《Varsapura》
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腾讯投资布局生变 二次元游戏市场迎“洗牌”
每日经济新闻· 2026-01-21 20:53
市场整体表现与格局 - 2025年国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64% [1] - 市场收入下降的核心原因在于头部产品流水波动与多数新品表现未达预期,市场呈现明显分化格局 [1] - 二次元手游市场马太效应将持续加剧,用户预算和时长总体逐步向头部厂商与产品聚集 [1] - 研发和发行成本高企进一步推动资源集中,渠道与版号也向大厂倾斜,中小厂商生存空间面临巨大压力 [1] 中小厂商困境与案例 - 腾讯发行的《白荆回廊》宣布部分内容停更,被视为腾讯在二次元游戏赛道“优化产能”的信号 [3] - 《白荆回廊》上线初期畅销榜排名一度冲至前10位,但后期因内容更新节奏放缓、玩法创新不足导致市场表现快速下滑 [3] - 广州明昼科技的《黑色信标》上线后市场成绩平平,2026年初腾讯正式退出其股东行列,项目后续运营存疑 [4] - 英澈网络的《晴空之下》PC端出现无法登录情况,官方未作回应,印证了中小创业团队的生存困境 [4] - 中小厂商的突围路径包括深耕细分领域建立用户壁垒,以及区域化出海在文化相近的市场验证产品 [2] 头部厂商战略与新品动态 - 腾讯的二次元游戏战略已从“广撒网”转向“精准捕捞”,通过控股网元圣唐(持股87.36%)来抓核心产能与IP,同时退出广州明昼科技以剥离低效产能 [3][4][6] - 米哈游公布射击新项目招聘计划,其创始人亲自带队的AI游戏《Varsapura》被视作重构行业竞争力的关键布局 [6] - 网易的二次元游戏新品《代号:无限大》在海外泄露内测画面,精良的视觉表现与创新玩法引发热议,被寄予厚望 [7] - 鹰角网络等巨头在2026年年初也有重磅动作,行业新一轮“军备竞赛”已然打响 [6] 行业发展趋势与竞争焦点 - 自2021年开启的二次元游戏投资浪潮进入尾声,行业迎来剧烈洗牌,是“精品化”与“规模化”竞争的必然结果 [8] - 随着《原神》《鸣潮》等产品拉高行业标准,用户对美术、内容、体验与长线运营要求更高,研发与运营成本持续攀升 [8] - 库洛游戏旗下的《鸣潮》2025年收入同比上涨66%,成为收入增长最高的二次元手游之一,其发行商排名从2024年的第26位提升至2025年的第16位 [9] - 未来产品竞争集中在三个方面:内容质量与叙述深度、技术能力与沉浸体验(包括商业化效率与用户生命周期管理)、以及全球化能力(包括文化适配与多区域运营) [9] - 长线运营与全球化已成为头部产品的标配,高频版本更新维持热度,全球化运营扩大收入来源 [9]
2026最炸赛道,中国人最快?
36氪· 2026-01-20 10:42
文章核心观点 本轮AI浪潮已进入新阶段,正以前所未有的速度渗透进应用场景,而中国游戏厂商在“AI+游戏”的应用层面展现出更开放、更务实的态度,并在实际应用上跑得更快、更广,处于全球行业前列[3][39][41] AI+游戏的应用现状与分类 - 行业普遍将AI+游戏应用分为两类:**AI for Game**(将AI作为工具融入工作流)和**AI in Game**(将AI作为玩法或核心体验)[4] - **AI for Game**方面,AI正从简单的资产生成工具,发展为影响策划、配置等全流程的提效工具[4][6] - 腾讯的VISVISE是业界首个AI全流程3D角色动画制作管线,可将传统需1至3.5天/件的蒙皮环节效率提升**8倍以上**[4] - 米哈游将AI应用于游戏开发全流程,例如更改角色技能效果,耗时从手动配置的**2小时缩短至不到5分钟**[5] - **AI in Game**方面,中国厂商已广泛探索将AI作为游戏玩法,例如AI队友、AI剧情生成、AI NPC等[10][12] - 腾讯《王者荣耀》推出由AI充当队友的指挥官模式[10] - 网易在《遇见逆水寒》中利用自研模型推出AI剧情生成的“傀儡戏”玩法[10] - 巨人网络在《超自然行动组》中上线“AI大模型挑战”,投入AI NPC[10] - 中小团队及个人开发者借助大模型的“氛围编程”能力,能快速将创意落地,甚至出现核心资产均由AI生成的**全要素AI游戏**[7] - 根据中国音数协游戏工委的报告,**AI在游戏研发中的应用率已达到86.36%**[7] 中国厂商在AI应用上的领先优势与原因 - 中国游戏厂商在AI+游戏的应用层面跑得更快、更广,动作最快,站在全球游戏行业前列[15][39] - **原因一:对待新技术的态度差异** - 海外游戏社区存在抵制AI的舆情,开发者态度偏保守,担心AI冲击游戏原创性[16] - 中国团队没有历史包袱,看到趋势苗头会更积极地跟进[17] - **原因二:拥有庞大且适配的应用场景** - 海外多为开发周期长、前期投入重的大型单机/主机项目,中途引入AI风险成本高[18] - 国内擅长长线运营的GaaS化产品,迭代节奏快,对提质增效的需求更强,为AI应用提供了绝佳土壤[18] - 中国厂商的探索更开放、更务实,注重解决实际问题而非追求概念创新[18] AI NPC成为关键突破方向 - 目前AI在游戏领域最常见的应用,除了辅助美术生产,便是用于**NPC研发**[21] - **发展AI NPC的重要性体现在三个方面:** 1. **解决“NPC太笨”的体验问题**:Inworld AI数据显示,**52%的玩家**抱怨游戏NPC只会重复对话[24] - 魔方工作室的《火影忍者》手游通过“集海训练系统”训练出高度拟人化的对战智能体,应用于挑战模式,其人机对战已超**数十亿局**[25][27] 2. **丰富玩家社交体验,提供陪伴感**:《2026中国游戏产业趋势及潜力分析报告》调研显示,**60.1%**的受访者偏内向,**49%**更偏好独处,AI能在“不打扰”的情况下满足社交渴望[27] - 《和平精英》上线具备长期记忆能力的AI队友[27] - 《星布谷地》中的AI NPC娜洛能展现人文关怀,改善玩家社交体验[29] 3. **催生新的玩法变革**: - 《和平精英》在AI队友基础上开发了**AI战犬**玩法,用AI影响核心玩法机制[32] - 魔方研究的AI队友系统**F.A.C.U.L.**旨在强化AI的多模态理解能力(如理解“开门”等模糊指令),相关成果将在AAAI2026发表[34] - 未来构想包括由AI驱动开放世界动态关系网(如《Varsapura》),或利用AI NPC生成叙事、任务乃至玩法,实现自主内容生产[37] AI与游戏的相互促进关系 - 游戏一直是训练AI的重要场景,从图灵、AlphaGo到OpenAI的Dota2 AI,均以游戏为试验场[44] - 游戏是为数不多能在研发、运营、体验端都跑通AI革新的媒介,能持续“吃掉”AI上游的技术创新和海量算力,是**最直接的应用场景**[44] - AI对游戏行业是**不可多得的机会**,技术进步对游戏行业的作用最直接、最快[44] - 参与“AI+游戏”探索的厂商已远超游戏公司,包括马斯克的X.AI、DeepMind等科技巨头[42]
蔡浩宇赴硅谷二次创业:打造下一个400亿平台?
钛媒体APP· 2026-01-13 15:12
文章核心观点 - 米哈游创始人蔡浩宇在事业巅峰期辞去公司职务,远赴硅谷创立AI公司Anuttacon,进行二次创业,其目标是利用AI技术颠覆游戏开发,并计划在2030年前将10亿人送入其创造的虚拟世界 [1][7][10][13] 创始人背景与创业历程 - 蔡浩宇与两位同学于2011年凭借10万元天使投资在上海交大宿舍创业,口号为“技术宅改变世界” [2] - 创业初期仅获斯凯网络宋涛100万元投资,该投资后来获得万倍回报 [3] - 2020年《原神》上线后,171天内实现10亿美元流水,推动公司估值一度突破200亿美元,蔡浩宇在2024年以730亿元身价成为济南首富 [3] - 根据2025胡润百富榜,蔡浩宇财富为810亿元,位列第60位;米哈游估值1800亿元,位列全球独角兽榜第17位,收入长期位居国内第三,仅次于腾讯和网易 [1] 管理风格与离职动因 - 蔡浩宇的管理风格以偏执、专断和“微管理”著称,曾表示“我觉得对的就是对的” [4] - 当公司团队规模膨胀至5000人时,其管理模式难以运转,旗舰项目《Project:SH》半路折戟,沉没成本高昂 [4] - 随着《原神》统治力渐退,公司向稳定、标准化的工业化体系转型,这让蔡浩宇感到压抑 [5] - 其个人追求并非守成,而是开辟新大陆,因此选择在巅峰期离开 [6] 硅谷AI创业与战略愿景 - 2023年9月,蔡浩宇卸任并赴硅谷创立AI公司Anuttacon,在美国圣克拉拉设有办事处 [7] - 他提出颠覆性判断:未来游戏开发将只有前0.0001%的天才精英和99%的AI赋能业余爱好者,中间层从业者需考虑转行 [8][9] - 组建了豪华的全球AI团队,成员包括前微软亚洲研究院首席研究员童欣、前米哈游分布式计算负责人叶理灯、参与Meta Llama 3.1研究的吴箫剑以及前B站最年轻副总裁王宇阳 [10] - 以高薪在全球招募人才,例如AI训练师时薪为20-30美元(约合人民币140-210元),并要求语音、音频生成技术员必须是顶会论文博士 [1][10] - 其核心理念是赌AI能颠覆游戏开发成本曲线,例如将制作一个角色的时间从2小时缩短至5分钟,旨在将行业产能提升100倍,实现每个人拥有定制化虚拟宇宙 [10] - 首款AI互动游戏《群星低语》已于2025年3月发布预告,蔡浩宇在领英的职位为“AI灵魂大法师” [10][11] - 终极目标是到2030年让10亿人生活在其创造的虚拟世界中 [1][13] 米哈游的AI战略与行业背景 - 米哈游在蔡浩宇离开后,由刘伟(大伟哥)接管,公司采取双线战略:刘伟负责将公司打造成稳定高效的“现代化工厂”,蔡浩宇则在硅谷进行前沿探索 [13] - 2025年11月,米哈游发布了采用UE5开发、主打“AI+游戏”的都市开放世界旗舰《Varsapura》,该游戏利用大语言模型使玩家选择动态影响后续关系网 [12] - 公司急于押注AI的背景是行业格局松动:2024年二次元赛道整体缩水,米哈游多次跌出发行商收入榜前三,被点点互动的《无尽冬日》等产品抢占风头 [13] - 《原神》统治力下滑,新作《绝区零》虽美术顶尖,但玩法被质疑导致用户留存大跌,同时玩家付费意愿在宏观环境下滑 [13] - 公司认识到靠“堆人力”创造奇迹的时代已结束,支持蔡浩宇在硅谷试错以探索AGI(通用人工智能)终极梦想,其子品牌HoYoverse也体现了构建“宇宙”的野心 [13]
Suplay+MiniMax双响炮!米哈游投资狂飙,从二次元、脑机接口到AI,游戏业未来将变天
搜狐财经· 2026-01-09 17:30
米哈游投资版图与战略分析 - 2026年开年,米哈游作为重要股东的两家公司相继迎来资本事件:AI公司MiniMax于1月9日在港交所上市,收盘涨幅近110%,总市值超1000亿港元;潮玩公司Suplay于1月1日递交上市申请 [1] - 米哈游持有Suplay 11.86%的股份,为其最大外部股东;同时持有MiniMax 7.34%的股份,且是后者天使轮投资方之一 [1] - 米哈游凭借《原神》等爆款作品,成为唯一能与腾讯、网易分庭抗礼的未上市游戏企业,并数次跻身中国手游发行商全球收入前列 [1] 投资逻辑与产业赋能模式 - 米哈游的投资逻辑成功验证了两大产业赋能模式:IP授权与资本价值的结合;战略协同下的双向反哺机制,即通过投资反哺技术研发,再以技术突破反哺游戏业务 [5] - 对Suplay的投资属于“IP绑定型”,不止于资金支持,更在2022年起授予其《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等核心IP授权 [6] - 对MiniMax的投资更具战略前瞻性,在2022年初大模型赛道仍属冷门时便参与天使轮融资,并实现“投资+业务协同”深度绑定,将其技术应用于自身游戏的NPC智能对话、剧情动态生成等核心玩法 [7][8] 具体投资案例业绩与协同 - **Suplay业绩表现**:在米哈游资本与IP赋能下,公司营收从2023年的1.46亿元飙升至2024年的2.81亿元,同比增幅达92.5%;2025年前三季度营收已达2.83亿元 [6] - **MiniMax战略协同**:米哈游不仅是MiniMax的投资方,更是其深度合作客户,为MiniMax的大模型技术提供了重要的落地验证场景,同时该技术也显著提升了米哈游游戏的沉浸感与交互体验 [8] - **Soul平台布局**:米哈游以5.47%的持股比例成为“AI+社交”平台Soul母公司的第二大机构股东,押注“社交+虚拟化身”赛道;截至2025年8月31日,Soul累计注册用户达3.9亿,日活1100万,2025年前8个月经调整净利润2.86亿元,同比增长72.3% [9] 投资历程与战略演进 - 米哈游的投资逻辑经历了从“圈层深耕”到“跨界破局”的清晰演进 [9] - **2018年(起点)**:投资高度聚焦二次元生态,如领投IP衍生品公司艾漫动漫约3000万元,旨在完善IP变现链条 [10] - **2021年(加速与跨界起点)**:投资范围仍围绕泛二次元领域(如Suplay、十二光年),同时跨界投资脑机接口领域,与上海交大教授联合创办上海零唯一思,并投资瑞金医院相关项目 [10][11] - **2022年及以后**:投资版图扩大至前沿科技,参与民营火箭公司东方空间的A轮融资,并投资核聚变公司能量奇点,形成“文创+科技”双轮驱动格局 [12][13][15] 游戏主业面临的挑战 - 米哈游核心游戏业务面临增长压力,近两年已从“腾网米”三足鼎立中掉队,2025年开年以来多次跌出中国手游发行商全球收入榜前三,长期稳居第四位 [16] - 核心产品表现分化:《原神》用户增长见顶、流水波动加剧;《崩坏:星穹铁道》《绝区零》未能延续现象级势能 [18] - 行业竞争加剧,腾讯的全品类统治力、点点互动的SLG黑马突围、网易的赛道细分布局等多维度挤压其市场空间 [18] 未来突围方向与战略展望 - 米哈游将突围希望寄托于前创始人蔡浩宇亲自带队的新旗舰AI游戏《Varsapura》,意图在“AI+游戏”赛道抢占先发优势 [18] - 公司判断“未来只有顶尖天才和AI能做游戏”,对MiniMax的投资及新游戏《Varsapura》均是此判断的实践 [19] - 丰富的投资版图是米哈游重构游戏主业竞争力的关键一搏,未来产业赋能型转型投资有望成为游戏公司跨界投资的主流方向 [15][19]
当我们都在生气:游戏和创作者们面临的不确定时代
36氪· 2025-12-09 19:05
事件概述 - 米哈游旗下游戏《崩坏:星穹铁道》于2025年11月7日公布新角色“大丽花” 该角色被部分玩家认为参考了1947年发生的“黑色大丽花谋杀案”元素 引发玩家反感与批评 批评声浪随后从游戏本身蔓延至公司及其所有产品 甚至波及到其他玩家和二创圈层 [1] - 约两周后的2025年11月21日 B站UP主逍遥散人在直播中播放了米哈游新游戏《Varsapura》的预告片 并公开反驳了粉丝让其“回避争议内容”的建议 其言论被剪辑传播后 引发了更大范围的争议 导致其粉丝数据出现可量化的降低 并失去了包括网易《星绘友情天》、《逆水寒》等在内的多个商业合作 [3][4] 行业现象分析 - 内容创作行业正面临极高的不确定性 任何公开表达都可能因细微因素在短时间内引发大规模情绪激荡和冲突 这种现象类似于社会学家提出的“道德恐慌” 而在互联网时代 每个人都是媒体 使得这种恐慌的制造和传播更为便捷 [5] - 在游戏行业中 二次元游戏和乙女游戏因更强调“情感供给” 与玩家建立了更亲密、更持续的情绪服务关系 这使得其玩家群体更为敏感 更容易感到被冒犯或否定 游戏成为在现实社会持续紧绷状态下 承载、投射和发泄集体情绪的最前端 [7][8] 用户情绪与创作者困境 - 情绪是驱动类似事件发展的主要动力 用户对文化产品的诉求已从“被看到”演变为“奖励让我高兴的人” 并最终升级为“制裁没能让我高兴的人” 这种制裁是全方位的 包括举报、向商业合作方施压等 目的并非修改作品 而是对创作者进行彻底惩罚和杀鸡儆猴 [9][11] - 面对可能因一次失误就毁掉职业生涯的风险 创作者被迫极度谨慎 作品趋向于更保守、更回避话题 导致市场上出现大量“没有错误 但也没有意思”的作品 创作者在满足用户对“活人感”需求的同时 又因无法真正做到百依百顺而陷入困境 [12] 深层原因与潜在影响 - 主流社会对青少年及亚文化群体的忽视 在一定程度上加剧了部分群体的极端化 在情绪上追求“无菌环境”最终可能导致个体的情绪免疫系统崩溃 这些极端情绪本质上是呼唤关注和回应 但其强烈的攻击性往往掩盖了背后的需求 形成恶性循环 [13] - 从长远看 情绪风暴终将过去 行业可能迎来对创作者更友善、文化产品极大繁荣的时代 但在短期内 创作者需要保持一定程度的钝感 避免被情绪风暴卷走 [15]
米哈游蔡浩宇,发了个“游戏版ChatGPT”
猿大侠· 2025-12-03 12:11
文章核心观点 - 米哈游创始人蔡浩宇新创业公司Anuttacon推出AI聊天软件AnuNeko,该产品具有高度人性化和情绪化交互特点,但逻辑和实用性较弱 [1][10][23] - AI与游戏结合已成为行业明确发展趋势,多家公司推出AI游戏或游戏内AI智能体,以提升交互自由度和体验不可预测性 [30][33][38] AnuNeko产品特点 - 产品提供两种聊天角色选择:回复温和的橙猫和攻击性强的异国短毛猫 [6][7] - 具备高度人性化回复特点,每次对话会刷新不同人格,并能模仿用户对话情绪 [10][11][12] - 在逻辑测试中表现不稳定,能通过经典“农夫过河”问题但无法解决“星球版”变体,编程问题解决能力弱且会狡辩 [19][21] - 产品定位为消遣工具,情绪价值高但实用不足,侧重科技、生活、哲学话题 [12][23] 公司AI战略布局 - 蔡浩宇新公司Anuttacon已在今年9月向美国专利商标局提交ANUNEKO商标申请,覆盖软件、AI角色、娱乐等领域 [24][25] - 公司于8月推出实验性AI游戏《Whispers from the star》,玩家可通过与AI角色实时互动改变故事走向 [25][26][27] - 该游戏与AnuNeko采用相似对话技术,区别在于应用场景不同 [29] 行业AI+游戏动态 - 米哈游最新UE5开放世界游戏《Varsapura》全面采用AI技术,NPC基于LLM构建,能动态调整交流方式并实时变化表情动作 [33][34][36] - 谷歌推出基于Gemini模型的SIMA 2智能体,能理解复杂任务和多模态提示,在虚拟游戏中遵循指令 [31] - 字节跳动发布“原神Agent”,具备在3D开放世界中探索、交互和理解游戏机制的能力,泛化性据称超越GPT-5等模型 [39][40][42]
新品竞逐二次元开放世界 完美世界《异环》率先冲刺
经济观察网· 2025-12-02 17:45
行业竞争格局 - 二次元开放都市赛道竞争白热化,多款新游戏入局,包括完美世界的《异环》、网易的《无限大》、诗悦网络的《望月》以及米哈游的《Varsapura》[1] - 该赛道或将产生新的头部爆款产品[1] 产品研发进展 - 在众多新游戏中,只有完美世界的《异环》已完成二测,确认进入最后的研发冲刺阶段[1] - 《异环》官方于11月27日启动共研体验会玩家招募,计划于12月27日至28日在苏州举办线下封闭试玩[1] - 试玩活动规模小而精,入场需签署保密协议,内容指向全新试玩版本[1] - 研发团队将在活动中直面玩家交流,共同促进产品深度打磨[1]
2025年二游:理想主义者的冲锋
36氪· 2025-12-02 16:03
行业现状与市场表现 - 二次元游戏市场在2025年出现明显的断层感,过去十年被视为机遇的细分市场面临挑战[1] - 行业规模整体正增长背景下,2025上半年二次元移动市场实际销售收入同比下降8%[4] - 大量二次元游戏项目运营周期短暂,去年停服产品数量占国内市场的三分之一左右,存在数亿投资打水漂的情况[3] 产品格局与竞争态势 - 2025年市场明显缺乏有影响力的新品,玩家讨论焦点仍集中在已成功长线运营的老产品和少数未上线受关注产品上[6] - 当前仍愿意投注二次元品类的主要是深耕该领域多年的游戏公司或具有强大资本支持的老牌公司[6] - 市场形态趋于极端,入局门槛显著提高,传统数值体系下“收集立绘”的模式已完全行不通[36] 成功要素与情感链接 - 二次元游戏成功关键在于与玩家形成强情感链接,可通过角色、剧情或玩法体验实现[9] - 近期成功案例显示,通过突出重点角色的营销策略能直接带来收入增长,例如《鸣潮》为角色“千咲”设计特有探索体验,《崩坏:星穹铁道》为角色“昔涟”叠加专属宣发[9] - 漫展、谷子、同人创作等二次元衍生文化热度持续增长,全国中秋国庆假期期间举办超400场漫展,头部漫展人流量达数十万级别[12] 开发挑战与理想主义 - 二次元游戏对美术、玩法、剧情具有高要求,是综合性强的六边形战士,开发团队需具备整体二次元气质的创作表达愿望[18][22] - 成功产品如《重返未来:1999》和《明日方舟:终末地》均体现了制作团队强烈的理想主义色彩和对质量的执拗追求[22][25] - 开发者需在技术、内容创意和玩法乐趣三个层面寻求突破,面临与国内头部游戏公司的竞争[34][39] 未来发展方向 - 产品需在二次元风味特色基础上具备明显长板,如在少见玩法乐趣、新鲜画面风格等方面下功夫[40] - 技术前沿性成为重要竞争力,如米哈游基于UE5引擎和AI技术开发的《Varsapura》[28][41] - 另辟蹊径寻找差异化赛道也是可行策略,如瞄准现实V圈养成的《虚环》或注重IP衍生内容开发的《星塔旅人》[30][43]
完美世界《异环》领跑二次元开放世界赛道,技术力成突围关键
中国经济网· 2025-12-02 11:32
行业竞争态势 - 二次元开放都市赛道竞争白热化,主要参与者包括完美世界的《异环》、网易的《无限大》、诗悦网络的《望月》以及米哈游的《Varsapura》 [1] - 其中仅完美世界的《异环》已完成二测,确认进入最后研发冲刺阶段,在竞争中领先不止一个身位 [1] - 《异环》有望凭借先发优势成为该赛道首个上线的产品 [1] 产品《异环》进展 - 《异环》于11月27日启动共研体验会玩家招募,计划12月27日至28日在苏州举办线下封闭试玩,活动需签署保密协议并体验全新版本 [1] - 产品于今年6月底完成国内二测,基于虚幻引擎5.5开发并整合英伟达DLSS4等技术,在场景、角色与战斗系统有显著提升,测试期间全网话题热度突破10亿 [1] - 产品于7月完成海外首测,并在8月、9月亮相2025德国科隆游戏展与东京电玩展,引发海外社交媒体大量讨论 [1] 公司完美世界财务表现 - 公司2025年前三季度实现营业收入54.17亿元,同比增长33.00%,实现归母净利润6.66亿元,较上年同期扭亏为盈 [2] - 第三季度毛利率提升至64.83%,同比增长13.06个百分点,销售、管理及研发三大费用率均同比下降,反映精细化运营与资源统筹优化 [2] 产品《异环》业绩预期 - 对比《幻塔》的流水表现,《异环》有望凭借更高品质与题材创新实现突破 [2] - 机构预测若产品如期上线,有望在2026年为公司带来约14亿元的利润增量 [2]
蔡浩宇美国公司又搞了款新“游戏”
36氪· 2025-12-01 19:52
公司产品发布 - 米哈游联合创始人蔡浩宇创立的AI公司Anuttacon推出AI聊天大模型AnuNeko,其默认头像为黑猫,具有拟人化性格,自称“会思考的生物”,强调拥有情绪和独特想法 [1] - AnuNeko提供两种不同风格的猫角色:Orange Cat回答温和简单,Exotic Shorthair回答更加犀利直接,用户可自由选择 [3][4] - 产品在话题接续方面进行功能特化,能够在用户主动聊天但含义不明确时立即回复并尝试将话头递回给用户 [5] - 相比早期模型如DeepSeek,AnuNeko反应速度非常快,能快速回应连续提问、追问甚至逼问式提问 [5] 公司战略与愿景 - Anuttacon的商标已于2025年9月29日提交美国USPTO,分类涵盖软件、AI角色、娱乐等多个领域 [1] - 公司目标并非只做一款游戏,而是利用AI技术打造类似“游戏引擎”的平台,使开发者通过设定前提条件即可生成可交互NPC并搭建任何游戏 [1] - 公司愿景要求拥有自主大模型,但目前尚不清楚AnuNeko是自研模型还是接入外部API [2] 行业布局与竞争 - 国内外大厂如谷歌、育碧、字节跳动等均在AI+游戏领域进行布局 [6][8] - 谷歌DeepMind发布AI游戏智能体SIMA 2,可在3D虚拟世界中推理、对话并自我改进,通过自主试错和Gemini反馈独立学习新游戏 [6] - 字节跳动推出通用AI智能体Lumine,在《原神》中展现高度自主性与跨场景泛化能力,能无人工干预完成数小时主线任务 [6] - 育碧NEO NPCs可实现实时分析玩家语音、感受环境、与玩家建立关系、制定战略等功能,玩家已能用语音实时指挥AI队友 [8] 产品应用与实验 - Anuttacon于今年8月发售首款完全基于AI对话的游戏《群星低语》,玩家通过与AI角色Stella聊天改变剧情走向,但存在OOC(角色行为偏离设定)情况 [10] - 游戏较低价格可能旨在鼓励玩家尝鲜并在游戏内训练AI,AnuNeko可能也有类似意图 [10] - 米哈游发布的《Varsapura》实机视频显示游戏采用AI技术,根据玩家不同选择生成符合人设的回答,通过限制对话自由度避免OOC [10] - 《Varsapura》的怪谈题材可为NPC行为提供解释(如SAN值过低导致胡言乱语),进一步处理OOC问题 [10] 行业趋势判断 - Anuttacon聚焦于让AI更“像人”,具备个性与棱角,而非单纯追求执行力,这代表对下一代游戏生态的判断:AI应是能接话的“伙伴”而非听话的工具 [12][13] - 行业下一战的关键在于将“人味儿”转化为真正的生产力,强调有生命的对话而非完美答案 [13][14]