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调研速递|欢瑞世纪接受泰康基金等96家机构调研 透露多项业务发展要点
新浪财经· 2025-09-12 09:27
公司业务布局 - 公司成立于2006年并于2016年11月重组上市 以影视剧制作发行与艺人经纪为传统业务 同时拓展短剧、互动影游、AI短剧及AI漫剧等创新业务领域[1] - 传统业务制作了《大唐荣耀》《锦衣之下》等多部知名影视剧 并曾签约培养众多头部艺人[1] - 创新业务包括构建短剧运营投放平台、海外短剧平台上线 以及与阶跃星辰共建"麟跃"AI联合实验室推动技术应用[1] 长剧业务进展 - 公司持续推进优质内容创作 与主创建立良好合作机制[1] - 待制作或播出影视剧包括《千香》《佳偶天成》《沧海笑》《天香》等IP 根据进度将于2025年及后续年度陆续制作[1] - 待播影视剧包括《十年一品温如言》《天下长安》《封神之天启》《权与利》等 另有待播网络电影《古剑奇谭之焚寂天劫》《古剑奇谭之琴心剑魄》[1] 短剧业务发展 - 短剧领域布局完善 已建成运营投放平台并在多个平台开展付费及免费运营 海外短剧平台已上线[1] - 搭建完整制作链路并与优秀团队合作 已上线众多短剧作品[1] - 旗下"星恋剧场"和"凤麟剧场"累计播放量超30亿次 粉丝量大幅增长且多部短剧播放量破亿[1] - 未来规划向精品短剧发展 结合历史优势扩展动漫短剧和AI短剧规模[1] 政策环境与行业影响 - 公司认为国家广电总局"广电21条政策"是推动行业高质量发展的关键政策 为影视内容创作及上线播出提供更大空间[1] AI技术合作与应用 - 与阶跃星辰达成战略合作共建"麟跃"AI联合实验室 推动AI技术在影视行业应用[1] - AI技术已在内容创作等环节提升效率与质量 已上线基于《十州三境》的AI短剧先导概念片和《传承江西》宣传片[1] 互动影游业务规划 - 互动影游行业市场空间广阔 公司将传统影视制作优势融入互动影游打造新型作品[1] - 已投资制作现象级IP续作并推广 付费模式成熟且覆盖国内外及多端[1] - 具体项目《江山北望》由凤麟互娱主投出品并公司艺人参演[1] - 未来将继续把创新业务作为发展核心 在互动影游等新兴领域持续加码[1] 艺人经纪业务创新 - 推出艺人服务线上平台"星链视界" 签约近百位艺人并搭建艺人梯队[1] - 平台覆盖六大核心领域具备全链路能力 通过智能算法和专业评估筛选合作方[1] - 未来将拓展艺人签约 推广线上服务模式并加强艺人培养与服务 促进经纪业务与其他业务协同[1] 投资者关系活动 - 公司于2025年9月10日至11日接受泰康基金、诺安基金等96家机构现场调研[1] - 调研活动由董事长兼总裁赵枳程和董事会秘书杨帅接待 地点位于北京公司会议室[1]
欢瑞世纪(000892) - 000892欢瑞世纪投资者关系管理信息20250911
2025-09-11 18:56
业务布局与战略 - 公司以影视剧制作发行与艺人经纪两大传统业务为稳固基石,并重点拓展短剧、互动影游、AI短剧、AI漫剧等创新业务 [2] - 公司拥有40余部IP的电视剧改编权,包括《沧海笑》《天香》《谪仙》《十州三境》《捕星司》等 [3] - 公司持续推进优质内容创作,深化自有IP体系,与主创及平台保持长期合作 [2] - 公司未来将向精品短剧发展,并在动漫短剧和AI短剧上做规模扩展 [6] 内容储备与制作计划 - 2025年起将陆续成片或播出《千香》《佳偶天成》《十年一品温如言》等影视剧 [3] - 待播影视剧包括《千香》《佳偶天成》《十年一品温如言》《天下长安》《封神之天启》《权与利》等 [4] - 待播网络电影包括《古剑奇谭之焚寂天劫》《古剑奇谭之琴心剑魄》 [4] 短剧业务发展 - 公司短剧业务已完成运营投放平台建设,覆盖微信、抖音、快手、红果、拼多多等平台 [6] - 海外短剧平台已上线探索布局 [6] - 抖音账号"星恋剧场"和"凤麟剧场"累计播放量超过30亿次,总粉丝量从不足10万提升至230万 [6] - 多部短剧在抖音播放量破亿次,现象级短剧作品超过5亿次播放量 [6] 互动影游布局 - 公司持续布局互动影游业务,将影视制作优势融入互动体验中 [10] - 已投资制作现象级IP续作及多部头部团队策划互动影游,覆盖恋爱、权谋、AI科幻等题材 [10] - 现象级IP续作已于2025年7月17日在Steam、WeGame、TapTap等平台推广 [10] - 互动影游项目《江山北望》由北京凤麟互娱科技有限公司主投并出品 [11] 技术创新与合作 - 公司与阶跃星辰共建"麟跃"AI联合实验室,推动AI技术在影视行业应用落地 [9] - 已上线首支AI短剧先导概念片和首部AI生产作品《传承江西》 [9] - AI技术应用于内容创作、画面生成、视频制作、特效呈现等环节 [9] 艺人经纪与服务平台 - 公司签约近百位艺人,搭建完善艺人梯队 [12] - 推出艺人服务线上平台"星链视界",覆盖影视、音乐、综艺、商务、直播电商、品牌活动六大领域 [12] - 星链视界通过AI智能算法+专业团队评估双重筛选,为艺人提供立体成长路径 [12] - 建立数据驱动体系,包括舆情监控、受众画像、热度分析、视觉体系定制等 [13] 政策环境与行业影响 - 国家广电总局"广电21条政策"为影视内容创作及上线播出提供更大空间 [5] - 政策体现国家对文化建设的战略部署和行业发展的深切关怀 [5]
《捞女游戏》爆火,让宅男们疯狂
36氪· 2025-07-08 15:36
产品表现 - 《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)上线Steam五天销量突破68万份,超越《黑神话:悟空》登顶国区热销榜 [1] - 游戏获得96%好评率,单日收入达400万元 [3] - 定价33元(首发折扣价29.04元),性价比显著高于同类作品(52-68元),回本门槛为37万份 [11] 产品设计 - 采用全程实景拍摄+真人演出,包含7章节主线(5小时单线体验)、7.8小时可互动素材、200+选项及38种结局 [4] - 创新性融入14万字《恋情知识档案》,被官媒评价为"填补情感反诈教育空白" [4][8] - 叙事策略结合现实案例(如胖猫事件、翟欣欣),通过复仇逆袭剧情引发男性玩家共鸣 [6] 行业趋势 - 互动影游成为新风口,融合影视叙事与游戏交互,代表作品包括《完蛋!我被美女包围了!》(2023年爆款)[12][14] - 当前主要分两类:Steam横屏买断制(如《捞女游戏》)和微信/抖音竖屏小程序 [16] - 题材多元化发展,涵盖情感类(《美女,请别影响我学习》)、恐怖类(《背后》系列)、女性向(《盛世天下》)等 [16][18] 行业挑战 - 90%同类产品销量不足2000份,营收低于8万元,呈现二八分化 [21] - 同质化严重(如扎堆"美女包围"题材)及价值观争议(《捞女游戏》被批厌女,《监寓》涉偷窥擦边)[21][23] - 监管空白导致乱象:2024年1-5月超4000部短剧因违规下架 [25] 未来方向 - 需突破标签化叙事(如性别对立),转向人性深描与情感教育 [26] - 成功要素依赖三点:精彩故事、有趣交互、题材创新 [20]
《捞女游戏》爆火,让宅男们疯狂
首席商业评论· 2025-07-08 11:46
产品表现 - 《捞女游戏》上线Steam后因舆论争议更名为《情感反诈模拟器》,五天内销量突破68万份,超越《黑神话:悟空》登顶国区热销榜 [2][3] - 游戏获得96%好评率,单日收入达400万元,制作方称其为国内首部"情感反诈互动影游" [5][6] - 定价策略为33元(首发折扣29.04元),需销售37万份回本,性价比策略精准击中反高消费情绪 [14] 产品设计 - 采用全程实景拍摄和真人演出,包含7章节剧情、200+选项、38种结局,互动素材总时长7.8小时 [6] - 剧情围绕男主角复仇展开,融入"反捞女联盟"设定,暗合胖猫事件、翟欣欣等现实案例 [7][9] - 附赠14万字《恋情知识档案》,被官媒赞为"创新反诈形式",玩家反馈"早玩十年能省29万" [6][11] 行业分析 - 互动影游介于影视与游戏之间,2017-2020年国内进入发展期,2023年《完蛋!我被美女包围了!》成为出圈案例 [15][17] - 当前分为横屏(Steam买断制)和竖屏(小程序平台)两类,题材涵盖情感、恐怖、叙事突破及女性视角 [19][20][22] - 行业二八效应显著,90%作品销量不足2000份,同质化问题突出,如扎堆"美女包围"题材 [24][25] 争议与挑战 - 《捞女游戏》引发性别对立争议,被批"厌女",B站封禁制作人账号反而助推话题发酵 [13][27] - 部分作品涉擦边内容(如《监寓》偷窥主题、《我和七个俏房客》"肉身还债"宣传),行业面临审核标准缺失问题 [27][29] - 未来需突破标签化叙事,转向人性深描与情感教育,平衡伦理与创意 [30][31]
大突破仍需基本面和流动性共振,震荡行情下结构性机会为主
英大证券· 2025-07-07 10:45
核心观点 市场大突破需基本面和流动性共振,当前缺乏有力支撑,全面上涨概率低,震荡上行概率大,以结构性行情为主,部分有业绩支撑和政策利好的板块或走出独立行情,投资可关注中报业绩超预期、科技、超跌反弹三条主线 [2][3][17] 总量研究 - A股大势研判 上周五市场综述 早盘三大指数开盘涨跌不一,震荡回落探底回升后半日小幅收涨,跨境支付概念拉升,银行股挺指数,电力股活跃,电池板块回调;午后大金融板块拉涨使三大指数大涨但未持续,后震荡回落,临近尾盘涨跌不一,数字货币概念股和创新药板块走强;全天银行、游戏等板块涨幅居前,电池、风电设备等板块跌幅居前 [5] 上周市场回顾 上周市场继续上涨,沪指周涨幅1.40%,深证成指周涨幅1.25%,创业板周涨幅1.50%,科创50指数周跌幅0.35%;周一指数震荡走高,科技板块活跃;周二震荡偏强,银行股反弹,医药股因政策刺激走强;周三缩量调整,呈现沪强深弱格局;周四指数震荡走高,个股活跃度提升;周五冲高回落,指数分化,赚钱效应不佳 [7] 上周盘面点评 - 银行板块:调整后再创新高,近两年因低估值、高股息吸引资金,但股价上涨使部分个股股息率吸引力下降,宏观经济不确定性给信贷业务带来挑战,优质银行调整后仍具长期配置价值 [8] - 游戏股:逐步上行,文化传媒行业中游戏娱乐等细分行业发展前景好,AI在游戏领域应用落地等因素推动,可逢低关注 [9] - 跨境支付概念股:调整后周五再度上涨,央行推进跨境支付通业务,后续可能回调整固,不追高,可逢低布局或高抛低吸 [10] - 数字货币概念股:调整后周五再度上涨,国内外稳定币监管利好不断,后市可逢低关注 [11] - 人脑工程概念股:周内多次大涨,Neuralink展示成果及国内出台相关政策,但目前大概率处于炒概念阶段,提醒理性投资 [12] - 医药股:出现走强迹象,国家出台支持创新药政策,医药板块调整四年、市盈率低、前期下跌已计价集采和反腐影响,且老龄化需求旺盛,可关注创新药等领域 [13] - 光伏设备等新能源赛道:周一和周三活跃,新能源赛道调整充分,有技术性反弹需求,全球“双碳”目标推动需求,光伏供给侧改革有望加大力度,后市值得逢低关注 [14] - 钢铁行业:周三大涨,6月PMI数据传递积极信号,钢价估值处于低位,若产量调控落地,行业利润有望修复 [15] - 证券板块:周五一度活跃,受政策驱动、资本市场改革、行业整合与并购重组加速等利好推动,可逢低布局,高抛低吸 [16] 后市大势研判 市场虽有上攻但缺乏基本面和流动性协作,大突破和新趋势性行情有待观望,关税暂停期限临近增添不确定性,经济复苏力度不强,企业盈利改善未达预期,震荡上行概率大,结构性行情为主,关注中报业绩超预期、科技、超跌反弹三条投资主线 [17][18]
五个“捞女”,吃透全球男人的钱包
创业邦· 2025-07-01 13:44
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》上线5天销量突破68万份 登上国区热销榜第一 全球排名一度冲进前三 [11] - 按国内售价29.04元计算 总收入接近2000万元人民币 平均每天营收超400万元人民币 [11] - SteamDB估算全球营收约340万美元 按销量68万份计算 单价约5美元 [11] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出 单线体验时间约5小时 可互动素材总时长7.8小时 [14] 内容设计与争议 - 游戏剧情映射现实案例如"胖猫事件""翟欣欣案" 角色名和章节标题暗含现实关联 [15] - 争议焦点集中在"捞女"形象 被批评涉嫌性别歧视和制造对立 导致游戏被迫更名 [20][21] - 游戏包含105个情感知识点模块 试图通过游戏化方式提供恋爱教育 [26] - 行业分析师指出游戏通过预设性别标签和情感冲突制造强情绪 形成"热度→争议→销量"闭环 [27] 互动影游行业趋势 - Steam平台已有超60款国产真人互动影游上线 平均每月5款 [46] - 90%的真人互动影游销量不足2000份 营收不过8万元 [47] - 行业同质化严重 玩家本质在做"选择题"而非真正操控剧情 [47] - 《情感反诈模拟器》尝试转向更具争议性的内容赛道 结合"情感反诈"话题 [47] - 未来破局点可能在于利用AI技术增强互动性和悬疑性 突破美女噱头局限 [49] 商业模式分析 - 游戏定价33元 首发折扣至29.04元 低于同类产品52-68元区间 [11] - 制作团队来自影视圈 游戏带有强烈影视感 类似"花29元看一场电影" [45] - 成功吸收短剧生产方式:快节奏 强情绪 低门槛 [46] - 本质是"情绪价值"的商业实验 玩家通过"假装参与"获得代入感 [49]
五个「捞女」,吃透全球男人的钱包
36氪· 2025-06-30 21:46
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》上线5天销量突破68万份 登上国区热销榜第一 全球排名一度冲进前三 [10] - 按国内售价29.04元计算 总收入接近2000万元人民币 平均每天营收超400万元人民币 [10] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出 剧情共分为7个章节 单线体验时间大约5小时 可互动素材总时长达7.8小时 [11] 游戏内容设计 - 游戏剧情映射现实案例 如"胖猫事件""翟欣欣案" 七个章节标题首字连起来拼出"愿以后再无彷(胖)猫" [12] - 游戏包含105个情感知识点 分为"认知篇""吸引篇"等模块 试图通过游戏化方式补上"恋爱教育" [21] - 游戏通过性别标签 情感冲突 复仇剧情制造强情绪 形成"热度→争议→销量"的完整闭环 [22] 行业趋势分析 - Steam平台上已有超60款国产真人互动影游上线 平均每月5款左右 [37] - 市面上90%的真人互动影游销量不足2000份 营收不过8万元 [39] - 行业未来破局点可能在于利用AI突破技术瓶颈 增多可选项 增大悬疑性 [39] 游戏争议 - 游戏上线后引发性别对立争议 被迫更名为《情感反诈模拟器》 导演B站账号遭封禁 官方账号下架 [17] - 批评者认为游戏涉嫌性别歧视 强化男性受害者身份 对女性进行道德审判 [18] - 支持者指出游戏角色并非单一反派 揭示了女性角色的脆弱与矛盾 给玩家爱上她们的机会 [19] 玩家反馈 - 男性玩家对游戏共鸣强烈 认为有助于推动更理性的婚恋观 [15] - 部分玩家以清醒方式参与"带剧本的感情体验" 不认为自己被骗 [30] - 游戏引发两性亲密关系中的信任崩塌讨论 60%玩家在第一章就选择"拉黑 不管她" [32]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
投中网· 2025-06-30 10:24
核心观点 - 游戏《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)通过精准设计争议性话题和情绪共鸣,实现商业成功,上线5天销量突破68万份,全球营收约340万美元(约2000万元人民币),日均营收超400万元人民币 [12] - 游戏结合现实案例(如"胖猫事件""翟欣欣案")映射社会议题,引发男性玩家对情感欺诈的共鸣,但同时也因性别标签和刻板角色设定陷入伦理争议 [16][21][23] - 行业层面,该游戏代表互动影游从"美女噱头"向"社会话题"的转向尝试,但整体市场仍面临同质化严重、互动性弱等问题 [44] 市场表现 - 定价策略:首发折扣价29.04元,低于同类互动影游(52-68元区间),销量超预期回本线(37万份)的183% [12] - 销售数据:上线5天销量68万份,Steam全球排名前三,国内总收入近2000万元人民币 [12] - 制作成本:采用全程实景拍摄和真人演出,7章节剧情含7.8小时可互动素材,自称国内首部"情感反诈互动影游" [13] 内容设计 - 现实映射:角色命名(如"笨猫""陈欣欣")、章节标题暗藏"愿以后再无彷(胖)猫"、组织名"变凤凰"均影射社会热点事件 [16][19] - 角色塑造:女性角色并非单一反派,剧情揭示其生存压力(如癌症母亲、MCN压榨)和情感矛盾,提供"恋情档案"105个情感知识点作为教育内容 [26][27] - 争议焦点:60%玩家在第一章选择"拉黑"选项,但游戏仍被批评强化性别对立和受害者叙事 [37][23] 行业趋势 - 市场现状:Steam平台国产真人互动影游超60款,但90%作品销量不足2000份,营收低于8万元 [44] - 技术瓶颈:当前作品依赖"选择题"式互动,需通过AI增强角色操控深度和剧情悬疑性以突破同质化 [44] - 商业模式:借鉴短剧的"快节奏+强情绪"逻辑,形成"热度→争议→销量"闭环,但用户沉淀不足 [28][44] 用户行为 - 情绪消费:部分玩家以清醒状态参与"带剧本的感情体验",如现实案例中研究生林阳花费1000元复刻游戏情节 [32][34] - 社会影响:游戏外"捞女"标签泛化至日常消费(奶茶、汉堡),加剧两性信任危机 [38] - 媒介价值:通过互动形式反映社会议题,但实际效果取决于玩家将其视为警示工具还是情绪出口 [41]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
新浪财经· 2025-06-30 02:25
游戏产品表现 - 游戏原名《捞女游戏》因舆论争议更名为《情感反诈模拟器》,上线首日定价33元,首发折扣价29.04元,远低于同类互动影游52-68元的价格区间 [5] - 上线5天销量突破68万份,登上国区热销榜第一,全球排名一度冲进前三,按国内售价计算总收入接近2000万元人民币,日均营收超400万元人民币 [5] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出,共7个章节,单线体验时间约5小时,可互动素材总时长达7.8小时,制作方称其为国内首部"情感反诈互动影游" [7] 市场定位与设计 - 游戏通过映射"胖猫事件""翟欣欣案"等现实案例引发玩家共鸣,剧情中角色名和章节标题设计均隐含现实事件元素 [7] - 游戏预设争议点,通过性别标签、情感冲突、复仇剧情制造强情绪,上线后借社交平台放大讨论形成"热度→争议→销量"闭环 [14] - 不同于传统美女题材互动影游,该游戏尝试探索"情感反诈"新内容赛道,在Steam和社交平台引发广泛讨论 [29] 行业趋势分析 - Steam平台已有超60款国产真人互动影游上线,平均每月5款左右,但90%作品销量不足2000份,营收不过8万元 [27][28] - 行业分析师指出当前互动影游同质化严重、互动性弱,玩家本质在做"选择题"而非真正操控剧情,需通过AI技术突破瓶颈 [29] - 从《完蛋!我被美女包围了!》到本作,真人互动影游走红体现技术手段与内容逻辑的结合,是"情绪价值"的商业实验 [29] 内容设计特点 - 游戏包含105个情感知识点组成的"恋情档案",分为多个模块试图以游戏化方式传授健康亲密关系建立方法 [14] - 女性角色设计并非单一反派,剧情揭示其行为背后的脆弱与矛盾,给予男主爱上她们的机会,部分玩家产生情感共鸣 [12] - 游戏通过"反诈"外壳探讨两性信任崩塌问题,60%玩家在第一章主播诱导刷礼物时就选择"拉黑"选项 [22]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
盐财经· 2025-06-29 17:02
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》原名《捞女游戏》上线首日定价33元 首发折扣价29 04元 远低于同类互动影游52-68元区间 [9] - 上线5天销量突破68万份 登顶国区热销榜 全球排名前三 截至6月25日全球营收约340万美元 国内总收入近2000万元人民币 日均营收超400万元 [10] - 制作成本回收门槛为37万份 实际销量远超预期 [9][10] 产品设计特点 - 采用全程实景拍摄与真人演出 剧情分7章节 单线体验5小时 互动素材总时长7 8小时 自称国内首部"情感反诈互动影游" [11] - 植入现实社会事件元素 如"胖猫事件""翟欣欣案" 通过角色命名(ID"笨猫" 女主"陈欣欣")和章节标题彩蛋("愿以后再无彷猫")强化现实映射 [14] - 设置"恋情档案"系统 包含105个情感知识点 涵盖认知 吸引 反诈等模块 试图提供游戏化恋爱教育 [26] 用户群体与情绪共鸣 - 主要吸引男性玩家 通过"感情骗局""舔狗故事"等现实痛点引发共鸣 60%玩家在第一章就选择"拉黑"选项 [15][43] - 部分用户将游戏视为"现实版DLC" 如研究生林阳花费1000元体验直播间互动 主动代入游戏情节 [32][37] - 争议点在于女性角色塑造 几乎所有主要女性角色均为"捞女" 被批评强化性别刻板印象 但剧情也揭示角色复杂动机(如治病 被压榨等) [21][23] 行业趋势分析 - Steam平台已上线超60款国产真人互动影游 平均每月新增5款 但90%作品销量不足2000份 营收低于8万元 [48][49] - 该品类借鉴短剧生产模式 主打快节奏 强情绪 低门槛 同质化严重 玩家仅做"选择题"而非真正操控剧情 [48][50] - 行业尝试突破美女噱头局限 转向社会议题(如反诈) 但需通过AI技术增强互动深度与悬疑性才能打破瓶颈 [51] 营销策略与传播路径 - 预设性别标签与情感冲突争议点 通过"热度→争议→销量"闭环实现传播 手法类似导演胡耀辉过往"擦边影视"作品 [27] - 上线次日因舆论压力更名 官方账号遭封禁 粉丝群解散 但争议反而助推销量 [19] - 行业分析师指出其成功关键在于精准的"话题设计" 而非单纯内容质量 [27]