏《对马岛之魂》和日本公司开发西幻题材游戏《艾尔登法环》被视为文化借鉴的正面案例 [1] - 国产游戏崛起 国内制作组开始将中国文化展现给全球玩家 但传递理念和效果尚未统一 [1] - 影视和动漫领域 外国公司制作的中华文化题材作品如"功夫熊猫"系列在全球范围内受众广泛 [1] 外国公司开发的中华文化题材游戏 - 日本光荣公司出品大量"三国"题材游戏 法国工作室Sloclap开发动作游戏《师父》 生软制作美式RPG《翡翠帝国》 [2] - 《师父》主创团队参照佛山白眉拳招式 甚至拜师白眉拳传承人 确保文化还原度 [10] - 《翡翠帝国》是成功的中华题材美式RPG [6] 成功作品的三个层次分析 - 第一层为文化符号运用 "功夫熊猫"系列融入熊猫、武术、门派等东方元素 并提炼整合 [7] - 第二层为媒介表现 "功夫熊猫"符合经典"英雄之旅"叙事结构 制作水准位于世界前列 [5] - 第三层为文化内核传递 "功夫熊猫"讲述普世价值的成长故事 包装具有东方意蕴 [9] 游戏质量与文化表达 - 游戏质量是基础 《师父》动作系统深度设计 白眉拳拳拳到肉 玩法爽快 [10] - 《卧龙:苍天陨落》对三国题材进行戏说改编 全球玩家数量超过500万 玩家更关注玩法而非文化背景 [15] - 国产游戏《傲世三国》曾因玩法创新在海外大获成功 全球累计零售版本销量60万份 [17] 文化输出的探索与实践 - 《戴森球计划》玩法与中式基建热情关联 被认为传达中式浪漫 [18] - 《黑神话:悟空》展现中式美学 传播"四大名著"中孙悟空故事 [18] - 《影之刃:零》理念为将中式武侠做得"酷" 吸引全球玩家主动了解 [20] 文化表达的核心 - 文化输出需形成自己的表达 而非为输出而输出 真诚和淳朴的自豪具有感染力 [21] - 外国厂商通过考据和设计展现中国文化生动面 中国厂商作品诚意不限于文化题材 [21] - 文化交流和碰撞将持续 丰富游戏体验 [21]
索尼引领日本内容产业,营业利润预计创新高
日经中文网· 2025-05-15 11:06
财务业绩与展望 - 公司预计2025财年合并营业利润剔除金融业务后将同比增长0.3%至1.28万亿日元 连续3个财年创历史新高 [1] - 2025财年销售额预计同比下滑3%至11.7万亿日元 净利润预计同比下滑13%至9300亿日元 [1] - 2024财年游戏 音乐 电影三大娱乐业务合计占公司销售额的67% 占营业利润的70% 是业绩的主要支撑 [1] 游戏业务表现与风险 - 预计2025财年游戏业务营业利润将增长16%至4800亿日元 主要动力来自PS5热门游戏续作和持续付费套餐的良好势头 [3] - 美国特朗普政府的关税政策预计将对公司游戏 电子 半导体业务造成影响 导致营业利润减少1000亿日元 [3] - 公司娱乐业务如游戏和音乐被认为具有较强抗冲击能力 能在一定支付成本下提供更多娱乐时间和次数 相比旅游和外出就餐更具韧性 [3] 市值比较与市场信心 - 公司市值达到23.2954万亿日元 与美国华特迪士尼的约29万亿日元市值相差约6万亿日元 [3] - 公司宣布最高2500亿日元的股票回购计划 消息公布后股价当日上涨4%至3788日元 [3] - 市场认为即使剔除金融业务 公司仍保持了利润增长趋势 这带来了安心感 [3] 内容业务协同与IP拓展 - 公司将游戏作品改编为电影和电视节目的举措正在加速 已有10多部作品在制作中 [4] - 公司通过收购的Crunchyroll和子公司Aniplex将人气游戏《对马岛之魂》改编成动画 计划2027年上映 音乐部分由公司音乐部门负责 [5] - 公司内部自下而上的协同效应开始显现 速度加快 娱乐业务的融合得到加强 [4] 行业背景与战略 - 日本内容产业出口额在2023年达到5.8万亿日元 规模超过半导体5.5万亿日元和钢铁4.8万亿日元 仅次于汽车产业 [5] - 日本政府制定了到2033年将内容产业出口额提升至20万亿日元的目标 [5] - 除公司外 日本商社如伊藤忠商事和住友商事也活跃于动画和角色授权业务及动画海外拓展 [5]