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腾讯控股:买入 - 核心业务表现趋势愈发强劲-Tencent Holdings (700 HK)_ Buy_ Core business performance trending even stronger
2025-08-18 10:53
腾讯控股(700 HK) 2Q25业绩与行业分析关键要点 公司概况 - **目标价上调**:从HKD650上调至HKD690,隐含18%上行空间[1][8] - **市场数据**: - 当前股价:HKD586 (截至2025年8月13日) - 市值:HKD5.36万亿(自由流通股67%)[4] - 2025年预期PE:18倍[1] 核心业务表现 游戏业务 - **国内游戏(DG)**: - 2Q25收入增长17%超预期,主要由《三角洲特种部队》《王者荣耀》《和平精英》驱动[17] - 《三角洲特种部队》7月DAU突破2000万,PC端在网吧排名第三[28][34] - **国际游戏(IG)**: - 收入同比增长35%大幅超预期(共识17%),Supercell系列、《PUBG Mobile》和新作《沙丘:觉醒》贡献显著[18] - 《部落冲突:皇室战争》6月流水创7年新高[18] 广告业务 - 收入同比增长20%(共识17%),主要驱动力: - 视频号(+50% YoY) - 小程序(+50% YoY) - 微信搜索(+60% YoY)[21] - AI驱动的广告技术升级和闭环生态提升效果显著[2] 金融科技与企业服务(FBS) - 收入增长10%(共识7%),细分表现: - 商业支付量恢复同比增长[22] - 企业服务收入两位数增长,受GPU租赁和API令牌需求驱动[22] - 消费贷业务收入增长[2] 财务指标 - **2Q25亮点**: - 总收入+15% YoY至1845亿CNY,超共识3%[16] - 毛利率57%(超共识2个百分点)[23] - 非IFRS营业利润率38%[16] - **预测调整**: - 2025-27年国内游戏收入预测上调2-7%[1] - 国际游戏收入预测上调3-5%[1] - 广告收入预测上调2-6%[1] 战略与效率 - **AI应用**: - 广告点击率(CTR)和单次点击收入提升[1] - 研发支出占比升至11%(2Q24:10.7%)[25] - **股东回报**: - 2025年已回购400亿港元(全年承诺≥800亿)[49] - 2025年计划分红410亿港元[52] 风险因素 - 游戏版号审批不确定性[52] - 互联网金融监管风险[52] - 主要股东减持压力(Prosus持股降至22.95%)[51] - 宏观经济影响广告主预算[52] ESG指标 - 董事会女性占比11.1%,独立董事占比55.6%[11] - 已制定CO2减排政策[11] ``` 注:所有数据点后标注的[序号]对应原始文档编号,便于追溯信息来源。关键财务数据均引用原文数值及百分比变化,包括收入增速、市场份额等量化指标。分析覆盖了业务板块表现、财务预测调整、战略动向及风险因素等全方位信息。
TENCENT(700.HK)2Q25 RESULTS:STRONG GAMES AND MARKETING BUSINESSES; AI DROVE BUSINESS GROWTH
格隆汇· 2025-08-15 02:41
腾讯2Q25财报核心观点 - 总营收/非国际财务报告准则营业利润同比增长15%/18%至1845亿/692亿元人民币 超出彭博一致预期3%/4% [1] - 高利润率游戏和营销业务保持强劲增长势头(同比+22%/+20%) 推动毛利率扩张36个百分点 [2] - 基于SOTP的目标价上调至705港元(原660港元) 维持买入评级 [2] 游戏业务表现 - 游戏总收入同比增长22%至592亿元人民币 超预期5% [3] - 国内游戏收入增长17%至404亿元 由《三角洲行动》和长青游戏驱动 《三角洲行动》7月DAU超2000万并跻身国内收入前三 [3] - 国际游戏收入增长35%至188亿元 受Supercell游戏、《PUBG Mobile》及新游《沙丘觉醒》推动 [3] - 预计《Valorant Mobile》(8月19日上线)将缓解高基数效应担忧 [3] 营销服务业务 - 营销服务收入增长20%至358亿元 超预期2% [4] - 视频号/小程序/微信搜索广告收入分别增长约50%/50%/60% [4] - AI在广告创意、投放和推荐中的应用提升转化率和ROI [4] 金融科技及企业服务(FBS) - FBS收入增长10%至555亿元 [5] - 金融科技收入加速至高个位数增长 受益于商业支付量复苏及消费信贷/财富管理服务 [5] - 企业服务收入增速提升至双位数 由AI云和电商服务驱动 [5] - FBS毛利率同比/环比提升45/19个百分点至521% [5] 盈利能力与资本开支 - 非国际准则营业利润率同比提升13个百分点至375% [6] - 上半年资本开支同比激增102%至466亿元(占营收13%) 持续投入AI基础设施和营销 [6] - 预计25/26财年非国际准则净利润率将同比提升约1/1个百分点 受益于经营杠杆和AI赋能 [6]
腾讯控股20250813
2025-08-13 22:53
腾讯控股 2025年第二季度电话会议纪要分析 公司概况 - 腾讯控股有限公司 2025年第二季度业绩表现强劲[1][2][3] - 总收入同比增长15%至1,840亿元人民币[2][3] - 毛利同比增长22%至1,050亿元人民币[2][3] - 非IFRS经营利润同比增长80%至690亿元人民币[2][3] - 非IFRS归属于股东的净利润同比增长10%至630亿元人民币[2][3] 业务板块表现 增值服务(VAS) - 占总收入50%[8] - 社交网络子板块占18%[8] - 国内游戏子板块占22%[8] - 国际游戏子板块占10%[8] - 毛利550亿人民币,占比53%[8] 营销服务 - 占总收入19%[8] - 毛利210亿人民币,占比20%[8] - 广告收入同比增长20%[4][11] - 得益于AI技术提高点击率[4][11] - 视频账号和搜索流量增长贡献曝光量[4][11] 金融科技和商业服务 - 占总收入30%[8] - 收入同比增长10%至560亿元人民币[4][12] - 金融科技服务高单位数增长[4][12] - 云服务增速加快[4][12] - 毛利290亿人民币,占比28%[8] 游戏业务亮点 国内游戏 - 收入同比增长17%[2][5] - 主要贡献来自《Dota 2》和《王者荣耀》等长青游戏[2][5] 国际游戏 - 收入同比增长35%(按固定汇率计算增长33%)[2][5] - 主要得益于Supercell游戏、《PUBG Mobile》及《觉醒之曲》[2][5] - 《特种部队》成为前5大日活跃用户数和前3大总收入游戏[5] - 7月平均日活跃用户达2000万以上[5] - 《和平精英》日活跃用户同比增长超30%[5] - Valorant中国创下日活跃用户历史新高[5] 社交网络与数字内容 - 微信和WeChat合并月活跃用户达14亿[2][6] - 小程序成为重要平台[2][6][9] - 小游戏总营收同比增长20%[2][6][9] - 升级技术基础设施提升图形渲染效果[2][6][9] - 音乐流媒体领域领导地位巩固[6] - 音乐订阅收入同比增长17%[6] - 订阅用户增至1.24亿[6] - 超级VIP订阅用户超1,500万[6] - 自制剧集《美人囚》成为最受欢迎剧集[6] AI技术应用 - 广告领域[7][11][20] - 提高点击率、转化率和广告主投资回报率[7] - 为小程序增加大型语言模型功能[7] - 视频内容[7] - 元宝作为解读和总结工具[7] - 游戏业务[7] - 提高内容创作速度和规模[7] - 提供更人性化虚拟队友[7] - 昊源3D模型业务[15] - 成为Hugging Face排名第一[15] - 被游戏开发者、3D打印企业等广泛使用[15] 财务指标 - 营业利润601亿人民币,同比增长18%[13] - 净利润63亿人民币(去年同期99亿)[13] - 变化主要由于联营公司估计收益较低[13] - 应占联营公司及合营公司利润45亿人民币(去年同期77亿)[13] - 总体毛利率57%,同比上升4个百分点[13] - VATS毛利率60%[13] - 营销服务毛利率58%[13] - 金融及商业服务毛利率52%[13] - 资本性支出178亿人民币,同比增长149%[13][14] - 自由现金流430亿人民币,同比增长7%[14] 战略与展望 游戏业务 - 持续运营型游戏主导中国市场[18] - 《Delta Force》用户数和收入持续增长[18] - 三A级游戏与生活服务类游戏互补[18] - 游戏平台化降低收入波动性[21] 广告业务 - 长期增长空间大[11][20] - 短视频广告加载量仅个位数[11] - 同行在10%-15%水平[11] - 20%同比增速为合理可持续目标[20] 金融科技与云服务 - 商业支付量改善[12][23] - 交易笔数健康增长[12][23] - 每笔交易金额下降幅度收窄[12][23] - 云业务优化成效显著[20] - 退出低利润业务[20] - GPU和API令牌租赁推动增长[12][20] AI发展 - 使用更小模型降低成本[17][20] - 探索广告支持等货币化方式[17][20] - 关注小型AI创业公司并购机会[26] 风险与挑战 - 芯片采购限制影响可控[24][25] - 有替代芯片选择[24][25] - 通过软件优化提高效率[24][25] - 政府反通胀措施可能加速行业整合[22] - 新广告法影响有限[19]
里昂:升腾讯控股目标价至710港元 游戏与广告增长势头续强劲
智通财经· 2025-08-11 16:21
目标价与评级调整 - 将腾讯控股目标价从645港元上调至710港元,维持"高度确信跑赢大市"评级 [1] 财务预测 - 预计2025年第二季度总收入同比增长10.1%至1,773亿元人民币 [1] - 预计2025年第二季度调整后EBIT同比增长10.2%至644亿元人民币 [1] 游戏业务增长动力 - 在线游戏收入预计因经典游戏《王者荣耀》和《和平精英》/《PUBG Mobile》的强劲表现而上升 [1] - 新游戏《三角洲行动》和《胜利女神:妮姬》的成功将贡献收入 [1] - 《无畏契约手游》预计于8月发布 [1] 广告业务增长因素 - 广告收入可能受惠于广告技术升级、视频号、小程序和搜寻业务的推动 [1] 云业务前景 - 云业务收入因人工智能需求强劲而有望恢复双位数增长 [1]
大行评级|里昂:上调腾讯目标价至710港元 预计次季游戏和广告增长势头强劲
格隆汇· 2025-08-11 12:57
财务表现预测 - 公司2025年第二季度总收入预计达1773亿元人民币 按年增长10.1% [1] - 调整后EBIT预计为644亿元人民币 按年增长10.2% [1] 游戏业务 - 在线游戏收入增长主要受《王者荣耀》《和平精英》/《PUBG Mobile》等经典游戏强劲表现推动 [1] - 新游戏《三角洲行动》《胜利女神:妮姬》贡献显著收入增量 [1] - 《无畏契约手游》计划于2024年8月正式发布 [1] 广告业务 - 广告收入增长受益于广告技术升级、视频号、小程序及搜寻业务协同推动 [1] 云业务 - 云业务收入因人工智能需求强劲 预计恢复双位数增长 [1] 投资评级与目标价 - 目标价从645港元上调至710港元 [1] - 维持"高度确信跑赢大市"评级 [1]
2025年1—6月:电竞产业收入127.61亿元,同比增长6.10%
36氪· 2025-08-04 17:13
产业收入 - 2025年1—6月中国电子竞技产业实际销售收入127.61亿元,同比增长6.10% [2][7] - 收入构成中直播收入占比最高达80.38%,赛事、俱乐部和其他收入占比分别为8.49%、7.03%、4.10% [10] 用户规模 - 2025年1—6月中国电子竞技用户规模接近4.93亿人,同比增长0.59% [2][12] - 用户规模基数较为稳定,呈微弱增长态势 [12][14] 产品情况 - 移动游戏产品占比最高达58.5%,客户端产品占比25.5%,两者兼具产品占比11.7% [2][17] - 射击类游戏占比最高为27.7%,多人在线战术竞技类次之为14.9%,体育类占比11.7% [15] - 流水排名前10的移动电竞游戏中射击类数量最多,客户端电竞游戏热度前10中有6款为射击类 [20][23] 赛事情况 - 2025年1—6月举办省级以上职业赛事72项,与去年同期持平 [3][25] - 赛事举办形式中51%为全程线下,41%为线上线下结合,8%为线上 [25][27] - 上海举办赛事数量最多占比22.9%,其次为重庆14.0%、杭州7.0%和北京5.3% [29][30] 俱乐部情况 - 上海拥有电竞俱乐部数量最多达34家,北京11家、广州10家、深圳8家 [33][34] - 参加单种赛事的俱乐部占比54.2%,参加2种赛事占比24.3%,参加3种及以上占比21.5% [36] 电竞出海 - 中国自研电竞游戏赛事海外影响力扩大,头部赛事单场观赛人数峰值超413万人次 [38] - 出海赛事覆盖东亚、东南亚及拉美地区,包括王者荣耀、决胜巅峰、和平精英等产品 [39]
伽马数据:1—6月中国电子竞技产业实际销售收入127.61亿元 同比增长6.10%
智通财经网· 2025-08-01 19:39
行业收入表现 - 2025年1-6月电子竞技产业实际销售收入达127.61亿元,同比增长6.10% [1][2] - 收入构成中直播收入占比最高达80.38%,赛事/俱乐部/其他收入分别占比8.49%/7.03%/4.10% [3] - 移动电竞游戏产品占比58.5%主导市场,客户端产品占25.5%,双端产品占11.7% [1][10] 用户规模特征 - 电竞用户规模达4.93亿人,同比增长0.59%,维持高基数稳定状态 [1][6] - 射击类游戏占比27.7%居首,多人在线战术竞技类占14.9%,体育类占11.7% [9] - 移动端流水TOP10中射击类领先,客户端热度TOP10中射击类占6款 [13][14] 赛事运营动态 - 省级以上职业赛事举办72项,与去年同期持平 [1][16] - 线下办赛占比51%,线上线下结合式办赛同比显著增长至41% [16][18] - 上海举办全国22.9%的线下赛事居首,重庆/杭州/北京分别占比14.0%/7.0%/5.3% [20] 俱乐部生态布局 - 上海拥有34家电竞俱乐部居全国首位,北京/广州/深圳分别有11/10/8家 [1][24] - 参加单种赛事的俱乐部占比54.2%,参加2种及以上赛事的俱乐部占比达45.8% [26] 海外市场拓展 - 头部海外赛事单场观赛峰值超413万人次,创中国电竞赛事海外观赛新纪录 [28] - 赛事覆盖区域从东亚、东南亚扩展至拉丁美洲,10项重点出海赛事由腾讯/沐瞳/网易主导 [28][29] - 自研电竞游戏海外影响力显著提升,形成规范化、国际化发展态势 [30]
上半年全球手游收入Top20:腾讯独占4席,崩铁第12,原神第17
36氪· 2025-07-11 10:03
游戏收入榜单 - 《王者荣耀》以10.05亿美元收入稳居榜首 [1] - 《Last War》和《Whiteout Survival》分别以8.95亿美元和8.34亿美元跃升至第二、第三位 [2] - 《Royal Match》和《PUBG Mobile》分别以8.13亿美元和7.34亿美元位列第四、第五 [2] - 《Monopoly Go》收入从7亿美元降至6.8亿美元 [3] - 《Candy Crush Saga》同比增长9000万美元至6.19亿美元 [3] - 《Pokémon TCG Pocket》新上榜收入4.88亿美元 [3] - 《Coin Master》收入3.85亿美元同比增长1500万美元 [4] - 《Roblox》收入从5.63亿美元降至3.61亿美元 [5] 收入增长显著的游戏 - 《Last War》收入从4.38亿美元增至8.95亿美元 [2] - 《Whiteout Survival》收入从3.69亿美元增至8.34亿美元 [2] - 《Royal Match》同比增长约2亿美元至8.13亿美元 [2] - 《PUBG Mobile》同比增长1.2亿美元至7.34亿美元 [2] - 《Pokémon Go》同比增长3000万美元至2.87亿美元 [6] - 《梦想小镇》从1.98亿美元增至2.44亿美元 [6] 收入下降的游戏 - 《崩坏:星穹铁道》同比下降1.1亿美元至2.69亿美元 [6] - 《梦幻花园》同比下降1600万美元至2.45亿美元 [6] - 《地下城与勇士:起源》和《荒野乱斗》收入分别降至2.02亿美元和2.00亿美元 [6] 新上榜游戏表现 - 《Gossip Harbor》和《恋与深空》分别收入2.33亿美元和2.29亿美元 [6] - 《鸣潮》收入1.33亿美元 [8] - 《Travel Town》收入1.27亿美元 [8] - 《Top Heroes: Kingdom Saga》收入1.24亿美元 [8] - 《Dark War: Survival》收入1.19亿美元 [8] - 《Royal Kingdom》和《三角洲行动》收入均约9400万美元 [8] 榜单变动趋势 - 4X策略游戏《Last War》和《Whiteout Survival》排名大幅上升 [2] - 老牌游戏如《怪物弹珠》、《部落冲突》等呈现长期下滑趋势 [8] - 《皇室战争》重新积聚势头 [8]
【招银研究|行业深度】传媒行业之电子游戏篇②——千亿蓝海,破壁远航:游戏出海全景洞察
招商银行研究· 2025-07-01 20:13
发展历程与市场规模 - 国产游戏出海经历四个阶段:2012年前端游试水东南亚(剑侠情缘占越南网游市场95%份额)[12];2012-2018年SLG手游爆发(列王的纷争登顶70国收入榜首)[14];2018年后全品类时代(原神全球收入超26亿美元)[18];2024年3A大作引领文化出海(黑神话悟空销量2800万套创90亿元收入)[21][22] - 2024年国产自研游戏海外收入达185.57亿美元,占全球市场份额11%[1][6][23] - 未来趋势包括精品内容输出(明末渊虚之羽Steam预售全球第七)、跨境并购扩充IP库、全生态链出海(VR/电竞赛事/云游戏技术)[27] 区域市场格局 - 美日韩三大传统市场贡献57.27%收入(美国31.06%/57.46亿美元,日本17.32%/31.98亿美元,韩国8.89%/16.47亿美元)[28],但增速分化(韩国增长16.4%,美国停滞)[38] - 欧洲成为"第四极"市场,规模245亿欧元(约1935亿元),玩家平均年龄32岁,女性占比46.7%且付费转化率高34%[94][96][97] - 新兴市场特征:东南亚6.5亿人口形成4亿移动用户池[93],中东沙特ARPPU达270美元[93],拉美休闲游戏需求快速增长[106] 硬件生态与文化偏好 - 中国手游占比73.13%显著高于全球52.25%水平,PS5保有量600万台仅为全球7510万台的8%[40][41] - 区域类型偏好:美国博彩类占28.9%流水[48],欧洲SLG占33.7%[52],日本RPG占52%份额[56] - 消除类与策略类在超60%市场建立优势,具备跨文化普适性[2][56] 产业链与企业策略 - 产业链形成"研发-本地化-渠道"三层体系,研运一体模式可留存70%流水,与发行商合作则分成10%-20%[71][86] - 头部企业分化:腾讯网易多品类布局(PUBG Mobile年收入26亿美元)[18],莉莉丝等垂直赛道单款产品贡献率超80%[84] - 中游运营海外迁移趋势明显,超半数企业设立区域分部整合当地人才与税收政策[75] 商业模式与新兴机遇 - 高成本项目依赖直接付费:主机游戏买断价突破70美元,研发商获平台分成后70%收益[89];轻型游戏76%收入来自广告变现但承受45%以上渠道分成[70] - 新兴市场突破需深度本地化:东南亚融合神话传说元素,中东遵守伊斯兰教义规范(如角色形象设计)[93] - 爆款产品效应显著:原神双平台收入超26亿美元[18],黑神话悟空推动开发商跻身Steam发行商TOP12[22]
5月全球手游收入Top20:国产独占6席,一新游爆火冲上前十
36氪· 2025-06-05 08:46
全球手游收入榜排名 - 《王者荣耀》5月收入1.84亿美元,重夺榜首并保持稳定 [1][2] - 《Whiteout Survival》和《Last War》连续三个月互换第二名位置,收入分别为1.37亿美元和1.33亿美元 [1][2] - 《Royal Match》5月收入1.27亿美元,波动较大 [1][2] - 《PUBG Mobile》排名第五,收入1.19亿美元 [1][3] - 《糖果传奇》和《Monopoly Go》收入分别为1.05亿美元和1亿美元 [1][3] - 《Pokémon TCG Pocket》5月收入突破8000万美元,依赖新卡包发布 [3] - 《SD高达G世代永恒》5月收入4400万美元,70%来自日本市场 [1][3] 收入变化趋势 - 《王者荣耀》3月收入降至不足1.2亿美元,5月恢复至1.84亿美元 [2] - 《Last War》收入从1.6亿美元小幅下降至1.33亿美元 [2] - 《Royal Match》收入波动大,3月曾达1.45亿美元,1月达1.5亿美元 [2] - 《荒野乱斗》5月收入环比增长约1000万美元至3890万美元 [4][5] - 《命运/冠位指定》5月收入飙升至3210万美元,重回榜单 [5] - 《Royal Kingdom》5月收入2000万美元,创下新纪录 [5] 其他上榜游戏 - 《Gossip Harbor》5月收入4240万美元,持续稳步攀升 [4][5] - 《崩坏:星穹铁道》收入3850万美元 [4] - 《恋与深空》和《梦幻花园》收入分别为3830万美元和3800万美元 [4] - 《Roblox》和《精灵宝可梦Go》收入分别为3690万美元和3550万美元 [4] - 《原神》和《皇室战争》5月收入均约2800万美元,环比显著增长 [5]