漫威争锋
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中金:维持网易-S(09999) 跑赢行业评级 目标价265港元
智通财经网· 2026-02-12 10:20
核心投资观点 - 中金维持网易跑赢行业评级 因盈利预测调整 给予港股目标价265港元 美股目标价171美元 对应港美股上行空间36%/38% [1] - 港股现价对应26/27年14/12x Non-GAAP P/E 美股对应13/12x Non-GAAP P/E [1] - 维持27年Non-GAAP归母净利润预测 [1] 财务与运营表现 - 4Q25游戏及相关增值服务收入同比增长3% 得益于《梦幻西游》等长青IP稳定运营及《燕云十六声》《漫威争锋》等贡献 [2] - 4Q25递延收入环比净增加10.4亿元 好于市场预期 后续有望逐步释放至收入端 [2] - 4Q25毛利率持续优化至64.2% 反映公司成本管控能力 [3] - 4Q25销售费用率回升至14% 游戏营销投入符合业务推广节奏 [3] - 有道收入同比增长17% 体现其AI驱动战略有效推进 [2] - 云音乐收入稳步同比增长5% [2] - 创新业务虽同比有所下滑 但环比显著回升 [2] 产品管线与展望 - 新游《遗忘之海》预计3Q26上线 已于2月开启国内二测 市场评价较好 [2] - 《燕云十六声》推进全球化 截至4Q25财报发布日玩家总数超过8000万人 [2] - 《无限大》于1月进行封闭测试 反馈符合公司预期 产品计划全端上线 [2] 股东回报 - 4Q25分红1.16美元/ADS 分红率达83% [4] - 全年分红比例维持在40%左右 [4] - 公司已延长股份回购计划(不超过50亿美元)至2029年1月 截至25年末已回购约20亿美元 [4]
网易-S(09999.HK):料Q4平稳过渡 关注股东回报与全球化进展
格隆汇· 2026-01-30 12:49
核心观点 - 中金公司预计公司4Q25收入同比增长7%至285亿元,但Non-GAAP净利润同比下降15%至82.5亿元,主要受可能的投资损失及汇兑损失影响 [1] - 尽管短期利润承压,但旗舰产品流水稳健,新品出海表现亮眼,且2026年产品管线充裕,为增长奠定基础 [1][2] - 维持跑赢行业评级及目标价,认为港/美股有33%的上行空间 [2] 第四季度财务预测与业绩驱动 - 预计4Q25收入同比增长7%至285亿元,略低于彭博一致预期的288亿元 [1] - 预计4Q25 Non-GAAP净利润同比下降15%至82.5亿元,低于彭博一致预期的92.3亿元,主要考虑可能的投资损失及汇兑损失影响 [1] - 预计在线游戏服务收入4Q25同比增长7% [1] 现有游戏运营表现 - 《梦幻西游》PC版得益于畅玩服递延流水在季度内持续确认,预计同比实现显著增长 [1] - 《梦幻西游》手游延续良好态势 [1] - 《蛋仔派对》通过持续的节日及运营活动,用户活跃度与流水预计进一步回暖 [1] - 《燕云十六声》国服流水保持稳健,海外版于11月中下旬上线后表现强劲,首月玩家规模突破1500万并登顶多地区榜单,有望逐步贡献流水增量 [1] - 《漫威争锋》Steam畅销榜排名自2025年11月起逐步攀升,验证公司全球化能力 [1] 未来产品管线与战略 - 《遗忘之海》(海洋冒险RPG)将于2026年2月开启新一轮测试,计划于2026年上线 [2] - 《星绘友晴天》(生活模拟派对游戏)已获版号 [2] - 开放世界游戏《无限大》市场关注度高,其框架创新与商业化设计值得期待 [2] - 公司另有自走棋《代号:妖鬼》、《风华决战》等多项目在研 [2] - 多元化的高品质产品储备将巩固公司核心研发优势,并驱动全球化及多端化战略落地 [2] 股东回报 - 公司2025年前三季度分红比例为30% [2] - 过往两年(2023/2024年)分红比例为40% [2] - 预计4Q25公司有望继续实施丰厚分红,全年股息收益率有望维持吸引力 [2] 盈利预测与估值 - 考虑投资损失等影响,下调2025年Non-GAAP净利润预测2%至385亿元 [2] - 维持2026/2027年Non-GAAP净利润预测426亿元/453亿元不变 [2] - 港股现价对应2026/2027年Non-GAAP市盈率14倍/13倍,美股对应14倍/13倍 [2] - 维持跑赢行业评级及目标价177美元/275港元,对应19倍/18倍2026/2027年市盈率,港/美股上行空间均为33% [2]
用20年一雪前耻:中国游戏行业最励志的逆袭
36氪· 2025-12-30 18:37
中国射击游戏市场发展历程 - 2004年,中国电竞选手孟阳在长城擂台以25:8的大比分战胜美国FPS冠军Fatal1ty,赢得百万人民币奖金,为中国电竞正名 [1] - 早期中国游戏市场由MMO绝对统治,射击游戏被认为没有市场,国产射击游戏长期在海外缺乏认可 [3] - 2023年后全球射击市场格局生变,网易《漫威争锋》上线首日登顶Steam热销榜,天美《使命召唤手游》公测5年后仍居全球收入榜前列,中国射击游戏开始获得全球认可 [5][6] 早期市场探索与困境 - 上世纪末,《三角洲特种部队》和《CS》在网吧流行,但因盗版猖獗和商业模式不清晰,国内厂商早期射击游戏尝试(如祖龙《大秦悍将》)几乎无生存空间 [7][9] - 韩式MMO网游成为市场主流,厂商纷纷All in MMO,射击游戏被视为非主流方向 [9] - 腾讯游戏为避开MMO红海,提出“后发者的侧击战略”,将枪战列为需攻占的山头之一,但面临无成功先例和人才匮乏的挑战 [11] 《穿越火线》的成功与市场开拓 - 腾讯从韩国同时代理《战地之王》和《穿越火线》,初期对后者期望较低,主要用作运营练手 [12] - 《穿越火线》初期测试数据惨淡,同时在线仅300人,团队分析发现中国有庞大《CS》用户基础(每晚两三百万在线),但产品需差异化 [14] - 团队将游戏从硬核竞技转向休闲竞技,增加射击随机性、降低投掷物重要性、加入多种玩法模式,使用户留存从20%提升至60% [17] - 游戏于2008年正式上线,口号“三亿鼠标的枪战梦想”呼应当时中国网民总数,上线一个月同时在线突破50万,7个月后达百万量级,成功打开中国射击游戏市场 [17][19] 国产射击网游的差异化发展 - 受《穿越火线》启发,国内厂商探索“中国化”射击网游路线,而非跟随《使命召唤》的现代FPS范式 [19] - 金山软件《反恐行动》使用虚幻引擎但走下沉路线,加入娱乐化道具(如变猪手雷)、社区场景、换装系统及“枪缘”结婚系统,成功拓展东南亚市场,成为早期出海代表 [20][22][24] - 腾讯自研《逆战》抓住PvE方向,其创新玩法(如可交互场景、积分道具)和BOSS设计(如“南十字”)获得玩家认可,成为首款大爆的国产射击游戏 [24][25] - 动视与腾讯合作推出《使命召唤 Online》,但本土化遇阻,其快节奏和重度操作与中国玩家习惯(如《逆战》“一只手就能操作”)不符,且内容更新速度远慢于国内厂商“多玩法试错”模式,最终被《穿越火线》和《逆战》压制 [27][28][29] 手游时代的机遇与全球突破 - 2014年全球手游市场崛起,中国厂商与海外站在同一起跑线,通过重度射击手游获得全球竞争机会 [31] - 《穿越火线:枪战王者》立项,成功的关键在于大胆引入双摇杆操作模式,并优化操作细节(如增加正面对敌地图、加入“锁定”和“一键狙击”功能),上线一年后玩3D对战的玩家比例从8%-10%升至50% [33][35][37] - 2017年“吃鸡大战”成为全球性战役,中国厂商展现强大技术实力和效率,如光子工作室4个月内攻克技术难题,在移动端实现8km*8km大地图和百人同局 [38][40] - 《荒野行动》深入本地化运营击穿日本市场,《PUBGM》取得出色出海成绩 [42] 进军PC/多端市场与玩法创新 - 尽管手游成功,但中国射击游戏在主流PC领域仍缺乏认可,被视为“手游代工” [43] - 结合全球PC市场回暖,国内团队(如天美《三角洲行动》)转向以PC开发为主 [44] - 中国团队研发实力显著进步,如《三角洲行动》团队能管理400人规模,处理破万的3C动作量;《漫威争锋》团队为场景破碎效果建立新的研发管线 [46] - 在射击基础体验(如手感打磨)上,国内厂商已悄然走到行业前列 [47] - 国产射击在玩法创新上不再是跟随者,更早挖掘并引领“搜打撤”玩法,如《暗区突围》注重信息博弈,《三角洲行动》强调猛攻,《灰境行者》融入MMO职业系统 [49][50][52] - 其他玩法突破包括:《漫威争锋》结合场景破坏与英雄动作射击;《界外狂潮》引入Roguelike卡牌;《穿越火线:虹》尝试微恐题材与非对称竞技;《卡拉彼丘》推出二次元卡片人射击并在Twitch引发热潮 [54][55] - 中国厂商通过投资与合作(如腾讯投资多家海外射击工作室)反哺全球射击市场 [55] 运营服务能力与市场现状 - 国产射击游戏的GaaS化服务能力突出,包括强大的反作弊系统(如腾讯ACE)、快速响应修复BUG、以及每2-3个月推出大型赛季更新的持续内容供给能力 [57] - 经过20年发展,射击游戏已从无人敢做的品类成长为2025年中国游戏市场增长主要动力,贡献超百亿元增量,成为国内第二大品类,在移动游戏Top 100中收入占比增至18.29%,整体市场规模占比接近20% [60] - 对比海外射击游戏约35%的市场占比,国内FPS市场仍有增长空间 [63] - 2024年以来,Steam免费PvP射击游戏同时在线人数前五名均由中国开发商包揽,国产射击已今非昔比 [63]
网易-S(9999.HK):游戏业务毛利保持高企 创新业务利润提升
格隆汇· 2025-12-18 04:16
财务表现 - 2025年第三季度公司营收为28,400百万元,同比增长8.2% [1] - 2025年第三季度公司归母净利润为8,600百万元,非GAAP净利润为9,500百万元,均实现同比双位数增长 [1] - 公司毛利率维持高位,净利率约为30% [1] - 2025年第三季度公司经营现金流净额为12,900百万元,约占营收的45% [1] - 期末公司净现金为153,200百万元,显著高于总负债53,500百万元 [1] 业务发展 - 游戏业务2025年第三季度收入约为23,300百万元,同比增长11.8%,毛利率约69%,营收占比约82% [1] - 游戏业务递延收入同比增长25%,环比增长15%,主要受《燕云十六声》《漫威争锋》及暴雪游戏回归带动 [1] - 云音乐业务2025年第三季度收入约为1,964百万元,同比下降1.8%,毛利为695百万元,同比增长8.3% [1] - 云音乐业务通过压缩版权与推广费用,提升了会员订阅和数字专辑的占比 [1] - 有道业务2025年第三季度收入约为1,600百万元,同比增长3.6%,AI订阅与在线营销驱动经营利润大幅提升 [1] - 创新及其他业务板块2025年第三季度收入约为1,400百万元,同比下降18.9%,严选和数据智能等业务处于主动收缩与重塑阶段 [1] 盈利预测 - 预计公司2025年营收增长10.0%,净利润增长9.2% [1] - 预计公司2025年至2027年市盈率分别为17.41倍、25.66倍和20.65倍 [1]
华通证券国际:予网易-S(09999)“推荐”评级 盈利能力与现金创造能力整体保持稳健
智通财经· 2025-12-16 16:51
公司财务表现 - 2025年第三季度总营收为28,400百万元,同比增长8.2% [1] - 归母净利润为8,600百万元,非GAAP净利润为9,500百万元,均实现同比双位数增长 [1] - 毛利率维持高位,净利率约为30% [1] - 经营现金流净额为12,900百万元,约占营收的45% [1] - 期末净现金为153,200百万元,显著高于总负债53,500百万元 [1] 游戏业务 - 第三季度游戏业务收入约为23,300百万元,同比增长11.8%,占公司总营收约82% [2] - 游戏业务毛利率约为69% [2] - 新游戏《燕云十六声》、《漫威争锋》及暴雪游戏回归,带动递延收入同比增长25%,环比增长15% [2] 云音乐业务 - 第三季度云音乐收入约为1,964百万元 [2] - 云音乐毛利为695百万元,同比增长8.3% [2] - 通过压缩版权与推广费用,提升会员订阅和数字专辑收入占比 [2] 创新及其他业务 - 第三季度有道收入约为1,600百万元,同比增长3.6% [2] - 有道业务受AI订阅与在线营销驱动,经营利润大幅提升 [2] - 创新及其他板块收入约为1,400百万元,严选和数据智能等业务处于重塑阶段 [2] 业绩展望与估值 - 预计2025年公司营收增长10.0%,净利润增长9.2% [2] - 对应2025年、2026年、2027年的预测市盈率分别为17.41倍、25.66倍、20.65倍 [2]
华通证券国际:予网易-S“推荐”评级 盈利能力与现金创造能力整体保持稳健
新浪财经· 2025-12-16 16:25
核心财务表现 - 2025年第三季度公司实现营收28,400百万元,同比增长8.2% [1][5] - 2025年第三季度归母净利润为8,600百万元,非GAAP净利润为9,500百万元,均实现同比双位数增长 [1][5] - 毛利率维持高位,净利率约为30% [1][5] - 2025年第三季度经营现金流净额为12,900百万元,约占营收的45% [1][5] - 期末净现金达153,200百万元,显著高于总负债53,500百万元 [1][5] - 在游戏高毛利与费用率基本平稳的支撑下,公司盈利能力与现金创造能力整体保持稳健 [1][5] 游戏业务 - 2025年第三季度游戏业务收入约23,300百万元,同比增长11.8%,毛利率约69% [2][6] - 游戏业务收入占公司总营收比重约82% [2][6] - 新游戏《燕云十六声》、《漫威争锋》叠加暴雪游戏回归,带动递延收入同比增长25%,环比增长15% [2][6] 云音乐业务 - 2025年第三季度云音乐业务收入约1,964百万元,毛利为695百万元,同比增长8.3% [2][6] - 业务通过压缩版权与推广费用、提升会员订阅和数字专辑占比来优化运营 [2][6] 创新及其他业务 - 2025年第三季度有道业务收入约1,600百万元,同比增长3.6%,AI订阅与在线营销驱动其经营利润大幅提升 [2][6] - 创新及其他板块收入约1,400百万元,其中严选和数据智能等业务处于重塑阶段 [2][6] 业绩展望与估值 - 预计公司2025年全年营收将增长10.0%,净利润将增长9.2% [2][6] - 对应2025年、2026年、2027年的预测市盈率(PE)分别为17.41倍、25.66倍、20.65倍 [2][6]
网易三季度营收284亿元,高管回应制作人离职:不影响日常游戏运营
第一财经· 2025-11-20 21:51
核心财务表现 - 2025年第三季度净收入为284亿元人民币,同比增长8.2% [1] - 归属于公司股东的净利润为86亿元人民币,同比增长32% [1] - 非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元人民币,同比增长26.7% [1] - 净利润增长部分得益于投资收益净额从去年同期的5.8亿元增加至13.8亿元,以及汇兑损失从10.6亿元减少至3.7亿元 [2] - 截至2025年9月30日,公司净现金余额为1532亿元人民币,较2024年底的1315亿元有所增加 [7] 业务分部收入 - 游戏及相关增值服务收入为233亿元人民币,同比增长11.8%,是公司营收支柱 [6] - 在线游戏净收入约占游戏分部净收入的97.6% [6] - 有道教育净收入为16亿元人民币,同比增长3.6% [6] - 网易云音乐净收入为20亿元人民币,同比减少1.8% [6] - 创新及其他业务净收入为14亿元人民币,同比减少18.9% [6] 费用与支出 - 第三季度营业成本为101.8亿元人民币 [2] - 销售及市场费用为44.6亿元人民币 [2] - 一般费用及管理费用为11.6亿元人民币 [2] - 研发费用为45.4亿元人民币,公司持续投入技术研发 [2][7] 战略与管理重点 - 管理层强调专注原则,将资源倾斜给常青项目,对把握不大的新项目持谨慎态度 [1][4] - 公司致力于打造精品游戏,要求团队对现有长期项目不断精进优化 [3] - 人员流动被视为正常现象,目的是让组织更专注高效,不影响日常游戏运营 [3] - 在游戏领域,AI应用已深度覆盖从生产制作到玩法创意的全流程,提升生产效率 [7] 游戏产品表现 - 在线游戏收入增长来自经典IP《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》,以及新上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏 [6] - 《梦幻西游》电脑版于11月2日同时在线人数突破358万,创下第四次在线人数新高 [6] 市场反应与股价 - 财报发布后,网易美股盘前跌3%,港股收盘跌1.39%,报212.6港元/股 [3] - 年初以来公司股价涨幅仍超过58%,最高曾达到248港元/股 [3]
网易-S(09999):业绩表现稳定,游戏全球化布局
华安证券· 2025-08-21 15:51
投资评级 - 网易-S(09999)投资评级为"买入"(维持)[1][3] 核心观点 - 2Q25业绩表现稳健:收入279.9亿元(同比+9.4%,环比-3.2%),调整后净利润95.3亿元(同比+32.0%),净利率34.2%(同比+3.5pct)[3] - 游戏业务收入228亿元(同比+13.7%),多款游戏通过版本更新维持高热度,如《逆水寒》手游登中国iOS畅销榜第三[4] - 海外布局加速:《界外狂潮》等新游登顶多地区下载榜,后续将推出《遗忘之海》等IP作品及《逆水寒》海外版[4] - 有道业务收入14.2亿元(同比+7.2%),"产模一体"战略推动AI教育应用落地,如"有道小P"APP[5] - 云音乐收入19.7亿元,毛利率提升4pct至36.1%,通过"神光模式"等功能优化用户体验[6] 财务预测 - 预计25/26/27年营收分别为1147.3/1196.5/1243.9亿元,Non-GAAP归母净利润394.1/408.5/425.9亿元[7] - 25年毛利率64.4%(同比+1.9pct),营业利润率36.2%(同比+4.5pct)[9] - 现金流充裕:25年经营现金流55.1亿元,期末现金预测88.9亿元[10] 估值指标 - 当前市盈率14.6倍(24A),25年预测P/E 14.9倍,EV/EBITDA 12.8倍[10] - 净资产收益率(ROE)23%(25E),显著高于行业平均水平[9] 业务亮点 - 游戏长线运营能力突出:《七日世界》登Steam全球畅销榜第四,《漫威争锋》获美国畅销榜第一[4] - 技术驱动创新:云音乐通过版权+原创内容构建生态,有道AI模型实现多场景商业化落地[5][6]
大摩闭门会:H20恢复出货对中国互联网及科技供应链的深远影响
2025-07-25 15:15
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:中国AI、互联网、科技硬件、半导体、酒店、航空、游戏 - **公司**:华为、三星电子、英伟达、AMD、台积电、协成、网易、伪创、FII、浪潮、联想、双虹、字节、智捷 纪要提到的核心观点和论据 中国AI发展 - **核心观点**:H20重新恢复供应对中国近期算力限制有积极影响,为追赶国际玩家提供缓冲时间,但中国不会放慢自给自足半导体的努力,目标是创建跨行业大规模采用AI的生态系统 [1][2] - **论据**:华为有升腾910芯片组成的超级集群,能训练超1万亿参数基础模型,提供类似英伟达的算力及系统层面竞争 [2] 三星电子 - **核心观点**:看好三星电子,维持增持评级 [3] - **论据**:2025年二季度财报宣布1.5万亿韩元库存减计与H20出货禁令有关,禁令逆转或改善库存状况,且三星GDDR7是英伟达中国产品B30或B40芯片主要供应商 [3] 互联网大厂资本开支 - **核心观点**:H20事件不会改变互联网大厂资本开支计划,若应用发展有突破,资本开支有上修空间,此前二级市场投资者担忧致股价承压,现收到长线投资者对中国数据中心行业的投资兴趣 [4][5][6] - **论据**:大厂资本开支计划多从一年或三年角度制定,一个季度GPU短缺未大幅修改计划,H20重新出货可实现阿里云未来几个季度收入加速预期 [4][6] 科技硬件下游 - **核心观点**:H20相关专案重启,供应商先处理半成品和库存,B30、B40专案继续进行,预计四季度出货,上调FII目标价至33元人民币 [7][8][10] - **论据**:FII是主要服务器ODM,H20恢复供应对其是好消息,AI服务器营收对其总营收贡献超五成,2026年将超20%增长,GB200、GB300出货有上升空间 [9][10] 英伟达和AMD - **核心观点**:今年英伟达从中国营收可能达250 - 350亿美元,占中国算力需求供应约65%,AMD的MIA308贡献约30 - 50亿美元,占其今年MIA300营收近一半 [11] - **论据**:已卖出50万台H20,后续至少还有100万台H20供应 [11] 台积电 - **核心观点**:H20恢复供货对台积电是好消息,长期对半导体行业正面,未来1 - 2年对英伟达供应链更有利 [12] - **论据**:不确定H20在晶圆方面是否有新生产,听说有增加头片但量很少,约20多万片 [12][21] OTA行业 - **核心观点**:不担心京东竞争,协成股票表现不佳时回购比发特别股息好,暑假高频数据差,对行业看法更保守 [14][15] - **论据**:OTA玩家未感受到京东实质竞争,切断与京东存货分享,无需降低酒店佣金和给消费者发更多优惠券,暑假酒店入住率和航空客流量数据大幅低于预期 [14][15] 网易 - **核心观点**:网易基本面好,预计二季度游戏收入增长12%、利润增长20%,市场买方利润预期更高,下半年收入将反弹 [17] - **论据**:游戏赛季频率提高,6月底两款手游周年庆流水强劲,《七日世界》二季度表现强劲 [17][18] 大中华区半导体行业 - **核心观点**:AI强劲,非AI部分复苏缓慢,关注晶圆代工厂涨价能否抵消汇率影响和QoS数据点,明年产能预计扩张到93000片,英伟达可能有3 - 4%增长 [19][20] - **论据**:智能手机、PC、汽车等非AI部分触底但未快速复苏,今年台积电Cohost生产多于服务器组装量,明年Cohost可能放缓 [19][20] 其他重要但可能被忽略的内容 - RTX6000在解码性能上稍好于H20,但H20在内存带宽上更好,RTX6000价格比H20便宜30%,预计B40或RTX Pro 6000D今年出货200万台,明年500万台 [13] - 旅游疲软可能因八项规定执行审查影响企业团建需求,需观察是短期还是可持续问题 [16] - 字节和智捷将很快重启大规模IDC采购,字节二季度因卡供应问题无大新订单 [22]
国产3A游戏《明末:渊虚之羽》登上Steam全球热销榜
快讯· 2025-07-22 08:07
国产游戏《明末:渊虚之羽》市场表现 - 游戏登上Steam全球热销榜第二(剔除免费游戏与Steam Deck)[1] - 按收入排名仅次于独立游戏《PEAK》[1] - 游戏当前预购价格为HK$ 298 00[2] - 排名较前一日上升88位[2] Steam平台热销游戏排名 - 当前热销游戏前100按收入排名中,《明末:渊虚之羽》位列第7[2] - 排名前五的游戏包括《Counter-Strike 2》(免费)、《Steam Deck》、《Warframe》(免费)、《PUBG: BATTLEGROUNDS》(免费)和《PEAK》(HK$ 48 00)[2] - 《漫威争锋》排名第8 较前一日上升23位[2]