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朋友圈小游戏,靠什么赚大钱?
36氪· 2025-12-26 16:02
文章核心观点 - 小游戏与传统手游在本质、用户群体和商业模式上存在根本性差异 其通过极低的上手门槛、利用心理学效应设计的高难度挑战以及社交裂变实现病毒式传播 构建了一个以应用内广告为核心的高增长、高利润市场 [1][3][16][18] 小游戏的定义与发展历程 - 小游戏的概念可追溯至2017年底微信推出的“跳一跳” 其依托小程序实现点开即玩、无需下载、易于上手和社交排名等特点 开启了小游戏时代 [2] - 此后《羊了个羊》、《抓大鹅》、《咸鱼之王》、《折螺丝》等爆款小游戏相继出现并刷屏朋友圈 [2][3] 小游戏的核心设计机制与用户心理 - 上手门槛极低:无需下载安装 点击即玩 玩法极其简单 如《折螺丝》第一关仅需3秒即可通过 [4][5][6] - 难度曲线陡峭:游戏设计通常在第一关极其简单后 于第二关设置断崖式难度飙升 利用玩家的不甘心心理促使其反复尝试 [7][11] - 利用心理学效应:运用“蔡格尼克效应” 即人们对未完成任务记忆更深刻、尝试冲动更强烈的心理 类似赌场老虎机“差一点就赢”的设计 促使用户持续参与 [10] - 驱动社交裂变:通过提供“看广告复活”或“分享朋友圈复活”的选项 激励用户分享 使单个用户能有效裂变出新用户 一次分享可能让200个好友看到 其中50人点击 25人开始玩 [8][12] 小游戏的营销与传播策略 - 故意使用错别字或争议性名称(如“折”螺丝而非“拆”螺丝)以吸引注意力 [13] - 采用具有挑衅性和社交共鸣的文案(如“别笑,你试你也过不了第二关”) 营造“大家都在玩”的信息茧房并激发用户的好胜心 [14] 小游戏与传统手游的差异 - 游戏性并非核心:小游戏的成功不依赖传统意义上的游戏性 [15] - 用户重合度低:小游戏与传统手游的用户重合度可能只有10%左右 其核心增量市场是以前不怎么玩游戏的人群 如长辈和公司领导 [16] - 商业模式不同:传统手游主要依靠应用内购买模式 依赖少数付费用户(贡献约90%收入) 而小游戏主要依靠应用内广告模式 通过让大量用户观看广告获得收入 [17][18][19] 小游戏行业的市场规模与盈利能力 - 市场规模增长迅速:预计到2025年 小游戏市场规模将达到610亿人民币 较七年前增长10倍 [22] - 开发成本低且周期短:一个有经验的四人团队研发成本在100万到200万人民币 研发周期不到半年 在成熟的“换皮产业链”下 研发周期最短可至2周 视觉成本可压缩至10万元以内 [23] - 盈利能力强:头部小游戏盈利能力突出 例如《羊了个羊》曾有“50万本金半年流水破亿”的传说 三七互娱的《寻道大千》上线不久月流水就突破4亿 排名前十的小游戏月流水能达到8000万左右 [24][25] - 平台分成可观:平台方(如微信)会抽走30-50%的收入 腾讯高管在财报会议上表示小程序游戏的增速和收入都相当可观 [25] 小游戏行业面临的挑战与成本变化 - 获客成本急剧上升:小游戏的主要成本在于买量 获客成本从2023年的5元每人 上涨至2025年上半年的30元每人 [26][27] - 监管趋严合规成本上升:从2024年起 小游戏需接入防沉迷系统 设置内购模式必须获得游戏版号 这些规定提高了行业进入门槛 [28]
AI“世界模型”来袭:全球游戏产业或迎颠覆时刻
中金在线· 2025-12-26 08:42
行业变革驱动因素 - 能够生成交互式3D环境的“世界模型”人工智能技术出现,正引发全球视频游戏产业的颠覆性变革 [1] - 谷歌DeepMind、World Labs等领先AI团队认为,世界模型可能重塑价值数十亿美元的游戏行业 [1] - 技术影响将延伸至游戏引擎领域,如Unity和Epic的Unreal引擎,被认为“到了该升级的时候” [1] 核心技术进展与应用 - World Labs推出首款商业产品Marble,这是一个由生成式AI驱动的三维世界生成系统 [1] - Marble技术允许用户仅凭一张图片、一段影片或一段文字提示,创建空间连贯、高保真且可持续的三维世界 [1] - 生成式AI工具已被用于制作游戏视觉资产,如独特地形景观和角色 [2] - Epic Games与迪士尼在《堡垒之夜》中推出了由AI驱动的“达斯·维达”角色,作为可互动的非玩家角色 [2] - 除了游戏,xAI、英伟达等公司希望将世界模型嵌入机器人和自动驾驶汽车中 [1] 对游戏开发的影响 - AI显著提升开发效率,例如Game Gears工作室的《异形大战僵尸:入侵》等游戏开发速度提升了四倍 [2] - 未来,玩家将能够自行创造全新游戏世界,开发者可减少对昂贵软件或专业技能的依赖 [2] - 技术将赋能创作者和开发者,让他们更快、更好、以全新方式进行创作,并催生目前不存在的新型游戏体验 [1] - 在顶级3A游戏开发成本常超过10亿美元、耗时数年的行业中,AI有助于降低成本、提升创造力并避免开发人员过度疲劳 [3] - 世界模型有望帮助开发者重新获得“寻找乐趣”的空间,有更多时间尝试新点子、打磨细节和调试Bug [4] 行业现状与未来展望 - 全球游戏产业2024年收入预计接近1900亿美元 [2] - 有观点认为,电子游戏和电影行业很快都将无法在没有AI的情况下运作 [2] - 技术将使制作高度个性化的游戏变得相对简单,让游戏产业与今天截然不同 [2] - 批评者担忧AI增加将导致开发者和艺术家被取代,游戏可能被大量低质量的AI生成素材淹没 [2] - 部分欧洲电子游戏行业工会谴责AI在行业中的扩张,称工具“被强加给我们” [3]
2025年版号收官,1771款,创6年新高,都透露出什么信息?
36氪· 2025-12-26 08:18
2025年游戏版号发放总体情况 - 2025年全年共发放游戏版号1771款,其中国产游戏版号1676款,进口游戏版号95款,总数相较于2024年增长超过20% [3] - 2025年1月至11月版号总数为1624个,其中国产版号1532个,进口版号92个 [3] - 12月单月发放国产游戏版号144款,进口游戏版号3款,为2025年收官 [1] 版号审批趋势与行业环境 - 2025年国产游戏版号发放数量大幅增加,11月单月178个国产版号创年内新高,审批节奏稳定有助于厂商进行长线产品规划 [4] - 版号审批时间相较之前大大缩短,自主申请版号平均周期为4-6个月,通过专业机构申请时间有几率缩短20%以上,陈年版号基本消失 [4] - 自2024年10月起,进口游戏版号改为每月发放,保证了供给的持续性,尽管2025年进口版号数量略有下降,但总体稳定 [4] - 在《黑神话:悟空》体现文化出海作用后,不少城市表态支持游戏产业“做大做强”,政策扶持有所倾斜,优化了审批流程 [16] 主要厂商版号获取情况 - 腾讯(含旗下子公司及代理产品)成为2025年获取版号最多的厂商,是当年的“版号王” [7] - 网易游戏(含旗下子公司及代理产品)获取版号数量排在第二位 [9] - 除腾讯、网易外,4399是获取版号数量排名最高的厂商,其在海外市场表现出色,版号获取可能为产品“储备” [11] - 恺英网络、三七互娱、灵犀互动、巨人网络、完美世界、盛趣网络、冰川网络、益世界、B站等一系列游戏大厂在2025年均获得了版号 [11] 部分厂商动态与新品信息 - 腾讯在12月获得了《QQ经典农场》手游版号,该作品被视为情怀之作 [1] - 乐元素在12月获得了采用虚幻5引擎开发的《白银之城》(原文中表格内为“日银之城”)版号,该游戏为奇幻冒险开放世界ARPG,关注度高,已开启封闭B测招募 [1] - 米哈游在2025年仅获得一款《崩坏:因缘精灵》的版号,其备受期待的《星布谷地》未在2025年推出,公司在年底曝光了下一代旗舰开放世界游戏《Varsapura》 [14] - 深蓝互动在2025年未获得新版号,但公司于8月官宣正在开发一款使用UE5引擎制作的开放世界游戏,并计划作为下一代旗舰产品全球发行 [12] - 叠纸在2025年1月对《万物契约》进行了内部调整,将定位转向高品质单机游戏开发赛道 [12] - 2025年缺席新版号的知名厂商还包括库洛等 [12] 版号内容与市场趋势特点 - 2025年版号内容呈现“多元化”趋势,覆盖SOC、二次元、SLG、主机游戏、单机游戏等几乎所有游戏品类,市场进入创意比拼阶段 [17] - 行业竞争核心从“争夺入场券”(获取版号)转向“赢得市场”,未来竞争将更加集中在产品本质和长期战略上 [17] - 12月进口游戏版号包括《波斯王子:失落的王冠》(覆盖移动、客户端、PS5平台)等3款游戏 [22]
三七互娱又一新品跑出?新题材试水+3天飙升30名,爆款潜力如何?
钛媒体APP· 2025-12-25 13:34
三七互娱在小游戏市场的动态 - 临近年末,三七互娱在小游戏市场异常活跃,旗下产品《生存33天》和《足球大人物》受到关注 [1] - 《足球大人物》是一款足球题材的策略卡牌产品,于12月进榜后排名快速攀升 [2] - 《生存33天》市场表现已逐渐稳定,而《足球大人物》仍处于冲榜阶段 [6] 《足球大人物》市场表现 - 该产品于12月10日首次进入微信小游戏畅销榜,排名第84名 [3] - 排名随后快速攀升,在12月13日升至第59名,并于12月15日冲入畅销榜TOP50 [3] - 该产品在12月15-16日短暂进入微信小游戏人气榜,排名在80名左右 [3] - 其手游版本计划于12月23日公测,比小游戏端上线晚近2周 [6] 《足球大人物》产品特点 - 游戏以足球为核心题材,结合了火爆的“村超”剧情 [7] - 本质是一款策略卡牌产品,玩家可招募巨星球员,打造并养成球队,通过排兵布阵等战术策略提升战斗力 [7] - 游戏支持局内微操,在比赛模拟进入关键节点时,玩家可进入“即时战斗”模式选择技能 [12] - 产品采用了《指尖无双》的主游戏界面和“热血格斗”角色画风,角色画风鲜明、Q萌,旨在以轻松欢快的方式拉近与目标用户的距离 [12] - 项目组基于足球本身的高话题性进行产品立项,期望触达泛体育用户 [12] 《足球大人物》买量投放策略 - 12月初进行了小规模测试素材投放,日均投放量在10-20条区间 [12] - 产品上榜后2天(12月12日),投放力度大幅增加,单日投放素材量超过1000条 [12] - 投放峰值出现在12月13日,对应投放计划数突破3500组 [12] - 随后投放量快速下滑,12月14日单日投放量下滑至800条,12月16日当天仅有13条素材量投放,对应计划数跌至不足20组 [13] - 作为冲榜新品,其投放策略并未持续“高举高打”,而是在极短时间内快速下滑 [13] 买量策略变化的可能原因 - 可能受内部资源分配影响,公司另一款产品《生存33天》于11月16日投放量大幅增长,且已冲进畅销榜TOP5 [14] - 该产品可能是公司试水市场的新题材产品,经过3天高强度投放测试,项目组或已收集到足够测试数据,正在进行新一轮调整 [14] - 小游戏行业正处于“精细化”转型,头部厂商愈发注重素材投资回报率,而非单纯追求投放规模 [14] 广告创意素材分析 - 素材核心创意围绕“足球”元素展开,借助角色设计与热血情怀风格触达目标用户 [15] - 第一类素材展现普通球员逆袭成为足坛球星,满足玩家养成需求,吸引足球题材爱好者 [15] - 第二类素材突出游戏元素的丰富多样,展示游戏角色造型及广为人知的招式名称,以提升完播率 [16] - 第三类素材展示复古街机画风与核心玩法,借助热血情怀属性吸引泛用户关注 [17] 行业洞察:体育题材游戏的新考量 - 过去体育题材在国内属小众品类,因产品过于聚焦硬核竞技而劝退泛用户 [17] - 今年“各地村超”和“苏超”等民间足球赛事收获大量流量,带动文旅产业发展,证明了体育具有极高的泛娱乐性拓展性 [17] - 《足球大人物》选择足球题材,核心并非单纯填补品类空白,而是希望通过全民题材撬动更多“泛娱乐用户”,以应对小游戏市场的快速发展和行业内卷 [17] - 头部厂商可借助体育题材的“高爆发性”弥补其他中重度产品长线运营的不足 [17] - 该产品采用Q萌画风提升辨识度以契合泛用户群体,此逻辑可复用于篮球、棒球等其他体育垂类产品 [18]
Is the Options Market Predicting a Spike in Red Rock Resorts Stock?
ZACKS· 2025-12-24 22:41
期权市场信号 - 投资者需密切关注Red Rock Resorts Inc (RRR)的股票 基于近期期权市场的动向[1] - 2026年1月16日到期的35美元看跌期权 是今日所有股票期权中隐含波动率最高的合约之一[1] 隐含波动率含义 - 隐含波动率显示了市场对未来价格波动的预期[2] - 高隐含波动率表明 标的股票的投资者预期价格将出现大幅单向波动[2] - 也可能意味着即将发生可能引发大涨或大跌的事件[2] 分析师观点与基本面 - 期权交易员正在为Red Rock Resorts股票的大幅波动定价[3] - 公司目前获Zacks评级为3级(持有) 所属的博彩行业在Zacks行业排名中处于后26%[3] - 过去60天内 两位分析师上调了对本季度的盈利预期 三位分析师下调了预期[3] - Zacks对本季度的共识预期从每股44美分降至42美分[3] 潜在交易动向 - 结合分析师当前看法 极高的隐含波动率可能意味着正在形成交易机会[4] - 期权交易员常寻找高隐含波动率的期权来出售权利金 这是一种成熟交易策略 旨在赚取时间价值衰减[4] - 这些交易员期望在期权到期时 标的股票的波动幅度小于最初预期[4]
“产品经理” 王诗沐,造了个 3D 游戏模型丨100 个 AI 创业者
晚点LatePost· 2025-12-24 21:41
公司概况与创始人背景 - 创始人王诗沐曾是网易云音乐创始人,后在腾讯主导过NFT、社交电商、腾讯新闻等业务,于2022年离开腾讯 [4] - 2022年底,王诗沐创立了全灵(Seele),专注于AI与3D结合的游戏生成领域 [5] - 创始人认为自己天生适合创业,享受创业带来的专注感和目标感,并亲力亲为,公司没有专门HR,由创始人亲自负责最终面试 [11][22][23] 核心业务与技术路径 - 公司核心业务是开发3D游戏大模型,目标是降低3D内容生产门槛,实现用户通过自然语言交互生成完整游戏 [5][6][9] - 公司自研底层模型,采用“端到端”创造模式,而非行业普遍的“AI+工具链”辅助提效模式 [9] - 技术路线上,公司采用基于Transformer的自回归模型训练3D模型,生产效率比早期技术(如GAN)提高100倍不止 [6] - 公司计划发布一个4D“世界模型”,让游戏从“渲染”走向“实时生成” [5] 产品进展与用户数据 - 网页产品Seele已能实现分钟级生成游戏:简单游戏几分钟搞定,复杂3D场景和玩法几小时内成型 [5] - 目前,Seele积累了超过100万用户,生成游戏数量超过3万个 [5] - 公司产品“Seeles.ai”于2025年5月正式上线,用户输入文字即可通过AI交互得到可运行游戏 [7][8] - 公司通过先期产品“koko”(一个3D虚拟人工具)吸引了三千多位拥有高质量3D数据的创作者,积累了原始3D数据 [7] 技术挑战与解决方案 - 训练3D游戏大模型面临“冷启动”数据障碍,互联网上高质量3D游戏数据稀缺 [6][7] - 为解决数据问题,公司内部建立了一个近百人(含外包和实习生)的数据团队进行高精度标注与清洗 [7] - 公司认为游戏数据的“解耦”特性使得资产可以复用,从而带来“成本收敛”,将生成一个复杂游戏的边际成本降到几美金 [9] 发展路线图与能力展望 - 公司将当前模型能力定义为“L1阶段”,只能生成简单的预览版游戏 [8] - 预计到2026年上半年,模型能力上限可做出类《动物森友会》级别的复杂游戏 [8] - 预计到2029年,能做出《头号玩家》级别的全沉浸式世界 [8] 商业模式与未来规划 - 目前主要通过会员订阅收费,未来希望不再向用户收取产品使用费,转向通过广告分成实现商业化 [10] - 平台计划通过算法筛选优质游戏进行分发,创作者可通过在游戏中植入广告获得收入分成 [10] - 随着游戏创造成本降低,商业模式将从向用户收费转向平台广告分成 [10] 团队管理与组织文化 - 公司保持精简团队,正式员工仅40余人,未来希望上限不超过1000人 [11] - 大约每个季度进行一次组织架构调整以适应技术发展,例如2024年将按模态划分的团队整体合并 [11] - 目前70%人力资源在模型侧,下一步将加大游戏发行和商业化力度,目标使模型与产品商业化的资源分配达到1:1 [11] - 公司文化强调反对官僚主义和贪污腐败,认为勤奋比聪明更重要,不迷信顶级名校或多年资历 [11][12] 行业认知与市场观点 - 创始人认为3D内容的吸引力在于强互动、高沉浸,但过去因制作门槛高(动辄上亿成本、百人团队)而未长出UGC平台 [6] - 互动是人类天性,一旦游戏生产门槛降低、打破时空限制,将会有大量个性化内容涌现 [16][17] - 从终局思考,技术范式的转变应选择边际成本持续下降的路线,如同短信成本趋近于零 [13]
苹果摇钱树再被砍,多米诺骨牌要倒下了?
创业邦· 2025-12-24 18:10
苹果生态系统面临全球监管压力 - 苹果在日本被迫开放第三方应用商店和外部支付渠道 这是继欧盟之后 苹果再次在单一市场同时丧失应用分发和支付两大核心控制权[5] - 全球监管压力正对苹果的“围墙花园”商业模式构成严峻挑战 这是自2008年iOS生态系统建立以来面临的最严峻压力测试[7][9] - 多米诺骨牌效应可能持续 苹果最终可能在全球范围内逐步失去iOS的护城河[9] 服务业务是苹果的核心利润支柱 - 当前财年前三个季度 苹果服务业务营收达796亿美元 占总营收超过25% 仅次于iPhone硬件销售[9] - 服务业务毛利率高达75% 远高于iPhone约40%的毛利率 预计今年利润占比将接近公司总利润的一半[9] - 苹果应用商店去年总销售额高达1.29万亿美元 其中10%来自数字商品与服务 据此估算苹果的提成可能在300亿美元左右[9] 日本新法规的具体影响 - 日本《移动软件竞争法》于2024年12月18日生效 要求苹果允许第三方应用商店和支付[10] - 苹果在日本更新iOS 26.2以支持AltStore PAL、Epic Games Store等第三方商店[10] - 苹果调整了在日本的佣金结构:应用内第三方支付收取10%至21% 第三方应用商店或侧载仅收取5%的核心技术费 传统应用商店支付维持15%-30%[11] - 若不遵守规定 苹果可能面临最高达其在日本营业额30%的天价罚款[11] 欧盟《数字市场法案》的严厉要求 - 欧盟DMA认定苹果等巨头利用操作系统垄断地位限制竞争 是全球首个强拆苹果护城河的主要市场[13] - DMA要求苹果在欧盟地区必须允许侧载、开放第三方应用商店、允许第三方支付[15] - 苹果被迫在欧盟将原本30%的佣金降至17% 小企业第二年降至10% 外链第三方支付首年12% 次年起10%[15] - 为平衡收入 苹果在欧盟引入“核心技术费” 每年度首次安装量超过100万次的应用 每次新安装需支付0.50欧元[16] - 违反DMA可能面临最高相当于全球年收入20%的罚款 每日罚款最高可达5000万欧元[15] 欧盟已对苹果开出巨额罚单 - 2025年4月 欧盟委员会以违反DMA“反引导条款”为由 对苹果处以5亿欧元罚款[18] - 处罚理由是苹果阻止开发者告知用户应用商店外的替代支付方式或更便宜选项 限制了竞争[18] - 2024年 苹果曾因音乐流媒体领域的反垄断问题被欧盟罚款18.4亿欧元[20] - 苹果表示将对最新罚款决定提出上诉[20] 美欧贸易关系因科技监管趋紧 - 欧盟的监管举措引发美国政府强烈不满 可能引发报复措施[22] - 美国贸易代表办公室指责欧盟对美国服务提供商实施“歧视性和骚扰性”的诉讼、税收和罚款[22] - 美国政府威胁对SAP、Spotify等欧洲服务提供商及企业巨头采取报复措施 如征收费用或关税[22] - 特朗普政府已于2025年对欧盟商品征收10-20%的关税 并暗示若欧盟继续执法将升级措施[23] Epic与苹果在美国的长期法律战 - 2021年美国法院裁定苹果禁止开发者引导用户使用外部支付的行为构成反竞争 下令苹果开放支付选项[27] - 苹果随后推出“外部支付链接授权”系统 但对7天内完成的交易收取27%的佣金[27] - 2025年4月 加州联邦法官裁定苹果“公然违抗”2021年法庭命令 禁止苹果收取27%的佣金[27] - 2025年12月 美国第九巡回上诉法庭维持对苹果“藐视法庭”的判决 但允许苹果收取基于实际成本的“合理”佣金 双方需继续确定具体比例[28] 美国司法部的反垄断诉讼 - 美国司法部联合20多个州指控苹果在超级应用、云游戏、跨系统短信、智能手表匹配和移动支付五大领域利用市场地位限制竞争[30] - 2025年6月 美国联邦法院驳回了苹果的撤诉动议 诉讼将继续推进[31] - 诉讼可能导致苹果在美国大幅下调佣金费率并拆除支付引导障碍 在最坏情况下 可能被迫在美国本土允许第三方应用商店和侧载[31] 全球范围内的反垄断浪潮 - 除日、欧、美外 英国、韩国、土耳其、巴西、哥伦比亚等国也已启动对苹果的反垄断调查或诉讼[32] - 2025年初 苹果在英国面临关于“苹果税”的集体诉讼 索赔额高达15亿英镑[32] - 韩国早在2021年通过法案 禁止应用商店强制使用特定支付系统 允许开发者引导用户使用第三方支付[32] - 各市场的监管决定可能产生连锁反应 形成全球统一的“合规标准” 对苹果的生态围墙构成根本性威胁[32]
不拼爹,拼AI,青少年们用Claude“写”出百万生意,圈粉25万投资者,谷歌风投也主动求合作?
36氪· 2025-12-24 17:06
行业趋势:AI赋能年轻创业者浪潮 - AI的飞速发展既点燃了年轻创业者的热情,也加速了他们的实现能力,使得创业者年龄呈现越来越小的趋势[1][4] - 开发规模化优质软件变得更容易,但产品推广仍是难题,年轻创业者认为玩转TikTok和X等社交平台就能胜任推广工作[4] - 风险投资家观察到,过去几年创业者年龄逐渐走低的时间段,恰好与ChatGPT和Claude等AI工具走红的时间重合[4] 公司案例:BeyondSPX (AI金融研究平台) - 创始人Nick Dobroshinsky在14岁(八年级)时创立公司,当时仅写过大约10行代码,通过向Anthropic的Claude等AI模型下达指令生成软件并整合多款模型来搭建平台[2][3] - 平台利用AI模型为中小市值上市公司生成分析报告,将量化金融数据与定性AI分析相结合,提供长篇研究摘要、股票语义检索和供应链可视化功能[2][3] - 该免费平台覆盖5000余只美国股票,包括微型市值股与场外交易股,月活用户已突破5万人,被25万投资者使用[2] - 平台曾对Greystone Logistics进行分析并获其发布新闻稿赞赏,公司计划未来开启用户收费模式,目前通过Reddit机器人进行推广[3][4] 公司案例:GetASAP (AI生鲜配送公司) - 联合创始人Raghav Arora在16岁时创立公司,项目利用AI为杂货店预测库存需求,直接从农户采购果蔬并配送给美国和亚洲的线下门店[5] - 公司已成功入选创业孵化器Y Combinator,并在由General Catalyst领投的种子轮融资中募集到340万美元资金[5] - 公司目前拥有48名员工,由16岁的Arora与20岁的联合创始人共同牵头[5] - 创始人首次创业始于在新加坡求学时期,通过倒卖美国糖果赚取利润,商品加价幅度定在50%左右,这段经历让其摸清了分销门道和利润最大化方法[6] 公司案例:青少年创业者的其他尝试 - 14岁的澳大利亚八年级学生Alby Churven创业始于在线销售足球袜和开发Roblox游戏,随后向Y Combinator提交申请,其申请视频在X平台收获数百万播放量[7] - Churven的第一个项目是游戏化教育应用Finkle,后因不具备规模化潜力而放弃,迅速转向开发一款能生成应用程序及网站代码的AI工具,并已找到联合创始人[7] - 风险投资公司Neo的负责人Ali Partovi专注于投资青年创业者,并表示乐意投资他们的第二次创业项目,其核心关注点是创始人能否吸引到更优秀的人才[8] 投资界观察与考量 - 创业孵化器Y Combinator未设置申请年龄门槛,在社交平台发布优质内容可能吸引风险投资机构的关注[5] - 有风险投资家指出,高中阶段是构思创业想法的黄金时期,但大学才是积累人脉、寻找联合创始人和招募早期员工的关键阶段[8] - 谷歌风投的合伙人透露,近期对接的三人创业团队中两人20岁、一人17岁,投资前可能需要与未成年创始人的父母沟通,确认其能否承受创业压力[9] - 尽管对AI推动创业者年轻化的趋势持乐观态度,但投资界也明确指出并非所有人都能在这般年纪扛住创业的巨大压力[9]
Canary XRP ETF: A Clean, Spot-Based Approach To XRP Exposure
Seeking Alpha· 2025-12-24 13:18
分析师研究领域与方法 - 分析师专注于研究未来导向型行业,这些行业是文化、技术与估值交汇的领域 [1] - 其研究范围涵盖数字资产(如XRP、比特币、以太坊)以及游戏发行商(如任天堂、卡普空、史克威尔艾尼克斯),这些领域正在重塑全球金融与娱乐产业 [1] - 分析师同时覆盖部分消费类公司(如怪兽饮料、Sprouts、梅西百货),这些公司的长期价值由品牌与消费者行为驱动 [1] - 其分析方法结合了现金流折现模型、相对估值法,并纳入宏观与叙事背景,旨在帮助读者识别在引领下一轮增长周期的公司与资产中早期布局的机会 [1] 分析师持仓与独立性声明 - 分析师通过股票、期权或其他衍生品持有XRPC的多头头寸 [2] - 文章内容代表分析师个人观点,且未因撰写本文获得除Seeking Alpha平台外的任何报酬 [2] - 分析师与文中提及的任何公司均无业务关系 [2]
活不过10天的新服,能盘活网易MMO吗?
36氪· 2025-12-24 08:24
网易《逆水寒》端游推出“十日服”核心观点 - 网易旗下《逆水寒》端游宣布将于2025年1月9日推出限时运营的“十日服”,该服务器独立运行,运营十天后(1月18日)关闭并清除所有数据,旨在提炼MMO游戏开荒期的核心乐趣,是一次针对MMO品类痛点的激进测试与模式创新[1][11][19] “十日服”具体设计与机制 - **运营模式**:服务器仅开放10天(1月9日至1月18日),之后删档并清除所有数据,独立运行不影响现有服务器生态[1] - **商业化与门槛**:取消点卡,玩家可无门槛体验,游戏内所有充值可全额继承至正式服[4] - **玩法设计**:大幅删减养成内容,保留最纯粹简单的养成,删除“押镖一条龙”等稳定玩法,转向以“地宫”为核心的高风险高收益“打宝”玩法,地宫3层以上允许自由PK并可“杀人夺宝爆装备”[4] - **职业与技能简化**:对十个职业流派进行改版,技能结构统一简化为“6个主动技能+1个被动心法”,对比原版近20个技能大幅缩减,旨在让玩家5分钟内快速上手[5][13] - **治疗与社交调整**:取消对治疗职业的强依赖,所有玩家可通过任务获得回血能力,传统治疗职业“素问”转型为输出为主,以鼓励竞争并降低独狼玩家门槛[7] - **奖励结算**:根据战力和排行进行奖励结算,奖励为限定绝版虚拟物品(如荣耀法相、限定坐骑等),可与充值一同继承到其他服务器[7] 市场反响与用户数据 - **玩家关注度**:自12月19日官方公众号发布消息后,文章阅读量达到8.4万,转发超5000,十日服预约人数在短短几天内已突破51万[1] - **用户激活**:该模式激活了一部分核心MMO用户的活跃度与讨论[3] “十日服”试图解决的MMO品类痛点 - **为新玩家提供低成本试错**:玩家可用10天时间体验游戏最精华内容,喜欢可转至常规服,不感兴趣则时间成本远低于传统MMO[14] - **满足老玩家的特定需求**: - 为喜欢社交但不愿被过度打扰的“游牧玩家”或时间有限的边缘玩家,提供短期沉浸式体验场景[14] - 为希望在固化社交外建立新关系、体验快节奏PvP(如野外PK)的“老帮菜”玩家提供全新舞台[15] - **核心体验特征**:通过“十日删档”设计兜底数值,防止玩家积累过大差距,营造“谁都可以碰一碰”的公平竞争环境,从而激发活跃的社交生态与“恩怨情仇”[14] “十日服”模式的潜在延伸与行业意义 - **模式独特性**:开创了MMO先例,其特征是“爽”(快节奏内容释放,半天满级)和“活”(社交生态活跃,无固化负担)[11][13][14] - **未来扩展可能**: - 高频推出十日服并允许充值按比例(如7成或8成)返还至下一轮,让玩家体验更灵活,避免沉没成本[16] - 围绕特定游戏内容(如“舞阳城”、“镜天阁”)推出主题十日服,吸引怀旧玩家[17] - 在游戏版本淡季(如元旦后春节前)作为MMO“副游”推出,补充玩家体验[17] - **商业化潜力**:模糊道具限时与永久的概念,让玩家以较低成本(如几百块)获得以往需重金(如百万)才能获取的体验,可能刺激付费[17] - **行业启示**:点出了当下MMO玩家渴望更轻快节奏、更纯粹冲突、更自由社交试错的核心痛点,展示了剥离漫长数值积累后MMO的核心乐趣可能何在,为行业提供了关于未来MMO体验可能更加灵活、多元和片段化的新思考维度[19]