Workflow
《明日方舟:终末地》
icon
搜索文档
玩不到「终末地」的我,感觉身上有蚂蚁在爬丨玩点好的
36氪· 2025-11-19 14:41
米哈游、鹰角、叠纸、莉莉丝这四家坐落上海的年轻的游戏公司,发展至今已经在各自的领域走出了不同的路。而围绕这四家中国手游黄金时代崛起的企 业,「创新」一直是绕不开的关键词。 众所周知,游戏行业的创新在今天已是奢侈,因为在玩家口味愈发刁钻、游戏玩法愈发多元化且大多厂商都在布局跨端游戏的当下,创新往往伴随着巨大 的风险,但四小龙依然在持续给行业一些新的启示和优秀产品。 例如还未上线就备受期待的《明日方舟:终末地》。 11月10日,鹰角网络在上海举办《明日方舟:终末地》「全面测试」的媒体发布会,邀请了国内外多家媒体及KOL到场。鹰角网络的两位主创,海猫和 Rua一同出席了本次媒体会,并在会上分享了产品目前的进度与思考,并提供长达6小时的可试玩时间。 左:Rua 右:海猫 文丨果脯 「上海游戏四小龙」这个曾经热门的说法,如今很少有人讲了。 据海猫所说,他们直到2022年初,其实才想通怎么把自动化工厂玩法做成长线运营类产品,并且跟二次元的角色关联起来。 后续,终末地从一测到二测,二测到这次三测,玩家的合理反馈会被考虑,调优一直在进行,积少成多的呈现出了每次测试版本的巨大变化。比起纯粹的 宣发,鹰角显然更希望直接拿已有的东 ...
游戏展会背后的游戏经济密码
36氪· 2025-11-10 19:45
游戏展会规模与影响力 - 2025年ChinaJoy参观人次达41.03万,较2024年的36.7万显著增长,参展商数量从743家增至799家[30] - 2025年科隆国际游戏展吸引来自128个国家和地区的35.7万名游戏爱好者,参展商数量达1568家[1][30] - 2025年东京电玩展展位多达4100个,中国参展商从2022年仅45家增长至近110家,三年内数量翻倍以上[1][12] - 游戏展会经济派生效应显著,2025年ChinaJoy带动周边服务消费约6.61亿元[33] 技术展示与产业前沿 - 游戏展会成为AI、XR、云技术等数字科技的展示高地,ChinaJoy新增智慧娱乐机器人展位,提供仿生机械手、脑机接口等次世代娱乐体验[5] - NVIDIA在科隆展展示DLSS4多帧生成能力及升级版光线追踪技术,神经网络渲染技术等前沿成果通过展会走向大众[3][5] - 独立游戏声量持续增长,以BW为例,2025年出展的独立游戏数量已是4年前的3倍有余,体现行业生态多元化[3] 跨界融合与品牌增长 - 游戏展会吸引非游戏企业跨界参与,ChinaJoy参展商覆盖硬件科技、潮玩文创、黄金珠宝等十余个领域近800家企业[7] - 传统品牌如老凤祥、雅迪、比亚迪通过游戏IP联名"痛金""痛车"等产品切入Z世代市场,实现品牌年轻化转型[1][7] - BW非垂类展商品牌数量相较去年翻倍,科隆游戏展出现乐高、网飞、迪士尼等全球知名品牌,印证"游戏+"经济价值[7] 中国厂商全球化进程 - 中国游戏厂商集体出海趋势明显,2025年科隆游戏展超50家中国厂商出席,数量同比增长32%,获奖提名远超以往[12] - 国产游戏国际影响力提升,《黑神话:悟空》在2024年科隆展亮相展现图形渲染等技术突破,《恋与深空》获2025科隆展最佳移动游戏奖[24][29] - 东京电玩展299家非日本参展商中,中国厂商独占近一半数额,创意展板物料成为亮点[28] 用户生态与消费动力 - 游戏展会构建沉浸式社交体验,小红书REDLAND通过游戏化设计满足Z世代表达需求,成为线上亚文化向实体空间的延伸[9] - 青年群体情绪消费呈现社群化趋势,超八成《王者荣耀》赛事粉丝为游戏情怀与选手跨城观赛[35] - 2025年全球游戏玩家规模达36亿,占全球网民的61.5%,全球游戏市场营收预计达1888亿美元,同比增长3.4%[31] 城市经济与文旅联动 - 游戏展会激活城市经济,2025年KPL年度总决赛吸引超6万名观众,创造"现场观赛人数最多的单场电竞赛事"世界纪录[33] - 游戏IP联动文旅效果显著,《黑神话:悟空》带动"山西旅游"资讯指数同比增长3178%,临汾小西天景区门票收入同比增长544.9%[34] - 《王者荣耀》"东吴少年游"线下活动期间,苏州乐园森林世界营收增长19.8%,ACGN相关店面营业额上升9.8%[34] 历史演进与模式变迁 - 游戏展会历经产业垂直奠基期(1990s-2010s)、技术跨界融合期(2010s中期-2020s)、经济生态平台期(2020s至今)三阶段[14][17][24] - ChinaJoy展会主题从2015年"让快乐更简单"演进至2021年"科技创梦乐赢未来",体现从娱乐向科技与数字娱乐的聚焦[23] - 展会功能从产品秀场发展为跨界平台,最终跃升为融合AI、Z世代文化、实体经济的复合型经济生态平台[24][25]
游戏展会背后的游戏经济密码
腾讯研究院· 2025-11-10 19:08
文章核心观点 - 游戏主题线下活动的规模与影响力显著提升,已成为驱动新质生产力、促进跨界融合和激发城市经济活力的重要平台 [2][4][42] 游戏展会现状与规模 - 2025年ChinaJoy参观人次突破40万,现场聚集近800家企业,覆盖十余个领域 [2] - 2025年科隆国际游戏展吸引来自128个国家和地区的35.7万名游戏爱好者 [2] - 东京电玩展展位多达4100个,中国参展商数量从2022年的45家增长至近110家,三年内实现大幅提升 [2][12] - 2025年科隆游戏展中国厂商出席数量超50家,同比增长32%,获奖提名远超以往 [12] 展会功能与产业角色演变 - 游戏展会从产品核心秀场演变为前沿科技展示高地、跨界融合平台和多元经济生态窗口 [4][5][7][26][33] - 展会主题历经从娱乐、泛娱乐到科技与数字娱乐的变迁,例如ChinaJoy在2018年后主题频繁出现"科技"一词 [24][25] - 当前阶段展会核心特征表现为科技化、跨界化和参与主体大众化,成为数字经济的生态平台 [25][26] 技术展示与创新驱动 - ChinaJoy新增智慧娱乐机器人展位,提供仿生机械手、智能座舱操作系统、脑机接口等次世代娱乐体验 [5] - NVIDIA在科隆展展示DLSS4多帧生成能力和升级的光线追踪技术 [4] - 游戏展会成为AI、XR、云技术等未来数字科技的展示高地,如NVIDIA神经网络渲染技术、全链路AI游戏创作解决方案VISVISE等借此走向大众 [5] 跨界融合与品牌年轻化 - ChinaJoy参展商覆盖硬件科技、潮玩文创、黄金珠宝等十余个领域,传统品牌如老凤祥、雅迪、比亚迪通过游戏IP联名切入Z世代市场 [2][7] - Bilibili World非垂类展商品牌数量相较去年翻倍,科隆游戏展出现乐高、网飞、迪士尼等全球知名品牌 [7] - 功能类与社交应用如美图秀秀、Soul App积极布局二次元场景,借助游戏内容生态增强用户粘性 [7] 对城市经济的拉动效应 - 2025年ChinaJoy带动周边服务消费约6.61亿元 [39] - 《黑神话:悟空》带动"山西旅游"资讯指数同比增长3178%,临汾小西天景区门票收入同比增长544.9% [39] - 《王者荣耀》"东吴少年游,荣耀聚苏州"线下活动期间,苏州乐园森林世界营收增长19.8%,ACGN相关店面营业额上升9.8% [39] - 沙特利雅得电竞世界杯吸引300万全球游客,创造5千个临时就业岗位 [39] 用户基础与消费潜力 - 2025年全球游戏玩家规模达36亿,占全球网民的61.5% [36] - 2025年全球游戏市场营收预计达到1888亿美元,同比增长约3.4% [36] - 2025年1-6月,国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,用户规模接近6.79亿 [36] - 我国电竞用户近4.93亿人,游戏已成为主流娱乐形态 [36]
鹰角《明日方舟:终末地》将启动新一轮测试;卡普空《怪物猎人》新作开启预购|游戏早参
每日经济新闻· 2025-11-03 06:35
卡普空《怪物猎人物语3:命运双龙》产品与战略 - 公司宣布《怪物猎人物语3:命运双龙》于2026年3月13日发售,并开启预购 [1] - 游戏将登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S、任天堂Switch 2及PC全平台,支持简体中文 [1] - 游戏在Steam国区定价为标准版298元、豪华版388元、高级豪华版428元 [1] - 公司对“怪物猎人”IP长线运营展示强大信心,跨平台策略旨在最大化用户覆盖 [1] - 游戏相对高昂的定价反映了公司对IP价值的深度挖掘 [1] 鹰角《明日方舟:终末地》测试进展 - 公司宣布《明日方舟:终末地》将于11月28日在PC及移动端开启“全面测试”,测试招募已启动 [2] - 此次测试属于删档计费测试,测试期间将开启付费功能 [2] - 公司公布了全新干员展示、战斗系统演示等最新情报 [2] - 全面测试表明该新作已进入商业化前夜,将检验核心玩法与付费模型 [2] 腾讯《光与夜之恋》平台适配战略 - 公司旗下《光与夜之恋》鸿蒙版正式上线,支持HarmonyOS 5及以上系统的鸿蒙设备 [3] - 鸿蒙版可完整继承原先安卓版本的账号数据,玩家无需重新注册即可登录并保留原有进度 [3] - 此举成为头部女性向游戏率先适配鸿蒙生态的标杆案例,展现公司拥抱国产操作系统的战略前瞻性 [3] 行业趋势与影响 - 顶级IP新作的全平台布局或成为行业标杆,推动精品内容的多平台发行趋势 [1] - 头部厂商重磅新品的测试动态是观察市场风向的重要窗口,测试反馈可能影响投资者对二次元及策略赛道的景气度判断 [2] - 市场对具备强IP孵化能力公司的关注度或将持续升温 [2] - 游戏厂商向鸿蒙生态的迁移步伐可能加速,重塑应用分发格局 [3]
游戏出海新风口:小游戏杀疯,乙游陷低谷
虎嗅· 2025-10-02 16:38
东京电玩展盛况与国产游戏热度 - 9月25日TGS东京电玩展2025在日本开幕,现场人气火爆,入场队列绕场馆一圈 [1][3] - 日本本土高人气摊位如《女神异闻录3 Reload》和Nintendo Switch 2试玩队伍预估排队需50分钟以上 [5] - 国产游戏摊位热度极高,《明日方舟:终末地》试玩整理券早早被抢光,网易新游《无限大》试玩五次均失败 [6][7] - 国产游戏在海外展会热度与科隆展一样高 [8] 游戏出海新趋势与显著案例 - 中国游戏在海外引发热议,如Kpop偶像沉迷《第五人格》《原神》,《黑神话:悟空》获TGA 2024“最佳动作游戏”和“玩家之声”奖 [10] - 腾讯《三角洲行动》手游版全球上线4天用户注册超1000万,库洛科技《鸣潮》预下载阶段登顶107个国家和地区苹果免费榜 [11] - 游戏出海在类型、运营和实绩上呈现新表征 [12] SLG赛道革新:“小游戏”模式崛起 - 《寒霜启示录》(Whiteout Survival)海外上线两年累计营收突破33亿美元,成为爆款 [13] - 该游戏次留达42%,月留存达8%,远高于SLG类手游均值30%和3.2% [15] - 点点互动旗下SLG《Kingshot》上线不到四个月累计营收突破7500万美元,冲上中国手游出海收入榜前10 [16] - “小游戏”形式打破过去“唯精品出海成功”的论调,爆款频出 [18] “X+SLG”玩法创新与用户拓展 - 《Whiteout Survival》采用“X+SLG”策略,将模拟经营、塔防等轻度玩法与传统SLG结合,分段式体验延长玩家留存 [19][20][24] - 游戏初期低门槛,新手易上手,后期解锁SLG内容,改善传统SLG单调问题 [21][25] - 游戏呈现去性别化趋势,《Whiteout survival》女性用户超20%,《三国:冰河时代》女性玩家超30% [26][27] - 女性玩家在社交平台分享体验,建立游戏内社交关系 [28] 营销策略演变与本地化深耕 - 小游戏依赖营销买量,通过“货不对板”的投放吸引用户点击下载,但存在用户流失风险 [30][31] - 营销策略走向多样化,如《Whiteout Survival》在TikTok、YouTube、X投放真人情景剧、直播reaction等差异化素材 [33] - 注重本地化,针对不同市场文化定制活动,如在日本市场融入北海道冰雪节 [33] 女性向游戏的突破与挑战 - 《恋与深空》获2025年德国科隆最佳移动游戏奖,创中国女性向游戏首次拿奖纪录 [36] - 游戏过去一年全球狂揽近60亿人民币,月流水峰值5890万美元,中国市场占64%,欧美服以17.89%占比排第二 [38][39] - 游戏成功因对亲密关系的描绘超越文化地域隔阂,吸引全球女性及部分男性玩家 [39][40] - 但游戏近期流水显著下滑,2025年第34周流水较前一周降73%,8月流水同比降32%,讨论度低迷 [42] 内容更新停滞与外部竞争加剧 - 《恋与深空》可玩性缺失,活动被质疑虚假宣传,美工玩法遭吐槽,主线剧情近八个月未更新 [44][45][46] - 玩家仅进行打卡式游戏,每日上线十分钟完成日常任务 [46] - 受众注意力被Kpop结合动画电影的《K-POP:猎魔女团》及双男主题材电视剧《Revenged Love》等外部娱乐内容剥夺 [48][49][51][52] - 游戏新卡面和剧情发布获爆炸性数据,可能成为回暖关键 [53] 游戏出海产业规模与巨头战略 - 2024年中国自主研发游戏海外销售收入达185.57亿美元(约1300亿元人民币),占国内市场近四成,十年增长六倍 [55] - 腾讯、点点互动、网易暂居出海收入Top3,腾讯注重“本地化”和“产业化”,2018年至今进行60余起海外投资并购 [56][57] - 网易在美、法、波兰成立或投资工作室,将推出《燕云十六声》等多部高品质作品冲刺海外 [59] - 点点互动转型自研,其母公司世纪华通2024年收入约150亿元,同比增长155%,占集团收入近70% [61] 行业整体增长与市场地位 - 2025年上半年A股20家游戏公司境外业务收入合计218.23亿元,ST华通、昆仑万维、三七互娱分别达89.58亿元、34.41亿元和27.24亿元 [63][64] - Sensor Tower全球手游发行商收入榜TOP100中,32家中国厂商上榜,合计营收20.4亿美元,占榜单总收入的35.1% [66] - 中国公司在世界头部游戏市场已占据三分之一席位 [67]
小游戏起飞,“二次元男友”遇冷,游戏出海又有新风向了?
新浪财经· 2025-10-02 15:13
东京电玩展2025盛况 - 东京电玩展2025于9月25日在日本千叶县幕张展览馆开幕,现场人气火爆,入场队列绕场馆一圈[1] - 日本本土高人气摊位如《女神异闻录3 Reload》和Nintendo Switch 2试玩队伍预估排队时间超过50分钟[1] - 国产游戏摊位热度极高,《明日方舟:终末地》试玩整理券迅速被抢光,网易新游《无限大》试玩需求旺盛[2] 国产游戏海外热度与成就 - 《无限大》获得"日本游戏大赏2025"未来期待奖[4] - 《黑神话:悟空》在2024年TGA上荣获"最佳动作游戏"和"玩家之声"两个奖项[4] - 腾讯《三角洲行动》手游版全球上线4天用户注册超过1000万,库洛科技《鸣潮》预下载阶段登顶107个国家和地区苹果应用商店免费榜[4] - 游戏成为出海热门赛道,在运营策略和出海实绩上呈现新趋势[4] SLG小游戏出海成功案例 - 《寒霜启示录》在海外上线两年累计营收突破33亿美元,次留达42%,月留存达8%,显著高于SLG类手游30%的次留均值和3.2%的月留存均值[5] - 点点互动旗下SLG《Kingshot》上线不到四个月累计营收突破7500万美元,冲上中国手游出海收入榜前10名[5] - 此类游戏采用"X+SLG"策略,将模拟经营、塔防等轻度玩法与传统SLG结合,实现分段式游戏体验以提升留存[6][8] - 《寒霜启示录》女性用户比例超过20%,《三国:冰河时代》女性玩家超过30%,呈现去性别化趋势[8] 乙女游戏市场表现与挑战 - 《恋与深空》获2025年德国科隆最佳移动游戏奖,过去一年全球收入近60亿人民币,月流水峰值达5890万美元[11][13] - 该游戏打破刻板印象,欧美服贡献7800万收入占比17.89%,日本市场贡献2130万收入[14] - 但游戏进入冷静期,2025年第34周流水较前一周下降73%,8月流水同比下降32%,主因包括可玩性缺失、活动争议及主线剧情近八个月未更新[14][15][16] - 玩家注意力被新兴娱乐形式如Kpop作品《K-POP:猎魔女团》和双男主题材电视剧《Revenged Love》分流[16][19] 主要游戏公司出海战略与业绩 - 2024年中国自主研发游戏海外销售收入达185.57亿美元(约1300亿元人民币),占国内市场销售收入近四成,较2014年的30亿元增长六倍[20][24] - 腾讯通过投资并购推进本地化与产业化,例如收购Turtle Rock Studios母公司、增持育碧股份至9.99%、成为From Software第二大股东[20] - 网易在海外设立多个工作室,并计划推出《燕云十六声》《无限大》等高品质作品[21][22] - 点点互动母公司世纪华通2024年收入约150亿元,同比增长155%,2025年上半年营收达172亿元,同比增长85.5%,净利润26.56亿元,同比增长129.33%[24] - A股游戏行业20家公司2025年上半年境外业务收入合计218.23亿元,其中世纪华通、昆仑万维、三七互娱分别为89.58亿元、34.41亿元和27.24亿元[24] 中国游戏出海整体态势 - Sensor Tower数据显示,8月全球手游发行商收入榜TOP100中有32家中国厂商,合计营收20.4亿美元,占榜单总收入的35.1%[25] - 中国公司在世界头部游戏市场已占据约三分之一席位,游戏出海仍被视为蓝海市场[26][27] - 行业在"小而美"与"精品化"路径上探索,走出自身发展道路[28]
大作对轰,怒排三小时:中国厂商在日本像打了鸡血
36氪· 2025-09-26 12:08
TGS 2025展会规模 - 参展商数量超过1100家 展位突破4100个 创历史最大规模纪录[3] - 参与人数显著增加 开幕前排队长龙拐了六七个弯 会场过道拥挤不堪[3] 国产游戏参展概况 - 国产游戏厂商在TGS 2025表现突出 包括《无尽冬日》《无限大》《异环》《三国志·攻略版》《蓝色星原:旅谣》等多款作品亮相[5] - 国产游戏展台数量众多 视觉呈现具有强烈本土特色 几乎让人误以为身处国内游戏展[6] - 国产游戏在科隆2025和TGS 2025连续取得成功 展现满足欧美和亚洲不同审美需求的综合能力[8] - 国产游戏已进入与海外大作同台竞技的新阶段[9] 二次元游戏竞争态势 - TGS 2025二次元游戏浓度极高 众多国产二次元新游参展[10] - 多数产品将重大节点指向2026年 预示明年二次元市场可能出现多款大作同时面世的盛况[10] - 网易《无限大》展台人气爆满 商务日试玩需排队2小时 提供任务剧情和城市探索两种模式[11][13][15] - 《无限大》实机体验呈现全地图无缝切换角色 NPC交互 服装商店 随机事件等特性 具备玩法与商业化层面的颠覆性潜力[16] - 《明日方舟:终末地》展台维持工业风特色 展示自动化生产线模型 提供PC和主机端试玩[18][19] - 《异环》展台视觉设计突出 提供PC PS5 手机三端试玩 排队队伍延伸至展区外[21] - 《二重螺旋》展出蒸汽朋克风格展台 已确定10月上线[23] - 腾讯展出《命运扳机》和《追逐卡蕾多》两款二次元新游 其中《命运扳机》在日本市场表现出较高玩家活跃度和社区热度[25][27] - 《蓝色星原:旅谣》美术表现抢眼 首次展示新角色立绘和游戏内建模[29] - 国产二次元新游在TGS实现"客场变主场" 成为展会最闪耀的存在之一[31] 非二次元品类表现 - 腾讯Level Infinity展出《三角洲行动》《胜利女神:Nikke》《流放之路2》等已上线产品 以及新作《Exoborne》和《怪物猎人:旅人》[32] - 《怪物猎人:旅人》凭借IP积累成为展台人气C位 制作人现场演示游戏内容[33] - 叠纸《无限暖暖》和《恋与深空》吸引大量女性用户 人气不输其他热门展台[34] - 西山居《解限机》展出未来感十足的展台和试玩设备[36] - 《无限暖暖》展台氛围融洽 暖暖角色与游客保持亲密互动[38] - 《恋与深空》展台游客与男主拍照互动 成为TGS人气黑马[40] - 网易《逆水寒》设置全国风展台 吸引大量日本游客打卡拍照[41] - 《逆水寒》人气带动网易其他展台包括《第五人格》和《星绘友晴天》[43] - 《三国志·战略版》展台前游客川流不息 深受日本市场欢迎[43] - 多人在线大世界捉虫游戏《伊莫》在TGS线上直播中表现出色[45] 国产游戏出海趋势 - 国产游戏在TGS线下线上全面发力 成功打入全球游戏市场腹地[45] - 国产游戏出海参展数量持续增加 存在感不断增强 已与海外产品形成分庭抗礼之势[47] - 国产游戏凭借出色硬实力和丰富品类 连续在世界级大展上获得国际认可[47]
巨人网络投资AI视频生成企业爱诗科技;B站首曝三国题材竞技卡牌游戏《三国:百将牌》丨游戏早参
每日经济新闻· 2025-09-11 07:04
公司动态 - 巨人网络参与AI视频生成企业爱诗科技B轮融资 融资总额超过6000万美元 创国内视频生成领域单次最高融资额 [1] - B站旗下游戏发行平台曝光三国题材竞技卡牌游戏《三国:百将牌》 游戏将于10月开启测试 目前已在官网开启预约 [2] - 鹰角网络《明日方舟:终末地》亮相苹果发布会 确认将于2026年初全球上线 登陆PC、iOS、安卓以及PS平台 [3] 业务发展 - 巨人网络通过投资爱诗科技进一步扩充AI版图 借助其技术优势丰富自身AI生态 提升在AI产业的话语权 [1] - B站新游戏《三国:百将牌》以斗地主为基本框架 融入三国英雄技能 为传统牌类游戏带来全新策略维度 [2] - 《明日方舟:终末地》通过苹果发布会舞台展示技术实力与潜力 游戏引擎、美术设计、音乐制作、云服务等供应商有望获得更多业务机会 [3] 行业影响 - AI视频生成领域大额融资凸显行业潜力 吸引更多资本流入 促进技术创新与产业竞争 [1] - B站新游戏若收获良好口碑与大量用户 将增加游戏业务收入 提升在游戏发行领域的竞争力 [2] - 优质游戏展示可能使资本市场重新评估投资价值 促使更多资本关注优质游戏开发项目 带动行业资源向高品质开发倾斜 [3]
取消角色、武器抽卡,去除体力系统,《二重螺旋》玩这么大?| 玩点好的
36氪· 2025-09-02 14:45
核心观点 - 《二重螺旋》取消角色武器抽卡机制、移除体力系统并将商业化重点转向外观付费 彻底颠覆二次元游戏传统框架 试图通过刷宝玩法与外观付费模式打破行业同质化困局 [4][8][24] 产品变革内容 - 取消角色与武器抽卡机制 所有角色和武器改为通过游戏内玩法免费获取 同步取消星级设定 引入"思绪片段"系统实现稳定可控的养成路径 [8] - 移除所有副本的体力限制 玩家可自由安排刷取节奏 配合连续战斗与掉落加倍券功能提升资源刷取流畅性 [3][10] - 商业化重点转向外观付费 包括角色皮肤、武器皮肤及配饰等内容 [4][10] 开发背景与定位演进 - 产品定位为"刷宝游戏" 核心逻辑是通过高频率战斗刷取"魔之楔"材料 改变角色技能机制并搭建专属战斗Build 但初期沿用传统二游框架导致玩法冲突 [7] - 2023年10月首曝PV播放量当日突破百万 初期被看作"二次元版刷宝like" [14] - 经过2024年3月技术测试与狩夜测试 逐步强化"ACT刷宝"差异化定位 双武器切换、无体力机动与BD构建成为核心 [17] - 2024年6月致明日测试实现质变 优化4K/120帧画面 新增7名角色及副玩法 最终确立"高速ACT+深度BD构建+箱庭副本刷宝"融合赛道 [19] 行业背景与差异化价值 - 2025年上半年二次元移动游戏市场收入同比下降8% 连续两年下滑 市场呈现马太效应与同质化困局 [21] - 多数产品仍依赖"抽卡+体力+角色养成"框架 抽卡机制存在歪卡挫败感、高昂成本及数值膨胀问题 [22] - 同类产品如《异环》《鸣潮》仅在原有框架内微调 而《二重螺旋》彻底转向非抽卡商业化模式 可能为行业提供差异化范本 [23][24] 公司战略支持 - 发行方英雄游戏具有长期投资眼光 曾早期投资库洛游戏(《战双帕弥什》《鸣潮》)和游戏科学(《黑神话:悟空》) [28] - 公司战略更看重团队能力沉淀与技术创新 而非短期商业回报 支持产品放弃快速变现方式以提升长期玩家黏性与口碑 [28]
大厂旗舰二游,又被逼疯一个
搜狐财经· 2025-08-28 21:11
二次元移动游戏市场表现 - 2023年上半年二次元移动游戏市场收入为145.77亿元 同比下降8% [1] 《二重螺旋》商业化系统变革 - 取消体力系统 改为无限制刷取模式 [5][10][12] - 废除角色和武器抽卡机制 改为免费获取 [10][12][21] - 角色通过刷本获取碎片兑换或直接购买碎片 [21][23] - 武器取消抽卡 改为免费获取 [10][12] - 商业化重心转向皮肤和饰品销售 [25][26] 玩家对传统系统的核心抱怨 - 体力系统限制刷取自由 切断游戏心流 [5][16] - 副本时间限制过长(如3分钟)导致体验枯燥 [8] - 抽卡资源分配不足(如每月仅26抽)且保底机制不友好 [6] - 移动端操作优化不足 缺乏疾跑等便捷功能 [8] 行业竞争与产品创新压力 - 新游需在美术、玩法、运营等多维度竞争 [3] - 玩家诉求与商业目标存在根本矛盾(如高规格产品与低定价) [3] - 部分产品尝试改良抽卡机制(如《明日方舟:终末地》联动武器券、《异环》改为飞行棋模式) [3] 变革背后的商业逻辑挑战 - 取消体力系统可能影响玩家节奏控制与长线留存 [18] - 角色直购需定价合理 避免与传统抽卡模糊定价机制冲突 [23] - 依赖皮肤商业化要求角色设计与美术品质过硬 [26] 《二重螺旋》产品优化举措 - 主城场景增加商铺与细节纹理 提升视觉真实感 [27] - 副本任务改为"消灭X个敌人"替代时间限制 [29] - 新增移动方式(如疾跑/钩锁)与联机功能 [8][29] - 角色外观重新设计以提升品质感 [29] 行业发展趋势 - 二次元游戏需回归角色与世界观热爱本质 而非系统机制 [36] - 新游需通过系统级创新重新激发品类活力 [38] - 头部公司(如英雄游戏)支持激进变革尝试 [38]