《死亡搁浅》
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上海徐汇:年营收700亿的游戏高地,是怎样炼成的?
观察者网· 2025-12-23 20:18
文章核心观点 - 2025年中国游戏产业年会选址上海徐汇,标志着徐汇作为全国游戏产业核心引擎的地位得到认可,其成功源于政府精准引导、市场活力与产业生态协同发展的系统性工程 [1][3][31] 产业规模与地位 - 2024年上海游戏产业营收超过1400亿元,约占全国三分之一,其中徐汇区贡献超过700亿元,占上海半壁江山 [3] - 在54平方公里的徐汇区内,集聚了腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、鹰角网络等70余家游戏企业,平均每家企业年营收高达10亿元 [3] 政策扶持体系 - 徐汇区在2025年出台了覆盖“企业集聚、产品研发、发行运营、技术创新、品牌活动、场景支持、人才培育、出海拓展”八大方向的游戏电竞产业专项扶持政策,对重点企业的扶持资金最高可达3000万元 [5] - 针对中小团队和初创企业,推出了专注于支持游戏研发和国内外上线的“精品力作”扶持资助项目 [5] - 2025年7月,全国首个由政府运营的游戏产业服务中心在漕河泾元界街区挂牌,整合20多个职能部门集中办公,构建了政务、金融、法律、版权等八大服务体系 [5][7] 知识产权保护 - 2024年4月,徐汇区联合七部门与头部游戏企业成立了游戏企业版权保护联盟,形成“行政监管、司法保护、行业自治”三位一体的协同保护机制 [7] - 2025年推动出台了全国首个《网络游戏企业商业秘密管理规范》团体标准,并于同年10月在漕河泾揭牌上海市首个知识产权全链条保护中心 [7] 空间载体规划(“三核驱动”) - **第一核:漕河泾**:定位为研发与孵化大本营,是腾讯、网易、米哈游等巨头总部所在地,拥有超过30万高知人才,其中80%为35岁以下青年 [10][11][12] - 漕河泾光之希望游戏聚集基地为优质初创团队提供最长三年免租金、物业费及水电能耗的强力支持,并联合亚马逊云科技提供云与出海服务 [14] - **第二核:徐汇滨江(西岸)**:定位为产业的“文化客厅”,拥有西岸美术馆、龙美术馆、西岸国际会展中心等设施,近期举办了《星露谷物语》、《死亡搁浅》、《碧蓝航线》、《明日方舟》等多场高人气游戏IP主题活动 [16] - **第三核:徐家汇与元界街区**:定位为消费与IP的活力商业地带,徐家汇商圈是二次元文化与游戏衍生消费热土,元界街区则作为游戏IP从线上到线下的实验场,设立了如《崩坏:星穹铁道》巨型机甲等打卡地标 [16][17][19] 企业服务与孵化生态 - 游戏产业服务中心提供懂行与陪伴式服务,例如为企业设立初期实现高效审批,为米哈游等头部企业建立侵权快速响应机制 [22][23] - 米哈游在创业初期曾获得10万元无息贷款和50平米免费场地支持,政府服务贯穿其成长全过程 [23] - 区内已建成漕河泾光之希望游戏聚集基地、鹰角开拓芯、铼三实验室等多个专业孵化器,形成互补矩阵 [24] - 2025年12月5日,光之希望孵化器内的初创团队“自由奇点”研发的游戏《咔砰!玩具乱斗屋》上线后迅速登上Steam“人气蹿升的免费游戏”榜单 [24] - 徐汇区在“2025Unity中国开发挑战赛”上设立最高荣誉“徐汇金耀奖”,《Ved:疗愈所》等四部作品获奖,后续将为团队对接资源保障作品落地 [26][28] 未来发展规划 - 徐汇与中国音像与数字出版协会签署了为期五年的战略合作协议,未来五年中国游戏产业年会都将在此举办 [29] - 根据《徐汇游戏产业高质量发展三年行动计划(2024-2026年)》,目标是打造“精品游戏研发中心、全球化发行中心、创新价值拓展中心、高质量发展服务平台”的“三中心一平台”,推动“游戏+”与文旅商体深度融合 [29] - 徐汇坐拥上海人工智能产业高地,集聚上千家AI企业,为AI+游戏提供技术底座,同时其海派文化底蕴为游戏提供独特内容基底 [29][30]
日经Gaming精选:小岛秀夫谈《死亡搁浅2》:深化的“孤独”与“连接”
日经中文网· 2025-11-12 11:34
文章核心观点 - 索尼互动娱乐发行的《死亡搁浅2:冥滩之上》于2025年6月26日正式上线,其前作因主题与新冠疫情下的社会现实产生共鸣,截至2025年3月末累计玩家人数已突破2000万 [3][5] - 该游戏在继承前作“连接”核心精神的基础上,实现了游戏节奏与自由度的显著提升,完成了对前作的“正统进化” [5] - 游戏制作人小岛秀夫表示,在新冠疫情导致的远程工作等困难下完成开发是其职业生涯中最大的危机,游戏的成功发售是对团队和自身的肯定 [7] 游戏产品与市场表现 - 《死亡搁浅2:冥滩之上》是2019年发售的前作《死亡搁浅》的正统续作,由小岛秀夫工作室开发 [5] - 前作以近未来北美大陆为舞台,讲述主人公将分裂的城市与人们重新“连接”的故事,其独特的“派送”玩法在全球玩家中引发共鸣 [5] - 截至2025年3月末,前作《死亡搁浅》的累计玩家人数已突破2000万 [5] 开发历程与行业背景 - 《死亡搁浅2》于2020年进入筹备阶段时,新冠疫情突然爆发,开发团队全员转为远程工作,开发过程面临巨大挑战 [7] - 游戏制作人小岛秀夫拥有近40年游戏制作经验,但将此次开发称为其职业生涯中“最大的危机” [7] - 游戏的成功发售被视为在极端困难条件下完成开发工作的重大成就 [7]
产值十倍碾压电影业,没有什么能阻挡游戏了
虎嗅· 2025-09-17 11:58
游戏行业的地位与增长 - 全球游戏产业产值在2024年达到4552亿美元,远超电影行业的383亿美元,差距超过十倍 [5] - 游戏产业被视为一种新的艺术和文化现象,其爆发式增长源于对“人性+技术”的叠加利用 [4][5] - 国家级媒体对《黑神话:悟空》的集体关注,标志着游戏的社会文化地位发生显著变化 [4] 游戏的核心要素与理论基础 - 游戏的核心要素包括边界、秩序、规则与自愿性,这些要素被视作人类文明的基石和发展的动力 [6][8] - 游戏设计通过提供明确目标、即时反馈和恰到好处的挑战,使玩家易于进入“心流”状态,获得掌控感和愉悦 [9][13][14] - 游戏活动天然促进知行合一,要求玩家将精神意志与身体行动高度结合 [17][18] 游戏对心理与行为的积极影响 - 权威研究证实适度游戏时间(每天不超过3小时)与心理困扰减少和生活满意度提高相关 [19] - 游戏中的“化身”能通过镜像效应反向影响玩家的现实行为,包括忍受痛苦的能力和社交倾向 [22][24] - 游戏提供心理宣泄,其带来的快乐源于排解现实焦虑,类似于完成现实任务后的积极紧张释放 [11][20] 游戏在教育与创造力领域的应用 - 游戏化学习通过情境式教育发挥学生的主动性、参与感和创造力,例如《我的世界》被纳入学校课程 [26][27] - 研究显示儿童玩电子游戏的时间与创造力(如绘画和创作故事)呈正相关,而使用其他数字工具则无此关联 [28] - 游戏素养涵盖认识、决策、情感、协调、创造和社交六大能力,是互动时代所需的新文化技能 [30][31] 游戏作为文化连接与旅行体验 - 游戏如《动物森友会》和《死亡搁浅》在虚拟世界中建立超越时空的真实情感连接和社交互动 [21][41][42] - 游戏的本质是一场旅行,与文学、电影共享探索未知、自我挑战和文化体验等英雄之旅特征 [35][36] - 优秀游戏的标准在于其能否让玩家在探索可能世界的过程中,获得生命能量并实现与他人的共同创造 [45][46][47]
为什么说没有人比郭德纲更懂《赛博朋克2077》?
虎嗅APP· 2025-08-25 21:34
AI内容创作趋势 - AI技术已能高度还原郭德纲音色并运用单口相声技巧创作内容 包括定场诗 语气停顿和抖包袱等传统技艺 [26][31] - AI郭德纲创作内容涵盖《赛博朋克2077》《死亡搁浅》《荒野大镖客2》等3A游戏及《死神来了》漫威电影等影视作品 [17][25] - 单条AI创作内容时长可达2小时 用户反馈"听不够"并呼吁加大产量 [10][25] 内容创作技术实现 - 技术实现流程包括游戏视频剪辑 AI生成基本文案 博主部分改写和编排 最后配以AI生成语音 [31] - 当前技术局限主要体现在"啊"等语气词处会出现自动断句现象 但整体效果足以以假乱真 [31] 用户接受度与市场反响 - AI郭德纲解说使得《死亡搁浅》等复杂游戏设定变得简单易懂 帮助玩家理解游戏内涵 [19][40] - 这种创作形式同时唤起用户对传统艺术形式的集体记忆 产生强烈的复古未来体验 [38][42][43] - 用户表示通过AI解说才真正理解《死亡搁浅》的游戏内容 显示AI在内容解读方面的价值 [40] 文化融合现象 - AI将传统单口相声形式与现代游戏内容结合 形成"高科技低生活"故事背景与传统艺术的创新融合 [13][34] - 创作中实现文化在地化转换 如将游戏内金币价值换算为"北京二环带院房子加俩车位" [23] - 这种融合被定义为"复古未来主义" 将传统艺术形式与未来科技幻想有机结合 [43][48] 行业发展意义 - 郭德纲声音成为AI内容创作的重要IP 其市井化的解读方式为复杂内容提供理解框架 [37][40] - 技术普及使得任何人都能通过AI工具制作类似内容 标志内容创作进入新阶段 [49] - 这种创作形式同时满足用户对新鲜科技体验和传统记忆回归的双重需求 [42][49]
为什么说没有人比郭德纲更懂《赛博朋克2077》?
虎嗅· 2025-08-22 17:46
AI内容创作行业应用 - AI语音合成技术已能高度还原郭德纲音色并模仿其单口相声表演风格 包括定场诗、语气停顿和抖包袱等专业技巧 [37][41][43] - 该技术实现跨领域内容创作 涵盖《赛博朋克2077》《死亡搁浅》《荒野大镖客2》等3A游戏解说 以及《死神来了》等影视作品改编 [3][29][39] - 单条AI生成内容获得极高关注度 其中《GTA:圣安地列斯》相关视频播放量达595.3万次 [31][33] 用户接受度与传播效果 - AI郭德纲版《赛博朋克2077》单口相声获用户连续收听两小时 并被评价为"最懂赛博朋克"的解读版本 [8][11] - 内容引发跨代际共鸣 老年听众误认为是郭德纲新作并要求放大音量播放 [27] - 评论区出现1040条讨论 用户主动要求增加产量 并衍生出"赛博于谦"等关联创作账号 [27][30] 内容生产模式创新 - 采用人机协作生产模式:AI负责基础文案生成和语音合成 人类负责视频剪辑、文案改写和内容编排 [42] - 实现文化元素的在地化转换 如将游戏货币兑换为"北京二环带院房子加俩车位"等本土化比喻 [23][24] - 创作周期显著缩短 有创作者声称"爆肝十天"即可完成超长完整版内容制作 [39] 文化融合现象 - 将传统曲艺形式与科幻题材结合 形成"复古未来"风格的文化产品 [47][56][57] - 通过市井化语言解读复杂游戏设定 如用"刮风减半 下雨全完"形容雇佣兵生存状态 降低理解门槛 [14][53][54] - 激活集体记忆 郭德纲语音成为连接传统相声艺术与Z世代游戏文化的媒介 [50][51]
“人在英国,靠《死亡搁浅》过人脸验证”
虎嗅· 2025-08-07 10:27
英国《网络安全法》实施与影响 - 英国通讯管理局于7月25日正式执行《网络安全法》儿童保护新规 要求成人平台必须采用实名和人脸扫描验证机制 取代简单的勾选年龄确认方式[3] - 新规导致部分成人平台停止对英国用户服务 引发广泛争议 近40万民众联署请愿要求废除该法案 联署人数预计突破50万[4][28][29][30] - 英国政府坚持新规立场 强调为保护儿童免受有害内容侵害 该政策是必要措施 尽管引发民众不满[31][33] 技术漏洞与规避行为 - 玩家利用《死亡搁浅2》游戏角色山姆的面部模型通过Discord等平台的人脸识别验证 因游戏使用Decima引擎呈现高度拟真画面[5][11][13] - 英国用户通过VPN大量规避新规 7月25日当天ProtonVPN英国登录次数激增1400% 谷歌搜索"Proton"次数增加近100倍[36][37] - 英国科技大臣公开呼吁民众勿使用VPN绕过验证 但被揭露部分议员亦使用VPN并申请公款报销 引发公众质疑[39][41][42] 行业与平台应对措施 - YouTube等平台开始阻止VPN用户访问 要求非欧盟及英国账号才允许通过非欧盟节点连接[43] - 政策波及范围超出网络平台 包括实体商品如刀具购买也需实名及人脸验证 反映英国监管趋势全面收紧[46] - 游戏行业技术力受关注 小岛工作室与游骑兵开发的Decima引擎因画面拟真度间接影响验证系统安全性[11][13]
小岛秀夫:61岁的天才游戏制作人
36氪· 2025-08-06 21:35
小岛秀夫的创作理念与游戏设计 - 小岛秀夫在《死亡搁浅2》中融合过往作品设计,打造集大成总结式作品,但部分玩家质疑其创新性不足[8] - 小岛秀夫从疫情中重新思考《死亡搁浅》核心理念,提出"过度连接可能激发矛盾"的新观点[13][14] - 小岛秀夫被称为"预言家",其作品如《合金装备》系列超前讨论AI、核危机等未来议题[16][17] - 小岛秀夫认为游戏是带有互动性的艺术作品,玩家不可预料的互动行为能产生更多思想碰撞[25] 小岛秀夫的艺术追求与MEME理论 - 小岛秀夫将思想称为MEME(文化基因),认为艺术作品是传递MEME的最佳方式[26] - 小岛秀夫通过电影、书籍等作品构建世界观,并将传递MEME视为责任[27] - 小岛秀夫保留每本书的发票,注重与作品的"偶然性"相遇,并将此理念融入游戏设计[31] - 《死亡搁浅》系列核心设计来源于对"偶然性"的坚持,而非传统玩家行为反馈[34][35] 游戏行业现状与小岛秀夫的突破 - 当前游戏行业存在"偶然性缺失"问题,玩家行为被制作人预设框架限制[39] - 小岛秀夫通过《死亡搁浅》实现精神层面的自由,允许玩家产生个性化体验[41] - 小岛秀夫平衡商业与艺术,《死亡搁浅2》既保持表达又确保游戏趣味性[38] - 国内游戏如《黑神话:悟空》等作品展现类似小岛的浪漫主义创作理念[49] 小岛秀夫对行业未来的影响 - 小岛秀夫将创意存入U盘,希望启发后继开发者而非直接传承个人风格[46] - 小岛秀夫认为每个创作者的行为都会对社会产生持续影响[48] - 游戏艺术发展需要集体创作,如同《死亡搁浅2》的异步联机系统[46] - 行业证明"小岛不是孤岛",中国游戏展现类似创作理念[49][50]
小岛秀夫:61岁的天才游戏制作人
36氪· 2025-08-05 08:04
小岛秀夫的创作理念与行业影响 - 小岛秀夫在《死亡搁浅2》中融合过往作品设计,打造集大成总结式作品,突破传统游戏创新模式[1][3] - 脱离科乐美后获得完全创作自由,通过游戏表达对"连接"理念的深度思考,从初代呼吁连接到二代探讨"过度连接"的辩证关系[4][6] - 坚持游戏作为互动艺术载体的独特性,重视玩家体验过程中的"偶然性",通过异步联机系统实现精神层面的自由连接[13][23][24] 游戏设计方法论 - 采用打破第四面墙的交互设计(如《合金装备》意念螳螂Boss战),开创性地将玩家设备操作融入游戏机制[21] - 在《死亡搁浅》系列中构建负反馈玩法体系,通过"送快递"核心机制实现独特的体验过程设计[23] - 运用MEME(文化基因)理论指导创作,将书籍/电影等跨媒介灵感转化为游戏叙事元素[14][15] 行业发展趋势 - 中国游戏市场出现《黑神话:悟空》等具有浪漫主义气息的作品,展现类似小岛秀夫的MEME传承特质[35] - 游戏技术限制导致开发者需在"可管控"框架内设计,现阶段难以实现真正的玩家自由与偶然性[27][28] - AI技术发展可能改变游戏创作范式,未来或突破现有设计限制实现更开放的交互体验[27][33] 公司运营策略 - 小岛工作室通过SSS异步联机系统构建玩家共创生态,强化游戏内外的社会连接价值[33] - 保持高强度跨媒介创作(书籍/播客/社交媒体),建立立体化的内容传播矩阵[13][17] - 采用"弱引导"设计平衡艺术表达与商业属性,在《死亡搁浅2》中实现创作者与玩家的和解[26][29]
《赛博朋克 2077 》来了,但它救不了 Mac 游戏
36氪· 2025-07-21 09:32
核心观点 - 《赛博朋克2077》登陆Mac平台引发对Mac游戏生态的关注 但实际数据显示macOS在Steam平台玩家占比仅1.76% 低于Linux且较四年前进一步下滑 反映Mac游戏生态发展缓慢且面临多重结构性挑战 [1][2][4] 硬件性能表现 - M1 Max MacBook Pro运行《赛博朋克2077》最高画质仅40帧 同期同价位游戏本表现更优 [2] - M4 MacBook Air低画质运行帧率为30帧 画质低于Switch 2且发热严重 [2] - 高配Mac运行3A游戏表现仅达差强人意水平 与同价位PC游戏本存在性能差距 [9] 平台生态数据 - Steam平台2025年6月数据显示 macOS玩家占比1.76% 环比下降0.09% 低于Linux的2.57% [2] - Windows平台占比95.67% 其中Windows 11 64位系统占59.84% 环比增长1.54% [2] - macOS 15.5.0系统占比0.92% 较上月增长0.68% 反映新系统渗透率有限 [2] 开发者适配困境 - 苹果生态封闭性导致开发需单独适配Metal图形接口 增加3A游戏开发额外工作量 [7] - 中小开发者因Mac玩家基数有限 投入产出比过低缺乏适配动力 [10] - 苹果放弃32位软件支持导致部分老游戏无法在新Mac运行 进一步限制游戏库规模 [10] 分发与兼容性问题 - Mac平台游戏分发混乱 如《死亡搁浅》需在App Store重复购买 Steam版本不通用 [11] - 第三方兼容工具如Crossover/Wine可运行Windows游戏 但性能表现大幅折扣 [16] - Reddit平台"macgaming"讨论组达22万成员 反映用户需求与官方支持存在错位 [14] 行业对比与技术进步 - Linux通过Valve推动Proton兼容层技术 Steam玩家占比反超macOS [16] - Android凭借骁龙芯片性能提升及开放生态 逐步实现PC游戏移植 [18] - 苹果推出Metal 4接口与MetalFX技术 通过AI算法提升帧率并降低移植难度 [22] - 公司保留Rosetta 2部分组件以支持未适配Apple Silicon的老游戏运行 [22]
BW2025火爆出圈:海外观众激增,游戏、IP联名成最大看点
国际金融报· 2025-07-14 20:14
展会规模与增长 - 2025年哔哩哔哩世界数字娱乐动漫文化博览会(BW2025)于7月11日-13日在国家会展中心举行 覆盖全部8个展馆 [1] - 展会吸引167家全球展商和40万人次参展 较2024年增加15万人次 同比增幅达60% [1] 国际参与度 - 吸引来自20个国家及地区的观众 护照购票用户占比13% 除日韩外还包括俄罗斯、巴西、沙特、埃及等国观众 [3] - 日本观众因舞台剧演员首次来华演出专程参展 法国观众表示欧洲地区罕见如此大型二次元活动 [3][5] 游戏展商表现 - 游戏区占据2.1H、3H、4.1H三个展馆 米哈游《崩坏:星穹铁道》、鹰角网络《明日方舟》《终末地》、完美世界《异环》和腾讯天美《三角洲行动》等爆款游戏集中展出 [5] - 叠纸网络《恋与深空》《无限暖暖》、网易《世界之外》《第五人格》、腾讯《胜利女神:新的希望》等展台人气旺盛 [5] - 海外厂商PUBG Studios携《绝地求生》系列参展 PlayStation体验区人气爆棚 小岛秀夫首次来华亮相特别舞台活动 [7] 跨界合作与IP商业化 - 非ACGN行业展商包括澳门旅游局、上好佳食品、芬达、曼妥思、高洁丝等通过跨界IP联动打破次元壁 [8] - 周大福珠宝将IP联名作为重要转型策略 推出《黑神话:悟空》、CLOT、吉伊卡哇Chiikawa等联名系列 [8][10] - 故宫联名系列在2025财年(2024年4月-2025年3月)零售值达40亿港元 《黑神话:悟空》联名系列半年零售值超1.5亿元人民币 [11] - 《黑神话:悟空》联名产品在天猫平台初期男性买家占比40% 带动男性消费者购买其他周大福产品 [11]