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NetEase to Report Fourth Quarter and Fiscal Year 2025 Financial Results on February 11
Prnewswire· 2026-01-28 16:30
公司财务信息发布时间 - 网易公司计划于2026年2月11日美国市场开市前,发布其2025年第四季度及2025财年全年财务业绩 [1] 业绩电话会议安排 - 公司将于2026年2月11日美国东部时间上午7:00(北京时间/香港时间晚上8:00)举行财报电话会议并进行网络直播 [2] - 公司管理层将出席电话会议,讨论季度业绩并回答问题 [2] - 电话会议接入号码为1-914-202-3258,会议ID为10052758,需提前15分钟拨入 [3] - 电话会议回放将于2026年2月18日前提供,接入号码为1-855-883-1031,PIN码为10052758 [3] - 电话会议将进行网络直播,回放将在公司投资者关系网站上提供12个月 [3] 公司业务定位与核心 - 网易是一家领先的互联网和游戏服务提供商,专注于提供优质内容 [4] - 公司拥有并运营着一些在中国及全球范围内最受欢迎且生命周期最长的移动和PC游戏 [4] - 公司拥有业内规模最大的专注于移动、PC和主机平台的内部游戏研发团队之一 [5] 公司业务生态系统 - 公司业务生态系统涵盖游戏、在线教育、在线音乐及自有品牌消费品 [4][6] - 游戏生态系统持续扩张,提供丰富的游戏产品 [4] - 公司控股子公司包括智能学习和广告解决方案提供商有道(NYSE: DAO),以及拥有活跃内容社区的知名在线音乐平台网易云音乐(HKEX: 9899) [6] - 公司旗下还包括自有品牌消费品生活方式品牌“严选” [6]
千亿之后,史玉柱又行了
新浪财经· 2026-01-27 08:10
公司近期业绩与市场表现 - 公司市值于1月2日重回千亿级别,股价在过去一年中从年初约11元一度突破40元 [2] - 2023年第三季度营收达17.06亿元,同比增长115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [3] - 2023年及2024年全年营收分别为29.24亿元和29.23亿元,归母净利润分别为10.86亿元和14.25亿元 [12] - 2025年前三季度营收达到33.68亿元,归母净利润为14.17亿元 [12] 核心产品表现与驱动因素 - 新产品《超自然行动组》于2025年1月上线,成为行业黑马,7月同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高达到Top2和Top4,此后长期稳定在Top20以上 [2] - 该游戏核心玩法为流行的“搜打撤”,处于“微恐”赛道,对网易的《第五人格》造成业绩冲击 [2] - 游戏女性用户占比高达60%~70%,其官方小红书账号粉丝数超过220万 [6] - 《原始征途》于2023年上线,首月流水达3亿元,带动《征途》系列总玩家数量翻倍 [12] - 小游戏《王者征途》在2024年贡献了超2500万新增用户 [12] - 公司已覆盖篮球竞技、多人身份推理策略卡牌等新赛道 [7] 创始人回归与战略调整 - 创始人史玉柱于2022年下半年回归公司一线管理,其回归被视为公司反弹的关键原因 [4][9] - 史玉柱为组织注入的核心能量是回归“游戏性”,主张“游戏性第一位,赚钱第二位”,并认为好游戏是改出来的 [6][10] - 他参与《原始征途》研发时,聚焦于将游戏做到极致,不聊预算和时间线,并临时做出了延期公测的决定 [9] - 史玉柱推动研发团队关注玩家人数与体验,而非过度在乎收入,此理念已深入团队 [10] - 他亲自高强度体验游戏并提出大量修改意见,仅《原始征途》就有400多条“一定要修改”的建议 [12] 组织与管理变革 - 公司经历了“至暗时刻”,2018年至2022年营收从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元,股价较巅峰缩水近九成 [9] - 史玉柱曾推动“三板斧”改革:免掉100多名干部,将管理层级从六层削为三层,实行工作室制;给全体研发一线人员平均加薪超50%;施行“狼文化”进行组织年轻化 [14] - 2023年初公司实施赛道“研发、运营、发行一体化”,设有“征途”、“球球”等主要赛道,赛道负责人全权负责并直接向史玉柱汇报 [15] - 公司启用游戏业务负责人轮值机制,让年轻一线研发负责人参与公司研发战略决策 [16] - 管理层强调年轻化,核心产品制作人如王鑫宇(1995年出生)、赵剑枫(1987年出生)均为年轻一线负责人,《超自然行动组》项目团队基本为“95后” [16] AI战略与技术应用 - AI被视为与游戏业务同等重要的新领域,公司强调要将AI基因“灌到骨子里” [17] - 史玉柱认为AI在游戏领域能最快看到经济效益,并举例Playtika通过AI优化收购的游戏,平均使一款游戏一年玩家人数增加2到3倍、收入增长10倍 [19] - 自2023年起,公司内部构建AI工具平台,包括GiantGPT对话模型、AI绘画、多方言语音模型、代码生成模型等 [20] - 在《超自然行动组》中,AI大模型实时驱动NPC,使其能以对手身份参与对局,进行语音交流并模仿真人行为 [20] - AI被用于游戏策划(如快速给出最佳数值)和精细化运营(如将玩家分为数百类并提供不同玩法) [20]
发展论坛:4大报告发布,未保、AI有何新发展?
搜狐财经· 2026-01-26 21:42
文章核心观点 本次中国游戏产业年会产业发展论坛发布了多份行业报告,并汇集了多位行业专家与企业代表的观点,共同探讨了2024年游戏产业的现状与2025年的发展趋势 核心观点包括:全球主机游戏市场增速放缓但国内表现亮眼,未成年人保护成效显著,游戏产业正呈现重度游戏休闲化、用户价值向情绪价值转变、小程序游戏出海、中国原创IP崛起、全球同步发行及多渠道支付等六大增长趋势 同时,AI技术应用深化、PC端营销价值重估、以及游戏作为文化载体与科技创新驱动力的角色日益突出,共同推动行业进入新一轮增长周期 [1][3][4][6][20][21] 行业报告与数据洞察 - **全球主机游戏市场**:2024年全球主机游戏市场增速放缓,但国内主机市场实现大幅增长 “免费+内购”模式的主机游戏数量增多,发展潜力较大 挖掘用户付费潜力及直播、短视频等新兴渠道是产业增量的关键 [3][4] - **未成年人保护成效**:2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2% 59.04%的未成年游戏用户近一年未充值,超八成用户月均充值在30元及以下 75.09%的未成年用户符合防沉迷标准 [4] - **游戏产业六大趋势**:基于用户行为变化及成本高企等背景,产业呈现六大趋势:1) 重度游戏休闲化;2) 用户价值需求向情绪价值转变;3) 小程序游戏出海与长线运营潜力大;4) 中国原创游戏IP即将崛起;5) 全球同步发行带来新增量;6) 多渠道支付提升用户付费意愿 [6] 企业发展与战略分享 - **SNK**:强调游戏跨时代发展的关键在于坚持长期主义做精品、适应时代变化、拓展多端完善生态、合作联动拓宽IP影响力以及举办赛事 同时把握全球化机遇,助力游戏出海与文化传播 [10] - **三百斤科技**:入局小游戏赛道因回款周期短、团队规模需求小、市场增量空间大 认为“小游戏的创新就是机遇”,依托产品创新力与互联网传播力易出爆品 未来将专注输出精品、专注擅长品类、关注平台政策与未成年人正向价值引导 [12] - **腾讯游戏**:自2017年起推出多项未成年人保护措施,包括成长守护、健康系统等 通过优化人脸识别策略(如防代过人脸巡查、充值意愿认证)应对代过难题 同时开展“智体双百”计划、科创营及“腾讯游戏爱心回礼”活动,构建更立体的未保生态 2025年将启动“触梦计划” [14][15] - **乐元素**:致力于为未成年人打造健康游戏环境,并挖掘游戏的社会互动与文化表达价值 2024年10月,旗下《开心消消乐》推出“寻龙笔记”科普公益活动,累计1.2亿人次参与 过去两年打造了数十项围绕故宫、敦煌等传统文化元素的运营活动 [17] - **三七互娱**:在游戏出海方面,针对不同市场采取本地化产品与营销策略 认为游戏是文化传承的良好载体,但输出时需考虑地区文化差异 在未成年人保护方面,强调需要企业、家长、媒体、学校共同引导教育 [19] - **世纪华通/盛趣游戏**:通过聚焦核心主业与IP战略,凭借点点互动(出海)与盛趣游戏(国内)双轮驱动实现业绩突破 倡导在游戏中润物细无声地融入中国价值观 认为AI有望成为游戏行业新引擎,并注重通过技术手段和线下活动引导未成年人健康上网 [19] - **恺英网络**:在AI布局上务实落地,自研推出“形意”大模型,形成AI智能引擎,已能生成可在游戏中应用的完整动画 投资方向也以AI应用为主 在中国文化全球发展方面,一方面以中国传统文化题材切入东南亚、日韩市场,另一方面通过欧美熟悉题材传递中国价值观 在未成年人保护上,部分游戏直接关闭未成年人注册入口,或探索未成年人专区 [19] 营销平台与渠道策略 - **360智慧商业**:指出PC营销价值回归,因PC端能提供更强性能、更沉浸体验及更丰富操作空间,是突破获客瓶颈的“价值富矿” 360全系产品月活超5亿,覆盖高价值游戏人群 [23] - **360软件管家升级**:2024年5月创新发布“游戏预约”功能,优化客户端游戏转化链路 通过开放CPT、CPS、SDK等多元联运模式,联动360点睛平台等产品,形成全生命周期营销闭环 2024下半年助力《黑神话·悟空》、《三角洲行动》等实现PC端高效转化 [24] - **PC小游戏生态**:近半年PC端小程序游戏用户量及各厂商营销费用增幅显著 360智慧商业通过打通广告链路、定制模型、流量扶持等为PC小游戏构建商业生态 PC端性能更强,可支持更复杂的小游戏,且用户可同时开启多个窗口,体验更优 [28][30] - **AI搜索产品应用**:360发布AI搜索产品“纳米搜索”,适用于游戏攻略查询、操作技巧等场景 通过分析玩家多维数据精准构建用户画像,以问答形式呈现“原生态”广告内容,助力游戏发行与品牌营销 [30] - **B站游戏营销**:2024年Q3,B站月活跃用户达3.48亿,日活跃用户达1.07亿,日均使用时长106分钟 游戏区月活用户稳居分区第一,游戏人群规模超1.23亿,日人均消费时长60分钟,是其它视频平台的4-7倍 游戏区月创作者数量超过2000万 [34] - **B站商业化案例**:《三角洲行动》通过针对不同人群制定传播策略,并借助B站O-MATES度量工具及起飞加热工具,获得可观新增用户 买量类游戏如《重返未来:1999》《潮汐守望者》通过原生竞价、直播投流等解决方案实现用户快速增长,多款小游戏在原生竞价模式下消耗提升50% 《潮汐守望者》通过直播投流,24小时ROI对比非直播增长28%、7日ROI增长38% [35] - **B站内容生态升级**:打造了《bilibili七夕仙侠夜》《国风漫游夜》等IP节目,并组织《游戏新春会》《高能电玩节》等大型玩家共建活动,通过平台级内容、UP主内容、游戏生态内容打通,赋能游戏产品全生态建设 [36] 区域产业政策与展望 - **石景山区发展**:作为北京中心城区,正经历转型蝶变,形成以信息服务、现代金融为主导,人工智能、科幻等为特色的“2+4+4”现代化产业体系 游戏产业聚集效应显著,未来将以打造科幻游戏产业集聚区为目标,加大游戏与电竞产业投入 [8] - **行业未来机遇**:2024年游戏市场复苏,版号发放有望创五年新高,《黑神话·悟空》等现象级游戏提振行业信心 AI技术深入应用、小游戏崛起激活创新潜力 2025年,AI技术应用(如NPC优化、开发效率提升)及基于中国传统文化的游戏内容创新值得期待,游戏将成为文化输出的重要载体 [20][21][31]
GCL Schedules First Half Fiscal Year 2026 Earnings Release and Conference Call Date
Globenewswire· 2026-01-23 21:30
SINGAPORE, Jan. 23, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- GCL Global Holdings Ltd. (NASDAQ: GCL) (“GCL” or the “Company”), a leading provider of games and entertainment, today announced it will host a conference call to discuss its first half fiscal year 2026 results on Friday, January 30, 2026, at 8:00 a.m. EST. The earnings release and related investor deck will be available prior to the event in the “Financial Results” section under “Financials”, while the live webcast will be available on the investor relations hom ...
GCL Schedules First Half Fiscal Year 2026 Earnings Release and Conference Call Date
Globenewswire· 2026-01-23 21:30
SINGAPORE, Jan. 23, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- GCL Global Holdings Ltd. (NASDAQ: GCL) (“GCL” or the “Company”), a leading provider of games and entertainment, today announced it will host a conference call to discuss its first half fiscal year 2026 results on Friday, January 30, 2026, at 8:00 a.m. EST. The earnings release and related investor deck will be available prior to the event in the “Financial Results” section under “Financials”, while the live webcast will be available on the investor relations home ...
三七互娱:AI技术深度渗透研运环节,自研产品储备超10款
21世纪经济报道· 2026-01-23 18:02
AI技术应用与投入 - 公司对AI的投入已实现自上而下超过90%的渗透率 [1] - 在广告投放侧,AI自动化比例超过70% [1] - 在美术环节,AI渗透率达到65%,显著提升效率并降低成本 [1] AI与游戏业务融合探索 - 公司正探索AI与游戏玩法的深度融合,例如NPC交互与剧情生成 [1] - 公司通过投资智谱、月之暗面、百川智能等大模型企业以强化业务协同 [1] 产品储备与战略方向 - 公司目前自研产品储备超过10款 [1] - 产品储备聚焦于小游戏、SLG及休闲赛道 [1]
2026游戏重磅IP蓄势待发!AI持续赋能游戏产业
新浪财经· 2026-01-22 11:01
市场表现与ETF概况 - 1月22日早盘游戏板块震荡拉升,游戏ETF(159869)小幅上涨,持仓股中名臣健康、国脉文化、富春股份等涨幅靠前,而巨人网络、恺英网络、星辉娱乐、三七互娱等小幅调整 [1] - 截至1月21日,游戏ETF(159869)规模已达139.01亿元,为投资者布局A股游戏龙头提供了便捷工具 [1] - 该ETF跟踪中证动漫游戏指数,其AI应用含量在全市场领先,有望受益于政策、产品周期及AI赋能等多重催化 [1] 行业展望与驱动因素 - 浙商证券认为,2026年游戏板块市场规模将同比继续上升,主要驱动因素包括供给端的持续宽松、消费端“口红效应”的长期存在,以及各大游戏公司处于产品周期高峰 [1] 产品周期与重点新游 - 2026年被视作各大游戏公司产品周期的高峰年份 [1] - 重点新游包括大IP新品如《饥困荒野》、《盗墓笔记:启程》、《斗罗大陆:诛邪传说》、《异环》等 [1] - 其他重点产品包括搜打撤的《代号:SN》、《ARC Raider》,以及已有成熟产品但海外版值得期待的《超自然行动组》、《燕云十六声》 [1] - 大厂尝试SLG品类的产品包括《五千年》、《奇谋三国》等 [1]
AI与游戏融合有望为玩家带来新颖体验,游戏ETF(159869)盘面翻红
每日经济新闻· 2026-01-21 19:30
1月21日,A股三大指数集体低开,沪指低开0.25%,深成指低开0.38%,创业板指低开0.24%。盘面 上,AI应用题材回调,特高压、人形机器人、CPO、核聚变、商业航天、半导体概念股跌幅靠前;贵金 属板块逆势走强。游戏板块早盘窄幅震荡,截至发稿已翻红,游戏ETF(159869)现小幅微涨。持仓股 涨跌互现,名臣健康、星辉娱乐、吉比特、迅游科技、浙数文化等涨幅居前,下跌方面,电魂网络、实 丰文化、天舟文化等跌幅居前。截至1月20日,游戏ETF(159869)规模已达139.58亿元,为投资者布 局A股游戏龙头提供了便捷工具。 消息面上,近日,游戏龙头巨人网络宣布,旗下爆款游戏《超自然行动组》上线全新"AI大模型挑 战",这是国内首个在高活跃游戏中深度融合AI大模型、实现规模化落地的AI原生玩法。据悉,巨人网 络与阿里云、火山引擎、腾讯云等大模型厂商展开合作,围绕模型能力适配、实时推理效率、高并发稳 定性等核心问题进行联合探索。 每日经济新闻 (责任编辑:张晓波 ) 【免责声明】本文仅代表作者本人观点,与和讯网无关。和讯网站对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容 的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗 ...
杭州电魂网络科技股份有限公司 2025年年度业绩预告
证券日报· 2026-01-21 07:08
本期业绩预告核心情况 - 公司预计2025年度归属于母公司所有者的净利润为亏损16,000万元至23,000万元[2][4] - 公司预计2025年度扣除非经常性损益后的净利润同样为亏损16,000万元至23,000万元[2][4] - 与上年同期相比,公司业绩将出现由盈转亏的重大变化[4] 上年同期业绩对比 - 2024年度公司归属于母公司所有者的净利润为3,057.89万元[5] - 2024年度公司扣除非经常性损益的净利润为529.92万元[5] - 2024年度公司利润总额为5,413.87万元[5] 本期业绩预亏主要原因 - 全资子公司厦门游动网络科技有限公司本年度游戏充值流水大幅下降,对公司利润影响较大[6] - 由于子公司流水下降,导致公司商誉出现明显减值迹象,预计确认的商誉减值准备金额同比大幅增加[6] - 报告期内公司部分存量游戏流水同比下降较多,对业绩也产生了较大影响[7]
国内高活跃游戏行业首例:巨人网络推出融合AI大模型原生玩法
中国金融信息网· 2026-01-19 11:09
公司动态 - 巨人网络旗下游戏《超自然行动组》上线全新“AI大模型挑战”,将AI大模型正式引入游戏核心玩法并面向用户全面开放[1] - 该玩法是国内首个在高活跃游戏中深度融合AI大模型、实现规模化落地的AI原生玩法[1] - 玩法中的非玩家角色由AI大模型实时驱动,以“玩家对手”身份直接参与对局,可语音交流、模仿真人行为并主动发起进攻[1] - 该玩法上线一周后,AI参与对局数累计超过2500万次[1] - 公司此前已在社交推理游戏《太空杀》中探索AI原生玩法,相关模式累计吸引数百万名玩家参与,产生数千万次对局[2] 技术合作与实现 - 为推动AI原生玩法规模化落地,巨人网络与阿里云、火山引擎、腾讯云等大模型厂商展开合作,围绕模型能力适配、实时推理效率、高并发稳定性等核心问题进行联合探索[1] - 《超自然行动组》成为业内首个在高活跃级产品中,深度整合多种大模型能力并实现规模化应用的落地样本[1] - 游戏中的“AI假人”通过整合语音识别、大语言模型与语音合成等技术,能够理解玩家语义,高度模仿真人玩家的音色、语言风格和行为逻辑,并根据实时对局环境生成应对策略[2] 产品表现与影响 - 《超自然行动组》是年度爆款游戏,自上线以来长期占据苹果应用商店免费榜、畅销榜前列[2] - 该游戏率先将AI引入核心玩法层面,显著提升了游戏的随机性与博弈体验,激发了玩家的游戏热情,进一步拓展了游戏体验的边界[2] 行业意义 - 尽管不少游戏开始尝试引入AI技术,但大多仍停留在辅助系统或小规模测试阶段[2] - 在高活跃游戏产品中,将AI大模型深度嵌入核心玩法并全面开放,属于前沿探索[2] - 《超自然行动组》此次验证了AI在高并发、强互动游戏环境中的可行性,为“AI原生玩法”提供了现实样本[2]